以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及び抽選ゲームが含まれる。
サーバは、メインゲームとして、例えばキャラクタを育成し、育成したキャラクタを用いてミニゲームを行い、その結果に係る特典をプレイヤに付与するゲームを実行する。
育成するキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
なお、メインゲームは、キャラクタを育成するゲームに限定されず、プレイヤ同士が戦うバトル、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタとのバトル、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与等が含まれる。
サーバは、抽選ゲームとして、特定のプレイヤから他のプレイヤへメッセージが送信されたときに、メッセージの送信元のプレイヤ(以下、送信元プレイヤと称する)及び送信先のプレイヤ(以下、送信先プレイヤと称する)に対する抽選を実行する。サーバは、この抽選において、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードと送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードから抽選コードを生成し、生成した抽選コードが当選したか否かを判定し、当選した場合、各プレイヤに特典を付与する。プレイヤコードは、例えば各プレイヤを識別可能な識別番号等であり、各プレイヤからの要求に応じて各プレイヤに付与され、各プレイヤにより所有される。抽選コードは、ゲームシステムによりランダムに又は連番で生成されるのではなく、送信元プレイヤと送信先プレイヤの関係に基づいて生成される。即ち、抽選に当選するか否かは、運要素のみによって決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定されるので、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3(a)、(b)は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。図3(a)、(b)に示すように、このゲームには、以下の2つの特色がある。
1つ目の特色は、抽選が、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられているプレイヤコードに基づいて生成された抽選コードを用いて行われるという点である。
図3(a)に示す例では、プレイヤAにはプレイヤコード「123」が対応付けられ、プレイヤBにはプレイヤコード「456」が対応付けられている。ゲームシステム1による抽選ゲームでは、サーバ3は、プレイヤAからプレイヤBへメッセージが送信されるときに、プレイヤAのプレイヤコード「123」及びプレイヤBのプレイヤコード「456」に基づいて、プレイヤA用の抽選コード「123456」及びプレイヤB用の抽選コード「456123」を生成する。そして、サーバ3は、プレイヤA用の抽選コード「123456」及びプレイヤB用の抽選コード「456123」のそれぞれが当選したか否かを判定する。サーバ3は、プレイヤA用の抽選コード「123456」が当選した場合、プレイヤAに特典を付与し、プレイヤB用の抽選コード「456123」が当選した場合、プレイヤBに特典を付与する。
各抽選コードは、送信元プレイヤと送信先プレイヤの関係に基づいて生成されるため、この抽選に当選するか否かは、運要素のみによって決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定される。各プレイヤは、抽選で当選するために、どのプレイヤにメッセージを送信するかを検討し、又はより多くのプレイヤにメッセージを送信するため、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
2つ目の特色は、各メッセージが、所定日時より前に送信された場合、所定の日時になるまでサーバに保存されて所定日時になった時に送信先に送信され、一方、各メッセージが、所定日時以後に送信された場合、即時に送信先に送信されるという点である。
図3(b)に示すように、プレイヤAが所定日時より前にプレイヤB宛てのメッセージを送信した場合、サーバ3は、送信されたメッセージを一時的に保管しておく。そして、サーバ3は、所定日時になった時に、保管しておいたメッセージをプレイヤBに送信する。一方、プレイヤAが所定日時以後にプレイヤB宛てのメッセージを送信した場合、サーバ3は、送信されたメッセージを直接プレイヤBに送信する。
これにより、クリスマス用のメッセージカードをクリスマス前に受け付けてクリスマスになった時に配布したり、年賀状をお正月前に受け付けてお正月になった時に配布することが可能となる。さらに、クリスマスにメッセージカードを受け取ったプレイヤ、又はお正月に年賀状を受け取ったプレイヤが、クリスマス又はお正月が過ぎてから送信したメッセージカード又は年賀状を、即時に他のプレイヤに配布することも可能となる。
図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
ホーム画面400には、メインゲームボタン401、メッセージ作成ボタン402、メッセージボックスボタン403、抽選結果ボタン404、当選コードに関する情報405等が表示される。
メインゲームボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームを実行することができる。メッセージ作成ボタン402が押下されると、メッセージを作成するための画面が表示され、プレイヤはメッセージを作成することができる。メッセージボックスボタン403が押下されると、プレイヤが送受信したメッセージを管理するメッセージボックスを表す画面が表示され、プレイヤはメッセージボックスを閲覧することができる。抽選結果ボタン404が押下されると、抽選結果を表す画面が表示され、プレイヤは抽選結果を確認することができる。
情報405として、抽選コードが当選したか否かの判定に用いられる当選コードが表示される。プレイヤは、他のプレイヤへのメッセージの送信要求を指示する前に当選コードを参照できるため、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探して、そのプレイヤにメッセージを送信することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
なお、情報405として、抽選コードが当選したか否かの判定に用いられる当選コードの全部ではなく一部のみが表示されてもよい。これにより、プレイヤは当選コードを推測しながら、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探すため、抽選ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。また、情報405として、当選コード自体ではなく、例えば当選コードに来年の西暦が含まれる等の、当選コードに関するヒントが表示されてもよい。これによっても、プレイヤは当選コードを推測しながら、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選コードを構成することができるプレイヤを探すため、抽選ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、メッセージ送信直後と、予め定められた抽選日時に、別個に抽選が行われる。情報405として、メッセージ送信直後の抽選における当選コードのみが表示され、抽選日時に行われる抽選における当選コードは表示されないようにしてもよい。これにより、プレイヤは、メッセージ送信直後の抽選に対して当選を狙いつつ、抽選日時に行われる抽選で当選する確率を高めるために、より多くのメッセージを送信するので、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
図4(b)、(c)は、表示部24に表示されるメッセージ作成画面の一例を示す図である。
図4(b)に示すメッセージ作成画面410は、ホーム画面400でメッセージ作成ボタン402が押下されたときに表示される。図4(c)に示すメッセージ作成画面420は、メッセージ作成画面410をスクロールさせたときに表示される。メッセージ作成画面410、420には、プレイヤに対応付けられたプレイヤコード411、背景選択ボタン412、飾り選択ボタン413、文章選択ボタン421、送信先選択ボタン422、作成ボタン423等が表示される。
背景選択ボタン412は、メッセージの背景を選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各背景と対応付けて表示される。飾り選択ボタン413は、メッセージに表示される飾りを選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各飾りと対応付けて表示される。文章選択ボタン421は、メッセージに表示される文章を選択するためのラジオボタンであり、予め定められた各文章と対応付けて表示される。なお、文章は、ラジオボタンで選択されるのではなく、プレイヤにより直接入力されるようにしてもよい。
送信先選択ボタン422は、送信先のプレイヤを選択するためのラジオボタンであり、サーバ3により抽出されたプレイヤの名前及びそのプレイヤに対応付けられたプレイヤコードと対応付けて表示される。なお、サーバ3は、選択対象のプレイヤとして、プレイヤの関連プレイヤを優先的に抽出してもよい。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去にメッセージを送信又は受信した他のプレイヤ等である。
作成ボタン423が押下されると、メッセージを送信するための画面が表示され、プレイヤはメッセージを送信することができる。
図4(d)は、表示部24に表示されるメッセージ送信画面の一例を示す図である。
図4(d)に示すメッセージ送信画面430は、メッセージ作成画面420で作成ボタン423が押下されたときに表示される。メッセージ送信画面430には、送信するメッセージ431、送信ボタン432、修正ボタン433等が表示される。
メッセージ431には、プレイヤが所有しているキャラクタが、現在使用(装着)している服、帽子、アクセサリ等のアイテムとともに表示され、更に、メッセージ作成画面410、420で選択された背景、飾り、文章等が表示される。プレイヤは、メッセージ431により、送信するメッセージを確認することができる。
送信ボタン432が押下されると、メッセージ431が送信される。修正ボタン433が押下されると、再度、メッセージ作成画面410、420が表示され、プレイヤはメッセージ431を修正することができる。
図5(a)は、表示部24に表示されるメッセージボックス画面の一例を示す図である。
図5(a)に示すメッセージボックス画面500は、ホーム画面400でメッセージボックスボタン403が押下されたときに表示される。メッセージボックス画面500には、受信ボックス501、送信ボックス502等が表示される。
受信ボックス501には、プレイヤが過去に受信した各メッセージのアイコン503が各メッセージの送信元プレイヤの名前504と関連付けられて表示される。送信ボックス502には、プレイヤが過去に送信した各メッセージのアイコン505が各メッセージの送信先プレイヤの名前506と関連付けられて表示される。アイコン503又はアイコン505が押下されると、押下されたアイコンに対応するメッセージを表すメッセージ画面が表示され、プレイヤは各メッセージを閲覧することができる。
図5(b)は、表示部24に表示されるメッセージ画面の一例を示す図である。
図5(b)に示すメッセージ画面510は、メッセージボックス画面500で特定のメッセージのアイコンが押下されたときに表示される。メッセージ画面510には、押下されたアイコンに対応する受信又は送信したメッセージ511、抽選コード512、戻るボタン513等が表示される。
抽選コード512は、そのメッセージの送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されたコードである。プレイヤは、抽選コード512により、自分のプレイヤコードと相手プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されたコードを確認することができる。戻るボタン513が押下されると、再度、メッセージボックス画面500が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。
図5(c)に示す抽選結果画面520は、ホーム画面400で抽選結果ボタン404が押下されたときに表示される。抽選結果画面520には、当選に関する情報521、通知ボタン522、戻るボタン523等が表示される。
情報521として、抽選に当選した旨、当選に係るメッセージの相手プレイヤ(送信元プレイヤ又は送信先プレイヤ)の名前及び当選したアイテム等が表示される。これにより、プレイヤは、当選したアイテムと、そのアイテムを取得できる要因になった相手プレイヤとを対応付けて確認できるので、当選したプレイヤが相手プレイヤに対して感謝する気持ちをより向上させることが可能となる。
通知ボタン522が押下されると、抽選に当選した旨を、他のプレイヤに通知するメッセージを送信するための画面(不図示)、又は特定のSNS(Social Networking Service)に投稿するための画面(不図示)が表示され、プレイヤは抽選に当選した旨を他の人に通知することができる。これにより、プレイヤは、抽選に当選したことに対する優越感を得ることができる。一方、そのプレイヤが抽選に当選したことを知った他のプレイヤは、自分も当選したいと感じてより多くのメッセージを送信するようになり、抽選ゲームを活性化させることが可能になる。
戻るボタン523が押下されると、再度、ホーム画面400が表示される。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(e)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示す受信メッセージテーブル、図7(c)に示す送信メッセージテーブル、図7(d)に示す一時保存メッセージテーブル、図7(e)に示すアイテムテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有アイテム情報、メインゲーム及びメッセージに使用される使用アイテムの識別番号(使用ID)、当該プレイヤに対応付けられたプレイヤコード、抽選結果情報及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
所有アイテム情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるアイテム毎に、所有するアイテムを管理するための識別番号(所有ID)、当該アイテムの識別番号(アイテムID)等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばプレイヤが所有するキャラクタが装着する服、帽子もしくはアクセサリ、又はキャラクタがダンス等の特定の動作を行うための飲食物、特定のイベントで取得するポイントを増大させるための薬等である。使用IDは、所有アイテム情報に含まれるアイテムの内、メインゲーム及びメッセージに使用されるアイテムの所有IDである。抽選結果情報には、プレイヤが当選した抽選毎に、当選した抽選番号に対応するメッセージの識別番号(メッセージID)、当選したアイテムのアイテムID等が関連付けて記憶される。
図7(b)は、各プレイヤが受信したメッセージを管理する受信メッセージテーブルを示す。受信メッセージテーブルは、プレイヤ毎に管理される。受信メッセージテーブルには、当該プレイヤが受信した各メッセージについて、当該メッセージのメッセージID、受信時刻、送信元プレイヤのプレイヤID、使用ID、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。使用IDは、メッセージに含まれるキャラクタが装着しているアイテムに対応するアイテムIDである。
図7(c)は、各プレイヤが送信したメッセージを管理する送信メッセージテーブルを示す。送信メッセージテーブルは、プレイヤ毎に管理される。送信メッセージテーブルには、当該プレイヤが送信した各メッセージについて、当該メッセージのメッセージID、送信時刻、送信先プレイヤのプレイヤID、使用ID、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。
図7(d)は、一時保存メッセージテーブルを示す。一時保存メッセージテーブルは、全プレイヤで共通に管理される。一時保存メッセージテーブルには、各プレイヤが送信したメッセージの内、送信先プレイヤにまだ送信されていない各メッセージについて、当該メッセージのメッセージID、送信時刻、送信元プレイヤのプレイヤID、送信先プレイヤのプレイヤID、使用ID、背景、装飾、文章及び抽選コード等が関連付けて記憶される。
図7(e)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名、種別等が関連付けて記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、メインゲーム実行部332と、メッセージ作成部333と、抽選コード生成部334と、メッセージ送信部335と、判定部336と、特典付与部337と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、メッセージ作成部333、抽選コード生成部334、メッセージ送信部335、判定部336及び特典付与部337に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でメインゲームボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でメッセージ作成ボタン402が押下され、それに対応するメッセージ作成画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メッセージ作成部333にメッセージ作成画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、メッセージ作成部333が作成したメッセージ作成画面410、420を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメッセージ作成画面420で作成ボタン423が押下され、それに対応するメッセージ作成要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メッセージ作成部333にメッセージの作成を指示する。そして、進行制御部331は、メッセージ作成部333が作成したメッセージ送信画面430を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメッセージ送信画面430で送信ボタン432が押下され、それに対応するメッセージ送信要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、抽選コード生成部334に抽選コードの生成を指示し、メッセージ送信部335にメッセージの送信を指示する。さらに、進行制御部331は、判定部336に、送信元プレイヤに対する第1判定の実行を指示し、第1判定において送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部337に、送信元プレイヤへの特典の付与を指示する。
なお、メッセージ送信部335は、現在日時が、予め定められた配布日時より前である場合、メッセージを送信先プレイヤに送信せずに一時保存メッセージテーブルに保存しておき、現在日時が配布日時以後である場合に限り、メッセージを送信先プレイヤに送信する。進行制御部331は、送信先プレイヤにメッセージが送信された場合、判定部336に、送信先プレイヤに対する第1判定の実行を指示し、第1判定において送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部337に、送信先プレイヤへの特典の付与を指示する。
さらに、進行制御部331は、現在日時が、予め定められた第2抽選日時より後である場合、判定部336に、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤに対する第2判定の実行を指示し、第2判定において送信元プレイヤ又は送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部337に、各プレイヤへの特典の付与を指示する。また、進行制御部331は、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
なお、進行制御部331は、現在日時が配布日時になった場合、メッセージ送信部335に、一時保存メッセージテーブルに保存しておいた各メッセージの各送信先プレイヤへの送信を指示する。その場合、進行制御部331は、判定部336に、送信先プレイヤに対する第1判定の実行を指示し、第1判定において送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部337に、送信先プレイヤへの特典の付与を指示する。
また、進行制御部331は、現在日時が第2抽選日時になった場合、判定部336に、それまでに送受信された各メッセージの送信元プレイヤ及び送信先プレイヤに対する第2判定の実行を指示し、第2判定において各プレイヤの抽選コードが当選した場合、特典付与部337に、各プレイヤへの特典の付与を指示する。
また、ホーム画面400でメッセージボックスボタン403が押下され、それに対応するメッセージボックス画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、受信したメッセージボックス画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部331は、特定したプレイヤIDに対応する受信メッセージテーブル及び送信メッセージテーブルから各メッセージを抽出する。進行制御部331は、抽出した各メッセージに対応するアイコンを所定の順に並べたメッセージボックス画面500を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、メッセージボックス画面500で特定のメッセージのアイコンが押下され、それに対応するメッセージ画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、受信したメッセージ画面要求に含まれるプレイヤID及び押下されたアイコンに対応するメッセージIDを特定する。進行制御部331は、特定したプレイヤIDに対応する受信メッセージテーブル又は送信メッセージテーブルから、特定したメッセージIDに対応するメッセージに関する各情報を抽出する。さらに、進行制御部331は、アイテムテーブルから、抽出した使用IDに対応するアイテムに関する各情報を抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報に対応するメッセージ511を表すメッセージ画面510を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、ホーム画面400で抽選結果ボタン404が押下され、それに対応する抽選結果画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、受信したメッセージボックス画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部331は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに関連付けられた抽選結果情報を読出し、読み出した抽選結果情報を表す抽選結果画面520を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
メインゲーム実行部332は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有アイテム情報等の各情報を抽出する。さらに、メインゲーム実行部332は、アイテムテーブルから、抽出した所有アイテム情報に対応するアイテムに関する情報を抽出する。メインゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてメインゲームを実行するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。以後、作成された表示データを用いてメインゲームが実行される。
メッセージ作成部333は、進行制御部331からメッセージ作成画面の作成が指示された場合、メッセージ作成画面410、420を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。なお、メッセージ作成画面410に表示される送信先のプレイヤが、メッセージ作成ボタン402を押下したプレイヤの関連プレイヤである場合、メッセージ作成部333は、メッセージ作成画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する関連プレイヤを抽出する。そして、メッセージ作成部333は、抽出した関連プレイヤに対応する送信先選択ボタン422を並べたメッセージ作成画面410を表示するための表示データを作成する。
メッセージ作成部333は、進行制御部331からメッセージの作成が指示された場合、メッセージ作成要求に含まれる送信元プレイヤ及び送信先プレイヤのプレイヤID並びにメッセージに含まれる背景、飾り及び文章を示す情報を特定する。また、メッセージ作成部333は、プレイヤテーブルから、特定した送信元プレイヤのプレイヤIDに関連付けられた使用IDを特定する。メッセージ作成部333は、特定した各情報からメッセージを作成し、作成したメッセージを配置させたメッセージ送信画面420を表示するための表示データを作成する。そして、メッセージ作成部333は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
抽選コード生成部334は、進行制御部331から抽選コードの生成が指示された場合、メッセージ送信要求に含まれる送信元プレイヤのプレイヤID及び送信先プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定した各プレイヤIDに対応する各情報を特定する。抽選コード生成部334は、プレイヤテーブルにおいて、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合、そのプレイヤコードを読み出し、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する。次に、抽選コード生成部334は、プレイヤテーブルにおいて、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合、そのプレイヤコードを読み出し、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する。
このように、抽選コード生成部334は、各プレイヤが最初にメッセージを送信する時、又は各プレイヤ宛てに最初にメッセージが送信される時に、プレイヤコードを生成して各プレイヤに付与する。なお、抽選コード生成部334は、抽選ゲームが実施される期間の開始時に全てのプレイヤに対してプレイヤコードを生成して付与してもよい。または、抽選コード生成部334は、各プレイヤが、抽選ゲームが実施される期間内においてゲームシステムに最初にログインした時、又は所定のページにアクセスしてプレイヤコードを要求した時にプレイヤコードを生成して付与してもよい。
また、抽選コード生成部334は、各プレイヤがメッセージを送信する度、又は各プレイヤ宛てにメッセージが送信される度に、各プレイヤのプレイヤコードを変更してもよい。また、抽選コード生成部334は、各プレイヤにプレイヤコードを一つずつ付与するのではなく、複数のプレイヤコードを付与してもよい。その場合、例えば、抽選コード生成部334は、各プレイヤがメインゲームで所定アイテム又は所定値以上の所定ポイントを取得する度に、各プレイヤに新たなプレイヤコードを付与する。さらに、抽選コード生成部334は、各プレイヤがメインゲームで、所定アイテムよりレア度の高い第2所定アイテム又は所定値より大きい第2所定値以上の所定ポイントを取得した場合、各プレイヤに、各プレイヤが指定した値に対応するプレイヤコードを付与してもよい。
次に、抽選コード生成部334は、読み出した又は生成した、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて、送信元プレイヤの抽選コード及び送信元プレイヤの抽選コードと異なる送信先プレイヤの抽選コードを生成する。例えば、抽選コード生成部334は、送信元プレイヤのプレイヤコードをプレイヤコードの桁数だけ上位側にシフトさせた値と送信先プレイヤのプレイヤコードの和を送信元プレイヤの抽選コードとし、送信先プレイヤのプレイヤコードをプレイヤコードの桁数だけ上位側にシフトさせた値と送信元プレイヤのプレイヤコードの和を送信先プレイヤの抽選コードとする。つまり、プレイヤコードの桁数が3であり、送信元プレイヤのプレイヤコードが123であり、送信先プレイヤのプレイヤコードが456である場合、送信元プレイヤの抽選コードは123456となり、送信先プレイヤの抽選コードは456123となる。
なお、抽選コードは、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて生成されれば、どのように生成されてもよい。例えば、抽選コード生成部334は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの和、差、積、商の内の何れか一つを送信元プレイヤの抽選コードとし、他の一つを送信先プレイヤの抽選コードとしてもよい。または、抽選コード生成部334は、送信元プレイヤのプレイヤコードから送信先プレイヤのプレイヤコードを割った商又は余りを送信元プレイヤの抽選コードとし、送信先プレイヤのプレイヤコードから送信元プレイヤのプレイヤコードを割った商又は余りを送信先プレイヤの抽選コードとしてもよい。また、送信元プレイヤの抽選コード及び送信先プレイヤの抽選コードは同じ値にしてもよい。
メッセージ送信部335は、進行制御部331からメッセージの送信が指示された場合、メッセージ特定部334が特定した各情報を特定する。次に、メッセージ送信部335は、現在日時が配布日時より前であるか否かを判定する。
現在日時が配布日時より前である場合、メッセージ送信部335は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、一時保存メッセージテーブルに保存する。
なお、メッセージ送信部335は、その送信元プレイヤからその送信先プレイヤ宛てのメッセージが既に一時保存メッセージテーブルに記憶されている場合、既に記憶されているメッセージを新たに送信されたメッセージで上書きする。したがって、各プレイヤは、配布日時より前に送信したメッセージを、送信先プレイヤに閲覧されることなく、何度でも修正することができる。または、メッセージ送信部335は、抽選コードが同一である場合に限り、既に記憶されているメッセージを新たに送信されたメッセージで上書きしてもよい。各プレイヤは、複数のプレイヤコードを所有している場合、所有しているプレイヤコード数のメッセージを同じプレイヤに送信することができ、抽選に当選する可能性を増大させることができる。したがって、各プレイヤは、より多くのプレイヤコードを取得するためにメインゲームをより頻繁に実行するので、メインゲームの活性化を図ることが可能となる。
一方、現在日時が配布日時以後である場合、メッセージ送信部335は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録する。
また、メッセージ送信部335は、進行制御部331から、一時保存メッセージテーブルに保存しておいた各メッセージの各送信先プレイヤへの送信が指示された場合、一時保存メッセージテーブルに保存された各メッセージを抽出する。メッセージ送信部335は、抽出した各メッセージを、各メッセージの送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録し、一時保存メッセージテーブルから削除する。
なお、送信先プレイヤは、一時保存メッセージテーブルに保存されたメッセージを閲覧することはできない。即ち、メッセージを一時保存メッセージテーブルに保存し、受信メッセージテーブルに登録していない状態は、送信先プレイヤへメッセージを送信していない状態を示す。一方、送信先プレイヤは、受信メッセージテーブルに登録されたメッセージを任意のタイミングで閲覧することができる。即ち、メッセージを受信メッセージテーブルに登録した状態は、送信先プレイヤへメッセージを送信した状態を示す。
つまり、メッセージ送信部335は、配布日時より前にメッセージ送信要求を受け付けた場合、配布日時までは送信先プレイヤへメッセージを送信せずに、配布日時に送信プレイヤへメッセージを送信し、配布日時以後にメッセージ送信要求を受け付けた場合、即時に送信先プレイヤへメッセージを送信する。これにより、クリスマス、お正月等の特定のイベント日より前に受け付けたメッセージはそのイベント日まで待って配布され、そのイベント日が過ぎてから受け付けたメッセージは即時に配布される。
判定部336は、進行制御部331から送信元プレイヤに対する第1判定の実行が指示された場合、即ち送信元プレイヤからメッセージが送信された時に、送信元プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。また、判定部336は、進行制御部331から送信先プレイヤに対する第1判定の実行が指示された場合、即ち送信先プレイヤへメッセージが送信された時に、送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。
また、判定部336は、進行制御部331から、各プレイヤに対する第2判定の実行が指示された場合、即ち第2抽選日時に、又は第2抽選日時以後にメッセージが送信された時に、各プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。第2判定は、第1判定より当選確率の低い判定であり、第1判定より価値の高い特典が当選される判定である。
判定部336は、例えば、第1判定では、抽選コード内の所定の桁(例えば下1桁)の値が所定値(例えば0)である場合に当選と判定し、第2判定では、抽選コード全体が所定の値(例えば123456)である場合に当選と判定する。または、判定部336は、第1判定又は第2判定において、抽選コードに所定の数字(例えば1234)が含まれる場合に当選と判定する。
なお、判定部336は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの関係、送信元プレイヤ又は送信先プレイヤが過去に送信したメッセージ数、送信元プレイヤ又は送信先プレイヤが所有するアイテム、及び/又は、送信元プレイヤがメッセージ送信要求を指示した日時等に基づいて、各判定における当選確率を変更してもよい。
例えば、判定部336は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの所定の桁の値が同一である場合に、各判定における当選確率を高くする。または、判定部336は、送信元プレイヤのプレイヤコードと送信先プレイヤのプレイヤコードの和、差、積又は商の所定の桁(例えば下1桁)の値が所定値(例えば0)である場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。送信元プレイヤは、当選確率を向上させるために、自分のプレイヤコードと組み合わせて当選確率が高くなるプレイヤコードを有するプレイヤを探してメッセージを送信するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
この場合、メッセージ作成部333は、メッセージ作成画面420の表示データを作成する際に、送信元プレイヤのプレイヤコードと組み合わせて当選確率を向上させることが可能なプレイヤコードに対応付けられたプレイヤを自動的に抽出し、抽出した各プレイヤを選択可能にメッセージ作成画面420に含ませてもよい。
また、判定部336は、各プレイヤが過去に送信したメッセージ数が多いほど、各判定における当選確率を高くする。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、より多くのメッセージを送信するので、抽選ゲームの活性化及び各プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、判定部336は、各プレイヤが所定のアイテムを所有している場合に、各判定における当選確率を高くする。所定のアイテムは、例えばメインゲームを実行することにより又は購入することにより、プレイヤに付与される。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、メインゲームを頻繁に実行し又は所定のアイテムを購入するため、メインゲームの活性化、及びアイテム販売数の向上を図ることが可能となる。
また、判定部336は、配布日時より前、又は、休日等の予め定められた日時に、送信元プレイヤがメッセージの送信を指示した場合に、各判定における当選確率を高くする。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、特定の日時にメッセージを送信するので、イベントの開始時、中盤、終盤等、特定の時期における抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、メッセージ作成部333は、各プレイヤから、各プレイヤが所有しているアイテムのメッセージへの添付を受け付け、受け付けたアイテムをメッセージに添付させてもよい。その場合、判定部336は、アイテムが添付されたメッセージが送信された場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。各プレイヤは、当選確率を向上させるために、アイテムを他のプレイヤにプレゼントするので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、判定部336は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。さらに、判定部336は、配布日時前に二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信され、且つ相互に送信されたメッセージに含まれる背景、飾り又はメッセージもしくはメッセージの文字数等が一致した場合に、各判定における当選確率を高くしてもよい。これにより、抽選ゲームの趣向性を向上させることができる。また、各プレイヤは、当選確率を向上させるために、自分が送ったメッセージに関する情報を相手プレイヤに伝えて、一致するメッセージを送ることを相手プレイヤに依頼するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能となる。
なお、判定部336は、各プレイヤに対して、第1判定又は第2判定の後に、再判定を実行することにより、即ち当選コードの数を増やすことにより、当選確率を高くする。または、判定部336は、各プレイヤの抽選コードの範囲を増大させることにより、当選確率を高くしてもよい。例えば、判定部336は、プレイヤの抽選コード(例えば123456)の前後の番号(例えば123455及び123457)、又は抽選コードと所定の桁の値が異なる番号(123450〜123459)も抽選コードとみなす。その場合、ホーム画面400の情報405として、その所定の桁の値のみを隠した当選コードが表示されてもよい。プレイヤは、隠された桁以外について自分の抽選コードと当選コードが一致している場合、確実に当選するために、所定のアイテムを取得しようとするため、メインゲームの活性化及びアイテム販売数の向上を図ることが可能となる。
また、判定部336は、過去に送信したメッセージ数が所定数以上であるプレイヤ、又は、所定のアイテムを所有するプレイヤからの要求に応じて、そのプレイヤの抽選コードを各プレイヤが指定する値に変更したり、各プレイヤが指定する値を各プレイヤの抽選コードに追加してもよい。これにより、各プレイヤは、より確実に当選できるように、より多くのメッセージを送信したり、所定のアイテムを取得するため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化、メインゲームの活性化及びアイテム販売数の向上等を図ることが可能となる。
特典付与部337は、進行制御部331から送信元プレイヤへの特典の付与が指示された場合、即ち送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに特典を付与する。一方、特典付与部337は、進行制御部331から送信先プレイヤへの特典の付与が指示された場合、即ち送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに特典を付与する。特典付与部337は、プレイヤテーブルにおいて、所有アイテム情報に、当選に係るアイテムIDを追加するとともに、抽選結果情報に、当選に係るメッセージID及びアイテムIDを追加することにより、各プレイヤに特典を付与する。
特典付与部337は、第1判定において各プレイヤの抽選コードが当選した場合、第1特典を付与し、第2判定において各プレイヤの抽選コード当選した場合、第1特典より価値の高い第2特典を付与する。第2特典は、第1特典より価値の高い特典である。例えば、第1特典は、キャラクタがダンス等の特定の動作を行うための飲食物、特定のイベントで取得するポイントを増大させるための薬等のメインゲームを進行させるための消耗品であり、キャラクタが装着する服、帽子もしくはアクセサリ等の非消耗品である。または、第2特典は、第1特典で付与される薬よりも得られる効果の高い(例えばポイントの増大率の高い)薬でもよい。ゲームシステム1は、消費系アイテムを早期且つ大量にプレイヤに付与することによりメインゲームの活性化を図ることができ、価値の高いアイテムを後から付与することによりプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。
また、特典付与部337は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの内の一方のプレイヤに特典を付与した場合、他方のプレイヤにも特典を付与してもよい。その場合、特典付与部337は、他方のプレイヤには、一方のプレイヤに付与した特典よりも価値の低い特典を付与してもよい。相手プレイヤが当選したことによって特典が付与されたプレイヤは、相手プレイヤに対して感謝するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、上記した、判定部336が当選確率を向上させるための各条件が満たされた場合、判定部336が当選確率を向上させることに代えて又は加えて、特典付与部337が付与する特典の価値を向上させてもよい。
図8は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にメッセージ作成画面410、420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて作成ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メッセージ作成要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からメッセージ作成要求を受信した場合、メッセージ作成部333は、プレイヤが現在使用しているアイテム並びにメッセージ作成要求に含まれる背景、飾り及び文章を示す情報からメッセージを作成する(ステップS102)。次に、メッセージ作成部333は、作成したメッセージが配置されたメッセージ送信画面430を表示するための表示データを作成する(ステップS103)。進行制御部331は、メッセージ作成部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してメッセージ送信画面430の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメッセージ送信画面430を表示させる(ステップS105)。
次に、携帯端末2の表示部24にメッセージ送信画面430が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて送信ボタン432を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メッセージ送信要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からメッセージ送信要求を受信した場合、抽選コード生成部334は、抽選コード生成処理を実行する(ステップS107)。抽選コード生成処理の詳細については後述する。次に、メッセージ送信部335は、メッセージ送信を実行する(ステップS108)。メッセージ送信の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS109)、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS110)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面400の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面400を表示させる(ステップS111)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図9は、抽選コード生成部334による抽選コード生成処理の動作フローを示す。図9に示す抽選コード生成処理は、図8のステップS108において実行される。
抽選コード生成部334は、まず、メッセージ送信要求に含まれる送信元プレイヤのプレイヤID及び送信先プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定した各プレイヤIDに対応する各情報を特定する(ステップS201)。
次に、抽選コード生成部334は、プレイヤテーブルにおいて、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されているか否かを判定する(ステップS202)。抽選コード生成部334は、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合(ステップS202−Yes)、その送信元プレイヤのプレイヤコードを読み出す(ステップS203)。一方、抽選コード生成部334は、送信元プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合(ステップS202−No)、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する(ステップS204)。
次に、抽選コード生成部334は、プレイヤテーブルにおいて、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されているか否かを判定する(ステップS205)。抽選コード生成部334は、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードが既に記憶されている場合(ステップS205−Yes)、その送信先プレイヤのプレイヤコードを読み出す(ステップS206)。一方、抽選コード生成部334は、送信先プレイヤに対応付けられたプレイヤコードがまだ記憶されていない場合(ステップS205−No)、新たにプレイヤコードを生成してプレイヤテーブルに記憶する(ステップS207)。
次に、抽選コード生成部334は、読み出した又は生成した、送信元プレイヤのプレイヤコード及び送信先プレイヤのプレイヤコードに基づいて、送信元プレイヤの抽選コード及び送信先プレイヤの抽選コードを生成し(ステップS208)、一連のステップを終了する。
図10は、進行制御部331、メッセージ送信部335、判定部336及び特典付与部337によるメッセージ送信処理の動作フローを示す。図10に示すメッセージ送信処理は、図8のステップS109において実行される。
メッセージ送信部335は、まず、メッセージ作成部333が特定した各情報を特定する(ステップS301)。次に、メッセージ送信部335は、現在日時が配布日時より前であるか否かを判定する(ステップS302)。
現在日時が配布日時より前である場合(ステップS302−Yes)、メッセージ送信部335は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、一時保存メッセージテーブルに保存する(ステップS303)。次に、判定部336は、送信元プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第1判定を実行する(ステップS304)。次に、特典付与部337は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第1特典を付与する(ステップS305)。
一方、現在日時が配布日時以後である場合(ステップS302−No)、メッセージ送信部335は、特定した各情報に係るメッセージを、送信元プレイヤの送信メッセージテーブルに送信メッセージとして登録するとともに、送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録する(ステップS306)。次に、判定部336は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第1判定を実行する(ステップS307)。次に、特典付与部337は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第1特典を付与し、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第1特典を付与する(ステップS308)。
次に、進行制御部331は、現在日時が第2抽選日時より後であるか否かを判定する(ステップS309)。現在日時が第2抽選日時以前である場合(ステップS309−No)、進行制御部331は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が第2抽選日時より後である場合(ステップS309−Yes)、判定部336は、送信元プレイヤ及び送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第2判定を実行する(ステップS310)。次に、特典付与部337は、送信元プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信元プレイヤに第2特典を付与し、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第2特典を付与する(ステップS311)。
図11は、進行制御部331、メッセージ送信部335、判定部336及び特典付与部337による第2メッセージ送信処理の動作フローを示す。図11に示す第2メッセージ送信処理は、定期的に実行される。
進行制御部331は、まず、現在日時が配布日時になったか否かを判定する(ステップS401)。現在日時が配布日時になっていない場合(ステップS401−No)、進行制御部331は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が配布日時になった場合(ステップS401−Yes)、メッセージ送信部335は、一時保存メッセージテーブルに保存された各メッセージを抽出する(ステップS402)。次に、メッセージ送信部335は、抽出した各メッセージを、各メッセージの送信先プレイヤの受信メッセージテーブルに受信メッセージとして登録し、一時保存メッセージテーブルから削除する(ステップS403)。次に、判定部336は、送信先プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第1判定を実行する(ステップS404)。次に、特典付与部337は、送信先プレイヤの抽選コードが当選した場合、送信先プレイヤに第1特典を付与し(ステップS405)、一連のステップを終了する。
図12は、進行制御部331、判定部336及び特典付与部337による第2抽選処理の動作フローを示す。図12に示す第2抽選処理は、定期的に実行される。
進行制御部331は、まず、現在日時が第2抽選日時になったか否かを判定する(ステップS501)。現在日時が第2抽選日時になっていない場合(ステップS501−No)、進行制御部331は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、現在日時が第2抽選日時になった場合(ステップS501−Yes)、判定部336は、全てのプレイヤの送信メッセージテーブル及び受信メッセージテーブルから各プレイヤの送信メッセージ及び受信メッセージに関連付けられた抽選コードを抽出する(ステップS502)。次に、判定部336は、抽出した各プレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する第2判定を実行する(ステップS503)。次に、特典付与部337は、各プレイヤの抽選コードが当選した場合、各プレイヤに第2特典を付与し(ステップS504)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤのプレイヤコードと相手プレイヤのプレイヤコードに基づいて抽選コードを生成して抽選を実行する。抽選に当選するか否かは、運要素のみに従って決定されるのではなく、各プレイヤがどのプレイヤにメッセージを送信するかによって決定されるので、抽選に対するプレイヤの興味を維持・向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、抽選コード生成部334は、送信元プレイヤがメッセージを送信した時に、送信元プレイヤの抽選コードを生成し、送信先プレイヤがメッセージを受信した時に、送信先プレイヤの抽選コードを生成するものとした。しかしながら、抽選コード生成部334は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された時に、両方のプレイヤの抽選コードを生成してもよい。その場合、判定部336は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合に限り、両方のプレイヤの抽選コードが当選したか否かを判定する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤからメッセージを受信したときに確実にメッセージを返信するため、抽選ゲームの活性化をさらに図ることが可能となる。
また、特典付与部337は、二人のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された場合、特典として、一方のプレイヤが送信したメッセージに他方のプレイヤのキャラクタを含ませた画像を生成し、各プレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化をさらに図ることが可能となる。
また、抽選コード生成部334は、三人以上のプレイヤの間で相互にメッセージが送信された時に、全てのプレイヤの抽選コードを生成してもよい。その場合、抽選コード生成部334は、三人以上のプレイヤで構成されたグループに含まれる全てのプレイヤから、他の全てのプレイヤにメッセージが送信された場合に限り、全てのプレイヤの抽選コードを生成する。または、抽選コード生成部334は、グループに含まれる特定のプレイヤから他のプレイヤに順次メッセージが送信され、全てのプレイヤを経由して最初にメッセージを送信したプレイヤまでメッセージが送信された場合に限り、全てのプレイヤの抽選コードを生成してもよい。これらの場合、抽選コード生成部334は、全てのプレイヤのプレイヤコードに基づいて各プレイヤの抽選コードを生成してもよい。また、判定部336は、グループに含まれるプレイヤの数に応じて当選確率を変更してもよい。その場合、判定部336は、グループに含まれるプレイヤの数が多いほど、当選確率を高くする。これにより、抽選ゲームのゲーム性をさらに向上させることが可能となる。
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。