JP2019051108A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ間でのプレゼントのやり取りの動機付けを高めることができ、かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置1において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させる。
【選択図】図4

Description

本発明はゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
従来、複数のユーザがネットワークシステムで接続されたゲームをプレイする、オンラインゲームが知られている。オンラインゲームにおいて、ユーザ同士が交流を図るために、ゲーム内で使用されるアイテム等を、他のユーザにプレゼントすることができるゲームがある。
例えば特許文献1では、そのようなゲームにおいて、アイテムをプレゼントする際にプレゼント先のユーザがアイテムを所有しているか否かを表示するゲームが提案されている。
特開2015−62705
しかし特許文献1に記載されたゲームでは、アイテムをプレゼントするユーザにとって、ゲームが有利に進行するなどのメリットがなかった。そのため、ユーザが他のユーザにプレゼントするための動機に欠けることがあった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、他のユーザにアイテム等のオブジェクトをプレゼントすることで、プレゼントをしたユーザが利益を得られる、ゲームプログラム及びゲームシステムを提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させる、ゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、クライアント装置を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させるゲームプログラムである。
本発明の各実施の形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームのホーム画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、送付先ユーザ選択画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、フレンドデータテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ユーザデータテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレゼント履歴データテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、カード選択画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトマスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、関連付けデータテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、組合せマスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、希望オブジェクトデータテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム進行状況データテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト進行状況対応マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、レンタル管理マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、各実施の形態における効果に関する記載は、本発明の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置1と、通信ネットワーク2と、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数のクライアント装置3(クライアント装置3a、3b・・・3z)とから構成される。サーバ装置1は、通信ネットワーク2を介してクライアント装置3と接続されている。なお、サーバ装置1とクライアント装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、制御部11、RAM12、ストレージ部13及び通信インタフェース14を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPUやROMから構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、クライアント装置3から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース14は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース14を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置3は、制御部31、RAM(Random Access Memory)32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部35、DVD/CD−ROMドライブ36、通信インタフェース37、及び、インタフェース部38を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部31は、ストレージ部33や記録媒体44に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ36は、DVD−ROMやCD−ROMなどのプログラムが格納された記録媒体44を装着することが可能である。記録媒体44には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ36により、プログラム及びデータが記録媒体44から読み出され、RAM32にロードされる。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部35に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置41に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置41にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部35は表示装置42に接続されている。表示装置42は表示画面43を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部35に出力すると、グラフィックス処理部35は、フレームメモリ(フレームバッファ)39に画像を展開し、表示画面43上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部35は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部35は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部38には入力部40(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部40からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部38に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置42を入力部40とすることもできる。
通信インタフェース37は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のクライアント装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、関連付け変更部201、特典決定部202、特典付与部203、及び効果付与部204を少なくとも備える。
関連付け変更部201は、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する機能を有する。特典決定部202は、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する機能を有する。特典付与部203は、決定した特典を第一のユーザに付与する機能を有する。効果付与部204は、ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する機能を有する。
第一の実施の形態では、ユーザにより操作されるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行される、オンラインゲームを例に挙げる。オンラインゲームの一例として、ユーザがカードを集めながら、カードを用いて敵との仮想戦闘を行うことで、ゲームを進行させる、カードバトルゲームを例に説明する。ユーザが集めたカードは、同じゲームをプレイする他のユーザへプレゼントしたり、ユーザ間で交換したりすることができる。
「カード」とは、仮想戦闘に使用可能なオブジェクトである。本実施の形態では、カードバトルゲームを例にするが、オンラインゲームであれば、ジャンルは問わず、パズルゲーム、RPG、シューティングゲームや、将棋、オセロ及び麻雀等のパーティーゲーム等であってもよい。
本実施の形態で用いるゲームのバトル画面について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。ユーザが、ゲーム中の敵とカードを用いて対戦する際には、クライアント装置3の表示画面43には、ゲーム画面51が表示される。ユーザは、画面に自己の所有するカード52a〜52cを並べ、敵は、敵の所有するカード53a〜53cを並べる。カードはキャラクタをカード形式で表現したもので、それぞれのキャラクタはライフポイントを有しており、ユーザが並べたカードのライフポイントの合計と、敵が並べたカードのライフポイントの合計とが、画面左上にそれぞれゲージにて表示される。カードに対応するキャラクタが、他のカードに対応するキャラクタを攻撃することができ、それぞれのカードのライフポイントは、他のカードから攻撃を受けることにより減少していく。それぞれのカードは、並べられた順番や、他の並べられたカードの種類などにより、カード自体が持つ攻撃力、防御力が変化する。先に敵のカードの合計ライフポイントをなくすことができればユーザの勝ちとなる。
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームのホーム画面の例を表す図である。ゲーム開始時や対戦終了時、あるいは、ゲーム画面51においてホームボタン54を選択した場合等に、ホーム画面が表示される。ホーム画面の中央には、ユーザに対応するゲーム内のキャラクタが表示され、ホーム画面の右側に、ユーザが選択することで様々な機能を果たすメニュー群が表示される。ユーザがプレゼントボタン56を選択すると、ユーザがプレゼントの送付先のユーザ(以下、送付先ユーザという)を選択する画面に遷移し、他のユーザにカードをプレゼントすることができる。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、送付先ユーザ選択画面の例を表す図である。送付先ユーザ選択画面61には、プレゼント送付先の候補となるユーザのユーザ名62a〜62e、ユーザ詳細情報63a〜63e、並びに、送付先ユーザ決定ボタン64a〜64eが表示される。
本発明の第一の実施の形態では、ユーザB〜Fの5人が、送付先ユーザの候補となっている。送付先ユーザは、例えば、プレゼントの送付元のユーザ(以下、送付元ユーザという)のフレンドとして登録されているユーザが選ばれる。具体的には、RAM12またはストレージ部13に格納されているフレンドデータテーブルに、送付元ユーザのフレンドとして登録されているユーザが抽出される。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、フレンドデータテーブルを表す図である。フレンドデータテーブル70には、ユーザを一意に識別できるユーザID71に関連付けて、該ユーザのフレンドを識別できるフレンドID72、ユーザ同士がゲーム上でフレンドとなった日を表すフレンド登録日73及びユーザとそのフレンド間の親密度74が記憶されている。送付先ユーザの候補者の抽出は、フレンドデータテーブル70の、プレゼント送付元ユーザのユーザID71に基づき、フレンドID72を抽出し、また、送付元ユーザのユーザIDがフレンドID72に登録されているデータの、ユーザID71を抽出することで行う。
送付先ユーザの選択方法として、フレンドを抽出する以外にも、最終ログイン日時が、送付元ユーザのログイン日時に近いユーザを選択することもできる。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ユーザデータテーブルを表す図である。ユーザデータテーブル80には、ユーザID81と関連付けて、ユーザ名82、ユーザが現在所有するカードである所有カード83、ユーザが以前所有していたカードである過去所有カード84及び最終ログイン日時85が記憶されている。送付先ユーザの候補選定は、例えば、ユーザデータテーブル80の、最終ログイン日時85が、送付元ユーザのログイン日時に近いユーザを、抽出することにより行う。あるいは、別の選択方法として、送付元ユーザのフレンドのうち、プレゼント選択時にログインしているユーザのみを選択するものとしてもよい。
図7に戻り、ユーザ詳細情報63a〜63eには、送付元ユーザと送付先ユーザとの関係を表す情報が表示される。本実施の形態では、フレンドデータテーブル70から、ユーザID71及びフレンドID72に基づき、フレンド登録日73、送付元ユーザとの友好関係の強さを示す数値である親密度74を抽出し、また、ユーザデータテーブル80から、ユーザID81に基づいて、最終ログイン日時85が抽出され、表示される。
ユーザ詳細情報63a〜63eには、プレゼントを貰った回数や、プレゼントを贈った回数が表示される。なお、プレゼントを貰った回数や、贈った回数は、RAM12またはストレージ部13に格納されたプレゼント履歴データテーブルに記録されている。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレゼント履歴データテーブルを表す図である。プレゼント履歴データテーブル86には、送付元ユーザ87及び送付先ユーザ88に関連付けて、プレゼントした回数89が記憶されている。送付元ユーザ87及び送付先ユーザ88には、それぞれ、送付元ユーザのユーザID及び送付先ユーザのユーザIDが記憶されている。プレゼントを貰った回数やプレゼントを贈った回数は、送付元ユーザ87及び送付先ユーザ88に基づいて、プレゼント履歴データテーブル86から抽出され、ユーザ詳細情報63a〜63eに表示される。
ユーザは、ユーザ詳細情報63a〜63eに表示された情報を参考にして、プレゼントを贈る相手を選ぶことができる。また、ユーザを検索可能にする、あるいは、表示されたユーザ詳細に基づいて表示順を並び替えられるようにしてもよい。ユーザは、プレゼント対象となるユーザの欄の送付先ユーザ決定ボタン64a〜64eを選択し、送付先ユーザを決定する。送付先ユーザを決定すると、表示画面43には、プレゼントするカードを選択する画面が表示される。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、カード選択画面の例を表す図である。カード選択画面91には、プレゼントする候補となっているカードそれぞれの、カード画像92a〜92c、カード名93a〜93c、カード情報94a〜94c、カード付随情報95a〜95c、及びプレゼントカード決定ボタン96a〜96cが一覧として表示される。プレゼントするカードの候補は、送付元ユーザのユーザID81に基づいて、ユーザデータテーブル80の所有カード83を抽出することで行う。なお、送付元ユーザが所有していなくとも、他のユーザにプレゼントすることができる所有者のいないカードが表示されてもよい。本実施の形態ではプレゼント対象はカードであるが、アイテムやキャラクタ等の、カード以外のオブジェクトであってもよい。
カード情報94a〜94cには、カードに関する種々の情報が表示される。例えば、敵のライフポイントを減少させる能力である攻撃力、敵から攻撃を受けた際のダメージの受けにくさを示す防御力及びカードの希少度を表すレア度が表示されるが、各カードに関連する他の情報が表示されてもよい。カードに関する情報は、RAM12またはストレージ部13に格納されたオブジェクトマスタテーブルに記憶されている情報から、カードIDに基づいて抽出する。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトマスタテーブルを表す図である。オブジェクトマスタテーブル100には、カードID101に関連付けて、カード名102、攻撃力103、防御力104及びレア度105が記憶されている。なお、レア度は、例えば、希少性がない通常の場合にはN、希少性がある場合にはR、希少性が高い場合にはSRで表される。本実施の形態では、ゲーム内においては、同一カード名のカードが複数存在し、カード毎にカードを一意に特定できるカードID101が割り振られている。そのため、同一カード名のカードを異なるユーザが所有したり、一人のユーザが同一カード名のカードを複数所有することができる。
図11に戻り、カード付随情報95a〜95cは、送付先ユーザの情報に基づいて定められる情報であり、詳しくは後述するが、カードをプレゼントすることにより送付元ユーザに付与される特典が、通常特典であるか又は特別特典であるかを推測できるような情報が表示される。本実施の形態においては、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないかのいずれか、つまりカードの所有状況によって、特典が通常特典となるか特別特典となるかが決定される。そのため、プレゼント候補の各カードに関して、送付先ユーザが所有しているか否か等の所有状況が表示される。なお、「特典」とは、例えば、ユーザキャラクタがゲーム内で活用することができる、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。本実施の形態においては、特典がポイントである例で説明する。ポイントは、ゲームを有利に進めるための効果を発生するアイテム等を購入したり、ゲームをプレイするために使用するアクションポイントとして利用できるものである。
ユーザはカード情報94a〜94cや、カード付随情報95a〜95cをもとに、どのカードをプレゼントするのか検討する。ユーザが、プレゼントするカードを決定し、プレゼントカード決定ボタン96a〜96cのいずれかを選択すると、表示画面43には、プレゼントを確定するか否かを確認する画面が表示される。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。ユーザが、カード選択画面91でプレゼントカード決定ボタン96a〜96cのいずれかを選択すると、表示画面43には、プレゼント内容の確認画面であるゲーム画面111が表示される。本実施の形態では、送付先ユーザとして、ユーザBを選択し、プレゼントするカードとして、カードAが選択されて表示されている。
ゲーム画面111には、プレゼントするカードの選択カード画像112、選択カード名113、プレゼント用情報114、選択カード情報115、特典表示116、プレゼント確定ボタン117、やり直しボタン118及び送付先ユーザ119が表示される。
特典表示116には、選択したカードをプレゼントした場合に、ユーザに与えられる特典が表示される。特典は、通常特典と特別特典の二種類があり、選択するカードの種類や、送付先ユーザのカードの所有状況等により、どちらの特典とするかが決定される。本実施の形態では、特典としてポイントが付与されるため、特典表示116には、特典であるポイント(以下、特典ポイントという)が表示される。なお、特典ポイントの具体的なポイント数は、通常特典の場合も、特別特典の場合も、カード毎に予め定められ、RAM12またはストレージ部13に格納された特典決定マスタテーブルに記憶されている。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定マスタテーブルを表す図である。特典決定マスタテーブル140には、カード名141に関連付けられて、通常特典ポイント142、特別特典ポイント143が記憶されている。送付元ユーザに与えられる特典ポイントは、与えられる特典が通常特典か特別特典かに従って、プレゼントするカードのカード名141に基づき、特典決定マスタテーブル140から、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを抽出することにより決定される。本実施の形態においては、送付先ユーザであるユーザBが、プレゼント対象であるカードAを現在所有しておらず、過去にも所有していないため、後述する特典決定処理により、特典は特別特典と決定される。特別特典の特典ポイントは「500ポイント」とされている。なお、本実施の形態では、通常特典と特別特典の両方のポイントを表示しているが、実際に得られる特別特典のポイントだけを表示するものでもよい。
本実施の形態においては、特典決定マスタテーブル140を用いて特典ポイントを決定したが、この他にも、例えば、送付元ユーザが既に所有しているポイントに、所定の係数を乗じて得たポイントを、そのまま特典ポイントとして決定してもよい。また、特典に関する情報はプレゼント確定の確認画面であるゲーム画面111で表示したが、送付先ユーザ選択画面61や、カード選択画面91の一覧中に表示してもよい。
図13に戻り、プレゼント用情報114には、選択したカードをプレゼントした場合に、送付元ユーザに与えられる、特典等に関する情報が表示される。具体的には、特典が特別特典である場合に、後述する特典決定処理において、特別特典と判定されるための条件内容に合わせた、特典が特別特典とされた理由が表示される。本実施の形態においては、プレゼントするカードを持っているか否か、又は過去に持っていたか否かによって、特別特典とするか通常特典とするかを判定しており、プレゼントするカードAを送付先ユーザであるユーザBが現在所有しておらず、過去にも所有していなかったために特典が特別特典と判定されている。そのため、「ユーザBが今まで持ったことがないカードなので特典ポイントUP中!」という情報が表示される。
次に、本発明の第一の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、ユーザAが自己の所有するカードAをユーザBにプレゼントする場合を例として説明する。
プログラムが実行され、ユーザがホーム画面55からプレゼントボタン56を選択すると、ユーザが操作するクライアント装置3から、サーバ装置1に対して、送付先ユーザの候補リストの要求を送信する(ステップS101)。サーバ装置1は、クライアント装置3からの要求を受信すると(ステップS102)、送付元ユーザのユーザID71に基づいて、フレンドデータテーブル70からフレンドID72を抽出し、また、送付元ユーザのユーザIDがフレンドID72に登録されているデータのユーザID71を抽出して、送付先ユーザの候補リストとして、抽出したユーザID71をクライアント装置3に対して送信する(ステップS103)。例えば、ユーザAがプレゼントする場合、図8のフレンドデータテーブル70から、送付元ユーザであるユーザAのユーザID71である「user_0001」に基づいて、フレンドID72に登録されているユーザID「user_0002」〜「user_0004」に対応するユーザB〜ユーザD等を抽出し、送信する。
クライアント装置3は、送付先ユーザの候補リストを受信すると(ステップS104)、表示画面43に、図7に示すように送付先ユーザ選択画面61を表示し、送付先ユーザの選択を受け付ける状態になる。ここで本実施の形態においては、ユーザAが、送付先ユーザ選択画面61において、送付先ユーザ決定ボタン64aを選択する。
クライアント装置3が、送付元ユーザによる送付先ユーザの選択を受け付けると(ステップS105)、クライアント装置3は、選択した送付先ユーザを特定する情報、例えばユーザIDをサーバ装置1へ送信する(ステップS106)。
サーバ装置1は、送付先ユーザを特定する情報を受信すると(ステップS107)、プレゼント候補のカード(図15及び図16において「候補オブジェクト」という)全てについて、それぞれ特典決定処理を行う(ステップS108)。プレゼント候補となるカードは、送付元ユーザが所有するカードであり、具体的には、送付元ユーザのユーザID81に基づいて、ユーザデータテーブル80に記憶されている所有カード83が抽出される。本実施の形態では、図9に示すように、ユーザAは「カードA」、「カードB」及び「カードC」を所有するので、これらがプレゼント候補となり、各カード毎に特典決定処理が行われる。
ここで、特典決定処理の方法を、カードAが特典決定処理の対象となっている場合を例として説明する。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、特典決定処理の対象となっているプレゼント候補のカード(以下、処理対象カードという)を、送付先ユーザが持っているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定は、送付先ユーザのユーザID81に基づいて、ユーザデータテーブル80に記憶されている所有カード83を抽出し、処理対象カードのカード名と同一のカードが含まれているか否かを判定することにより行う。本実施の形態の場合、図9に示すように、送付先ユーザであるユーザBが所有するカードは、「カードB」、「カードD」及び「カードE」のみであり、カードAを含まないから、ステップS201ではNOと判定される。
送付先ユーザの所有カード83の中に、処理対象カードのカード名が含まれていない場合(ステップS201にてNO)には、処理対象カードを過去に送付先ユーザが持っていたことがあるか否かを判定する(ステップS202)。ステップS202の判定は、送付先ユーザのユーザID81に基づいて、ユーザデータテーブル80に記憶されている過去所有カード84を抽出し、処理対象カードのカード名と同一のカードが含まれているか否かを判定することにより行う。本実施の形態では、図9に示すように、ユーザBが過去に所有していたカードは、「カードC」及び「カードz」であり、カードAを含まないから、ステップS202ではNOと判定される。
処理対象カードを過去に所有していなかった場合(ステップS202にてNO)には、送付元ユーザに付与する特典を、通常特典とは異なる特別特典に決定する(ステップS203)。処理対象カードを送付先ユーザが持っているか(ステップS201にてYES)、過去に持っていた場合(ステップS202にてYES)には、ユーザに付与する特典を、通常特典に決定する(ステップS204)。
通常特典及び特別特典の具体的な特典ポイント数は、図14の特典決定マスタテーブル140から、処理対象カードのカード名141に基づいて、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを抽出することにより決定される。本実施の形態において、ステップS201でNOと判定され、ステップS202でもNOと判定されたため、特典は特別特典と決定され、その特典ポイントは、特典決定マスタテーブル140に従い、「500ポイント」とされる。
全ての候補カードについて、特典決定処理が行われると、サーバ装置1は、候補カードそれぞれについての、ステップS201及びS202の判定結果、特典が通常特典又は特別特典のいずれであるか、並びに決定した特典ポイントに関する特典情報を、クライアント装置3へ送信する(ステップS109)。クライアント装置3は、ステップS109でサーバ装置1から送信された特典情報を受信する(ステップS110)。
クライアント装置3は、プレゼント候補となるカードの表示態様を特定する(ステップS111)。ここで、カードの表示態様の特定とは、次のステップS112において、候補カードを一覧表示する際に、カード付随情報として表示する情報の内容を特定することをいう。表示する情報の内容は、ステップS108の特典決定処理において行った、判定の条件内容に従い、当てはまる判定の結果を情報として表示するものとする。例えば、本実施の形態においては、ステップS108の特典決定処理において、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないかなどの、カードの所有状況に従って、通常特典又は特別特典のいずれかに決定される。そこで、プレゼント候補の各カードについての送付先ユーザの所有状況を、表示する情報として特定する。
クライアント装置3は、プレゼント候補のカードをリスト化し、ステップS111で特定された表示態様に従ったカード付随情報を含めて、図11のカード選択画面91のように表示する(ステップS112)。本実施の形態においては、それぞれの候補のカードを、送付先ユーザが所有しているか、過去に所有していたか、又はこれまでに所有したことがないかなどの情報を、カード選択画面91の95a〜95cのように各カード毎に表示する。
クライアント装置3は、送付元ユーザの操作により、プレゼントの対象となるカードの選択を受け付ける(ステップS113)。本実施の形態においては、ユーザAが、カード選択画面91にて、プレゼントするカードAのプレゼントカード決定ボタン96aを選択する。クライアント装置3は、カードが選択されると、ゲーム画面111に特典表示116として、ステップS108で決定した該カードの特典を表示する(ステップS114)。例えば、カードAをプレゼントする場合には、特典ポイント500が表示される。クライアント装置3は、ユーザから、プレゼントを確定するか否かの入力を受け付ける状態となる(ステップS115)。
クライアント装置3がプレゼントを確定する入力を受け付けた場合(ステップにS115にてYES)、クライアント装置3は、プレゼント対象が確定したことを示す確定情報を、サーバ装置1へ送信する(ステップS116)。本実施の形態においては、プレゼントを確定する場合、ユーザAは、ゲーム画面111のプレゼント確定ボタン117を選択する。クライアント装置3がプレゼントを確定する入力を受け付けない場合(ステップにS115にてNO)、つまり、ユーザがプレゼントを再考する場合には、やり直しボタン118を選択すると、ステップS105にもどり、送付先ユーザを改めて選択することができる。なお、ユーザがプレゼントを再考する場合に、プレゼントするカードを選択し直すようにしてもよい。
サーバ装置1は、プレゼントの確定情報を受信すると(ステップS117)、送付元ユーザから送付先ユーザに、プレゼントするカードの関連付けを変更する(ステップS118)。関連付けの変更は、RAM12またはストレージ部13に格納された関連付けデータテーブルのデータを更新することにより行う。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、関連付けデータテーブルを表す図である。関連付けデータテーブル150には、カードID151に関連付けて、カード名152、所有者153が記憶されている。関連付けの変更は、本実施の形態では、カードAのカードID151である「obj_0001」に関連付けて、所有者153を、送付元ユーザであるユーザAのユーザIDである「user_0001」から、送付先ユーザであるユーザBのユーザIDである「user_0002」に更新することで行われる。
サーバ装置1は、送付元ユーザに対して、ステップS108にて決定したプレゼントしたカードに対応する特典を付与する(ステップS119)。本実施の形態においては、ユーザAに対して、特典ポイントとして500ポイントを付与する。クライアント装置3は、例えば、表示画面43に、「ポイントが付与されました!」等と表示することにより、ユーザに対して特典が付与されたことを通知し(ステップS120)、プログラムの処理を終了させる。送付元ユーザは、特典付与通知を受けることで、特典が付与されたことを確認できる。なお、送付元ユーザに対し、特典が付与されるだけでなく、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、お返しにカードをプレゼントし返すようにしてもよい。
上述の例では、送付先のユーザが候補カードを所有しているか否か、及び、かつて所有していたか否かにより特別特典を付与することにしていたが、第一の実施の形態はこれに限定されない。すなわち、いずれか一方の条件を満たせば特別特典を付与することとしてもよい。
第一の実施の形態の一側面として、送付元ユーザに対して特典が付与されるため、他のユーザにプレゼントをする動機を高めることができる。
第一の実施の形態の一側面として、送付元ユーザに付与される特典の内容を、選択したカードを送付先ユーザが所有してるか、又は過去に所有していたかによって変化させることにより、より多くの特典を貰えるユーザ、つまりプレゼントを所有していなかったユーザへプレゼントをするようになり、プレゼントされたユーザの満足度を高めることができる。
第一の実施の形態において、「クライアント装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末、携帯電話、スマートフォン、又は、携帯型ゲーム機等の装置でもよい。「サーバ装置」とは、例えば、クライアント装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置及び/又はクライアント装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、仮想空間内で有形の物体をいい、より具体的には、カード、キャラクタ、あるいはアイテム等が挙げられる。
第一の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ユーザの利益となり得るものであればよく、例えば、プログラム進行上において使用できる情報、アイテム、仮想通貨、ポイントだけでなく、グッズやカード等の現実世界で利用できるものであってもよい。
[第二の実施の形態]
本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。第二の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図8、図9、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第二の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。第二の実施の形態では、処理対象カードの所定のパラメータ値が、送付先ユーザが所有するカードの所定のパラメータ値よりも高いか否かによって、特典通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。パラメータ値は、例えば攻撃力に関するものを対象とすることができるが、防御力やライフポイント等、ゲームで使用される他のパラメータを対象としてもよい。
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、送付先ユーザが所有するカードを抽出する(ステップS301)。具体的には、ユーザデータテーブル80から、ユーザID81に基づいて、送付先ユーザの所有カード83を抽出する。
サーバ装置1は、図12に示すオブジェクトマスタテーブル100から、カードID101に基づいて、処理対象カード及び送付先ユーザの全ての所有カードの攻撃力103を取得し(ステップS302)、処理対象カード(図18において「候補オブジェクト」という)の攻撃力103が、送付先ユーザの所有するすべてのカードの攻撃力103よりも高いか否かを判定する(ステップS303)。
処理対象カードの攻撃力が高い場合(ステップS303にてYES)、サーバ装置1は、ユーザに付与する特典を、特別特典に決定する(ステップS304)。処理対象カードの攻撃力が高くない場合(ステップS303にてNO)、サーバ装置1は、ユーザに付与する特典を、通常特典に決定する(ステップS305)。
ここで、本実施の形態において、ユーザAが、ユーザBに対して、カードAをプレゼントする場合の特典決定処理を説明する。ステップS301において、サーバ装置1は、図9のユーザデータテーブルから、ユーザBの所有する「カードB」、「カードD」及び「カードE」を抽出する。ステップS302において、サーバ装置1は、図12に示したオブジェクトマスタテーブル100から、処理対象カードであるカードAの攻撃力「30」、ユーザBが所有するカードB、カードD及びカードEのそれぞれの攻撃力「50」、「10」及び「60」を抽出する。カードAの攻撃力「30」は、ユーザBの所有するカードBの攻撃力「50」よりも高くないから、ステップS303にてNOと判定され、ステップS305において、付与される特典は通常特典に決定される。特典ポイントは、図14に示した特典決定マスタテーブル140を参照して、カード名141が「カードA」であるから、通常特典ポイント142は「200ポイント」となる。
本実施の形態において、ステップS303では、処理対象カードと、送付先ユーザの所有する全てのカードとを比較し、攻撃力の高低を判定して特典を決定したが、処理対象カードと、送付先ユーザが所有するカードのうち、特定の種類のカードとを比較としてもよい。例えば、キャラクタのカードと、キャラクタが使用する武器や防具等のアイテムカードとが存在し、敵との対戦において、キャラクタのカードに、アイテムカードを組み合わせることで、キャラクタの攻撃力を決定するゲームの場合には、送付先ユーザが所有するカードのうち、アイテムカードのみを処理対象カードと比較して、特典を決定してもよい。また、送付先ユーザのキャラクタが装備しているアイテムカードと処理対象カードとを比較して、特典を決定してもよい。
第二の実施の形態において、ゲーム画面111のプレゼント用情報114には、例えば、「ユーザBが所有するすべてのカードより攻撃力が高いので、特典ポイントUP中!」等の情報が表示される。また、カード選択画面91のカード付随情報95にも、例えば、「ユーザBが所有するすべてのカードより攻撃力が高い!」等の情報が表示される。カードの種類がキャラクタカードとアイテムカードとに分かれていて、キャラクタカードがアイテムカードを装備することができるゲームの場合には、処理対象カードと、送付先ユーザのキャラクタカードが装備しているカードとを比較して「装備しているアイテムより攻撃力が高い!」等にしてもよい。
第二の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードのパラメータによって、ユーザが得られる特典が変化することにより、プレゼントするユーザは、プレゼントされるユーザが所有するカードより強力なカードをプレゼントすることで、多くの特典を受けることができ、かつ、プレゼントされるユーザは、強力なカードを受け取ることができるため、双方のユーザが利益を得ることができる。また、例えば、ゲームを始めたばかりのプレイヤに対して、古くからプレイしているプレイヤが強力なカードをプレゼントすることで、ゲームを始めたばかりのプレイヤはすぐにゲームに馴染むことができ、プレイヤ間の格差を埋める副次的な効果もある。
第二の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第二の実施の形態において、「パラメータ」とは、例えば、オブジェクトの属性を表す文字、数値、記号、あるいはこれらを組合せた情報をいう。
[第三の実施の形態]
本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。第三の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図8、図9、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第三の実施の形態における特典決定処理方法について、複数のカードが所定の組合せを構成すると、所定のカードが進化したり、レベルアップする等、所定の効果を得ることができる、いわゆるカード合成ができるゲームを例に説明する。本実施の形態においては、合成のベースとなるカードと、合成の要素となるカードとが存在し、合成すると、ベースとなるカードが進化するものとして説明する。ベースとなるカードと要素となるカードとの区別がなく、複数のカードを合成して新たな別のカードになるゲームであってもよい。また、合成の要素となるカードは、合成に使用された後、カード自体が消滅するものであってもよい。
本実施の形態では、送付先ユーザが所有しているカードに、処理対象カードを加えた場合に、組合せが成立するか否かによって、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。以下において、送付先ユーザが進化していないカードAとカードyを所有し、処理対象カードがxである場合を具体例として、説明する。カードが進化させたカードか否かの判定は、進化させた際にフラグを立てる、カードが有するパラメータが基準値と異なる、進化させた際にカードを識別するカードIDを変化させる等の方法により行うことができる。
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、RAM12またはストレージ部13に格納された組合せマスタテーブルから、処理対象カード(図19において「候補オブジェクト」という)を第一必要カード又は第二必要カードとして含むカードの組合せを抽出する(ステップS401)。
図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、組合せマスタテーブルを表す図である。組合せマスタテーブル180には、カード合成により、所定の結果が得られるカードの組合せが記憶されている。具体的には、カード合成のベースとなるカード181と関連付けて、カード合成に用いられる第一必要カード182、第二必要カード183、及びその合成により得られる合成結果184が記憶されている。例えば、カードAを合成のベースとなるカードとした場合には、カードxとカードyとが合成に必要となる。また、カードAをカードx及びカードyと合成すると、その結果としてカードAが進化して、カードAの攻撃力等のステータスがより高くなる。
具体例の場合には、ステップS401において、処理対象カードであるカードxが第一必要カード182又は第二必要カード183に含まれるカードの組合せを、組合せマスタテーブル180から抽出すると、1行目のベースとなるカード181が「カードA」で、第一必要カード182が「カードx」、第二必要カード183が「カードy」である組合せ、及び、2行目のベースとなるカード181が「カードB」で、第一必要カード182及び第二必要カード183が「カードx」である組合せが抽出される。
サーバ装置1は、図8に示したユーザデータテーブル80から、送付先ユーザのユーザID81に基づき、送付先ユーザの所有カード83を抽出する(ステップS402)。サーバ装置1は、ステップS401にて抽出されたカードの組合せの、ベースとなるカードを、送付先ユーザが所有しているか否かを判定する(ステップS403)。
具体例の場合、ユーザBはカードAを所有しているところ、ステップS401で抽出した組合せのうち、1行目の組合せのベースカードは「カードA」であるから、YESと判定される。
ステップS401にて抽出されたカードの組合せのベースとなるカードを、送付先ユーザが所有している場合(ステップS403でYES)、サーバ装置1は、組合せが成立するためのベースとなるカードを含む組合せが成立するために必要となる、第一必要カード及び第二必要カードを、送付先ユーザが所有しているか否かを判定する(ステップS404)。
具体例の場合、ステップS403にてYESと判定した根拠となる組合せのベースとなるカードは「カードA」なので、、第一必要カード182は「カードx」であり、第二必要カード183は「カードy」である。ここで、送付先ユーザはカードxを所有していないため、ステップS404ではNOと判定される。
ステップS403にてYESと判定したベースとなるカードを含む組合せの成立に必要な第一必要カード及び第二必要カードを、送付先ユーザが所有していない場合(ステップS404にてNO)には、サーバ装置1は、送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えることで、組合せが成立するか否かを判定する(ステップS405)。
具体例の場合、ステップS404にてNOと判定した根拠となる組合せは、カードAとカードx及びyとの組合せである。送付先ユーザはカードAとカードyを有しているから、処理対象カードであるカードxを加えることで、組合せが成立する。そのため、ステップS405ではYESと判定される。
送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えることで、ステップS404にてNOと判定された根拠となる組合せが成立すると判定された場合(ステップS405にてYES)には、該組合せが成立することで得られる結果を、送付先ユーザが既に得ているか否かを判定する(ステップS406)。送付先ユーザが該組合せの結果を得ていない場合(ステップS406にてNO)には、送付元ユーザに付与される特典は、特別特典に決定される(ステップS407)。なお、本実施の形態では、組合せが成立して合成の結果を得ると、カードが有する所定のステータスが変化するものとする。この場合には、カードのステータスが変化しているか否かを確認することにより、組合せが成立することで得られる結果を、ユーザが既に得ているか否かを判定することができる。
具体例の場合、組合せの結果は、カードAの進化であるところ、送付先ユーザの所有するカードAは進化していないため、送付先ユーザは組合せの結果を得ていない(ステップS406ではNO)と判定され、特典は特別特典と決定される(ステップS407)。
ステップS401にて抽出されたカードの組合せのうち、ベースとなるカードを、送付先ユーザが所有していない場合(ステップS403にてNO)、ステップS403にてYESと判定した根拠となる組合せの成立に必要な第一カード及び第二カードを送付先ユーザが所有している場合(ステップS404にてYES)、送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えても組合せが成立しない場合(ステップS405にてNO)、又は、ステップS405にてYESと判断した根拠となる組合せが成立することで得られる結果を、送付先ユーザが既に得ている場合(ステップS406にてYES)には、送付元ユーザに付与される特典は、通常特典に決定される(ステップS408)。
具体的にユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名141に基づき、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを特典決定マスタテーブル140から抽出することにより決定される。
本実施の形態では、カード2枚で組合せを構成しているが、3枚以上のカードで組合せを構成させるようにしてもよい。また、ある組合せは2枚、別の組合せは3枚というように、組合せが成立する枚数を変化させてもよい。
第三の実施の形態において、ゲーム画面111のプレゼント用情報114には、例えば、「ユーザBにプレゼントすると、ユーザBのカードが進化できるようになるから、特典ポイントUP中!」などの情報が表示される。また、カード選択画面91のカード付随情報95には、例えば、「組合せが成立する!」等の情報が表示される。
第三の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードを相手が所有すると、相手にとって有効なカードの組合せとなる場合に、ユーザが得られる特典が変化するため、第二の実施の形態と同様に、もらう側、あげる側の双方にとってメリットがあり、満足度が高まる。
第三の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「所定の効果」とは、例えば、オブジェクトの所定のパラメータ値が増加したりすることがあげられる。
[第四の実施の形態]
本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。第四の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル、及び関連付けデータテーブルは、図8、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第四の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態のゲームでは、処理対象カードが、送付先ユーザの希望するカードか否かにより、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。各ユーザは、予め希望するカードを設定しているものとする。
図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、RAM12またはストレージ部13に格納された希望オブジェクトデータテーブルから、ユーザIDに基づいて送付先ユーザの希望カードを取得する(ステップS501)。
図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、希望オブジェクトデータテーブルを表す図である。希望オブジェクトデータテーブル190には、ユーザID191と関連付けて、ユーザ名192及び希望カード193が記憶されている。ステップS501では、サーバ装置1は、希望オブジェクトデータテーブル190から、送付先ユーザのユーザID191に基づいて送付先ユーザの希望カード193を取得する。例えば、ステップS501において、送付先ユーザが、ユーザID191「user_0002」である場合には、図22の希望オブジェクトデータテーブル190の希望カード193から「カードG」が抽出される。
サーバ装置1は、処理対象カード(図21において「候補オブジェクト」という)が、送付先ユーザの希望カードに含まれているか否かを判定する(ステップS502)。処理対象カードが希望カードに含まれている場合(ステップS502にてYES)には、ユーザに付与する特典を、特別特典に決定する(ステップS503)。処理対象カードが希望カードに含まれていない場合(ステップS502にてNO)には、サーバ装置1は、特典を通常特典に決定する(ステップS504)。
例えば、ステップS503において、送付先ユーザがユーザBであって、処理対象カードがカードGである場合には、カードGはユーザBの希望カードであるから、ステップS502においてYESと判定され、特典は特別特典に決定される。
ユーザに付与する特典ポイントは、処理対象カードのカード名141に基づき、特典決定マスタテーブル140から、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを抽出することにより決定される。
なお、図15のフローチャートのステップS103において、サーバ装置1が送信する送付先ユーザの候補リストとともに、各ユーザの希望カードの情報も送信し、送付先ユーザ選択画面61のユーザ詳細情報63a〜63eの中に、各ユーザの希望カードを表示するようにしてもよい。
第四の実施の形態において、プレゼント用情報114には、例えば、「ユーザBが希望するカードなので特典ポイントUP中!」等の情報が表示される。また、カード選択画面91のカード付随情報95には、例えば「ユーザが希望するカード!」等の情報が表示される。
第四の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードが、相手の希望するカードか否かによって、ユーザに付与される特典が変化するので、もらう側、あげる側の双方にとって利益が得られる。また、プレゼントされる側のユーザが希望するカードを表示することで、プレゼントする側のユーザは、プレゼントされたユーザから感謝されるプレゼントを間違いなく送ることができ、双方の気持ちのすれ違いを防止することができる。
第四の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第五の実施の形態]
本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。第五の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図8、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第五の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態では、ゲームのステージ及びカードがそれぞれ属性を有し、属性間にゲームの進行に影響する相性が設定されているゲームを例に説明する。例えば、水の属性を有するステージでは、木の属性を有するカードを用いると、ゲームを有利に進めることができる。
処理対象カードが、送付先ユーザのゲームの進行状況において、ゲームを有利に進めることができるカードであるか否か、つまりゲームの進行状況に適したカードであるか否かにより、送付元ユーザに付与される特典を通常特典又は特別特典のいずれにするかが決定される。本実施の形態において、ユーザAがユーザBに、カードAをプレゼントする場合を具体例として、説明する。
図23は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、RAM12またはストレージ部13に格納されたゲーム進行状況データテーブルから、送付先ユーザのゲーム進行状況を抽出する(ステップS601)。
図24は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム進行状況データテーブルを表す図である。ゲーム進行状況データテーブル210には、ユーザID211と関連付けて、ユーザ名212、及びゲーム進行状況213が記憶されている。具体的には、ステップS601において、サーバ装置1は、ゲーム進行状況データテーブル210から、送付先ユーザのユーザID211に基づいて送付先ユーザのゲーム進行状況213を抽出する。
サーバ装置1は、RAM12またはストレージ部13に格納されたオブジェクト進行状況対応マスタテーブルから、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードの情報を取得する(ステップS602)。
図25は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト進行状況対応マスタテーブルを表す図である。オブジェクト進行状況対応マスタテーブル215には、ゲーム進行状況216に関連付けて、進行状況に適したカード217が記憶されている。具体例の場合、ステップS601において、ゲーム進行状況データテーブル210から、ユーザBのユーザIDである、ユーザID211「user_0002」のゲーム進行状況213「エリア1 Bブロック (水)エリア」が抽出される。ステップS602において、該進行状況に適したカードとして、オブジェクト進行状況対応マスタテーブル215から、「カードA(木属性)」が抽出される。
サーバ装置1は、処理対象カード(図23において「候補オブジェクト」という)が、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードか否かを判定する(ステップS603)。サーバ装置1は、処理対象カードが、ゲーム進行状況に適したカードであると判定した場合(ステップS603にてYES)には、特典を特別特典に決定する(ステップS604)。ゲーム進行状況に適したカードでないと判定した場合(ステップS603にてNO)には、サーバ装置1は、特典を通常特典に決定する(ステップS605)。具体例の場合、送付先ユーザであるユーザBのゲーム進行状況に適したカードはカードAである。したがって、処理対象カードAの特典決定処理では、ステップS603においてYESと判定され、特典は特別特典に決定する。
送付元ユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名141に基づき、特典決定マスタテーブル140から、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを抽出することにより決定される。具体例の場合、特典は特別特典であるから、特典ポイントは図14の特典決定マスタテーブル140に従い「500ポイント」とされる。
第五の実施の形態において、プレゼント用情報114には、例えば「ユーザBのゲーム進行状況に適したカードなので特典ポイントUP中!」などのような情報が表示される。また、カード選択画面91のカード付随情報95には、例えば、「ユーザBのゲーム状況に適したカード!」等の情報が表示される。
第五の実施の形態の一側面として、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードであるか否かにより、プレゼントしたユーザが得られる特典が変化するため、もらう側、あげる側の双方にとって利益がある。特に、プレゼントされる側のユーザがステージをクリアできなかった状況がゲーム進行状況として記録される場合には、ステージをクリアできるためのカードがプレゼントされやすくなり、ゲームの進行を有利にすることができ、プレゼントされる側のユーザの満足度は非常に高まる。
第五の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。第六の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図8、図9、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第六の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態では、送付先ユーザが、送付元ユーザに対して、プレゼントを贈ったことがあるか否かによって、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。なお、以下において、ユーザAからユーザBへ、カードAをプレゼントする場合であって、ユーザAはユーザBからプレゼントを1回もらったことがある場合を具体例として説明する。
図26は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置1は、図10のプレゼント履歴データテーブル86から、送付先ユーザから送付元ユーザへプレゼントした回数を抽出する(ステップS701)。
具体的に、プレゼント履歴データテーブル86から、送付元ユーザ87及び送付先ユーザ88に基づき、プレゼントの回数89を抽出する。具体例の場合、図10のプレゼント履歴データテーブル86から、送付元ユーザ87がユーザAのユーザID「user_0001」であり、送付先ユーザ88がユーザBのユーザID「user_0002」である場合に、プレゼント回数89の「1」が抽出される。
サーバ装置1は、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、過去にプレゼントを行った記録があるか否かを判定する(ステップS702)。サーバ装置1は、回数89の数値が1以上の場合には、プレゼントを行った記録がある(ステップS702にてYES)と判定し、特典を特別特典に決定する(ステップS703)。回数89の数値が0以下の場合には、プレゼントを行ったことがない(ステップS702にてNO)と判定し、特典を通常特典に決定する(ステップS704)。
具体的にユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名141に基づき、特典決定マスタテーブル140から、通常特典ポイント142又は特別特典ポイント143のいずれかを抽出することにより決定される。
具体例の場合、プレゼント回数は「1」であるから、過去にプレゼントを行ったことがあると判定され(ステップS702でYES)、特典は特別特典と決定される(ステップS703)。特典ポイントは、図14の特典決定マスタテーブル140に従い「500ポイント」とされる。
本発明の実施の形態では、送付先ユーザが送付元ユーザに対してプレゼントを贈ったことがあるか否かによって、特典を通常特典とするか特別特典とするか決定したが、プレゼントの回数を考慮に入れて、特典を変更してもよい。例えば、送付先ユーザが送付元ユーザに対して、過去に1回プレゼントをしたことがあるが、送付元ユーザが送付先ユーザに対して、10回以上プレゼントしている場合には、特別特典ではなく通常特典と決定するようにしてもよい。
なお、第六の実施の形態において、プレゼント用情報114には、例えば、「ユーザBが過去にプレゼントしてくれたので特典ポイントUP中!」等の情報が表示される。
第六の実施の形態の一側面として、送付先ユーザが過去にプレゼントをくれた相手であるか否かにより特典が変化するため、ゲームの趣向性を高めることができる。
第六の実施の形態の一側面として、プレゼントをした人に対して、多くの特典を与えることから、プレゼントを互いにし合うこととなり、プレゼント機能が活性化される。
第六の実施の形態の一側面として、お礼の気持ちを表現すると、自分にも良いことが返ってくるので、ゲーム内の人間関係を良好に保つことができる。
第六の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第七の実施の形態]
本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。本実施の形態では、ユーザが、所有するカードを他のユーザに貸与(以下、レンタルともいう)できるゲームを例に説明する。第七の実施の形態におけるシステムの構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図2及び図4のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図3のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図15に記載した内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル、及び関連付けデータテーブルは、図8、図9、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。本実施の形態において、ユーザAがユーザBに、カードAをレンタルする場合を具体例として、説明する。
本実施の形態において、図15のフローチャート内のステップS118の関連付けの変更は、レンタル管理マスタテーブルに記憶された、レンタルするカードの関連付けを変更することにより行う。図27は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、レンタル管理マスタテーブルを表す図である。レンタル管理マスタテーブル220には、カードID221に関連付けて、カード名222、所有者223、使用者224、及び使用設定終了日225が記憶されている。カードがレンタルされていない場合には、所有者223及び使用者224には、同一のユーザIDが記憶される。
関連付けの変更は、本実施の形態では、レンタル管理マスタテーブル220において、プレゼントするカードの使用者224に送付先ユーザのユーザIDを記録し、使用設定終了日225にレンタルが終了する日を記録することで行う。レンタル管理マスタテーブル220に使用者として記録されたユーザは、使用設定終了日までそのカードを使用することが可能となる。レンタルの終了時間は、私用設定終了日225に設定された日付の翌日の午前0時である。
具体例の場合、レンタル管理マスタテーブル220のカードAの使用者224を、ユーザAのユーザIDである「user_0001」から、ユーザBのユーザIDである「user_0002」に更新する。また、レンタルする期間の末日を使用設定終了日225として、データを更新する。ユーザBは、使用設定終了日までカードAを使用できるようになる。
使用設定終了日が到来した場合には、サーバ装置1において、レンタル管理マスタテーブル220の使用者224を、レンタル相手のユーザIDから、所有者のユーザIDに更新する。本発明の実施の形態では、所定の終了日が到来することで、使用することができていたユーザが使用できなくなるが、例えば、カードを所定回数使用すると使用できなくなるようにしてもよい。また、所定の条件を満たせば、使用設定終了日を延長できるようにしてもよい。
第七の実施の形態の一側面として、一定期間他のユーザにカードをレンタルさせる場合に特典が付与されることで、カードをレンタルさせるユーザは、カードを失う心配をせずに積極的にレンタルすることができ、ゲーム内でのユーザ間におけるカードのやり取りを活性化させ、ゲームの趣向性を高めることができる。
第七の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。第八の実施の形態におけるコンピュータ装置5の構成は、図4に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。ゲーム実行画面は、図5、図6、図7、図11及び図13に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、特典決定処理のフローチャートは、図16に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図8、図9、図10、図12、図14及び図17に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
本発明の第八の実施の形態においては、オンラインゲームではなく、二人以上のユーザが一台のコンピュータ装置を用いてプレイするゲームを例に説明する。図28は、本発明の実施の形態の少なくとも一つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本実施の形態では、具体例として、コンピュータ装置5を用いてユーザA〜Cがゲームをプレイしている状況で、ユーザAが、ユーザBにカードAをプレゼントする場合を例として、説明する。
プログラムが実行され、図6に示されたホーム画面55において、ユーザがプレゼントボタン56を選択すると、コンピュータ装置5は、送付元ユーザ以外のユーザであって、コンピュータ装置5を通じてゲームをプレイしているユーザを、送付先ユーザの候補として画面に表示する(ステップS801)。
具体例の場合、送付元ユーザであるユーザA以外の、ユーザB及びユーザCをプレゼント送付先の候補として、表示画面43に表示する。コンピュータ装置5は表示画面43に、送付先ユーザ選択画面61を表示し、ユーザから送付先ユーザの選択を受け付ける状態になる。ここで本実施の形態においては、ユーザAが、図7に示された送付先ユーザ選択画面61において、ユーザBの送付先ユーザ決定ボタン64aを選択する。
コンピュータ装置5は、送付元ユーザによる送付先ユーザの選択を受け付けると(ステップS802)、プレゼント候補のカード(図28において「候補オブジェクト」という)全てについて、それぞれ特典決定処理を行う(ステップS803)。プレゼント候補のカードは、送付元ユーザが所有するカードであり、具体的には、送付元ユーザのユーザID81に基づいて、図9のユーザデータテーブル80に記憶されている所有カード83が抽出される。
具体例の場合、図9に示すように、ユーザAの所有する「カードA」、「カードB」及び「カードC」がプレゼントするカードの候補となり、各カード毎に特典決定処理が行われる。特典決定処理の方法は、第一の実施の形態から第七の実施の形態において説明した方法を、必要な範囲で採用できる。
コンピュータ装置5は、プレゼント候補となるカードの表示態様を特定する(ステップS804)。ここで、カードの表示態様の特定とは、次のステップS805において、候補カードを一覧表示する際に、カード付随情報として表示する情報の内容を特定することをいう。表示する情報の内容は、ステップS803の特典決定処理において行った、判定の条件内容に従い、当てはまる判定の結果を情報として表示するものとする。例えば、本実施の形態においては、ステップS803の特典決定処理において、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないか、というカードの所有状況に従って、通常特典又は特別特典のいずれかに決定される。そこで、プレゼント候補の各カードについての送付先ユーザの所有状況を、表示する情報として特定する。
コンピュータ装置5は、プレゼント候補のカードをリスト化し、ステップS804で特定された表示態様に従ったカード付随情報を含めて、図11のカード選択画面91のように表示する(ステップS805)。本実施の形態においては、それぞれの候補のカードを、送付先のユーザが所有しているか、過去に所有していたか、又はこれまでに所有したことがないか、という情報をカード選択画面91の95a〜95cのように各カード毎に表示する。
コンピュータ装置5は、送付元ユーザによる、プレゼントするカード(候補オブジェクト)の選択を受け付ける(ステップS806)。本実施の形態においては、ユーザAが、カード選択画面91において、プレゼントするカードAのプレゼントカード決定ボタン96aを選択する。コンピュータ装置5は、カードが選択されると、図13のように、ゲーム画面111に特典表示116として、ステップS803で決定した該カードの特典を表示する(ステップS807)。
コンピュータ装置5は、ユーザから、プレゼントを確定するか否かの入力を受け付ける状態となる(ステップS808)。本実施の形態においては、プレゼントを確定する場合、ユーザAは、ゲーム画面111のプレゼント確定ボタン117を選択する。コンピュータ装置5がプレゼントを確定する入力を受け付けない場合(ステップS808でNO)、つまり、ユーザがプレゼントを再考する場合には、やり直しボタン118を選択すると、ステップS802にもどり、送付先ユーザを改めて選択することができる。なお、ユーザがプレゼントを再考する場合に、プレゼントするカードを選択し直すようにしてもよい。
コンピュータ装置5が、プレゼントを確定する入力を受け付けた場合(ステップS808でYES)、コンピュータ装置5は、送付元ユーザから送付先ユーザに、プレゼントするカードの関連付けを変更する(ステップS809)。関連付けの変更は、図17に示す関連付けデータテーブルのデータを更新することにより行う。
具体例の場合、カードAのカードID151である「obj_0001」に関連付けて、所有者153を送付元ユーザであるユーザAのIDである「user_0001」から、送付先ユーザであるユーザBのユーザIDである「user_0002」に更新する。
コンピュータ装置5は、送付元ユーザに対して、ステップS803にて決定した、プレゼントしたカードに対応する特典を付与する(ステップS810)。本実施の形態においては、ユーザAに対して、特典ポイントとして500ポイントを付与する。コンピュータ装置5は、例えば、表示画面43に、「ポイントが付与されました!」等と表示することにより、送付元ユーザに対して特典が付与されたことを通知し(ステップS811)、プログラムの処理を終了させる。送付元ユーザは、特典付与通知を受けることで、特典が付与されたことを確認できる。なお、送付元ユーザに対し、特典が付与されるだけでなく、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、お返しにカードをプレゼントし返すようにしてもよい。
本実施の形態においては、二人以上のユーザが、一台のコンピュータ装置を通じてプレイするゲームを例に説明したが、いわゆる家庭用ゲーム機にて実行されるゲームに限らず、例えば、アミューズメントパークのような遊戯施設に設置される、複数のユーザ用端末(ゲーム筐体)と接続された一台のコンピュータ装置にて実行されるゲームであっても良い。
第八の実施の形態の一側面として、プレゼントを贈ったユーザに対して特典が付与されるため、プレゼントする動機を高めることができる。
第八の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
[2] 特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、過去に第二のユーザに関連付けられたオブジェクトに対応するものであるか否かに応じて、特典を決定する、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] オブジェクトはパラメータを有するものであり、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトのパラメータと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトのパラメータとを比較した結果に応じて特典を決定する、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4] それぞれのユーザに複数のオブジェクトが関連付けられており、
サーバ装置を、
ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する効果付与手段、
として機能させ、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトとの組合せが、所定の組合せであるか否かに応じて特典を決定する、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザが関連付けられることを希望するオブジェクトであるか否かに応じて、特典を決定する、[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] ゲームの進行状況ごとに、該ゲームの進行状況に適したオブジェクトが予め定められており、
特典決定手段が、オブジェクトの関連付けを変更する時点における第二のユーザのゲームの進行状況に基づいて、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザのゲームの進行状況に適したオブジェクトであるか否かに応じて特典を決定する、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] 特典決定手段が、第二のユーザから第一のユーザへオブジェクトの関連付けを変更した履歴があるか否かに応じて、特典を決定する、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] 関連付け変更手段が、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更した後、所定の条件を満たす場合に、該オブジェクトを第一のユーザに関連付けるように変更する、[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、サーバ装置。
[10] 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステム。
[11] 入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
[12] 入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、クライアント装置。
[13] 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム進行方法。
[14] 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置又はサーバ装置により、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム進行方法。
[15] 入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
[16] 入力装置を有するコンピュータ装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、コンピュータ装置。
[17] 入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム
1 サーバ装置
2 通信ネットワーク
3 クライアント装置
4 ゲームシステム
5 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 通信インタフェース
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 サウンド処理部
35 グラフィックス処理部
36 CD−ROMドライブ
37 通信インタフェース
38 インタフェース部
40 入力部
41 サウンド出力装置
42 表示装置
43 表示画面
44 記録媒体

Claims (10)

  1. 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    サーバ装置を、
    第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
    オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
    決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、過去に第二のユーザに関連付けられたオブジェクトに対応するものであるか否かに応じて、特典を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. オブジェクトはパラメータを有するものであり、
    特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトのパラメータと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトのパラメータとを比較した結果に応じて特典を決定する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. それぞれのユーザに複数のオブジェクトが関連付けられており、
    サーバ装置を、
    ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する効果付与手段、
    として機能させ、
    特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトとの組合せが、所定の組合せであるか否かに応じて特典を決定する、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザが関連付けられることを希望するオブジェクトであるか否かに応じて、特典を決定する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. ゲームの進行状況ごとに、該ゲームの進行状況に適したオブジェクトが予め定められており、
    特典決定手段が、オブジェクトの関連付けを変更する時点における第二のユーザのゲームの進行状況に基づいて、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザのゲームの進行状況に適したオブジェクトであるか否かに応じて特典を決定する、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 特典決定手段が、第二のユーザから第一のユーザへオブジェクトの関連付けを変更した履歴があるか否かに応じて、特典を決定する、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 関連付け変更手段が、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更した後、所定の条件を満たす場合に、該オブジェクトを第一のユーザに関連付けるように変更する、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
    オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
    決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステム。
  10. 入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
    クライアント装置を、
    第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
    オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
    決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
    として機能させるゲームプログラム。
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