JP6947583B2 - 携帯端末の制御プログラム、携帯端末の制御方法及び携帯端末 - Google Patents

携帯端末の制御プログラム、携帯端末の制御方法及び携帯端末 Download PDF

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本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームでは、例えばプレイヤがメインゲームで使用するカード、アイテム等のゲーム媒体を抽選等により選択し、プレイヤに関連付けて記憶することにより付与するゲームが実施される。
特許文献1には、複数のコンテンツのうちからランダム抽選により選択されたコンテンツを景品として配信する、いわゆる「ガチャガチャ(登録商標)」と呼ばれる景品取得ゲームが開示されている。
特開2012−221132号公報
このような景品取得ゲームでは、プレイヤは目当てのコンテンツを取得するまで何回も抽選を実行する必要があり、プレイヤの利便性が低く、且つ、プレイヤの景品取得ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームにおいて、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤから選択数が指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第1表示データを出力部に出力し、プレイヤからグループが指定された場合に、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除し、プレイヤから選択数が再指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第2表示データを出力部に出力する、ことをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体に関する情報を表示しないように第1表示データを生成することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤがゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、記憶部に、複数のゲーム媒体の内の特定のゲーム媒体と関連付けてポイントを記憶し、プレイヤと関連付けて記憶することにおいて、指定されたグループに含まれるゲーム媒体にポイントが関連付けられている場合、ポイントをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤと関連付けて記憶されたポイントに応じて、所定のゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を記憶部に記憶し、第1表示データを出力すること及び第2表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体の識別番号を表示するように第1表示データ及び第2表示データを生成することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、第2表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、第2表示データを出力することにおいて、選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号を、選択対象として残っている特定のゲーム媒体に割り当てて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1表示データを出力すること及び第2表示データを出力することにおいて、プレイヤからの指定に従って、特定のグループに含まれるゲーム媒体を他のグループに含まれるゲーム媒体に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体を第1グループと第2グループに分類して記憶部に記憶し、第1表示データを出力すること及び第2表示データを出力することにおいて、指定された選択数が所定数以下である場合、各グループに含まれるゲーム媒体を第1グループから選択し、指定された選択数が所定数を超える場合、各グループに含まれるゲーム媒体の内、所定数のゲーム媒体を第1グループから選択し、且つ、他のゲーム媒体を第2グループから選択することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2表示データを出力部に出力することにおいて、再指定された選択数が、指定された選択数と同じである場合、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を再分類せずに、第1表示データの少なくとも一部を変更して出力部に出力することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの選択数の指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第1表示データを出力部に出力し、プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除し、プレイヤからの選択数の再指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第2表示データを出力部に出力することを含む。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、出力部と、プレイヤからの選択数の指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第1表示データを出力部に出力する出力制御部と、プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除する関連付け部と、を有し、出力制御部は、プレイヤからの選択数の再指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第2表示データを出力部に出力する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータでは、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームにおいて、プレイヤは選択数を変更しながらゲーム媒体を選択することが可能となるので、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。 (a)、(b)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 選択ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。 分類処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバはwebゲームを提供する。
webゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。
サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームである選択ゲームが含まれる。サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、キャラクタとカードとは別の概念であり、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタ毎に、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。また、キャラクタは、カードとは別に設けられてもよく、カード以外のゲーム媒体(例えば、フィギア等)に割り当てられてもよい。
また、サーバは、選択ゲームとして、選択対象として設定された複数のキャラクタカードの中から一又は複数のキャラクタカードを選択し、選択されたキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶することによりプレイヤに付与するゲームを実行する。サーバは、まず、プレイヤから選択数の指定を受け付け、選択対象として設定された複数のキャラクタカードを、指定された選択数毎に複数のグループに分類する。次に、サーバは、プレイヤが操作する携帯端末において、分類された各グループに含まれるキャラクタカードの名前等の情報を非表示にしつつ、各グループを選択可能に表示する。次に、サーバは、プレイヤからグループの指定を受け付け、指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに選択対象から削除する。
サーバは、次の選択において、プレイヤから選択数の再指定を受け付け、選択対象として残っているキャラクタカードを、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。次に、サーバは、プレイヤが操作する携帯端末において、再分類された各グループを選択可能に表示して、プレイヤからグループの再指定を受け付け、再指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与する。
このような選択ゲームにおいて、キャラクタカードを一つずつしか選択できない場合、プレイヤは、目当てのキャラクタカードを取得するまで何回もキャラクタカードを選択する必要があり、プレイヤの利便性が低く、且つ、プレイヤの選択ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。一方、キャラクタカードをある程度の固定数ずつ選択させるようにした場合、その固定数より少ない数のキャラクタカードのみを選択したいプレイヤが、選択ゲームを実行しないようになるおそれがある。本実施形態の選択ゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタカードをまとめて選択できるので、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤの選択ゲームに対するモチベーションを維持させることが可能となる。さらに、プレイヤは、選択数を任意に変更できるので、所望する数のキャラクタカードをまとめて選択でき、選択ゲームを実行する意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、選択対象として残っているキャラクタカードを確認できるので、目当てのキャラクタカードを取得するまでの回数の予見性を高めることも可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、揮発性メモリ又は不揮発性メモリ等の半導体メモリを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供する選択ゲームについて説明するための模式図である。
図3に示すように、ゲームシステム1による選択ゲームでは、選択対象として、複数のキャラクタカードが記憶されている(1)。サーバ3は、まず、プレイヤから選択数の指定を受け付け、選択対象として設定された複数のキャラクタカードを、指定された選択数毎に複数のグループに分類する(2)。なお、図3では、選択数として、10又は1が指定される例を示している。各キャラクタカードには識別番号が割り当てられており、サーバ3は、各キャラクタカードを識別番号の順に従って、複数のグループに分類している。次に、サーバ3は、プレイヤが操作する携帯端末2に、分類された各グループを選択可能に表示する(3)。次に、サーバ3は、プレイヤからグループの指定を受け付け、指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに(4)、選択対象から削除する(5)。
次に、サーバ3は、プレイヤから選択数の再指定を受け付け、選択対象として残っているキャラクタカードを、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類する(6)。サーバ3は、選択対象として残っているキャラクタカードを、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、複数のグループに再分類する。次に、サーバ3は、プレイヤが操作する携帯端末に、再分類された各グループを選択可能に表示する(7)。その後、サーバ3は、プレイヤからグループの再指定を受け付け、再指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与する。
この選択ゲームでは、サーバ3は、プレイヤからのキャラクタカードの選択の指定を受け付ける際、同時に、選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、目当てとなるキャラクタカードが選択される確率、又は、自身の予感等に応じて、選択数を変更しながら、キャラクタカードを選択することが可能となる。プレイヤは、キャラクタカードを一つずつ選択したり、所望数を越える数のキャラクタカードの選択を強いられたりすることなく、柔軟に選択ゲームを実行することが可能となる。したがって、サーバ3は、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
ホーム画面400には、メインゲームボタン401、第1選択ゲームボタン402及び第2選択ゲームボタン403等が表示される。
メインゲームボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームを実行することができる。
第1選択ゲームボタン402が押下されると、第1選択ゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤは第1選択ゲームを実行することができる。第1選択ゲームには、所定の条件が満たされていない場合に実行される通常第1選択ゲームと、所定の条件が満たされている場合に実行される拡張第1選択ゲームとが含まれる。所定の条件は、例えば、プレイヤが第1選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、プレイヤが前回第1選択ゲームを実行してからの経過時間が所定時間以下であること等である。
または、所定の条件は、ゲームの実行回数、経過時間又は時刻等の任意の組合せにより定められてもよい。例えば、所定の条件は、第1選択ゲームを所定数実行してからさらに実行した回数が第2所定数以上であること、第1選択ゲームを所定数実行してからの経過時間が所定時間以下であること、所定時刻から第1選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、所定時刻からの経過時間が所定時間以下であること等でもよい。または、所定の条件は、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した時刻から第1選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した時刻からの経過時間が所定時間以下であること等でもよい。
または、所定の条件は、ゲーム媒体の付与状況等により定められてもよい。例えば、所定の条件は、通常第1選択ゲームにおいて特定のキャラクタカードがプレイヤに付与されたこと、又は、レア度が所定値以下であるキャラクタカードが所定回数以上、プレイヤに付与されたこと等でもよい。
通常第1選択ゲームは、複数である第1所定数(例えば10枚)のキャラクタカードをまとめて選択する選択ゲームであり、第1選択ゲームボタン402が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として第1所定数が指定される。拡張第1選択ゲームは、第1所定数より大きい第2所定数(例えば12枚)のキャラクタカードをまとめて選択する選択ゲームであり、第1選択ゲームボタン402が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として第2所定数が指定される。
第2選択ゲームボタン403が押下されると、第2選択ゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤは第2選択ゲームを実行することができる。第2選択ゲームは、単数(1)のキャラクタカードを選択する選択ゲームであり、第2選択ゲームボタン403が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として1が指定される。
図4(b)は、表示部24に表示される通常第1選択ゲーム画面の一例を示す図である。
図4(b)に示す通常第1選択ゲーム画面410は、ホーム画面400で第1選択ゲームボタン402が押下されたときに表示される。通常第1選択ゲーム画面410には、グループの選択指示411、一又は複数の選択ボタン412及び戻るボタン413等が表示される。
グループの選択指示411として、グループを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン412は、選択対象として設定された複数のキャラクタカードが分類された各グループを選択するためのボタンである。各選択ボタン412に対応するグループには、キャラクタカードが第1所定数(10)ずつ分類されている。選択ボタン412には、各グループに含まれるキャラクタカードの識別番号が表示され、キャラクタカードの名称又は画像等の、キャラクタカード自体を特定可能なキャラクタカードに関する情報は表示されない。これにより、プレイヤは、どのグループに目当てのキャラクタカードが含まれるかを特定することができず、選択ゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。また、キャラクタカードに割り当てられた識別番号が表示されることにより、プレイヤは、既に選択したキャラクタカードが選択対象から除外されていることを確認できるので、選択ゲームにおける公平性を担保することができる。
選択ボタン412が押下されることにより、押下された選択ボタン412に対応するグループが指定され、指定されたグループに含まれる第1所定数(10)のキャラクタカードがプレイヤに付与される。戻るボタン413が押下されると、再度、ホーム画面400が表示される。
なお、各キャラクタカードの識別番号を示す選択ボタン412を押下することに代えて、プレイヤが他の方法によりグループを選択できるようにしてもよい。例えば、選択ゲーム画面において、選択対象となる各キャラクタカードをグループ毎に複数の領域に分けて配置し、各領域をプレイヤにより選択可能にすることにより、プレイヤがその領域内に配置されたキャラクタカードのグループを選択できるようにしてもよい。
図4(c)は、表示部24に表示される拡張第1選択ゲーム画面の例を示す図である。
図4(c)に示す拡張第1選択ゲーム画面420は、ホーム画面400で第1選択ゲームボタン402が押下されたときに表示される。但し、拡張第1選択ゲーム画面420は、上記した所定の条件を満たしている場合に表示される。拡張第1選択ゲームでは、通常第1選択ゲームで付与される第1所定数(10)キャラクタカードに、所定数(2)のキャラクタカードをボーナスとして追加した、第2所定数(12)のキャラクタカードがプレイヤに付与される。
なお、ホーム画面400において、拡張第1選択ゲーム画面420を表示させるためのボタン(不図示)を表示し、プレイヤにより、そのボタンが押下されたときに拡張第1選択ゲーム画面420が表示されるようにしてもよい。
拡張第1選択ゲーム画面420には、通常第1選択ゲーム画面410と同様に、グループの選択指示421、一又は複数の選択ボタン422及び戻るボタン423等が表示される。但し、拡張第1選択ゲーム画面420の各選択ボタン422に対応するグループには、キャラクタカードが第2所定数(12)ずつ分類されている。選択ボタン422が押下されることにより、押下された選択ボタン422に対応するグループが指定され、指定されたグループに含まれる第2所定数(12)のキャラクタカード、即ち通常第1選択ゲームで付与されるキャラクタカード数より所定数(2)だけ多いキャラクタカードがプレイヤに付与される。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
図4(d)は、表示部24に表示される選択結果画面の一例を示す図である。
図4(d)に示す選択結果画面430は、通常第1選択ゲーム画面410で選択ボタン412が押下されたとき、又は、拡張第1選択ゲーム画面420で選択ボタン422が押下されたとき等に表示される。選択結果画面430には、選択されたキャラクタカードの画像431、選択されたキャラクタカードに関する情報432及び次へボタン433等が表示される。
図4(d)に示す例では、一つの選択結果画面430に対して、一つのキャラクタカードに関する情報が表示される。選択されたキャラクタカードに関する情報432として、選択されたグループ内の順番、識別番号、名称、レア度等が表示される。選択されたグループ内の順番は、選択されたグループに含まれる各キャラクタカードの識別番号の小さい順であり、選択されたキャラクタカードはこの順番に従って表示される。次へボタン433が押下されると、選択されたグループ内の次の順番のキャラクタカードに関する情報が表示される。選択されたグループ内の最後の順番のキャラクタカードに関する情報を表示する選択結果画面430には、次へボタン433の代わりに、ホーム画面400に戻るための戻るボタンが表示される。選択結果画面430により、プレイヤは、付与されたキャラクタカードを確認することができる。
図5(a)は、表示部24に表示される第2選択ゲーム画面の一例を示す図である。
図5(a)に示す第2選択ゲーム画面500は、ホーム画面400で第2選択ゲームボタン403が押下されたときに表示される。第2選択ゲーム画面500には、第1グループの選択指示501、一又は複数の選択ボタン502及び戻るボタン503等が表示される。
第1グループの選択指示501として、第1グループを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン502は、複数のキャラクタカードが分類された各第1グループを選択するためのボタンである。各選択ボタン502に対応する第1グループには、キャラクタカードが10個ずつ分類されている。各選択ボタン502に対応する第1グループは、1個のキャラクタカードを指定するために、各キャラクタカードを暫定的に分類したグループであり、付与されるキャラクタカードのグループとは異なる。選択ボタン502が押下されることにより、押下された選択ボタン502に対応する第1グループに含まれるキャラクタカードの中から、特定のキャラクタカードを選択するための画面が表示される。戻るボタン503が押下されると、再度、ホーム画面400が表示される。
図5(b)は、表示部24に表示されるキャラクタカード選択画面の一例を示す図である。
図5(b)に示すキャラクタカード選択画面510は、第2選択ゲーム画面500で選択ボタン502が押下されたときに表示される。キャラクタカード選択画面510には、キャラクタカードの選択指示511、一又は複数の選択ボタン512及び戻るボタン513等が表示される。
キャラクタカードの選択指示511として、キャラクタカードを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン512は、選択対象として設定された複数のキャラクタカードが分類された各第2グループを選択するためのボタンである。第2選択ゲームにおいて、第2グループは、付与されるキャラクタカードのグループであり、一つのキャラクタカードが一つの第2グループを構成している。即ち、第2選択ゲームでは、各選択ボタン512に対応する第2グループに、キャラクタカードが1つずつ分類されている。選択ボタン412と同様に、選択ボタン512には、各第2グループに含まれる1つのキャラクタカードの識別番号が表示され、キャラクタカードの名称又は画像等の、キャラクタカード自体を特定可能なキャラクタカードに関する情報は表示されない。これにより、プレイヤは、どのグループに目当てのキャラクタカードが含まれるかを特定することができず、選択ゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。
選択ボタン512が押下されることにより、押下された選択ボタン512に対応する第2グループが指定され、指定された第2グループに含まれる1個のキャラクタカードがプレイヤに付与され、図4(d)に示した選択結果画面430が表示される。戻るボタン513が押下されると、再度、キャラクタカード選択画面510が表示される。
図6(a)〜(c)は、通常第1選択ゲーム画面の遷移について説明するための図である。
図6(a)は、通常第1選択ゲームが実行されて識別番号11〜20のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、再度、通常第1選択ゲームが実行された場合に表示される通常第1選択ゲーム画面の一例を示す図である。
図6(a)に示す通常第1選択ゲーム画面600では、通常第1選択ゲーム画面410に表示された選択ボタン412の内、識別番号11〜20のキャラクタカードが含まれるグループに対応する選択ボタン412が表示されていない。これにより、既に選択された識別番号11〜20のキャラクタカードが含まれるグループは、プレイヤにより選択されないようになっている。一方、他のグループに対応する選択ボタン602については、通常第1選択ゲーム画面410と同様に、選択可能に表示されている。
図6(b)は、拡張第1選択ゲームが実行されて識別番号13〜24のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、通常第1選択ゲームが実行された場合に表示される通常第1選択ゲーム画面の一例を示す図である。
図6(b)に示す通常第1選択ゲーム画面610では、識別番号13〜24のキャラクタカード以外のキャラクタカードが、識別番号順に10個ずつのグループに再分類され、再分類された各グループに対応する選択ボタン612が表示されている。これにより、既に選択された識別番号13〜24のキャラクタカードは選択不可となり、選択対象として残っているキャラクタカードのみが選択可能に表示されている。なお、識別番号143〜150のキャラクタカードが含まれるグループにも10個分のキャラクタカードが含まれるように、そのグループには識別番号1〜2のキャラクタカードが含まれるように分類されている。
図6(c)は、第2選択ゲームが実行されて識別番号13のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、通常第1選択ゲームが実行された場合に表示される通常第1選択ゲーム画面の一例を示す図である。
図6(c)に示す通常第1選択ゲーム画面620では、識別番号13のキャラクタカード以外のキャラクタカードが、識別番号順に10個ずつのグループに再分類され、再分類された各グループに対応する選択ボタン622が表示されている。これにより、既に選択された識別番号13のキャラクタカードは選択不可となり、選択対象として残っているキャラクタカードのみが選択可能に表示されている。なお、図6(b)に示した通常第1選択ゲーム画面610と同様に、識別番号142〜150のキャラクタカードが含まれるグループにも10個分のキャラクタカードが含まれるように、そのグループには識別番号1のキャラクタカードが含まれるように分類されている。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、揮発性メモリ又は不揮発性メモリ等の半導体メモリ、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示すカードテーブル、図8(c)に示す選択テーブル、選択対象として設定された各キャラクタカード、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別情報(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別情報(使用ID)、ゲームポイント、プレイヤレベル、選択ゲーム実行履歴、選択ポイント及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるキャラクタカード毎に、所有するキャラクタカードを管理するための識別情報(所有ID)及び当該カードの識別情報(カードID)等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。ゲームポイントは、メインゲームにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値であり、メインゲームで実施されるクエストの結果(ステージクリア)、バトルの結果(勝敗)、イベントの結果(プレイヤが所属するグループの順位)等に応じて各プレイヤに付与される。プレイヤレベルは、メインゲームにおけるプレイヤのレベルであり、プレイヤに付与されたゲームポイントに応じて定められる。
選択ゲーム実行履歴は、プレイヤからの要求に従って実行された選択ゲームの履歴である。実行された選択ゲーム毎に、何回目であるか、時刻、種別(通常第1選択ゲームか拡張第1選択ゲームか第2選択ゲームか)等の情報が記憶される。選択ポイントは、選択ゲームにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
図8(b)は、キャラクタカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各キャラクタカードについて、当該キャラクタカードのカードID、名前、画像データのファイル名、キャラクタ名、レア度、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。
図8(c)は、選択ゲームにおいて、選択対象として設定されているキャラクタカードを管理する選択テーブルを示す。選択テーブルは、プレイヤ毎に管理される。選択テーブルには、選択対象として設定されている各キャラクタカードについて、選択ゲームにおける識別情報(選択ID)、識別番号、カードID、ポイント、グループの識別情報(グループID)等が関連付けて記憶される。ポイントは、選択ゲームにおいて、そのキャラクタカードがプレイヤに付与される場合に、そのキャラクタカードとともにプレイヤに付与されるポイントである。グループIDは、そのキャラクタカードが分類されたグループに割り当てられた識別情報である。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、出力制御部332、メインゲーム実行部333及び関連付け部334等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、出力制御部332、メインゲーム実行部333及び関連付け部334に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図6(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、出力制御部332に、ホーム画面400を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、出力制御部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でメインゲームボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部333にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部333が作成した、メインゲームを実行する画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400で第1選択ゲームボタン402又は第2選択ゲームボタン403が押下され、それに対応する選択ゲーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、出力制御部332に、対応する選択ゲーム画面を表示するための表示データの作成を指示する。選択ゲーム画面要求には、そのプレイヤの識別情報(プレイヤID)、選択ゲーム種別(第1選択ゲームであるか第2選択ゲームであるか)等が含まれる。対応する選択ゲーム画面は、通常第1選択ゲーム画面410、拡張第1選択ゲーム画面420又は第2選択ゲーム画面500及び510等である。そして、進行制御部331は、出力制御部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示された各選択ゲーム画面で選択ボタン412、422又は502が押下され、それに対応する選択要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、関連付け部334に選択処理の実行を指示する。選択要求には、そのプレイヤのプレイヤID、選択されたグループのグループID等が含まれる。そして、進行制御部331は、関連付け部334が作成した、選択結果画面430を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
出力制御部332は、進行制御部331からホーム画面の表示データの作成が指示された場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、出力制御部332は、進行制御部331から選択ゲーム画面要求の表示データの作成が指示された場合、分類処理を実行する。そして、出力制御部332は、通常第1選択ゲーム画面410、拡張第1選択ゲーム画面420又は第2選択ゲーム画面500及び510を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
出力制御部332は、分類処理において、携帯端末2から受信した選択ゲーム画面要求に含まれる選択ゲーム種別を特定し、特定した選択ゲーム種別に基づいてプレイヤから指定された選択数を特定する。特定した選択ゲーム種別が第1選択ゲームである場合、出力制御部332は、上記した所定の条件が満たされているか否かを判定する。所定の条件が満たされていない場合、出力制御部332は、実行する選択ゲームを通常第1選択ゲームに決定し、選択数を第1所定数(10)に特定する。一方、所定の条件が満たされている場合、出力制御部332は、実行する選択ゲームを拡張第1選択ゲームに決定し、選択数を第2所定数(12)に特定する。また、特定した選択ゲーム種別が第2選択ゲームである場合、出力制御部332は、実行する選択ゲームを第2選択ゲームに決定し、選択数を1に特定する。
次に、出力制御部332は、携帯端末2から受信した選択ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおける選択ゲーム実行履歴から、そのプレイヤにより、前回、選択ゲームが実行されたときに指定された選択数を特定する。出力制御部332は、前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じであるか否かを判定する。前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じである場合、出力制御部332は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを再分類しない。その場合、出力制御部332は、前回、選択ゲームが実行されたときに作成した選択ゲーム画面の少なくとも一部を変更することにより今回の選択ゲームのための選択ゲーム画面を作成する。
出力制御部332は、例えば、前回、選択ゲームが実行されたときに作成した選択ゲーム画面の中から、前回の選択ゲームで選択されて削除されたグループに対応する選択ボタンを削除することにより今回の選択ゲームのための選択ゲーム画面を作成する。なお、出力制御部332は、選択ゲーム画面において、削除されたグループに対応する選択ボタン以外の選択ボタンの配置を変更しない。または、出力制御部332は、削除されたグループに対応する選択ボタン以外の選択ボタンを、詰めていくように配置しなおしてもよい。また、出力制御部332は、削除されたグループに対応する選択ボタンをグレーアウトさせて選択不可としてもよい。また、出力制御部332は、削除されたグループに対応する選択ボタンを、まだ選択されていないグループの内、最大(最後)の識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループに対応する選択ボタンに置換してもよい。これにより、出力制御部332は、分類処理及び選択ゲーム画面の作成処理の処理負荷を低減することが可能となる。
一方、前回指定された選択数が今回指定された選択数と異なる場合、出力制御部332は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って、指定(再指定)された選択数毎に分類(再分類)する。なお、選択ゲームが最初に実行される場合も同様に、出力制御部332は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って、指定された選択数毎に分類する。出力制御部332は、そのプレイヤの選択テーブルに選択対象として記憶されたキャラクタカードから、識別番号の小さい順に、指定された選択数のキャラクタカードを抽出し、一つのグループに分類する。出力制御部332は、選択テーブルにおいて、分類したグループのグループIDを、そのグループに分類したキャラクタカードと関連付けて記憶する。
出力制御部332は、その選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを分類する。なお、その選択テーブルから最後に抽出したキャラクタカードのグループに含まれるキャラクタカードが選択数未満である場合、出力制御部332は、さらに、その選択テーブルから識別番号の小さい順に不足数分のキャラクタカードを抽出し、そのグループに含ませる。または、出力制御部332は、キャラクタカードの数が不足しているグループと隣接するグループ(例えば、直前に分類したグループ)に含まれるキャラクタカードを、キャラクタカードの数が不足しているグループに含ませてもよい。このように、出力制御部332は、グループに含まれるキャラクタカードの数が不足する場合に、既に特定のグループに割り当てられたキャラクタカードを重複して含ませる。これにより、出力制御部332は、全てのグループに同数のキャラクタカードを含ませることが可能となり、グループ間で含まれるキャラクタカードに不公平が発生することを防止することが可能となる。
なお、出力制御部332は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って分類するのではなく、他の方法によって分類してもよい。例えば、出力制御部332は、ランダムな順番で各キャラクタカードを分類してもよい。
また、出力制御部332は、プレイヤからの指定に従って、特定のグループに含まれるキャラクタカードを他のグループに含まれるキャラクタカードに変更してもよい。例えば、出力制御部332は、携帯端末2から、変更元のグループのグループID及びキャラクタカードのカードIDと、変更先のグループのグループID及びキャラクタカードのカードIDとの指定を受け付ける。出力制御部332は、選択テーブルにおいて、指定された各カードIDと関連付けて記憶されたグループIDを入れ替えることにより、各グループに含まれるキャラクタカードを交換する。これにより、プレイヤは、グループ内のキャラクタカードを変更することが可能となり、好みの番号のキャラクタカードを一つのグループにまとめた上で、グループを選択することができるようになり、選択ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
また、出力制御部332は、プレイヤから、第1選択ゲーム又は第2選択ゲームの何れかの指定を受け付けるのではなく、任意の選択数の指定を受け付けてもよい。その場合、出力制御部332は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定してもよい。例えば、出力制御部332は、プレイヤテーブルの選択実行履歴から、プレイヤが選択ゲームを実行した回数を特定し、特定した回数が所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。なお、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定するために使用する選択ゲームの実行回数は、特定のゲーム(例えば、第1選択ゲーム等)の実行回数に限定してもよい。または、出力制御部332は、プレイヤテーブルの選択実行履歴から、プレイヤが前回選択ゲームを実行した時間を特定し、前回選択ゲームを実行した時間から現在までの経過時間が所定時間未満である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
また、出力制御部332は、プレイヤのゲームポイント、プレイヤレベル又は関連プレイヤの数に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定してもよい。例えば、出力制御部332は、プレイヤテーブルから、プレイヤのゲームポイント又はプレイヤレベルを特定し、ゲームポイント又はプレイヤレベルが所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、選択数の範囲を増大させるために、メインゲームを頻繁に実行しようとするため、メインゲームの活性化を図ることが可能となる。または、出力制御部332は、プレイヤテーブルから、プレイヤに関連する関連プレイヤの数を特定し、関連プレイヤの数が所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、選択数の範囲を増大させるために、関連プレイヤの数を増大させようとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、サーバ3は、選択対象として設定された全てのキャラクタカードを同一に管理するのではなく、一部のキャラクタカードを別個に管理してもよい。例えば、サーバ3は、選択対象として設定されたキャラクタカードを第1グループと第2グループの二つのグループに分類して、サーバ記憶部32に記憶しておく。出力制御部332は、プレイヤに指定された選択ゲームが通常第1選択ゲームである場合、即ち指定された選択数が第1所定数以下である場合、各グループに含まれるキャラクタカードを第1グループから選択する。一方、出力制御部332は、プレイヤに指定された選択ゲームが拡張第1選択ゲームである場合、即ち指定された選択数が第1所定数を越える場合、各グループに含まれるキャラクタカードの内、第1所定数のキャラクタカードを第1グループから選択し、他のキャラクタカードを第2グループから選択する。
選択対象として設定されたキャラクタカードを複数のグループに分類して管理することにより、通常第1選択ゲームと拡張第1選択ゲームとで目玉となるキャラクタカードの選択確率を異ならせたり、拡張第1選択ゲームにのみ特定の目玉となるキャラクタカードを含ませることが可能となる。目玉となるキャラクタカードは、他のキャラクタカードよりもパラメータが高い値に設定されているキャラクタカード、例えばレア度が最も高い値に設定されているキャラクタカード等である。これにより、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードの選択確率を高めたり、特定のキャラクタカードを取得するために、選択ゲームを頻繁に実行して拡張第1選択ゲームを実行しようとするようになり、選択ゲームの活性化を図ることが可能となる。
出力制御部332は、選択テーブルに記憶されたグループIDに基づいて、各グループに分類(又は再分類)されたキャラクタカードを特定し、分類(又は再分類)された各グループを選択可能に表示する選択ゲーム画面を表示するための表示データを作成する。
なお、出力制御部332は、所定の条件が満たされた場合に、選択ゲーム画面において、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部332は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。出力制御部332は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数が所定閾値以上である場合、又は、プレイヤが前回選択ゲームを実行した時間から現在までの経過時間が所定時間未満である場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。これにより、プレイヤは、ヒントに基づいてグループを選択することが可能となり、選択ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
または、出力制御部332は、メインゲームの進行状況に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部332は、メインゲームで付与されたゲームポイントが所定値以上になった場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。または、出力制御部332は、ゲーム媒体の付与状況等に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部332は、特定のキャラクタカードがプレイヤに付与された場合、又は、レア度が所定値以下であるキャラクタカードが所定数以上、プレイヤに付与された場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
出力制御部332は、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンの表示態様を、他の選択ボタンの表示態様と異なるように表示する。出力制御部332は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と特定の桁の値が一致する識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンを、他の選択ボタンと異なる色で表示したり、他の選択ボタンより大きく表示する。これにより、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードが含まれる可能性が高いグループを視覚的に判断し易くなり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
なお、出力制御部332は、グループに含まれる、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報を有するキャラクタカードの数に応じて、そのグループの選択ボタンの態様を段階的に変化させてもよい。出力制御部332は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と特定の桁の値が一致する識別番号を有するキャラクタカードが含まれる数が多いグループの選択ボタンほど、濃い濃度で表示したり、大きく表示する。または、出力制御部332は、グループに含まれるキャラクタカードが有する、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報の数に応じて、そのグループの選択ボタンの態様を段階的に変化させてもよい。出力制御部332は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と、値が一致する桁の数が多い識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンほど、濃い濃度で表示したり、大きく表示する。この場合も、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードが含まれる可能性が高いグループを視覚的に判断し易くなり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
また、出力制御部332は、選択ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤと異なる他のプレイヤの状況を表示してもよい。例えば、出力制御部332は、目玉となるキャラクタカードが他のプレイヤに付与された時刻、そのキャラクタカードの識別番号等の情報を一覧表示する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤの状況を確認することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、出力制御部332は、プレイヤから選択数が指定されたときにキャラクタカードを再分類するのではなく、関連付け部334が、後述するように、選択されたキャラクタカードをプレイヤに付与して選択対象から削除したときにキャラクタカードを再分類してもよい。その場合、出力制御部332は、プレイヤが指定可能な全ての選択数毎に、キャラクタカードを分類しておく。この場合、ユーザが選択数を指定したときに、既にキャラクタカードは分類されているため、ユーザの操作に対する即応性を向上させることが可能となる。
このように、出力制御部332は、プレイヤから選択数が指定(又は再指定)された場合に、選択対象として記憶された複数のキャラクタカードを、指定(又は再指定)された選択数毎に複数のグループに分類(又は再分類)し、分類(又は再分類)された各グループを選択可能に表示する表示データを作成する。
メインゲーム実行部333は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲームを実行する画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。以後、携帯端末2に表示された、メインゲームを実行する画面に対するプレイヤによる操作に従ってメインゲームが実行される。メインゲーム実行部333は、メインゲームにおいて、プレイヤテーブルに記憶された使用IDに係るカード等を用いてバトル等を実行する。また、メインゲーム実行部333は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるゲームポイント及びプレイヤレベルを更新し、プレイヤにゲームポイントを付与するとともにプレイヤレベルを上昇させる。
関連付け部334は、進行制御部331から選択処理の実行が指示された場合、選択要求に含まれるプレイヤID及びグループIDを特定し、そのプレイヤの選択テーブルにおいて、特定したグループIDに関連付けて記憶されたカードIDを特定する。関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた所有カード情報に、特定したカードIDを追加することにより、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤに付与する。また、関連付け部334は、選択テーブルにおいて、特定したカードIDに対応する各情報を削除することにより、プレイヤに付与したキャラクタカードを選択対象から削除する。なお、関連付け部334は、選択テーブルにおいて、各キャラクタカードの状態(付与済みであるか未付与であるか)を各カードIDに関連付けて記憶しておき、選択したキャラクタカードの状態を付与済みに変更することにより、プレイヤに付与したキャラクタカードを選択対象から削除してもよい。
関連付け部334は、選択テーブルにおいて、プレイヤに付与したキャラクタカードを単純に削除する。出力制御部332は、次回以降にプレイヤから選択数が再指定された場合、選択対象として残っているキャラクタカードを、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。各キャラクタカードに割り当てられた識別番号は変化しないので、プレイヤは、付与済みのキャラクタカードが選択対象として残っていないことを選択ゲーム画面で確認しながら選択ゲームを繰り返すことができ、選択ゲームにおける公平性を担保することができる。
なお、関連付け部334は、選択テーブルにおいて、選択対象から削除された一又は複数のキャラクタカードの識別番号を、選択対象として残っている特定のキャラクタカードに割り当ててもよい。例えば、関連付け部334は、最大(最後)の識別番号を有するキャラクタカードから順に、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号を割り当てる。例えば、選択対象として、1〜100の識別番号を有するキャラクタカードが存在する状態で、11〜20の識別番号を有するキャラクタのグループが選択され、選択対象から削除された場合、91〜100の識別番号を有するキャラクタカードの識別番号がそれぞれ11〜20に割り当てられる。
その場合、出力制御部332は、次回以降に、プレイヤから選択数が再指定された場合に、選択対象として残っているキャラクタカードを、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。この場合、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号は常に連続するので、分類処理の高速化を図ることが可能となる。
また、関連付け部334は、選択テーブルにおいて、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカード、即ちプレイヤに付与したキャラクタカードにポイントが関連付けられているか否かを判定する。プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードにポイントが関連付けられている場合、関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、そのプレイヤに関連付けられた選択ポイントにそのポイントを加算することにより、プレイヤにポイントを付与する。そして、関連付け部334は、そのプレイヤに関連付けて記憶された選択ポイントに応じて、プレイヤテーブルにおいて、そのプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた所有カード情報に、所定のキャラクタカードのカードIDを記憶することにより、所定のキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤに付与する。プレイヤは、所定のキャラクタカードを取得するために、選択ゲームを実行しようとするため、選択ゲームのさらなる活性化を図ることが可能となる。
また、関連付け部334は、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号について、予め当選番号を設定しておき、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードの識別番号が当選番号と一致した場合に、所定のキャラクタカードをプレイヤに付与してもよい。または、関連付け部334は、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号について、予め当選番号及び順序を設定しておき、予め設定された順序に従って、当選番号と一致する識別番号のキャラクタカードが選択された場合に限り、所定のキャラクタカードをプレイヤに付与してもよい。プレイヤは、キャラクタカードを取得するために、選択ゲームを実行しようとするため、選択ゲームのさらなる活性化を図ることが可能となる。
関連付け部334は、選択結果を示す選択結果画面430を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
図9は、ゲームシステム1の選択ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて第1選択ゲームボタン402又は第2選択ゲームボタン403を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択ゲーム画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から選択ゲーム画面要求を受信した場合、出力制御部332は、分類処理を実行する(ステップS102)。分類処理の詳細については後述する。次に、出力制御部332は、分類処理において分類(又は再分類)された各グループを選択可能に表示する選択ゲーム画面を表示するための表示データを作成する(ステップS103)。次に、進行制御部331は、出力制御部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に選択ゲーム画面を表示させる(ステップS105)。
次に、携帯端末2の表示部24に選択ゲーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて選択ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から選択要求を受信した場合、関連付け部334は、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに選択対象から削除する(ステップS107)。次に、関連付け部334は、選択結果を示す選択結果画面430を表示するための表示データを作成する(ステップS108)。次に、進行制御部331は、関連付け部334が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に選択結果画面430を表示させる(ステップS110)。以上で、選択ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図10は出力制御部332による分類処理の動作フローを示す。図10に示す分類処理は、図9のステップS102において実行される。
出力制御部332は、まず、選択ゲーム画面要求に含まれる選択ゲーム種別から、プレイヤから指定された選択数を特定する(ステップS201)。次に、出力制御部332は、前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じであるか否かを判定する(ステップS202)。前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じである場合、出力制御部332は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを再分類せずに、一連のステップを終了する。
一方、前回指定された選択数が今回指定された選択数と異なる場合、出力制御部332は、選択テーブルに選択対象として記憶されたキャラクタカードから、識別番号の小さい順に、指定された選択数のキャラクタカードを抽出する(ステップS203)。次に、出力制御部332は、抽出したキャラクタカードを一つのグループに分類する(ステップS204)。次に、出力制御部332は、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出したか否かを判定する(ステップS205)。まだ、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出していない場合、出力制御部332は、処理をステップS203に戻し、ステップS203〜S205の処理を繰り返す。一方、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出した場合、出力制御部332は、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤからのキャラクタカードの選択の指定を受け付ける際、同時に、選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、目当てとなるキャラクタカードが選択される確率、又は、自身の予測等に応じて、選択数を変更しながら、キャラクタカードを選択することが可能となる。プレイヤは、キャラクタカードを一つずつ選択したり、所望数を越える数のキャラクタカードの選択を強いられたりすることなく、柔軟に選択ゲームを実行することが可能となる。したがって、サーバ3は、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3は、プレイヤが特定のグループを選択する選択ゲームを実行する例について説明したが、当該選択ゲームは、グループを選択するゲームであればどのような形態のゲームであってもよい。例えば、当該選択ゲームは、サーバ3によるランダムな抽選によりグループを選択するゲームであってもよい。
また、本実施形態では、選択されたゲーム媒体がプレイヤに付与される例について説明したが、選択されたゲーム媒体はプレイヤと関連付けて記憶されれば、必ずしもプレイヤに付与されなくてもよい。例えば、選択されたゲーム媒体は、プレイヤが閲覧のみできるように、又は他のプレイヤへの提供のみできるように設定されてもよい。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、カードテーブル及び選択テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 出力制御部
333 関連付け部

Claims (12)

  1. 複数のゲーム媒体を含む対象グループを記憶する記憶部を備える携帯端末の制御プログラムであって、
    前記携帯端末のプレイヤから指定された数に関する情報を取得し、
    前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記指定された数ずつ複数の選択グループに分類し、
    前記複数の選択グループのうち前記プレイヤから指定された選択グループを示す情報を取得し、
    前記指定された選択グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを前記携帯端末に実行させ、
    前記選択グループの分類において、所定の条件が満たされた場合、前記指定された数を変更し、前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記変更された数ずつ複数の選択グループに分類する、
    ことを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記記憶部は、前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体の内の特定のゲーム媒体と関連付けてポイントを記憶し、
    前記指定された選択グループに含まれるゲーム媒体に前記ポイントが関連付けられている場合、前記ポイントを前記プレイヤと関連付けて前記記憶部に記憶し、前記プレイヤと関連付けて記憶されたポイントに応じて、所定のゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて前記記憶部に記憶することを前記携帯端末に実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記選択グループの分類において、前記プレイヤからの指定に従って、前記複数の選択グループの内の特定の選択グループに含まれるゲーム媒体を、前記複数の選択グループの内の他の選択グループに含まれるゲーム媒体に変更する、請求項1または2に記載の制御プログラム。
  4. 前記記憶部は、前記複数のゲーム媒体を第1グループと第2グループに分類して記憶し、
    前記選択グループの分類において、
    前記指定された数が所定数以下である場合、各選択グループに含まれるゲーム媒体を前記第1グループから選択し、
    前記指定された数が前記所定数を超える場合、各選択グループに含まれるゲーム媒体の内、前記所定数のゲーム媒体を前記第1グループから選択し、且つ、他のゲーム媒体を前記第2グループから選択する、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御プログラム。
  5. 前記選択グループの分類後に、前記複数の選択グループのそれぞれを選択可能に表示することを前記携帯端末に実行させる、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記複数の選択グループの表示において、各選択グループに含まれるゲーム媒体に関する情報を表示しない、請求項5に記載の制御プログラム。
  7. 前記複数の選択グループの表示において、今回指定された数が直前に指定された数と同じである場合、複数のゲーム媒体の分類を実行せずに、前記複数の選択グループの少なくとも一部を変更して表示する、請求項5または6に記載の制御プログラム。
  8. 前記記憶部は、前記複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を記憶し、
    前記複数の選択グループの表示において、各選択グループに含まれるゲーム媒体の識別番号を表示する、請求項5〜7の何れか一項に記載の制御プログラム。
  9. 前記記憶部は、前記複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を記憶し、
    前記選択グループの分類において、
    前記複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、前記指定された数ずつ前記複数の選択グループに分類し、
    今回の選択グループの分類の実行の前に選択グループの分類が実行されている場合、直前の選択グループの分類で用いられた対象グループから、直前の選択グループの分類後に前記プレイヤから指定された選択グループに含まれるゲーム媒体を削除して、新たな対象グループを作成し、今回の選択グループの分類において、前記新たな対象グループに含まれる複数のゲーム媒体を、前記削除されたゲーム媒体の識別番号をスキップしながら、前記識別番号の順に従って、指定された数ずつ前記複数の選択グループに分類する、請求項1〜7の何れか一項に記載の制御プログラム。
  10. 前記記憶部は、前記複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を記憶し、
    前記選択グループの分類において、
    前記複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、前記指定された数ずつ前記複数の選択グループに分類し、
    今回の選択グループの分類の実行の前に選択グループの分類が実行されている場合、直前の選択グループの分類で用いられた対象グループから、直前の選択グループの分類後に前記プレイヤから指定された選択グループに含まれるゲーム媒体を削除して、新たな対象グループを作成し、今回の選択グループの分類において、前記削除されたゲーム媒体の識別番号を、前記新たな対象グループに含まれる特定のゲーム媒体に割り当てて、前記新たな対象グループに含まれる複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、前記指定された数ずつ複数の選択グループに分類する、請求項1〜7の何れか一項に記載の制御プログラム。
  11. 複数のゲーム媒体を含む対象グループを記憶する記憶部を備える携帯端末の制御方法であって、
    前記携帯端末のプレイヤから指定された数に関する情報を取得し、
    前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記指定された数ずつ複数の選択グループに分類し、
    前記複数の選択グループのうち前記プレイヤから指定された選択グループを示す情報を取得し、
    前記指定された選択グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを含み、
    前記選択グループの分類において、所定の条件が満たされた場合、前記指定された数を変更し、前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記変更された数ずつ複数の選択グループに分類する、
    ことを特徴とする制御方法。
  12. 複数のゲーム媒体を含む対象グループを記憶する記憶部と、
    前記携帯端末のプレイヤから指定された数に関する情報を取得し、
    前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記指定された数ずつ複数の選択グループに分類し、
    前記複数の選択グループのうち前記プレイヤから指定された選択グループを示す情報を取得し、
    前記指定された選択グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する処理部と、を有し、
    前記処理部は、所定の条件が満たされた場合、前記指定された数を変更し、前記対象グループに含まれる前記複数のゲーム媒体を、前記変更された数ずつ複数の選択グループに分類する、
    ことを特徴とする携帯端末。
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