JP6785750B2 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
従来から、プレイヤがゲームキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦することが可能なバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。近年では、このようなゲームシステムにおいて、バトルゲームに参加するプレイヤは、プレイヤが所有するゲームキャラクタとともに、他のプレイヤが所有するゲームキャラクタを用いて、敵キャラクタと対戦することができる。
例えば、特許文献1には、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤは、メインキャラクタとして、プレイヤが所有するキャラクタを設定し、サブキャラクタとして、他のプレイヤが所有するキャラクタを設定することができる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを含むパーティを使用してゲームを進行させることが可能となる。
特開2016−49296号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を他のプレイヤに使用されたプレイヤには、何のメリットも生じなかった。このため、プレイヤは、他のプレイヤにゲーム媒体を使用させようとする意欲を失い、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させることで、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、第2の報酬の記憶において、第1のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて第2の報酬を決定することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、所定の条件が満たされた場合、第2のプレイヤによって第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が用いられないように制御することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が第2のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられた回数を、第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、所定の条件は、回数が上限回数を超えているという条件であることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、回数を初期値に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、回数を初期値に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第3のプレイヤに関連付けられた第3のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、第1のゲーム媒体及び第3のゲーム媒体を第2のプレイヤに選択可能に提示し、第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を用いてゲームを進行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、提示された第1のゲーム媒体又は第3のゲーム媒体が第2のプレイヤによって選択された時点で、第2の報酬とは異なる第3の報酬を、選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、複数の第1のゲーム媒体をゲーム媒体群として記憶し、第1のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、ゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、第1のプレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群のうちの第2のプレイヤが使用可能な第1のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことをコンピュータに更に実行させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを進行させるコンピュータであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶する記憶部と、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、且つ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する報酬処理部と、を備える。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させ、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(c)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、サーバ3によって提供されるゲームを、携帯端末2を用いて実施する。本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3はwebゲームを提供する。なお、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームは、Webゲームに限定されない。例えば、プレイヤが所持する携帯端末2が、ゲームを実行するためのアプリケーション及び各種データ等を記憶し、他の携帯端末2と直接通信を行ってゲームを実行してもよい。以下、webゲームを提供するゲームシステム1を例にして説明する。
webゲームでは、携帯端末2は、ブラウザを介してサーバ3から受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバ3は、携帯端末2からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末2に対する情報送信等を行う。
サーバ3によって提供されるゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームが含まれる。サーバ3は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。サーバ3は、各ステージの処理を順次実行していく。なお、各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する所謂RAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他プレイヤが所持するゲーム媒体である。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステム1に登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、キャラクタレベル、レア度(例えば、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、グランドレア(GR)、グランドグレートレア(GGR)等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタごとに、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。なお、キャラクタは、カードとは別に設定されてもよい。また、キャラクタは、カード以外のゲーム媒体(例えば、フィギア等)に割り当てられてもよい。
図1は、ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。ゲームシステム1によって提供されるゲームは、例えば、複数のプレイヤのそれぞれがカードを用いて敵キャラクタや他のプレイヤと対戦するバトルゲームである。なお、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、バトルゲーム以外のジャンルのゲーム(パズルゲーム、レースゲーム又は音楽ゲーム等)であってもよい。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの一例であるバトルゲームについて説明する。
本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3は、ゲームプログラム及び携帯端末2から送信された要求等によってゲームを進行させる。なお、ゲームプログラムは、サーバ3が記憶する制御プログラムの一例である。図1に示される例では、サーバ3によって進行されるゲームは、例えば、複数のプレイヤが予め定められた敵キャラクタと対戦するバトルゲームである。
図1に示される例では、プレイヤA(第1のプレイヤ)及びプレイヤB(第2のプレイヤ)は、それぞれが所有する携帯端末2を操作することによって、サーバ3から提供されたゲームを実行する。以降、プレイヤAが所有する携帯端末2を携帯端末2aと称し、プレイヤBが所有する携帯端末2を携帯端末2bと称する場合がある。なお、サーバ3が、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれに関連付けてカードを記憶することで、ゲームに参加するプレイヤA及びプレイヤBは、カードを所有する。以降、プレイヤが所有するカードを、所有カードと称する場合がある。
まず、プレイヤAは、携帯端末2aを操作することにより、プレイヤAの所有カードの中から、ゲームに用いるカードを選択する(1)。以降、各プレイヤが所有カードの中から選択した、ゲームに用いるカードを、使用カードと称する場合がある。図1に示される例では、プレイヤAは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤAの使用カードは、第1のゲーム媒体の一例である。サーバ3は、プレイヤAからゲームの進行を指示されると、プレイヤAの使用カードを用いてゲームを進行させる。以降、プレイヤAからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームAと称する場合がある。
次に、プレイヤBも、携帯端末2bを操作することにより、プレイヤBの所有カードの中から、使用カードを選択する(2)。図1に示される例では、プレイヤBは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤBの使用カードは、第2のゲーム媒体の一例である。
ゲームシステム1によって提供されるバトルゲームでは、ゲームに参加する各プレイヤは、他のプレイヤの使用カードを用いてゲームを進行させることができる。図1に示される例では、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードのうちの1枚のカードを指定する(3)。
サーバ3は、プレイヤBから指定されたプレイヤAの使用カードと同一のカードを、プレイヤBの使用カードとして設定する(4)。以下、プレイヤによって使用カードとして設定された他のプレイヤの使用カードと同一のカードを、他者カードと称する場合がある。サーバ3は、プレイヤBからゲームの進行を指示されると、他者カードを含む使用カードを用いてゲームを進行させる(5)。以下、プレイヤBからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームBと称する場合がある。
次に、サーバ3は、ゲームBの進行によってプレイヤBに報酬を付与する(6)。図1に示される例では、サーバ3は、敵キャラクタに勝利したプレイヤBに、100ポイントの報酬をプレイヤBに関連付けて記憶することで、プレイヤBに報酬を付与する。以降、プレイヤBに付与された報酬を報酬Bと称する場合がある。なお、報酬Bは、第1の報酬の一例である。
そして、サーバ3は、プレイヤBに報酬Bを付与すると、プレイヤAにも、報酬Bに応じた報酬を付与する(7)。図1に示される例では、サーバ3は、100ポイントの報酬Bの50%相当分の50ポイントをプレイヤAに関連付けて記憶することで、プレイヤAに報酬を付与する。以降、プレイヤAに付与された報酬を報酬Aと称する場合がある。なお、報酬Aを算出するための比率は、50%に限らず、100%を超えてもよく、また0%であってもよい。なお、報酬Aは、第2の報酬の一例である。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤAの使用カードがゲームBで用いられることにより、プレイヤAは、ゲームBの進行によりプレイヤBが得た報酬Bに応じた報酬Aを得ることができる。したがって、このゲームシステム1は、各プレイヤに、ゲームで用いるカードを積極的に他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることを可能とする。さらに、このゲームシステム1は、他のプレイヤに、所有するカードを使用させようとする各プレイヤの意欲を向上させることにより、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲームを提供するコンピュータの一例であるが、ゲームを提供するコンピュータは、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をコンピュータとして用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をコンピュータとして用いてもよい。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4及び図5を参照して、携帯端末2a及び2bの表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。
ホーム画面400は、サーバ3から受信した表示データに基づいて表示される。ホーム画面400には、編集ボタン401、ゲーム進行ボタン402及び報酬履歴ボタン403等が表示される。
プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。また、プレイヤBの携帯端末2bの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。なお、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードの中から他者カードを指定するプレイヤである。
プレイヤの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、ゲームが進行され、後述するゲーム結果画面500が表示される。また、プレイヤの操作部23の操作に応じて報酬履歴ボタン403が選択された場合、後述する報酬履歴画面510が表示される。
図4(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される編集画面410の一例を示す図である。
編集画面410には、表示枠411〜414、登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417等が表示される。
表示枠411〜414は、プレイヤAの使用カードを示すカード画像が表示される表示領域を示す枠図形である。図4(b)に示される例では、プレイヤAは、所有カードのうちの4枚のカードを使用カードとして指定することが可能である。
プレイヤAが、携帯端末2aの操作部23を操作することでカード画像が表示されていない表示枠411〜414のいずれかを選択すると、プレイヤAの所有カードの中から、1枚のカードを選択するためのカード選択画面(図示せず)が表示される。プレイヤAによってカード選択画面が操作されて1枚の所有カードが選択された場合、当該選択されたカードを示すカード画像が、プレイヤAによって選択された表示枠内に表示される。すなわち、今回選択された所有カードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。
なお、編集画面410が表示された際に、表示枠411〜414にカード画像が表示されている場合、当該カード画像に対応するカードは、プレイヤAの使用カードとして既に設定登録されているカードである。カード画像が表示されている表示枠をプレイヤAが選択し、さらに、プレイヤAによってカード選択画面が操作されて、プレイヤAの所有カードの中から1枚のカードが選択された場合、表示枠に表示されていたカード画像が、今回選択されたカードを示すカード画像に変更される。すなわち、選択された表示枠に既に表示されていたカード画像のカード(設定登録されている使用カード)に代えて、今回選択されたカードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。
プレイヤAの操作部23の操作に応じて登録ボタン415が選択された場合、表示枠411〜414のそれぞれに表示されたカード画像に対応するカードを使用カードとして設定するための登録要求が、サーバ3に送信される。なお、プレイヤAの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、表示枠411〜414によって設定された複数の使用カードによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。なお、カードグループは、ゲーム媒体群の一例である。なお、プレイヤが、編集画面410において、各表示枠に対応する各使用カードによって構成されるカードグループを、複数作成できるように構成してもよい。この場合、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410に複数表示される。表示枠群は、少なくとも、図4(b)に表示される表示枠411〜414で構成される第1表示枠群、図示しない表示枠421〜424で構成される第2表示枠群で構成されるが、表示枠群は、3つ以上であってもよい。なお、それぞれのカードグループに対応する複数の表示枠群は、編集画面410内に同時に表示されるものに限らない。例えば、複数の表示枠群のそれぞれは、タブ機能等によって編集画面410内で切り替えて表示されるものであってもよい。
プレイヤAの操作部23の操作に応じて他者カード選択ボタン416が選択された場合、後述する他者カード選択画面430が表示される。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン417が選択された場合、ホーム画面400が表示される。
図4(c)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される編集画面420の一例を示す図である。
編集画面420には、プレイヤBの使用カードを示すカード画像の表示枠421〜424、登録ボタン425、他者カード選択ボタン426、戻るボタン427等が表示される。表示枠421〜424は、図4(b)で示される編集画面410に表示された表示枠411〜414と同じ機能を有する。登録ボタン425、他者カード選択ボタン426及び戻るボタン427は、図4(b)で示される編集画面410に表示された登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417と同じ機能を有する。
図4(d)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される他者カード選択画面430の一例を示す図である。すなわち、図4(d)で示される他者カード選択画面430は、編集画面420に表示された他者カード選択ボタン426がプレイヤBによって選択された場合に表示される画面である。
他者カード選択画面430には、一又は複数の選択対象カード情報431が選択可能に表示され且つ戻るボタン432が表示される。
選択対象カード情報431には、ゲームに参加しているプレイヤのうち、プレイヤB以外のプレイヤ(プレイヤA、プレイヤC、・・・)の使用カードに関する情報が表示される。なお、プレイヤCは第3のプレイヤの一例であり、プレイヤCの使用カードは第3のゲーム媒体の一例である。使用カードに関する情報には、使用カードのカード画像、使用カードを設定登録したプレイヤのプレイヤ名称、使用カードのパラメータ等が含まれる。なお、選択対象カード情報431に対応する使用カードは、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループのうち、プレイヤBが使用可能なカードが選択されて表示されてもよい。例えば、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループの中で、所定の表示枠に設定されたカードが、プレイヤBが使用可能なカードとして、選択可能にプレイヤBに提示されてもよい。所定の表示枠は、例えば、編集画面410において最も先頭に配置された表示枠、又は、所定の役割(例えば、リーダー)が割り当てられた表示枠等である。
プレイヤBの操作部23の操作に応じて、表示された選択対象カード情報431のうちのいずれか1つが選択された場合、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードと同一のカードが、プレイヤBの他者カードとして設定される。プレイヤBの他者カードのパラメータは、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードのパラメータと同一である。また、プレイヤBが、他者カードをゲームBにおいて使用している時に、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードは、当該使用カードを所有するプレイヤによって、ゲームで使用されてもよい。すなわち、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードとプレイヤBの他者カードとは、同時にゲームで使用されることが可能である。なお、プレイヤBの操作部23の操作に応じて戻るボタン432が選択された場合、ホーム画面400が表示される。なお、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合、表示枠421〜424によって設定された複数の使用カードと他者カードとによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。
図5(a)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示されるゲーム結果画面500の一例を示す図である。
ゲーム結果画面500には、ゲーム進行結果501及び報酬B502が表示される。例えば、ゲームがバトルゲームである場合、バトルに勝利したこと又は敗北したことを示すテキスト及び/又は画像が、ゲーム進行結果501として表示される。また、報酬B502として、ゲームBの進行に応じてプレイヤBに付与する報酬Bを示すテキスト及び/又は画像が表示される。なお、報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
図5(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される報酬履歴画面510の一例を示す図である。報酬履歴画面510には、報酬履歴情報511及び戻るボタン512が表示される。
報酬履歴情報511には、既にプレイヤAが取得した報酬Aに関する情報が表示される。報酬Aに関する情報には、例えば、報酬Aの内容、報酬Aの取得日時、他者カードとして選択された使用カードのカード画像、他者カードとしてプレイヤAの使用カードを選択したプレイヤのプレイヤ名称等が含まれる。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン512が選択された場合、ホーム画面400が表示される。
このように、プレイヤAが所有する携帯端末2aに報酬履歴画面510が表示されることにより、プレイヤAの報酬獲得に貢献した他のプレイヤの情報を容易に把握することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
(サーバ3の構成)
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示されるグループテーブル、図7(b)に示されるプレイヤテーブル及び図7(c)に示されるカードテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
図7(a)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID(identification)、グループ名称、所属プレイヤ、勝敗履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤIDが記憶される。勝敗履歴は、各グループが、一方のグループに所属する各プレイヤの使用カードと他方のグループに所属する各プレイヤの使用カードとによって対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲーム等を実行した場合における勝敗の履歴情報である。
図7(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有カード情報、進行報酬、他ゲーム報酬、使用回数情報、使用カード情報、他者カード情報、プレイヤレベル、関連プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有カード情報には、プレイヤが所有するカードごとに、所有カードを管理するための識別情報(所有ID)及び当該カードの識別情報(カードID)等が関連付けて記憶される。
進行報酬には、プレイヤによってゲームが進行された場合に当該プレイヤに付与された報酬(ポイント値)及び付与された時刻が、互いに関連付けて記憶される。また、他ゲーム報酬には、プレイヤの使用カードを他者カードとして使用した他のプレイヤがゲームを進行させた場合に他のプレイヤに付与された報酬(ポイント値)に応じてプレイヤに付与された報酬(ポイント値)、付与された時刻及び他のプレイヤのプレイヤIDが互いに関連付けて記憶される。なお、報酬としてプレイヤに付与されるポイント値は、プレイヤ間で順位を競うためのポイント値(「得点」等)、仮想通貨として使用可能なポイント値、又はカードのパラメータを上昇させる上昇率を示すポイント値等である。
使用回数情報は、プレイヤの使用カードが他のプレイヤによって他者カードとして使用された回数を示す情報である。使用カード情報は、所有カード情報に含まれる所有カードの内、バトルゲームにおいて使用カードとして用いられるカードの所有IDである。他者カード情報は、他のプレイヤの使用カードを他者カードと設定した場合における、他者カードを所有する他のプレイヤのプレイヤIDと他者カードの所有IDが、関連付けて記憶される。
図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、カード名称、カード画像のファイル名称、キャラクタ名称、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。なお、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等は、パラメータの一種である。
図6に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25が備える閲覧実行部251、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333が有する機能の一例について説明する。
(閲覧実行部251の機能)
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。例えば、まず、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された指示に従って、ゲームの進行に係る各種表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。次に、閲覧実行部251は、送信した取得要求に対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。次に、閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲームの進行に係る各種画面を表示部24に表示させる。
なお、描画データの作成では、例えば、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作に従って、ゲームの開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。この場合、閲覧実行部251は、ゲームの開始要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ホーム画面400を表示部24に表示させる。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する。なお、編集画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、編集画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、編集画面410,420を表示部24に表示させる。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、他者カード選択画面要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、他者カード選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、他者カード選択画面430を表示部24に表示させる。なお、他者カード選択画面430に表示された各選択対象カード情報431には、当該選択対象カード情報431に対応する使用カードの所有IDと、当該使用カードを所有するプレイヤのプレイヤIDとが対応付けられている。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDを、他者カードの所有ID及びプレイヤIDとして端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了するとともに、編集画面410,420を再表示する。なお、編集画面410,420が再表示された場合、閲覧実行部251は、端末記憶部22に記憶された他者カードの所有IDに対応するカード画像を編集画面410,420に表示してもよい。なお、他者カードの所有IDに対応するカード画像は、閲覧実行部251がサーバ3に要求することによってサーバ3に送信させてもよい。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する。登録要求には、表示枠411〜414,421〜424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードの所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、他者カードの所有ID及びプレイヤIDが端末記憶部22に記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する。また、ゲーム進行要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、ゲーム進行要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ゲーム結果画面500を表示部24に表示させる。
また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する。また、報酬履歴画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、報酬履歴画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、報酬履歴画面510を表示部24に表示させる。
(登録処理部331の機能)
登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された編集画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDを特定するとともに、所有IDに対応するカードIDを特定する。そして、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像を抽出し、抽出したカード画像が表示された表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。なお、登録処理部331は、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDがプレイヤテーブルに記憶されていなかった場合、カード画像が表示されていない表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。
また、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。
また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに示されるプレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤのプレイヤIDを特定する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報のうち、特定の所有IDを抽出する。なお、抽出された特定の所有IDは、例えば、各プレイヤIDにおいて、使用カード情報に格納された最初の所有IDである。なお、抽出された特定の所有IDは、プレイヤIDごとに、使用カード情報の中からランダムに抽出した所有IDでもよく、また、抽出された特定の所有IDの数は複数であってもよい。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出された特定の所有IDに関連付けられたカードID、プレイヤ名称を特定する。次に、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像及びパラメータを抽出する。そして、登録処理部331は、特定したプレイヤ名称、抽出したカード画像及びパラメータ等の選択対象カード情報431を含む他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、選択対象カード情報431には、特定した所有ID及びプレイヤIDが対応付けられている。
また、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。
また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する。登録処理では、まず、登録処理部331は、登録要求に含まれる所有ID及びプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を、特定した所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。次に、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれているか否かを判定する。登録処理部331は、登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれていると判定した場合、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤID及び所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルにおいて、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤIDに関連付けられた使用回数情報に1回を加算する。そして、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。
(ゲーム進行処理部332の機能)
ゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理の結果情報をサーバ3の報酬処理部333に渡す。ゲーム進行処理は、プレイヤテーブルに記憶された使用カード情報に係るカード等を用いたバトルゲーム等の進行処理である。ゲーム進行処理では、例えば、ゲーム進行処理部332は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を特定する。また、プレイヤテーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、ゲーム進行処理部332は、当該プレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を特定する。そして、ゲーム進行処理部332は、特定した使用カード情報及び他者カード情報を用いたバトルゲームを実行する。ゲーム進行処理の結果情報は、例えば、プレイヤが所属するグループが敵キャラクタに勝利したか否かを示す情報でもよいし、プレイヤが所属するグループが、他のグループに勝利したか否かを示す情報であってもよい。また、ゲーム進行処理の結果情報は、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量であってもよい。なお、ゲーム進行処理部332は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるプレイヤレベルを更新してもよい。
(報酬処理部333の機能)
報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報によって報酬を決定し、決定した報酬を現在時刻とともにプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する。ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量に応じたポイント値や、プレイヤが敵キャラクタに勝利したことに応じて与えられる一定量のポイント値である。
また、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬に応じた報酬を決定し、決定した報酬と、現在時刻及びゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDとを、他者カード情報に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬として記憶する。例えば、プレイヤBのゲーム進行要求によるゲーム進行処理の結果情報によって、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられる進行報酬が決定され、決定された進行報酬に応じた他ゲーム報酬が、他者カード情報に含まれるプレイヤAのプレイヤIDに関連付けて記憶される。なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合、他ゲーム報酬は、例えば、進行報酬に所定比率を乗じて算出されたポイント値である。
また、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成する。例えば、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行要求に応じたゲーム進行処理に対応する進行報酬を抽出し、抽出した進行報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500表示するための表示データを作成する。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。
また、報酬処理部333は、携帯端末2から送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬を所定数抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルを参照して、特定したプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる報酬及び時刻、並びに抽出したプレイヤ名称が表示された報酬履歴情報511を含む報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。なお、報酬履歴情報511には、特定したプレイヤID及び特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カードのカードIDが含まれる。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する(ステップS101)。
次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。
次に、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS103)。
次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて編集画面410,420を表示部24に表示する(ステップS104)。
次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して他者カード選択画面要求をサーバ3に送信する(ステップS105)。
次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。
次に、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS107)。
次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて他者カード選択画面430を表示部24に表示する(ステップS108)。なお、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDを端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了し、ステップS104で受信した表示データに基づいて編集画面410,420を表示する。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する(ステップS109)。登録要求には、表示枠411〜414,421〜424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、端末記憶部22に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。
そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する(ステップS110)。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図9に示される動作シーケンスでは、携帯端末2aは、プレイヤAが所有するものとし、携帯端末2bは、プレイヤBが所有するものとする。以下、プレイヤAは、他者カードを設定しておらず、且つ、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定している場合について説明する。
最初に、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS201)。
次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2aから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。
次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Cを決定し、決定した報酬CをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS203)。
次に、報酬処理部333は、ステップS203で決定された報酬Cを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS204)。
次に、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS205)。
次に、プレイヤBの携帯端末2bの閲覧実行部251は、プレイヤBによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS206)。
次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。
次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Bを決定し、決定した報酬BをプレイヤBに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS208)。
次に、報酬処理部333は、決定された報酬Bに応じた報酬Aを決定し、決定した報酬AをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの他ゲーム報酬として記憶する(ステップS209)。
次に、報酬処理部333は、ステップS208で決定された報酬Bを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2bに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS210)。
次に、携帯端末2bの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS211)。
また、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する(ステップS212)。
次に、サーバ3の報酬処理部333は、携帯端末2aから送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、報酬履歴画面要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS213)。
そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて報酬履歴画面510を表示部24に表示する(ステップS214)。
以上、詳述したとおり、ゲームシステム1において、プレイヤの使用カードを、他のプレイヤがゲームで用いることができ、他のプレイヤがゲームで用いた使用カードを所有するプレイヤは、他のプレイヤがゲームの進行により取得した報酬に応じた報酬を得ることができる。これにより、このゲームシステム1は、プレイヤに、所有するカードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。また、このゲームシステム1では、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。また、ゲームシステム1において提供されるゲームが、プレイヤと他のプレイヤとが競い合うゲームである場合、プレイヤは、ゲームで付与されるポイントやアイテムを他のプレイヤに獲得されないようにするという動機が発生し、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させることをためらう場合がある。しかしながら、ゲームシステム1によって、プレイヤが、所有カードを他のプレイヤに使用させた場合、プレイヤも報酬を得ることができるため、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。
(変形例1)
なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合において、他ゲーム報酬を算出するための所定比率として、予め設定された比率が用いられる以外に、所定の比率決定条件によって決定された比率が用いられてもよい。以下、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定して、ゲームを進行させる場合を例にして説明する。
例えば、比率決定条件は、他者カードのパラメータが所定値以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、他者カードのレア度が、第1のレア度(例えば「GR」)以上であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を100%に決定する。また、他者カードのレア度が、第2のレア度(例えば「R」)以上であり且つ第1のレア度未満であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を50%に決定する。なお、所定比率を決定するためのパラメータは、レア度に限らず、キャラクタレベル、HP、攻撃力、防御力、属性等であってもよい。これにより、例えば、パラメータが高い他者カードほど、高い所定比率が決定されるような場合では、プレイヤは、より高いパラメータを有する使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
また、比率決定条件は、ゲーム進行処理の過程に特定のアクションが行われたか否か等の条件でもよい。例えば、ゲームの進行において、使用カード又は他者カードによって敵キャラクタを一撃で倒すアクションが行われた場合や、使用カード又は他者カードによって所定数以下のターン数で敵キャラクタを倒すアクションが行われた場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高い使用カードではなく、特定のアクションを行う可能性の高い使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
また、比率決定条件は、プレイヤA又はプレイヤBのゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、報酬処理部333は、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、プレイヤのレベルに限らず、プレイヤのゲーム実行日数であってもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定される。したがって、ゲーム関与度の低いプレイヤであっても、他のプレイヤにカードを使用させることによって、報酬を得られることがあるため、プレイヤのゲーム参加率を上昇させることが可能となる。
また、比率決定条件は、他者カードによるゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。ゲーム関与度は、他者カードのパラメータ(レベル等)に基づいて、又は、他者カードと使用カードのパラメータの比較に基づいて、決定されるものでもよい。例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、他者カードのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータと他者カードを使用するプレイヤの使用カードとのパラメータの差異に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上低い場合、所定比率を100%に決定し、他者カードのレベルと使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルとの差異が10未満である場合、所定比率を50%に設定し、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上高い場合、所定比率を0%に決定してもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータに限らず、他者カードが寄与した、ゲーム進行に関連する値であるポイント等によって決定されてもよい。例えば、ゲーム関与度は、他者カードが敵キャラクタに与えたダメージ数によって決定されてもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードと、他者カードを使用するプレイヤの使用カードとが寄与したゲームの進行に関連するポイント数の比率によって決定されてもよい。この場合、例えば、ゲーム関与度は、他の使用カードと比べて他者カードがゲームの結果に貢献した比率(例えば、カードの能力やアクションに応じて決定されたポイント数に応じた比率)によって決定されてもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定されるため、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。
また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が、所定の関係であるか否か等の条件でもよい。なお、カード同士の所定の関係は、例えば、因縁関係、系譜関係、信頼関係等である。この場合、カードテーブルは、各カードについて、所定の関係を有する他のカードのカードIDを記憶する。そして、報酬処理部333は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が所定の関係である場合、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高いカードを他のプレイヤに使用させるのではなく、自分の使用カードとの関係を考慮して、他のプレイヤに使用させるカードを選択する必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。
また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードの使用頻度が所定頻度以上か否か等の条件でもよい。例えば、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードを、プレイヤAが使用する時間又は回数が、所定時間以下又は所定回数以下の場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤAは、自身のゲーム進行におけるカードの使用回数や使用時間を考慮して、使用カードを用いる戦略を考える必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が高いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が高いカードを、他のプレイヤに使用させることを更に促すことが可能となる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が低いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が低くあまり使われないカードを、他のプレイヤに利用させることを更に促すことが可能となる。以上のように、カードごとの特徴を多様化させることで、プレイヤによるカードの使用方法のバリエーションを増やすことが可能となる。
(変形例2)
また、報酬処理部333は、プレイヤBが、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したタイミングで、報酬Aとは異なる報酬DをプレイヤAに付与してもよい。この場合、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合において、プレイヤBによって登録ボタン415の選択が指示されて、使用カード及び他者カードがプレイヤテーブルに記憶された時点で、プレイヤAに関連付けて、報酬Dを選択時報酬としてプレイヤテーブルに記憶する。なお、選択時報酬は第3の報酬の一例である。これにより、プレイヤAは、他者カードがゲームに使用される前に、前払い報酬がもらえるため、使用カードを他のプレイヤに使用させる意欲を更に向上させることが可能になる。
(変形例3)
また、他者カード使用禁止条件が満たされた場合、サーバ3は、プレイヤAの所有カードを、他のプレイヤ(プレイヤB等)によって他者カードとして用いられないように制御してもよい。例えば、プレイヤAについて他者カード使用禁止条件が満たされた場合、登録処理部331は、プレイヤAの使用カードを含まない他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、他者カード使用禁止条件は所定の条件の一例である。
例えば、他者カード使用禁止条件は、プレイヤに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数(例えば、「3回」)を超えているという条件でもよい。このように、他者カードの使用回数がプレイヤごとに定められているため、他のプレイヤ(プレイヤB等)が所望する使用カードを所有するプレイヤに、他者カードの選択が集中しないように制御することが可能となる。
なお、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けて使用回数情報が記憶されている場合において、他者カード使用禁止条件を、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数を超えているという条件としてもよい。なお、使用回数情報が関連付けられるパラメータは、例えば、レア度又は属性等であるが、他のパラメータであってもよい。これにより、プレイヤは、特定の所有カードが他のプレイヤに使用させることができなくなっても、他の所有カードは使用させることができ、ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤに多種多様なカードを使用させる機会を増大させ、戦略性をより必要とするゲームを提供することが可能となる。
また、使用回数情報は、所定のリセット条件が満たされると、登録処理部331によって、所定の回数が減じられても、又は、初期値(例えば、「0回」)に変更されてもよい。例えば、所定のリセット条件は、現在時刻が予め定められた特定時刻に到達したという条件、所定の期間が経過したという条件、又は、プレイヤAによって所定アイテムの使用が指示されたという条件等でもよい。なお、特定時刻は、日付の変わる午前0時、又は、ゲームが行われるイベントの終了時刻の1時間前の時刻等である。これにより、使用回数情報が、所定の上限回数を超えたとしても、リセット条件に応じて、再度、他のプレイヤにカードを使用させることが可能になり、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。
また、登録処理部331は、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報が、所定の上限回数(例えば、10回)を超えていると判定した場合、又は、所定の上限回数(例えば、10回)より少ないしきい値(例えば、8回)を超えていると判定した場合、プレイヤAの携帯端末2aに、プレイヤAの使用回数情報が、所定の上限回数を超えていること、又は、間もなく所定の上限回数に達することを示す通知を送信してもよい。これにより、携帯端末2aに表示された通知を見たプレイヤAは、所定のリセット条件を満たすための操作をタイミング良く行うことができ、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。
(変形例4)
また、プレイヤBによって設定された他者カードと同一のプレイヤA所有の使用カードが、プレイヤAによるゲームにおいて使用されている場合、ゲーム進行処理部332は、プレイヤBが他者カードを使用できないように制御してもよい。これにより、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして設定したとしても、プレイヤAとプレイヤBとが、同時に同じカードを使用することができなくなるため、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定するプレイヤBが、使用頻度の高い使用カードを選択しないように考慮する必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
また、サーバ3は、プレイヤ所有の各使用カードに対して、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数を制限してもよい。例えば、プレイヤA所有の使用カードが、プレイヤB及びプレイヤCに他者カードとして設定されると同時に、プレイヤDによって他者カードとして設定できないように制御されてもよい。なお、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数は、2人に限らず、1人でも3人以上でもよい。これにより、プレイヤAの強力な使用カードが他者カードとして設定可能であっても、一定の人数以上の他のプレイヤが、当該強力な使用カードを同時に他者カードとして使用することができなくなる。以上により、ゲーム内において強力なカードが同時に多数存在することを未然に防ぎ、ゲームバランスを適正に保つことが可能になる。
(変形例5)
また、編集画面410,420において、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410,420に複数表示される場合、複数のカードグループのそれぞれに含まれる使用カードを、他者カードとして他のプレイヤに使用させてもよい。
例えば、第1のカードグループと第2のカードグループとを作成することができる場合、第1のカードグループに含まれる使用カードを、第1の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができるとともに、第2のカードグループに含まれる使用カードを、第2の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができる。
この場合、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数と、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数とが、サーバ記憶部32に記憶されてもよい。以下、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数として0回〜2回が記憶され、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数として3回〜5回が記憶されている場合を例に説明する。プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として0回〜2回のいずれかが記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第1の他者カードが表示される。また、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として3回〜5回が記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第2の他者カードが表示される。これにより、プレイヤAは、他者カードとして設定する使用カードを、どのカードグループ内に所属させるかを考える必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
(変形例6)
また、サーバ3は、プレイヤAによる携帯端末2aの操作部23の操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤに関する所定の処理を実行してもよい。なお、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したプレイヤである。以下、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤがプレイヤBである場合を例にして説明する。
プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、例えば、サーバ3において、プレイヤAと、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBとの関連付け処理が実行されてもよい。関連付け処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含む関連付け要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成した関連付け要求をサーバ3に送信する。そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信された関連付け要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤBのプレイヤIDを含め、且つ、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤAのプレイヤIDを含めて、プレイヤテーブルを記憶する。
また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBの携帯端末2bに、プレイヤAからの関連付け申請を送信する処理が実行されてもよい。関連付け申請は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに対し、両プレイヤを互いに関連プレイヤとして登録することを申請することであり、他方のプレイヤが関連付け申請を承諾すると、両プレイヤが互いに関連プレイヤとして登録される。
また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBのプレイヤIDを、プレイヤAの参照プレイヤ情報として登録する処理が実行されてもよい。参照プレイヤ情報は、所謂お気に入りプレイヤに係る情報等である。各種画面において、参照プレイヤ情報を表示するメニュー等が表示される場合、プレイヤのメニュー等の操作によって、参照プレイヤ情報に含まれるプレイヤに関する情報が表示されてもよい。
また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBに関する情報を携帯端末2aに表示させる処理が実行されてもよい。プレイヤBに関する情報の表示処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含むプレイヤ情報表示要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成したプレイヤ情報表示要求をサーバ3に送信する。次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信されたプレイヤ情報表示要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を、プレイヤAの携帯端末2aに送信する。そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、受信した、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を表示する。
また、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行された場合、プレイヤBに対する優先処理が実行されてもよい。優先処理は、例えば、携帯端末2aの表示部24において他者カード選択画面430が表示された場合における、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示処理である。プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示は、例えば、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と比較して表示位置を上位や前列に表示すること、又は、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と異なる、色、彩度、明度又は大きさで表示すること等である。なお、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の表示は、他の選択対象カード情報431と識別可能であれば、どのような表示態様で表示してもよい。例えば、色、彩度、明度及び大きさの内の複数の表示条件を変更して、選択対象カード情報431と異なる表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよく、また、点滅表示や動的表示等の表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよい。また、優先処理は、使用回数情報や、使用回数情報の上限を変化させる処理でもよい。例えば、優先処理は、プレイヤAがプレイヤBの使用カードを他者カードとして用いる場合、及び、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして用いる場合、の少なくともいずれかにおける使用回数情報又は上限回数を変化させる処理であってもよい。また、例えば、優先処理は、プレイヤA及びプレイヤBの少なくともいずれかによる所定の処理に応じて、使用回数情報を減少させたり及び/又は上限回数を増加させたりする処理であってもよい。また、優先処理は、使用回数情報に所定の上限回数が設定されている場合において、上限回数を増加させる処理でもよい。
上述のとおり、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行されると、プレイヤAはプレイヤBに関する各種情報を容易に入手できるようになり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。また、プレイヤ間において、互いのカードを使用することが優先処理によって促進されることにより、プレイヤ間の関係性を良好にすることが可能となる。
(変形例7)
また、報酬処理部333は、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれる各プレイヤに対して、履歴報酬付与処理を実行してもよい。履歴報酬付与処理によって各プレイヤに付与される履歴報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
履歴報酬付与処理では、まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられた他ゲーム報酬を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる各プレイヤIDに関連付けられた報酬の合計値を算出する。そして、報酬処理部333は、算出された合計値に応じて、各プレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶する。なお、報酬処理部333は、算出された合計値が所定値以上であるプレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。また、報酬処理部333は、算出された合計値の多い順番にプレイヤIDのプレイヤの名称を並べて表示した評価画面を表示し、評価画面に表示されたプレイヤのうち、所定順位以上(例えば、1位〜10位まで)のプレイヤのプレイヤIDに履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。
(変形例8)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
(変形例9)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 登録処理部
332 ゲーム進行処理部
333 報酬処理部

Claims (10)

  1. 記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
    第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
    第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第2のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、
    第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、
    前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記同一のゲーム媒体の使用に応じて増加するパラメータを、第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記第2のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを前記コンピュータに実行させ、
    前記コンピュータは、
    前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記パラメータが所定値を超えた場合、第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
    前記同一のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の使用状況に応じて、前記パラメータを変更する、
    ことを特徴とする制御プログラム。
  2. さらに、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、
    前記第2の報酬の記憶において、前記第1のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて前記第2の報酬を決定する、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記パラメータは、前記同一のゲーム媒体が前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームで用いられた回数であり、
    記回数が上限回数を超えた場合、第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御される、請求項2に記載の制御プログラム。
  4. 1のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、前記回数を変更する、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 前記回数の変更は、前記回数を初期値に変更することである、請求項に記載の制御プログラム。
  6. 前記第1のプレイヤの指示に従って、複数の前記第1のゲーム媒体のうちの第2のプレイヤが使用可能な第1のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  7. 第3のプレイヤの指示に従って進行されるゲームで用いられる第3のゲーム媒体群から第3のプレイヤの指示に応じて決定される第3のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
    前記第2のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行において、前記第1のゲーム媒体及び前記第3のゲーム媒体を第2のプレイヤに選択可能に提示し、
    前記第2のゲーム媒体群の記憶において、前記第2のゲーム媒体と、第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を前記第2のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  8. 前記提示された前記第1のゲーム媒体又は前記第3のゲーム媒体が第2のプレイヤによって選択された時点で、前記第2の報酬とは異なる第3の報酬を、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項に記載の制御プログラム。
  9. 記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
    第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
    第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第2のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、
    前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記同一のゲーム媒体の使用に応じて増加するパラメータを、第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、
    前記第2のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを含み、
    前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記パラメータが所定値を超えた場合、第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
    前記同一のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の使用状況に応じて、前記パラメータを変更する、
    ことを特徴とする制御方法。
  10. ゲームを進行させるコンピュータであって、
    第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられ
    た第2のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
    第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第2のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記同一のゲーム媒体の使用に応じて増加するパラメータを、第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するゲーム進行処理部と、
    前記第2のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する報酬処理部と、
    を備え、
    前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、前記パラメータが所定値を超えた場合、第2のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御し、
    前記同一のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の使用状況に応じて、前記パラメータを変更する、
    ことを特徴とするコンピュータ。
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