JP2017164563A - プログラム、ゲームシステム及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、複数のクライアント装置と、これらと同時並行して通信可能なサーバ装置とを有するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ユーザ情報に基づいて情報の送受信が可能な1以上のクライアント装置(情報処理装置)とサーバ装置とを有する任意のシステムに適用可能である。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは各々が使用するクライアント装置100において事前アプリケーションまたは正式アプリケーションの起動、あるいはアプリケーション上での所定の操作を行うことで、ネットワーク300を介してサーバ装置200と接続し、提供ゲームを種々の態様で利用することができる。本実施形態では簡単のため、事前アプリケーション及び正式アプリケーションの双方において、1つのサーバ装置200に接続するよう処理が行われるものとして説明するが、接続先であるサーバ装置200は共通である必要もなければ、単体である必要もないことは容易に理解されよう。なお、本実施形態ではクライアント装置100とサーバ装置200とで同様の機能構成を有しうるため、サーバ装置200が有する該構成については「サーバ」の接頭文字を付して識別する。
まず、本実施形態のクライアント装置100の機能構成について図2のブロック図を用いて説明する。
次に、本実施形態のサーバ装置200の機能構成について図3を用いて説明する。
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてサーバ装置200が提供するゲームの例示として、クエストについて定められたマップ中の所定の拠点を制限時間内に制圧することで該クエストのクリア条件が満たされるゲーム(提供ゲーム)について、その概要を説明する。
次に、上述したようにHEXにプレイキャラクタを移動させた際に行われる、該HEXにおける対戦ゲームについて説明する。
また、本実施形態の提供ゲームでは、少なくとも一部のクエストは複数のプレイユーザによる協力プレイが可能に構成される。協力プレイでは、クエストプレイ可能時間は複数のプレイユーザにつき共有して設けられ、各プレイユーザが行ったHEXに係る対戦ゲームに応じて増減される。また同様に各プレイユーザによるHEXの制圧結果も、協力プレイを行っている他のプレイユーザに共有される。
この他、本実施形態の提供ゲームでは、上述したように対人プレイ要素として、ユーザが作成したクエストを、他のユーザにプレイさせるモードを有する。後述するように提供ゲームでは、各ユーザは正式アプリケーションにおいて所有している各要素を用いて、あるいは事前アプリケーションにおいて予め定められたレギュレーションの中で用意された要素を用いて、クエスト作成することができる。このようにユーザにより作成されたクエストは、システム側もしくはアプリケーションにより各々制限時間を含むクリア条件が設定されるため、ユーザ間で互いの作成したクエストを挑戦させ合うことが可能である。つまり、本実施形態の提供ゲームの対人プレイ態様によれば、従来のユーザ間のデッキ内のプレイキャラクタの強弱によって対戦結果が決定し得るようなゲームに比べ、制限時間が設けられた環境下で、HEXを制圧していく順序、HEXに係る対戦ゲームにおける行動可能時間の増加等を如何に加味するか等、攻略性の幅をより拡張させることができ、対人対戦の興趣性を増加できる。一方、クエスト作成ユーザに対しては、ボスHEXまでのHEXの配置や、HEXに係る対戦ゲームに登場させるキャラクタの決定等による攻略要素を考慮してクエストデータを作成する興趣性を担保することができる。またさらに、このように作成されたクエストデータに対して構成に応じた制限時間が設定されることによって最終的な難易度が決定されるため、例えば実力の異なるユーザ間であっても好適な対人プレイを実現可能であり、ゲームプレイへのユーザのモチベーションをより持続させることができる。
以下、本実施形態のクライアント装置100において、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションが実行されることにより提供される、提供ゲームに係るクエストエディットモードを実現する処理について、図5のフローチャートを用いて説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本処理は、例えばアプリケーションの起動後、対応するモードの実行開始に係る指示入力が検出された際に開始されるものとして説明する。
次に、クエストの作成に対する特典を付与する特典付与処理について、図6のシーケンス図を用いてクライアント装置100及びサーバ装置200の処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理は、クライアント装置100において制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている正式アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行すること、及びサーバ装置200においてサーバ制御部201が、例えばサーバ記録媒体202に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、クエスト作成に係る本特典付与処理は、クライアント装置100において正式アプリケーションが起動された際に開始されるものとして説明する。
次に、作成したクエストが他のユーザにプレイされる対人プレイ要素に係る特典を付与する特典付与処理について、図7のシーケンス図を用いてクライアント装置100及びサーバ装置200の処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理も同様に、クライアント装置100及びサーバ装置200において各制御部が対応するプログラムを読み出して、展開及び実行することにより実現することができる。なお、対人プレイ要素に係る本特典付与処理は、クライアント装置100において正式アプリケーションが実行され、該アプリケーション中で他のユーザが作成したクエストに対するプレイ要求がなされた際に開始されるものとして説明する。
上述した実施形態では、HEXに係る対戦ゲームにおいて単にコンボ数やオーバーキルの有無、与ダメージ量に応じて行動可能時間やSPゲージの充填がなされるものとして説明したが、より制限時間を意識させた緊張感のあるゲームプレイをユーザに提供するため、以下のような制御を行うものとしてもよい。
上述した実施形態及び変形例1では特に言及しなかったが、一般的には事前アプリケーションの配布や実行は正式サービスの提供開始後には行われない。しかしながら、上述のように一部の機能のみを体験可能に構成された事前アプリケーションであれば、サービス利用ユーザを増加させる観点から、正式サービスの提供開始後も配布及び実行を認めるものとしてよい。
上述した実施形態、変形例1及び2では提供ゲームの一態様として、上記のような拠点(HEX、マップチップ)を配置することで構成されたマップを有するクエストとしてユーザに提供するゲームを例に説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明の適用対象となるゲームは、少なくともゲームプレイの一単位として設けられたクエスト等のゲームパートのクリア条件として制限時間の要素を含むゲームであればよく、特定の種類のゲームに限定される必要はない。即ち、ゲームパートとしてユーザがプレイ可能に提供されるゲームは、上述した拠点制圧に係る対戦ゲームを行うものに限られず、戦闘相手のキャラクタを討伐することで一部のクリア条件が満たされる種々の対戦ゲーム、または単にパズルやクイズ等の対戦を伴わないゲームであってもよい。このように、少なくともクリア条件に制限時間を設けることで、ユーザがより緊張感をもってゲームプレイすることができ、興趣性を高めることができる。またより好ましくは、ゲームパートをプレイ中のユーザによりなされた操作入力に応じて制限時間の残り時間を変化させることで、戦略・攻略の観点からも興趣性を高めることができる。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (11)
- 所定のゲームに係るプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータに、
ユーザ情報に基づいて外部サーバとの情報の送受信を行う処理と、
前記外部サーバから前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を取得する処理と、
取得された前記特典情報に基づいて、前記付与された特典を示す通知を表示装置に表示させる処理と、を実行させ、
前記ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、
前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記特典情報には該クエストデータの作成に係る特典の情報が含まれるプログラム。 - 前記サービス提供の開始前に登録されたクエストデータは、前記ゲームと所定の関係を有するアプリケーションに係るプログラムであって、サービス提供の開始前に提供されるプログラムの実行により作成され、作成者情報と共に所定の外部装置に格納される請求項1に記載のプログラム。
- 前記サービス提供の開始前に登録されたクエストデータの作成に係る特典の情報は、サービス提供の開始後の、前記特典情報の取得に係る前記外部サーバとの最初の通信が行われる際に、前記特典情報に含まれる請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、クエストデータを作成し、所定の外部装置に前記ユーザ情報を関連付けて送信する処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
登録されたクエストデータに係るゲームプレイのプレイ結果を前記外部サーバに送信し、
前記プレイ結果が対応するクエストデータについて予め定められたクリア条件が満たされなかったことを示す場合、該クエストデータに関連付けられた前記ユーザ情報についての前記特典情報に、該クエストデータのプレイに係る特典の情報が含まれる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記クエストデータのプレイに係る特典の情報は、ゲームプレイがなされたクエストデータがサービス提供の開始前及び開始後に登録されたクエストデータであるかに応じて異なる請求項4に記載のプログラム。
- クエストデータにより提供される前記ゲームは、クリア条件に制限時間の要素を含むゲームであり、
前記プログラムは、クエストデータにより提供される前記ゲーム中になされた行動に応じて、該ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかを変化させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。 - クエストデータにより提供される前記ゲームは、所定のマップ内に配置された拠点を制圧することで進行するゲームであり、
前記変化させる処理において、前記拠点に係る対戦ゲーム中の行動結果に応じて、対戦ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかが変化させられる請求項6に記載のプログラム。 - 前記対戦ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかは、前記拠点に係る対戦ゲーム中における、連続攻撃数または過剰与ダメージに応じて増加される請求項7に記載のプログラム。
- 前記対戦ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかは、前記拠点に係る対戦ゲーム中における、特殊技の使用または被ダメージに応じて減少される請求項7または8に記載のプログラム。
- サーバ装置が情報処理装置に所定のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記情報処理装置に係るユーザ情報について特典を付与する付与手段と、
前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を前記情報処理装置に送信する送信手段と、を有し、
前記情報処理装置は、
前記送信手段により送信された前記特典情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記特典情報に基づいて、前記付与された特典を示す通知を表示手段に表示させる表示制御手段と、を有し、
前記ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、
前記付与手段が、前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記ユーザ情報について該クエストデータの作成に係る特典を付与するゲームシステム。 - 外部の情報処理装置に所定のゲームを提供するサーバ装置であって、
作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係る、前記情報処理装置においてゲームプレイが可能なクエストデータの情報を取得する取得手段と、
前記情報処理装置に係るユーザ情報について特典を付与する付与手段と、
前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を前記情報処理装置に送信する送信手段と、を有し、
前記付与手段が、前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記ユーザ情報について該クエストデータの作成に係る特典を付与するサーバ装置。
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