JP5802257B2 - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム、及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

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本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム、及びビデオゲーム処理装置に関する。
従来のシステムには、複数の店舗に設置されたゲーム機(例えば、アーケードゲームの筐体)で実施されるビデオゲームを連動できるものがある。このようなシステムには、例えば、複数のゲーム機のそれぞれが複数のグループのうちいずれか1つに分別されるゲームシステムにおいて、ゲームのプレイ内容に対する評価がグループ全体に影響する構成とされたものもある(特許文献1参照)。
特開2007−082819号公報
しかし、従来のシステムでは、プレイヤが複数の店舗を訪れる利点がないか、あっても乏しかったため、複数の店舗でビデオゲームをプレイすることに関して十分な動機をプレイヤに与えることができていないという課題があった。
このような課題は、設置型のゲーム機(いわゆるアーケードゲーム機)だけでなく、携帯型のゲーム機を含む広い意味でのユーザ端末に関しても生じ得る。すなわち、従来のシステムでは、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに関して十分な動機をプレイヤに与えることができていないという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能と、前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を生成する生成手段と、前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定手段と、該判定手段により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現せるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたユーザ端末に、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取機能と、当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定機能と、前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取手段と、当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定手段と、前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成手段と、前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲームをプレイするプレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。各種機能の例としては、画像情報の生成機能や、画像情報を出力するための出力機能がある。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15とを少なくとも備える。なお、図示しないが、サーバ10Aは、記憶部11以外にも、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する各種記憶部を備える。ただし、各種記憶部は、サーバ10Aがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10Aの外部に有する構成とされていてもよい。
記憶部11は、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する機能を有する。本例においては、記憶部11は、各要素の識別データを対応付けて記憶する。なお、各要素には複数の他の要素が対応付けされる構成としてもよい。
また、プレイヤとは、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイする者を意味する。なお、本例においては、ユーザ端末の所有者をユーザと称し、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイする者をプレイヤと称する。すなわち、例えば店舗に設置されたユーザ端末に関しては、店舗側の管理者が当該ユーザ端末のユーザであり、対価を支払うなどして当該ユーザ端末でビデオゲームをプレイする者がプレイヤである。また、携帯型のユーザ端末の場合、当該ユーザ端末の所有者がユーザであり、当該ユーザ端末でビデオゲームをプレイする者がプレイヤである。
また、キャラクタとは、ビデオゲームに登場する各種オブジェクトを意味する。プレイヤとキャラクタとを対応付けて記憶することにより、プレイヤがキャラクタを仮想的に所有している状態をつくることができる。
抽出部12は、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末情報が示すユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する機能を有する。
ここで、ユーザ端末の識別情報とは、サーバ10Aがユーザ端末を識別するための情報を意味する。識別情報は、複数のユーザ端末それぞれに1つ設定される構成としてもよいし、複数のユーザ端末(例えば、同店舗に設置されたユーザ端末)に1つ設定される構成としてもよい。ユーザ端末の識別情報の例としては、ユーザ端末固有の番号や、店舗情報、またはこれらを組み合わせた情報がある。例えば、ユーザ端末が筐体ゲーム機の場合、識別情報として店舗情報を設定する構成とすることで、筐体ゲーム機を店舗に設置する場合の自由度を高めることができる。すなわち、ある店舗に設置された複数の筐体ゲーム機のうちいずれかの筐体ゲーム機でビデオゲームをプレイすれば、同一店舗の他の筐体ゲーム機でビデオゲームをプレイしても同じ条件でプレイ可能とすることで、例えば後から店舗に筐体ゲーム機を追加設置した場合、追加設置した筐体ゲーム機を同店舗に設置された他の筐体ゲーム機と同じ環境にすることが容易になる。
また、所定の抽出規則とは、例えばビデオゲームの開発者によって作成されたキャラクタの抽出規則を意味する。抽出規則の内容は特に限定されないが、例えば同一のキャラクタが常に選択されてしまう事態を回避できる構成など、ビデオゲームの趣向性を向上させ得る構成であることが好ましい。
また、ユーザ端末に対応するキャラクタとは、ユーザ端末と対応付けて記憶されているキャラクタを意味する。
送信部13は、抽出部12により抽出されたキャラクタをユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を有する。ここで、表示させるための情報とは、所定形式のイメージデータであってもよいし、ユーザ端末に所定画像の表示を指示する信号であってもよい。
判定部14は、ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する機能を有する。ここで、他プレイヤとは、ユーザ端末を操作しているプレイヤとは異なるプレイヤを意味する。すなわち、ユーザ端末では、ユーザ端末を操作するプレイヤに対応するキャラクタ以外のキャラクタが選択され得る。
また、他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かの判定(選択判定)をするための構成は特に限定されず、結果的にプレイヤに選択された他プレイヤのキャラクタをサーバ10Aが特定できる構成であればよい。選択判定をするための構成の例としては、ユーザ端末から他プレイヤキャラクタの識別情報を受信した場合に、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定する構成がある。なお、ユーザ端末に関しては、他プレイヤのキャラクタが選択されなければ次の処理に進めない構成としてもよいし、他プレイヤのキャラクタを選択する以外の選択肢を設ける構成としてもよい。
付与部15は、判定部14により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する機能を有する。
ここで、報酬とは、自身のキャラクタを他のプレイヤに使用させたことの対価を意味し、その構成は特に限定されない。報酬の例としては、ゲーム内アイテムや、キャラクタまたはプレイヤ自身の経験値など、種々の例が考えられる。なお、報酬については、自身のキャラクタを他のプレイヤに使用させたことに対応する対価として付与されたことをプレイヤが認識し得る構成とされることが好ましい。
また、報酬を付与するとは、報酬がプレイヤに与えられることを意味し、報酬をプレイヤに与えるための具体的構成は特に限定されない。報酬を付与するための構成の例としては、所定時機に報酬の内容が反映されるようプレイヤ情報を更新する構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理されるビデオゲーム処理装置である。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、CPUやROMなど、ビデオゲームの進行を制御するための一般的構成を含む。本例においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、通信装置や表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば端末20が、プレイヤを特定したことに応じて開始される。本例においては、端末20が、プレイヤIDの入力を受け付けた場合に、当該プレイヤIDが示すプレイヤを特定し、ゲーム処理を開始する場合を例にして説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの表示要求を生成する。本例においては、端末20は、端末20の識別情報と、プレイヤ情報(本例においては、プレイヤID)とを含む表示要求を生成し、生成した表示要求をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、表示要求を受信すると、所定の抽出規則に従い、端末20に対応するキャラクタを抽出する(ステップS12)。本例においては、端末20は、所定数のキャラクタを抽出する。
サーバ10Aは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタを端末20に表示させるための情報(キャラクタ表示情報)を端末20に送信する(ステップS13)。本例においては、サーバ10Aは、キャラクタの種類と、レベルなど各種パラメータと、対応するプレイヤとを含む情報をキャラクタ表示情報として生成し、生成したキャラクタ表示情報を端末20に送信する。
端末20は、キャラクタ表示情報を受信すると、キャラクタの選択操作を受け付ける(ステップS14)本例においては、端末20は、キャラクタ表示情報に基づいてゲーム画面を表示し、キャラクタの選択を受け付ける。また、端末20は、選択結果をサーバ10Aに通知する。
サーバ10Aは、選択結果を受信すると、端末20において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS15)。本例においては、サーバ10Aは、記憶部11に記憶された情報に基づいて、選択結果が示すキャラクタが他プレイヤのキャラクタであるか否か判定する。すなわち、端末20は、端末20を操作してビデオゲームをプレイしているプレイヤに選択されたキャラクタが、同プレイヤ以外のプレイヤに対応付けて記憶されているキャラクタか否かを判定する。
ここで、他プレイヤのキャラクタが選択されていないと判定すると(ステップS15のN)、サーバ10Aは、ここでの処理を終了する。一方、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定すると(ステップS15のY)、サーバ10Aは、当該他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS16)、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、ここでの処理を終了すると、ビデオゲーム処理システム100は、選択されたキャラクタをプレイヤの操作対象に含むビデオゲームの進行を制御するための処理を行う(図示せず)。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する(ステップS101)。本例においては、サーバ10Aは、記憶部11に記憶されているキャラクタのうち、キャラクタの表示要求を送信してきたユーザ端末20(端末20)の識別情報に対応付けて記憶されているキャラクタを、所定規則に従って抽出する。
サーバ10Aは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタを端末20に表示させるための情報(キャラクタ表示情報)を端末20に送信する(ステップS102)。
サーバ10Aは、キャラクタ表示情報を送信すると、端末20において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定すると(ステップS103のY)、サーバ10Aは、当該他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。
図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
端末20は、ゲーム処理において、キャラクタの表示要求を生成する(ステップS201)。本例においては、端末20は、プレイヤの認証後、所定形式でキャラクタを表示するために必要な情報をサーバ10Aに送信させるための要求を生成する。
端末20は、表示要求を生成すると、生成した表示要求をサーバ10Aに送信する(ステップS202)。その後、サーバ10Aからキャラクタ表示情報を受信すると(ステップS203)、端末20は、受信したキャラク表示情報に基づいて、キャラクタ選択画面を表示する(ステップS204)。
端末20は、キャラクタ表示画面を表示すると、キャラクタの選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS205)。本例においては、端末20は、表示したキャラクタ選択画面を介してプレイヤによるキャラクタの選択操作を受け付ける。
ここで、例えばプレイヤによるゲーム終了操作を受け付けたことによりキャラクタの選択操作を受付けていないと判定すると(ステップS205のN)、端末20は、ここでの処理を終了する。一方、キャラクタの選択操作を受け付けたと判定すると(ステップS205のY)、端末20は、選択結果をサーバ10Aに送信して(ステップS206)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15とを備える構成としているので、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタをユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信し、ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定し、他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与し、複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができる。
すなわち、例えば店舗に設置されるユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、他プレイヤに報酬を与える構成とすることで、多くの店舗でビデオゲームをプレイする程より多くの報酬が与えられることが期待できるようになり、プレイヤが様々な店舗でビデオゲームをプレイすることが期待できるようになる。すなわち、プレイヤを複数の店舗に誘導できるようになる。
また、例えばユーザが携帯するユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し、他プレイヤに報酬を与える構成とすることで、プレイヤが複数のユーザ端末を使用してビデオゲームをプレイすることが期待できるようになる。すなわち、プレイヤに対して複数のユーザ端末の使用を促すことができる。また、プレイヤに対して、他のプレイヤと互いのユーザ端末を交換してビデオゲームをプレイするようなコミュニケーションを図ることを促すことができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、更新部11Bとを少なくとも備える。
更新部11Bは、記憶部11を更新する機能(より具体的には、記憶部11に記憶される情報を更新する機能)を有する。本例においては、更新部11Bは、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように記憶部11を更新する機能を有する。
ここで、登録要求は、プレイヤが、ユーザ端末に自身のキャラクタを登録することを求めていることを示す情報である。なお、本例における登録とは、ユーザ端末とキャラクタとを対応付けることを意味する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム処理は、例えば端末20が、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの登録条件が満たされたと判定したことに応じて開始される。なお、登録条件の内容は特に限定されないが、プレイヤが充足し得る内容であることが好ましい。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの登録要求を生成する(ステップS2−11)。ここで、登録要求に含まれるキャラクタについては、プレイヤによる選択を要求する構成としてもよいし、登録条件を満たすキャラクタを自動抽出する構成としてもよい。本例においては、端末20は、生成した登録要求をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、登録要求を受信すると、受信した登録要求に基づいて記憶部11を更新して(ステップS2−12)ここでの処理を終了する。なお、サーバ10Aが、更新が完了した旨を端末20に通知する構成としてもよい。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、更新部11Bとを備える構成としているので、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように記憶部11を更新し、プレイヤの操作に応じてプレイヤのキャラクタをユーザ端末と対応付けて管理することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末をプレイしたプレイヤ1名から、当該プレイヤのキャラクタが所定数(例えば、1つ)当該ユーザ端末に必ず登録される構成としてもよい。
また、上述した第2の実施形態の例によれば、1名のプレイヤが複数のユーザ端末で自身のキャラクタを登録可能とし、ユーザ端末(あるいは、複数のユーザ端末が設置された店舗毎)に登録キャラクタを変えることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、端末20を用いてビデオゲームをプレイしたプレイヤが最後に特定の役割を与えたキャラクタ(例えば、リーダキャラクタ)を、自動で登録する構成としてもよい(自動登録構成)。また、サーバ10Bが、所定の登録操作画面を端末20に表示させ、プレイヤが任意のキャラクタを自身に対応するキャラクタとして登録できるキャラクタを選択できる構成としてもよい(任意登録構成)。さらに、サーバ10Bが、前述した自動登録構成と任意登録構成とを備え、プレイヤが選択できる構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Aが、各ユーザ端末に対応するキャラクタに、自動登録か任意登録かを判定するための情報(登録種別情報)を対応付けて記憶する構成とすればよい。なお、任意登録の場合に、そのキャラクタがいなくなる(売却など)か、長期未プレイで登録が解除されるか、再度所定の登録操作画面から別キャラクタが選択されるまで、登録キャラクタが変更されない構成としてもよい。このような構成とする場合、自動登録を変動登録と、任意登録を固定登録と、それぞれ言い換えてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、各ユーザ端末に対応するキャラクタの数(登録数)に上限(例えば、1000体)を設ける構成としてもよい。この場合、サーバ10Bが、ユーザ端末から新たなキャラクタの登録要求を受け付けた際、当該ユーザ端末の登録数が上限に達している場合、当該ユーザ端末での最終プレイ日時の古いキャラクタから登録を削除する構成としてもよい。このような構成とすることにより、定期的にプレイヤがゲームセンタ等に訪れる動機付けとなる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、補充部11Cとを少なくとも備える。
送信部13は、補充部11Cにより補充したキャラクタ(補充キャラクタ)を抽出部12により抽出したキャラクタ(抽出キャラクタ)と合わせてユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を有する。なお、各種キャラクタを表示させるための情報の構成は特に限定されないが、プレイヤが複数のキャラクタを視認しやすい構成であることが好ましい。
補充部11Cは、抽出部12により抽出したキャラクタが所定数(例えば、50)に達していない場合、所定の抽出規則とは異なる補充規則に従ってキャラクタを補充する機能を有する。
ここで、補充規則とは、キャラクタ数を所定数まで補充するための規則を意味する。補充規則の内容は特に限定されないが、所定規則によって抽出されないキャラクタを効率的に抽出可能な内容であることが好ましい。例えば、抽出部11が用いる所定規則が、予め定められた選択基準に基づいて抽出するキャラクタを選択する場合、補充部11Cが用いる特定規則の例としては、所定規則とは異なる内容の選択基準に基づいて補充するキャラクタを選択する規則がある。この場合、選択基準の内容は特に限定されないが、複数のプレイヤが自身のキャラクタが選択されることを望める内容であることが好ましい。選択基準の例としては、各プレイヤのプレイ日時や、各キャラクタが自身に対応するプレイヤ以外のプレイヤ(キャラクタにとっての他プレイヤ)から選ばれていないキャラクタを優先的に選択する基準がある。より具体的には、例えば所定規則が「最終プレイ日2週間以内のプレイヤに対応するキャラクタのうち、取得経験値が0のキャラクタからランダムに50体取得する」という規則の場合に、補充規則の例としては「最終プレイ日が1週間以内のプレイヤに対応するキャラクタのうち、ランダムに不足分を取得する」など、所定規則と異なるキャラクタが該当し得る条件でキャラクタを特定する規則がある。なお、所定規則および特定規則の内容はこれに限定されず、例えば段階的な条件を複数用いる内容であってもよい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20Cそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、所定規則に従ってキャラクタを抽出する(ステップS3−11)。
サーバ10Cは、キャラクタを抽出すると、抽出したキャラクタが所定数に達したか否かを判定する(ステップS3−12)。ここで、所定数に達したと判定すると(ステップS3−12のY)、サーバ10Cは、後述するステップS13の処理に移行する。一方、所定数に達していないと判定すると(ステップS3−12のN)、サーバ10Cは、補充規則に従ってキャラクタを補充する(ステップS3−13)。
サーバ10Cは、キャラクタを抽出または抽出および補充をすると、キャラクタ表示情報を端末20に送信する(ステップS13)。
端末20は、キャラクタ表示情報を受信すると、キャラクタの選択操作を受け付け(ステップS14)、その後の処理を進める。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、補充部11Cとを備え、プレイヤがビデゲームを最後にプレイした日である最終プレイ日と、キャラクタとを対応付けて記憶し、最終プレイ日に基づいてキャラクタを抽出する優先度を決定する所定の抽出規則に従って抽出したキャラクタが所定数に達していない場合、所定の抽出規則とは異なる補充規則に従ってキャラクタを補充し、補充したキャラクタを抽出したキャラクタと合わせてユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信し、プレイヤが選択できるキャラクタにバリエーションをもたせることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、補充規則に従ってキャラクタを補充してもキャラクタの数が所定数に達しない場合、キャラクタの数が下限数(例えば、5体)以上になっていれば補充を終了して次の処理に移行し、下限数にも達していなければデフォルトで用意しているキャラクタ(プレイヤ未対応キャラクタ。NPC。)を追加して使用する構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、端末20に、抽出キャラクタと補充キャラクタとをプレイヤが識別し得る態様で表示させる構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、端末20を操作しているプレイヤに対応するキャラクタのレベルに基づいてキャラクタを抽出する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Cが、プレイヤのデッキ(すなわち、キャラクタが予め設定している複数のキャラクタ)の平均レベルと比較してプラス5レベル以内のキャラクタを抽出または補充の対象とする構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、抽出または補充したキャラクタのうち、プレイヤがどのキャラクタを選ぶかによって、プレイヤのキャラクタの取得経験値にボーナスをつける構成としてもよい。なお、ボーナスがつく前の取得経験値を算出するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて取得経験値が算出される構成であることが好ましい。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、抽出キャラクタまたは補充キャラクタのうち、プレイヤに選択されたキャラクタにも経験値がプールされ、当該キャラクタに対応するプレイヤが次回ビデオゲームをプレイする際に、他のユーザ端末も含めて全ユーザ端末でプールされた経験値を取得する構成としてもよい。なお、ここでいう経験値は、プレイヤが他のプレイヤに自身のキャラクタを使用させたことに対応する報酬の一例である。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、編成部11Dと、設定部12Dとを少なくとも備える。
記憶部11は、キャラクタと、スキルとを対応付けて記憶する。ここで、スキルとは、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタが発動し得る能力である。スキルの内容は特に限定されないが、条件付きで発動される内容など、ビデオゲームの趣向性を向上させ得る内容であることが好ましい。
編成部11Dは、ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成する機能を有する。
ここで、パーティとは、プレイヤが操作し得るキャラクタ群を意味する。なお操作の度合いは特に限定されず、例えば他プレイヤのキャラクタはプレイヤの操作に依らず所定の動作規則に従って動作する構成としてもよい。
また、パーティを編成するとは、このパーティでビデオゲームのプレイすること(例えば、いわゆるダンジョンやクエストを開始すること)を決定することを意味する。すなわち、本例においては、パーティの編成要求がビデオゲームの開始要求と等しい。
設定部12Dは、ユーザ端末を操作するプレイヤに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のうち所定条件を満たすキャラクタと、当該ユーザ端末を操作するプレイヤとは異なるプレイヤ(他プレイヤ)のキャラクタ(助っ人キャラクタ)とに対応するスキルを発動可能に設定する機能を有する。なお、本例においては、プレイヤキャラクタのうちプレイヤによってリーダーに選択されたキャラクタ(リーダーキャラクタ)と、助っ人キャラクタとについて、それぞれ対応するスキルが発動可能に設定される。なお、ビデオゲームにおいて、所定条件を満たさないでも発動可能なスキルが設定され得る場合、所定条件を満たした場合に発動可能に設定されるスキルを「リーダースキル」と称して差別化してもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理は、例えば、端末20がキャラクタの選択操作を受け付けたことに応じて開始される(例えば、図3のステップS14参照)。キャラクタの選択操作を受け付けると、端末20は、パーティの編成要求を生成する(ステップS4−11)。ここで、本例における「選択結果」と「編成要求」とは、その後にビデオゲームが開始されるか否かで差異がある。すなわち、選択結果の通知後、プレイヤは選択するキャラクタを変更し得る。ただし、選択結果と編成要求がまとめて処理される構成としてもよい。本例においては、端末20は、生成した編成要求をサーバ10Dに送信する。
サーバ10Dは、端末20により送信された編成要求を受信すると、受信した編成要求に従ってパーティを編成する(ステップS4−12)。
サーバ10Dは、パーティを編成すると、所定条件を満たすスキル(あるいは、リーダースキル)を発動可能に設定する(ステップS4−13)。本例においては、サーバ10Dは、スキルの設定内容を含むパーティ情報を生成し、生成したパーティ情報を端末20に送信する。
端末20は、パーティ情報を受信すると、受信したパーティ情報に基づいてパーティを表示し(ステップS4−14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、記憶部11と、抽出部12と、送信部13と、判定部14と、付与部15と、編成部11Dと、設定部12Dとを備える構成としているので、ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成し、プレイヤに対応するキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタと、他プレイヤのキャラクタとに対応するスキルを発動可能に設定し、使用するユーザ端末に応じて選択できる他人のキャラクタが異なるビデオゲームを提供できる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、パーティを編成した際、デフォルトではプレイヤ自身のキャラクタ4体とともにメインキャラクタとして他プレイヤのキャラクタが助っ人としてパーティに入る形とし、プレイヤの操作に応じてサブキャラクタとメインキャラクタとを変更する構成としてもよい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、プレイヤのリーダーキャラクタと助っ人キャラクタのリーダースキルのみ有効とする場合、リーダースキルは助っ人が決まった時点で有効とし、以降、ビデオゲームの進行中に該当キャラクタが戦闘不能になっても、サブキャラクタに設定されても、効力が残ったまま固定とする構成としてもよい。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、リーダースキルとその他のスキル(通常スキル)とを、ビデオゲームにおける効果からも区別して処理する構成としてもよい。すなわち、サーバ10Dが、リーダースキルをプレイヤノ操作に依らずに発動させ、通常スキルをプレイヤの操作に応じて発動させる構成としてもよい。リーダースキルをいわゆる自動発動タイプとし、通常スキルを任意発動タイプとすることで、パーティ編成の趣向性を向上させることができる。ここで、リーダースキルの効果の例としては「キャラクタの攻撃力が自動的にアップ」がある。また、通常スキルの例としては「プレイヤの操作に応じて敵キャラクタの防御力ダウン」がある。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、編成したパーティでビデオゲームの進行を制御し、他プレイヤのキャラクタが戦闘不能になった後も、助っ人キャラクタのコスト分、プレイヤがダメージを受ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、コストの高い他プレイヤのキャラクタをパーティに加えることにリスクを設け、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理システム100の機能をユーザ端末単体に実装する場合の例であるビデオゲーム処理装置50(装置50)の構成を示すブロック図である。本例において、装置50は、記憶部51と、読取部52と、特定部53と、抽出部54と、編成部55と、付与部56とを少なくとも備える。なお、アーケードゲーム機として一般的な機能を実現するための構造(例えば、貨幣の処理に関連する機器)や、他の実施形態の例で既に説明した内容については、ここでの説明を省略する場合がある。
記憶部51は、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する機能を有する。本例においては、記憶部51は、各要素の識別データを対応付けて記憶する。
読取部52は、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る機能を有する。記憶媒体の構成は特に限定されず、プレイヤ情報を記憶できるものであればよい。記憶媒体の例としては、ICカードがある。
特定部53は、装置50の識別情報と、プレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに対応するキャラクタを特定する機能を有する。なお、記憶部51がプレイヤに対応するキャラクタを記憶していない場合、特定部53は、プレイヤに対応するキャラクタを生成する。プレイヤに対応するキャラクタを生成するための構成は特に限定されないが、迅速に生成できる構成が好ましい。プレイヤに対応するキャラクタを生成するための構成例としては、プレイヤ操作に応じて新たにキャラクタを設定する構成や、プレイヤが携帯する記憶媒体から読み取る構成がある。
抽出部54は、装置50の識別情報に基づいて、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する機能を有する。記憶部51には、過去に装置50を操作したプレイと、該プレイヤのキャラクタとが記憶されているため、抽出部54は、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出できる。なお、記憶部51が他プレイヤに対応するキャラクタを記憶していない場合、抽出部54は、予め記憶されたキャラクタを抽出する。
編成部55は、プレイヤに対応するキャラクタと他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する機能を有する。
付与部56は、パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する機能を有する。
図13は、装置50が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、装置50がプレイヤを認識してから他プレイヤに報酬を付与するまでの動作について説明する。
ゲーム処理は、例えば、装置50に対する所定位置にプレイヤが位置したことや、プレイヤにより所定額の貨幣が投入されたことなどに応じて開始される。
ゲーム処理において、装置50は、先ず、プレイヤ情報を読み取る(ステップS501)。本例においては、装置50は、カードリーダでプレイヤによって提示されたカードに記録されたデータを読取、プレイヤ情報(ここでは、プレイヤID)を読み取る。
装置50は、プレイヤ情報を読み取ると、プレイヤに対応するキャラクタを特定する(ステップS502)。本例においては、装置50は、読み取ったプレイヤ情報に基づいて、記憶部51に記憶されているキャラクタの中から、当該プレイヤ情報が示すプレイヤに対応するキャラクタを特定する。
装置50は、プレイヤに対応するキャラクタを特定すると、他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する(ステップS503)。本例においては、装置50は、記憶部51に記憶されている情報を参照し、プレイヤ情報が示すプレイヤとは異なるプレイヤの中から特定数のプレイヤを抽出し、抽出したプレイヤに対応するキャラクタを抽出する。なお、記憶部51においてプレイヤとキャラクタとが1対1で対応付けされている場合、装置50が、特定数のキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタに対応するプレイヤを特定する構成としてもよい。なお、他プレイヤまたはキャラクタの抽出規則については、ここでの説明を省略する。
装置50は、他プレイヤに対応するキャラクタを抽出すると、特定したキャラクタと、抽出したキャラクタとを含むパーティを編成する(ステップS504)。本例においては、装置50は、パーティの編成後、プレイヤの操作に応じて当該パーティが他のパーティと対戦するビデオゲームの進行を制御する。なお、他のパーティについては、他のプレイヤの操作に応じて動作する構成としてもよいし、所定規則に従って動作する構成としてもよい。
装置50は、パーティを編成すると、編成したパーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与して(ステップS505)、ここでの処理を終了する。本例においては、装置50は、所定の報酬条件が満たされたときに、他プレイヤ(すなわち、自身のキャラクタが他のプレイヤにパーティに含まれたプレイヤ)に対して報酬を付与する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置50が、記憶部51と、読取部52と、特定部53と、抽出部54と、編成部55と、付与部56とを備え、ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶し(すなわち、各要素の識別情報を対応付けて記憶し)、プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取り、当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、プレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに対応するキャラクタを特定し、ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出し、プレイヤに対応するキャラクタと他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成し、パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与し、複数のユーザ端末(本例においては、装置50)でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供することができる。
すなわち、装置毎に記録されているプレイヤとキャラクタが異なるので、プレイヤに対して複数の装置でビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、装置50と同様の構成を備える複数のビデオゲーム処理装置(あるいは、筐体ゲーム機)それぞれが、ネットワークでサーバに接続されている構成としてもよい。この場合、装置50が、プレイヤの経験値やキャラクタ、あるいは登録他プレイヤ(いわゆる、フレンド)などプレイヤのゲーム履歴に関する情報(プレイ情報)を一元管理する外部サーバと通信する構成としてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、装置50が、プレイ情報をプレイヤが所有する記憶媒体に記憶させる構成としてもよい。この場合、例えばプレイヤが所有する記憶媒体として、携帯型通信機器を利用する構成としてもよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では、プレイヤが所有する記憶媒体(例えば、カード)には、キャラクタ情報が記憶されておらず、IDとして利用され、IDに対応するキャラクタ情報が所定の記憶領域から取り出される構成としているので、装置50が、他のビデオゲームと共通して使用可能な記憶媒体を利用できる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、所定のタイミング(例えば1日に1回など)で、各ビデオゲーム処理装置での他プレイヤによる利用状況に応じて、プレイヤの所有するキャラクタに報酬が与えられる(例えば、パラメータが更新される)構成としてもよい。この場合、その報酬は、そのキャラクタが登録されている他のビデオゲーム処理装置に登録されているキャラクタに関しても同様に行われる構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、報酬が付与されたプレイヤが所定の報知条件を満たした場合、当該プレイヤに対して当該報酬の内容を報知する構成としてもよい。ここで、報知条件の内容は特に限定されないが、プレイヤが複数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点を感じ得る内容であることが好ましい。報知条件の例としては、プレイヤがビデオゲームを開始したことや、プレイヤが所定のゲーム画面(例えば、いわゆるホーム画面)の表示操作を入力したことがある。
図14は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20または装置50)は、図14に示すように、他プレイヤに使用されたプレイヤのキャラクタと、プレイヤが得た報酬の内容とを表すゲーム画面(報酬報知画面)を表示する。より具体的には、例えば端末20が、プレイヤが最後に報酬報知画面を表示してから次に報酬報知画面を表示するまでの間に当該プレイヤに与えられた報酬を蓄積し、報酬報知画面を表示する際、蓄積した結果(本例においては、キャラクタに対する経験値)をプレイヤが認識し得る態様で表示画面に表示する。なお、報酬報知画面は、例えば仮想ボタン1401に対する選択操作が入力されたことに応じて終了する構成としてもよい
なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10、端末20または装置50)が、他プレイヤのキャラクタの貢献度を算出し、算出した貢献度に応じた報酬を他プレイヤに付与する構成としてもよい。すなわち、他プレイヤに対する報酬として、他プレイヤのキャラクタが参加した戦闘などの内容・結果に応じて報酬が与えられる構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤが自身のキャラクタを強くする動機を与えることができる。
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ端末20,201〜20Nと、ビデオゲーム処理装置50とは、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい(例えば、ビデオゲーム処理装置50)。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように前記記憶手段を更新する更新機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記抽出機能により抽出したキャラクタが所定数に達していない場合、前記所定の抽出規則とは異なる補充規則に従って前記キャラクタを補充する補充機能を実現させ、
前記送信機能では、前記補充機能により補充したキャラクタを前記抽出機能により抽出したキャラクタと合わせて前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する機能を
実現させるための[1]または[2]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶手段は、前記キャラクタと、スキルとを対応付けて記憶し、
前記サーバに、
前記ユーザ端末を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
該プレイヤのキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタと、前記他プレイヤのキャラクタとに対応するスキルを発動可能に設定する設定機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記付与機能により前記報酬が付与されたプレイヤが所定の報知条件を満たした場合、当該プレイヤに対して当該報酬の内容を報知する報知機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[8]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を生成する生成手段と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[9]
前記ユーザ端末が、前記生成手段により生成された情報に基づいて前記抽出されたキャラクタを表示する表示手段を含む
[8]記載のビデオゲーム処理システム。
[10]
ユーザ端末と通信してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信機能と、前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを有するサーバから前記送信機能により送信された情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現せるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたユーザ端末に、
プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取機能と、
当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定機能と、
前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、
前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]または[12]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[14]
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信処理と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザ端末から、当該ユーザ端末の識別情報と、プレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、ユーザ端末と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段から当該ユーザ端末に対応するキャラクタを抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出したキャラクタを前記ユーザ端末に表示させるための情報を当該ユーザ端末に送信する送信処理と、
前記ユーザ端末において他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定処理と、
該判定処理により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ビデオゲーム処理装置と、プレイヤと、キャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
プレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取手段と、
当該ビデオゲーム処理装置の識別情報と、前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定手段と、
前記ビデオゲーム処理装置の識別情報に基づいて、前記プレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、
前記プレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成手段と、
前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
本発明の実施形態の一つによれば、数のユーザ端末でビデオゲームをプレイすることに利点があるシステムを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 抽出部
13 送信部
14 判定部
15 付与部
11B 更新部
11C 補充部
11D 編成部
12D 設定部
20,201〜20N ユーザ端末
50 ビデオゲーム処理装置
51 記憶部
52 読取部
53 特定部
54 抽出部
55 編成部
56 付与部
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1. 店舗に設置された複数の筐体ゲーム機と通信して当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    筐体ゲーム機の識別情報と、当該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイした複数のプレイヤと、当該複数のプレイヤそれぞれが所有しているキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えたサーバに、
    1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機の識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該1の筐体ゲーム機に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出機能と、
    該抽出機能により抽出したキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を当該1の筐体ゲーム機に送信する送信機能と、
    前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定機能と、
    該判定機能により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定した場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、
    筐体ゲーム機から、当該筐体ゲーム機の識別情報と、プレイヤ情報と、キャラクタ情報とを含む登録要求を受信した場合、当該登録要求に基づいて、筐体ゲーム機と、プレイヤと、キャラクタとが対応付けて記憶されるように前記記憶手段を更新する更新機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、
    前記抽出機能により抽出したキャラクタが所定数に達していない場合、前記所定の抽出規則とは異なる補充規則に従って前記キャラクタを補充する補充機能を実現させ、
    前記送信機能では、前記補充機能により補充したキャラクタを前記抽出機能により抽出したキャラクタと合わせて前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を当該1の筐体ゲーム機に送信する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記記憶手段は、前記キャラクタと、スキルとを対応付けて記憶し、
    前記サーバに、
    筐体ゲーム機を操作するプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤによって選択された他プレイヤのキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
    該プレイヤのキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタと、前記他プレイヤのキャラクタとに対応するスキルを発動可能に設定する設定機能とを
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、店舗に設置された複数の筐体ゲーム機とを備え、当該複数の筐体ゲーム機それぞれで実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    筐体ゲーム機の識別情報と、当該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイした複数のプレイヤと、当該複数のプレイヤそれぞれが所有しているキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
    1の筐体ゲーム機から、当該1の筐体ゲーム機の識別情報と、当該1の筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤのプレイヤ情報とを含む表示要求を受信したことに応じて、所定の抽出規則に従い、前記記憶部を参照して、当該1の筐体ゲーム機に対応付けて前記記憶部に記憶されているキャラクタを抽出する抽出手段と、
    該抽出手段により抽出されたキャラクタを前記1の筐体ゲーム機に表示させるための情報を生成する生成手段と、
    前記前記1の筐体ゲーム機において前記表示要求を送信したプレイヤと異なる他プレイヤのキャラクタが選択されたか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段により他プレイヤのキャラクタが選択されたと判定された場合、当該他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  6. 店舗に設置された筐体ゲーム機にビデオゲームの進行を制御する機能を実現せるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    筐体ゲーム機の識別情報と、当該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイした複数のプレイヤと、当該複数のプレイヤそれぞれが所有しているキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記筐体ゲーム機に、
    該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイする1のプレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取機能と、
    前記筐体ゲーム機の識別情報と、前記1のプレイヤの前記プレイヤ情報とに基づいて、前記1のプレイヤに対応するキャラクタを特定する特定機能と、
    前記筐体ゲーム機の識別情報に基づいて、前記1のプレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出機能と、
    前記1のプレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成機能と、
    前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  7. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    筐体ゲーム機の識別情報と、当該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイした複数のプレイヤと、当該複数のプレイヤそれぞれが所有しているキャラクタとを対応付けて記憶する記憶手段と、
    該筐体ゲーム機を操作してビデオゲームをプレイする1のプレイヤにより提示された記憶媒体からプレイヤ情報を読み取る読取手段と、
    前記筐体ゲーム機の識別情報と、前記1のプレイヤの前記プレイヤ情報とに基づいて、前記プレイヤに対応するキャラクタを特定する特定手段と、
    前記筐体ゲーム機の識別情報に基づいて、前記1のプレイヤとは異なる他プレイヤに対応するキャラクタを抽出する抽出手段と、
    前記1のプレイヤに対応するキャラクタと前記他プレイヤに対応するキャラクタとを含むパーティを編成する編成手段と、
    前記パーティに含まれるキャラクタに対応する他プレイヤに対して報酬を付与する付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
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