JP2014073201A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供する。
【解決手段】 複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備える。
【選択図】図12

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーキャラクター同士が対戦を行なうゲームにおいて、仮想ゲーム空間にプレイヤーキャラクター以外の第3のキャラクター(NPC)を登場させ、対戦状況の調整を行なうゲームが知られている。(例えば、特許文献1)。
特開2011−056129
このようなゲームで対戦状況の調整を行なう場合、NPCによる直接的なゲームへの関与が大きくなると、コンピューターによって制御されているという違和感をプレイヤーに与えやすく、ゲームに対するプレイヤーの興趣を損なってしまうことがあった。例えば、NPCの介入によって対戦の勝敗が決定づけられてしまうような場合、敗北したプレイヤーは不公平感を強く感じ、引き続きゲームをプレイする意欲を失うおそれもある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの対戦状況に対してコンピューターが間接的に介入することにより、プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造の一例を示す図である。 サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるチーム情報のデータ構造の一例を示す図である。 サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるマップ情報のデータ構造の一例を示す図である。 実際に端末表示部24に表示されるマップ画面の一例を示す図である。 図8A〜図8Cは、バトル発生時の流れについて説明する図である。 ゲームがある程度進行した状態におけるマップ画面の一例を示す図である。 占有チーム決定動作について説明する図である。 占有チーム決定部111によって行なわれる占有チーム決定処理のフロー図である。 特別エリア設定動作について説明するフロー図である。 マップ画面の変形例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲームフィールドは、前記複数の単位エリアのうち、2つの単位エリアの間にパスを有し、前記ゲームフィールドにおける前記単位エリアの数は、前記チームの数よりも多く、或るチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しいこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲーム開始時における各チームの条件を同一にすることで、ゲームを公平なものとすることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記チームの数は3以上であって、前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きいこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、多くのポイントを得られる目標エリアについて全てのチームに平等に占有するチャンスを与えることでゲーム展開をよりスリリングなものとすることができる。特に、3以上のチームで単位エリアの占有を競わせることによって、より戦略性の高いゲームとなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲームフィールドは、或るチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ複数のルートが共通して通過するパスが設定されていることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲーム開始時に占有する本拠エリアにおいて他チームとバトルを行う際は、必ず1対1のバトルに戦力を集中することができるため、当該本拠エリアを防衛しやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記特別エリア設定部は、前記獲得ポイントが多いチームと前記獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差が大きいほど、前記獲得ポイントが少ないチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記特別エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が少なくなるように前記特別エリアを設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、獲得ポイントが少ないチームが逆転のチャンスを得やすくなる。したがって、チーム間の獲得ポイントの差が大きくなることによってゲームが単調になることを抑制することができる
また、複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、前記単位エリアを占有するチームを決定する処理と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与する処理と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する処理と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する処理と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに特別ポイントを付与する特別エリアを設定する処理と、を前記情報処理装置に実行させるゲームプログラムが明らかとなる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(ソーシャルゲーム等)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
<サーバー装置10>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、占有チーム決定部111、ポイント付与部112、比較部113、特別エリア設定部114、及び、画面生成部115を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、プレイヤーが属するチームに関する情報であるチーム情報、ゲームをプレイする上で表示されるマップ画面(ゲームフィールド)に関する情報であるマップ情報等を記憶する。これら各情報のデータ構造については、後で説明する。
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定(例えば後述する特別エリアの設定条件等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面(後述するマップ画面等)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
上述したように、サーバー装置10のデータ記憶部12には、プレイヤー情報、チーム情報、及び、マップ情報等の各種データが記憶される。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤー情報は、プレイヤーID、所属チーム、所有カード情報、デッキ情報、エリア位置情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。所属チームは、プレイヤーが現在所属するチームを示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。なお、各ゲームカードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカード(ゲームカードのID)と対応付けられデータ記憶部12に記憶されている。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキに関する情報である。なお、デッキとは複数の所有カードの種類及びその配置を表す情報であり、後述するバトルの際にはプレイヤー同士が互いのデッキを用いて対戦を行なう。エリア位置情報は、ゲームを進行する際にゲームフィールド上(マップ画面上)でプレイヤーが現在いる場所(後述する単位エリア)を示す情報である。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるチーム情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、1以上のプレイヤーによってチームが構成される。チーム情報は、所属プレイヤー、占有エリア、獲得ポイント、等の項目を有している。所属プレイヤーは、そのチームに所属している全てのプレイヤー(プレイヤーのID)を示す情報である。占有エリアは、マップ画面上に表示される単位エリアのうち、そのチームが占有しているエリアを示す情報である。なお、単位エリアの占有の詳細については後で説明する。獲得ポイントは、そのチームが単位エリアを占有することによって付与されるポイントの合計値を示す情報であり、当該獲得ポイントの大小を他のチームと競うことにより、ゲームの勝敗が決する。
図6は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるマップ情報のデータ構造の一例を示す図である。マップ情報は、仮想ゲーム空間に設定された領域(プログラム上で定義された領域)である「ゲームフィールド」を表す情報であり、当該マップ情報に基づいてゲームのマップ画面が生成される。マップ情報は、単位エリアのID、単位エリアのポイント、単位エリアのパス接続情報、特別エリア設定情報等の項目を有している。単位エリアのIDは、マップ上に配置される複数の単位エリアを識別する情報である。単位エリアのポイントは、それぞれの単位エリアについて定められたポイントの大きさを示す情報である。このポイントは、所定の条件に基づいて当該単位エリアを占有するチームに付与される。単位エリアのパス接続情報は、後述するパスによって接続される単位エリアの関係を示す情報であり、接続される単位エリア及び、その単位エリアとの距離が記憶される。特別エリア設定情報は、特別ポイントが付与されるエリアである特別エリアが設定されるエリアを示す情報である。
<<ゲームの概要>>
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態で提供されるゲームは、1以上のプレイヤーから構成される複数のチームによって、ゲームフィールド(マップ画面)上に表示される複数の単位エリアを占有することを競うゲームである。具体的には、チーム毎に単位エリアを占有し、当該単位エリア占有したことによって付与されるポイントの大小によりゲームの勝敗を決する。
<ゲームフィールド(マップ画面)について>
図7は、マップ情報に基づいて端末表示部24に実際に表示されるマップ画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームフィールド(マップ画面)は複数の単位エリアを有する。図のマップ画面ではA〜Mの13個の単位エリアが設けられている。そして、複数のチームがこれらの単位エリアの占有を競うことによってゲームが進行する。なお、図では単位エリア毎に1または複数の星が表示されている。星の表示数は、その単位エリアに定められるポイントの大小の目安となるものであり、星の表示数が多いほどその単位エリアには多くのポイントが定められていることを表す。例えば、図7ではマップ画面の中央に位置する単位エリアMに星が3つ表示されているため、プレイヤーはこの星の表示数を見ることで、単位エリアMを占有したチームが最も大きなポイントを獲得する(付与される)ことを確認できる。
それぞれの単位エリアは、少なくとも1以上のパスを有する。パスは、異なる2つの単位エリアの間を接続する「道」に相当し、或る単位エリアと他の単位エリアとを結ぶルートとなる。例えば、単位エリアAと単位エリアBとは1つのパスによって接続されている。マップ画面上の単位エリアAに居るプレイヤー(プレイヤーが操作するキャラクター)は、単位エリアAと単位エリアBとを接続するパスを通過することによって単位エリアBに移動することができる。また、複数のパスを有する単位エリアも存在する。例えば、単位エリアDは4つのパスを有し、それぞれ単位エリアC,H,L,Mと接続されている。この場合、単位エリアDに居るプレイヤーは単位エリアC,L,H,Mの中から所望の目的地を選択して移動することができる。
なお、図7では13個の単位エリア及びそれらに設けられるパスが表示されているが、ゲームフィールド上に設けられる単位エリアやパスの数量、位置関係はこの例には限られず、ゲームフィールドは様々なバリエーションを有する。
<単位エリアの占有について>
本実施形態では、単位エリアを占有したチームに対して、当該単位エリアに定められたポイントが付与される。したがって、多くのポイントを獲得するために、複数のチームが単位エリアの占有を競うこととなる。以下では、3つのチーム(チーム甲、乙、丙とする)によって単位エリアの占有を競う例について説明する。
ゲーム開始時において各チームはそれぞれ1つずつの単位エリアを占有している。図7では、チーム甲が単位エリアAを占有し、チーム乙が単位エリアEを占有し、チーム丙が単位エリアIを占有している。このように、ゲーム開始時において各チームが占有する単位エリアを、便宜上そのチームの「本拠エリア」と呼ぶ。各本拠エリアにはパスが1つだけ設けられている。
ゲームが開始されると、各チームに所属するプレイヤーはそのチームの本拠エリアからパスを通過して次の単位エリアに移動しようとする。例えば、チーム甲に所属するプレイヤー甲1は、単位エリアA及び単位エリアBを接続するパスを通過して本拠エリア(単位エリアA)から単位エリアBに移動しようとする。そして、プレイヤー甲1が単位エリアBに到達した場合、プレイヤー甲1のエリア位置情報は単位エリアBとなり、単位エリアBはプレイヤー甲1が所属するチーム甲の占有となる。なお、同じチームに所属するプレイヤーはそのチームが占有する単位エリア間を自由に移動することが可能になる。例えば、チーム甲が単位エリアA,B,Cを占有する場合、チーム甲に所属するプレイヤー甲2は、単位エリアAから単位エリアCの間を自由に移動可能となる。
このようにして、各チームに所属するプレイヤーが新たな単位エリアに移動することにより、チームが占有する単位エリアが拡大されていく。本実施形態では、複数のチームによって単位エリアの占有を競わせるために、マップ画面上に表示される単位エリアの数はチームの数よりも多く設定されている。
なお、或るチームの本拠エリアと他のチームの本拠エリアとの間の最短距離は全て等しくなるように設定される。言い換えると、或るチームがゲームの開始時に占有する単位エリアと他のチームがゲームの開始時に占有する単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成するパスの数が全て等しくなるように設定される。例えば、図7では、チーム甲の本拠エリアである単位エリアAとチーム乙の本拠エリアである単位エリアEとの最短距離は7パスである。そして、チーム甲の本拠エリア(単位エリアA)とチーム丙の本拠エリア(単位エリアI)との最短距離も7パスである。また、チーム乙の本拠エリア(単位エリアE)とチーム丙の本拠エリア(単位エリアI)との最短距離も7パスである。つまり、各チームともゲームフィールドに関する地理的な条件は同一である。このように、ゲーム開始時における各チームの条件を同一にすることで、ゲームを公平なものとすることができる。
<バトルについて>
本実施形態のゲームでは、複数のチームがそれぞれ単位エリアを占有していくため、異なるチームに所属するプレイヤー同士がマップ上で対面する場合が生じる。このような場合、当該プレイヤー同士でのバトル(戦闘)が発生する。バトルは、各プレイヤーが所有するカードを複数枚ずつ配置したデッキを用いて行なわれる。なお、プレイヤーのデッキの強さは、各カードに設定された攻撃力や防御力等のパラメーター、及び各カードの配置により決定される。
バトルによって単位エリアの占有を争う際の具体的な流れについて説明する。図8A〜図8Cは、バトル発生時の流れについて説明する図である。図8Aに示されるように、チーム甲が単位エリアHを占有し、チーム乙が単位エリアGを占有しているものとする。また、単位エリアHと単位エリアGとの間を接続するパスの長さ(距離)をxとする。この状態で、チーム甲に所属するプレイヤー甲1が単位エリアGを占有するために、単位エリアHから単位エリアGに向けて進行すると、単位エリアGを占有するチーム乙に所属するプレイヤー(プレイヤー乙1とする)とのバトルが発生する。
なお、同じチームに所属する他のプレイヤーが同じ単位エリアに居る場合には、そのプレイヤーも味方としてバトルに参加することができる。例えば、チーム甲に所属するプレイヤー甲2が単位エリアHに居る場合、プレイヤー甲2はプレイヤー甲1の味方としてバトルに参加する。したがって、同じチームに所属するプレイヤーがその単位エリアに多く居るほど、バトルを有利に進めることができる。また、単位エリアHに居るチーム甲に所属するプレイヤーの数に応じて、バトルを行うプレイヤー甲1のデッキの強さを変更させても良い。
バトルの結果、プレイヤー甲1がプレイヤー乙1に対して所定量のダメージYを与えた場合、プレイヤー甲1は単位エリアHから単位エリアGへ向けて当該ダメージYの大きさに応じた距離だけパスを移動することができる。図8Bでは、プレイヤー甲1が単位エリアHから単位エリアGに向けてyだけ移動した場合を示している。つまり、プレイヤー甲1は残り(x−y)だけパスを移動することで単位エリアGに到達することができる。
そして、図8Cに示されるように、プレイヤー甲1(若しくはチーム甲に所属する他のプレイヤーでもよい)がバトルを繰り返して相手に与えるダメージを蓄積することによって、残り(x−y)の距離を移動して単位エリアGに到達すると、単位エリアGはプレイヤー甲1が所属するチーム甲の占有となる。なお、それまで単位エリアGを占有していたチーム乙は当該単位エリアを占有することができなくなるため、当該単位エリアGに居たチーム乙所属のプレイヤー乙1は、強制的に他の単位エリア(チーム乙が占有している他の単位エリア)に移動させられる。
また、本実施形態のバトルは、プレイヤーと他のプレイヤーとの間で発生する以外に、サーバー装置10によって操作される仮想敵キャラクターとプレイヤーとの間でも発生する場合がある。例えば、図8において単位エリアGがどのチームにも占有されていなかった場合、サーバー装置10は単位エリアGに仮想敵キャラクター丁を配置する。そして、プレイヤー甲1が単位エリアGに移動しようとすると、仮想敵キャラクター丁とのバトルが発生し、図8A〜図8Cで説明したのと同様にして単位エリアの占有が争われる。このようにして単位エリアを占有する際の難易度を調整することで、ゲームのバランスを適切に保つことができる。
また、或る単位エリアを占有するチームが他の2以上のチームから同時にバトルを仕掛けられる場合もある。例えば、図7において単位エリアHをチーム甲が占有し、単位エリアGをチーム乙が占有し、単位エリアLをチーム丙が占有している場合、チーム甲はチーム乙及びチーム丙から同じタイミングでバトルを仕掛けられる可能性がある。この場合、チーム甲は2チームを相手にバトルを行なわなくてはならないため、戦力(バトルに参加するプレイヤーの数)が分断されやすい。そのため、バトルに敗北して単位エリアHを他のチームに占有される可能性が高くなる。つまり、パスを多く有する単位エリア(例えば図7の単位エリアH)を占有すると、2以上のチームとのバトルが同時に発生する可能性があり、当該単位エリアを防衛することが難しくなる。一方で、パスを多く有する単位エリアに定められるポイント(マップ画面上に表示される星の数)を多く設定することで、各チームは防衛が困難であることを承知でその単位エリアの占有を目指すようになるため、ゲームの戦略的要素を高くすることができる。
ところで、図7の場合、各チームの本拠エリアに設けられるパスの数は1つだけである。そのため、他チームから攻め込まれたとしても本拠エリアにおいては2以上のチームと同時にバトルを行なうことなく、チームの全戦力(チームに所属するプレイヤー)を1チームとのバトルに集中できるので、本拠エリアを防衛しやすくなっている。図7の場合、各チームの本拠エリアから3パス目の単位エリアまではパスが分岐していない1本道であるため、この区間に本拠を有するチームが他の複数のチームと同時にバトルを行なう状況は発生しない。したがって、このような区間に存在する単位エリアは、当該区間に本拠を有するチームにとっては防衛しやすく、他チームにとっては占有しにくくなるといえる。なお、各チームの本拠エリアに設けられるパスの数が複数であっても、或る本拠エリアから他の本拠エリアに向けて設けられるパスの数が途中で限定されていれば、当該限定された区間の近くに本拠エリアを有するチームは、防衛がしやすくなる。例えば、図7の単位エリアA−C間にパスが設けられていたとしても、単位エリアC−D間のパスは1本道に限定されているため、単位エリアCにおいてチーム甲は防衛がしやすい。つまり、或る本拠エリアと他の本拠エリアを結ぶ複数のルートが共通して通過するパス(例えば、図7の単位エリアC−D間のパス)が設定されていることで、当該パスが設けられている単位エリア(例えば、図7の単位エリアC)では、当該単位エリアの近くに本拠エリアを有するチームにとって防衛しやすく、他のチームにとって占有しにくくなるといえる。
<目標エリアについて>
また、ゲームフィールド(マップ画面)には、「目標エリア」として特に大きなポイントが定められた単位エリアが設けられる。図7の場合、画面中央に位置する単位エリアMが目標エリアとして設定されている。単位エリアMには星が3つ表示されていることから、上述したように当該単位エリアMを占有したチームには特に多くのポイントが付与される。したがって、各チームはこの目標エリアの占有を優先して目指すことになる。
目標エリアの位置は、各チームの本拠エリアからの最短距離が等しくなるように設定される。言い換えると、或るチームがゲームの開始時に占有する単位エリア(本拠エリア)と目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成するパスの数が等しくなるように設定される。これにより、ゲーム開始時における各チームの条件を同一にして、ゲームを公平なものとすることができる。
なお、目標エリアに設けられるパスはなるべく多いことが望ましい。上述のようにパスを多く設けることにより、多方向から目標エリアに進行することが可能になるため、各チームに目標エリア占有のチャンスを与えやすくなる。例えば、図7において目標エリア(単位エリアM)は3つのパスを有する。そのため、単位エリアMは隣接する単位エリアD,H,Lの3箇所からバトルを仕掛けられる可能性がある。仮にチーム甲が当該目標エリアを占有したとしても、チーム乙(チーム乙に所属するプレイヤー)及びチーム丙(チーム丙に所属するプレイヤー)から同時にバトルを仕掛けられると、チーム甲が当該単位エリアMを占有し続けることは困難である。したがって、チーム乙及びチーム丙にも目標エリアを占有するチャンスが大きくなり、獲得ポイントを逆転しやすくなる。
このように、1チームのみが目標エリアを占有するのではなく、全てのチームに目標エリアを占有するチャンスを与えることでゲーム展開をよりスリリングなものとして、プレイヤーの興趣を増すことができる。特に、3以上のチームで単位エリアの占有を競わせることによって、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
<特別エリアの設定について>
図9は、ゲームがある程度進行した状態におけるマップ画面の一例を示す図である。ゲームが進行してチーム毎に単位エリアを占有していくと、チーム間の獲得ポイントの差が大きく開く場合がある。図9では、チーム乙及びチーム丙よりもチーム甲がより多くの単位エリアを占有しているため、チーム甲の獲得ポイントと他のチームの獲得ポイントとの差が大きくなる。獲得ポイントの差が大きくなりすぎると、獲得ポイントが少ないチームに所属するプレイヤーはゲームに対する興趣を失ってしまったり、勝利をあきらめてしまったりして、ゲームが単調なものとなるおそれがある。
そこで、本実施形態のゲームでは、獲得ポイントが少ないチームに逆転のチャンスを与えるため、ゲーム中の所定のタイミングでマップ画面上の複数の単位エリアのうちのいずれかに特別エリアが設定される。そして、特別エリアとして設定された単位エリアを占有するチームにはゲームを有利に進めることができる特別ポイントが付与される。例えば、当該特別エリアを占有したチームに対して通常の5倍のポイントが付与されたり、当該特別エリアを占有したチームが獲得ポイントの多いチームからポイントを奪ったりする。したがって、現時点での獲得ポイントが低いチームであっても、特別エリアとして設定された単位エリアを占有することによって、獲得ポイントを逆転するチャンスを得ることできる。
特別エリアの設定は制御部11の特別エリア設定部114によって行なわれる。本実施形態では、マップ画面上で特別エリアとして設定される単位エリアにオブジェクトが表示される。図9では単位エリアFに卵型のオブジェクトが表示されているが、魔法石等他のオブジェクトが表示されてもよい。また、オブジェクトを表示する以外にも、当該単位エリアを点滅させたり、赤く表示させたりする方法であってもよい。特別エリアの設定動作の詳細については後で説明する。
<<ゲームシステム1の動作例について>>
本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について具体的に説明する。以下では、ゲームフィールド上の各単位エリアについて占有するチームを決定する占有チーム決定動作について説明してから、特別ポイントを付与するための特別エリア設定動作について説明する。
<占有チーム決定動作>
図10は、占有チーム決定動作について説明する図である。ゲームが開始されると、或るチームに所属するプレイヤーは、プレイヤー端末20を介してサーバー装置10に所定の単位エリア(単位エリアXとする)を占有することを要求する(S101)。ここで、単位エリアを占有することの要求とは、プレイヤーが現在居る単位エリア(ゲーム開始時であれば本拠エリア)から占有対象の単位エリアへ移動することの要求と同義である。
サーバー装置10がプレイヤーからの要求を受け付けると、制御部11の占有チーム決定部111は、占有を要求された単位エリアについて、占有チームを決定する処理を行なう(S102)。図11は、占有チーム決定部111によって行なわれる占有チーム決定処理のフロー図である。
単位エリアXについて占有要求がされた場合、占有チーム決定部111は、その単位エリアXを既に占有しているチームがあるか否かについて確認する(S121)。単位エリアXについて既に占有するチームが存在する場合(S121がYes)、その占有チームに所属するプレイヤー(敵プレイヤー)とS101で占有を要求したプレイヤーとの間でバトルを発生させる(S122)。バトルの結果、占有を要求したプレイヤーが敵プレイヤーに対して与えたダメージが所定の閾値以上であった場合は(S123がYes)、占有を要求したプレイヤーが所属するチームによる占有が成功したものとして、単位エリアXの占有チームを変更する(S124)。一方、占有を要求したプレイヤーが敵プレイヤーに対して与えたダメージが所定の閾値未満であった場合は(S123がNo)、占有を要求したプレイヤーが所属するチームによる占有は成功しなかったものとして、単位エリアXの占有チームを変更しない(S125)。
また、単位エリアXについて占有要求がされた時点で、当該単位エリアXを占有するチームが存在しない場合(S121がNo)、制御部11が操作する仮想敵プレイヤーと占有を要求したプレイヤーとの間でバトルを発生させる(S126)。バトルの結果、占有を要求したプレイヤーが仮想敵プレイヤーに対して与えたダメージが所定の閾値以上であった場合は(S127がYes)、占有を要求したプレイヤーが所属するチームによる占有が成功したものとして、そのチームを単位エリアXの占有チームとする(S128)。一方、占有を要求したプレイヤーが仮想敵プレイヤーに対して与えたダメージが所定の閾値未満であった場合は(S127がNo)、占有を要求したプレイヤーが所属するチームによる占有は成功しなかったものとして、単位エリアXの占有チームは変更されず(S129)、単位エリアXを占有するチームは存在しないままの状態となる。
単位エリアXを占有するチームが決定されると、制御部11の画面生成部115は、その結果に基づいて単位エリアXの占有チームが表示されたマップ画面のデータ(例えば図9参照)を生成する(S103)。そして、生成されたマップ画面のデータはプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24にマップ画面が表示される(S104)。
<特別エリア設定動作>
図12は、特別エリア設定動作について説明するフロー図である。特別エリアの設定に先んじて、まず制御部11のポイント付与部112によって、ゲーム中の所定のタイミングで、単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントが付与される(S201)。ここで、所定のタイミングは、ゲーム開始からの経過時間に基づいて決定され、その時点において実際に単位エリアを占有しているチームに対してその単位エリアに定められたポイントを付与するのであってもよいし、その時点までに当該単位エリアを占有したことのある全てのチームにポイントを付与するのであってもよい(つまり、その時点で単位エリアを占有していないチームにポイントが付与される場合もある)。また、その他の方法でもよい。いずれにしても、単位エリアを占有した数の多いチームほど多くのポイントが付与される。
各チームに付与されたポイントはチーム毎に集計され、その時点における各チームの獲得ポイント情報としてデータ記憶部12等に一時的に記憶される。なお、ゲーム終了時点において獲得ポイントが最も多いチームが勝利チームとなる。
次に、制御部11の比較部113は、チーム毎の獲得ポイントを比較する処理を行なう(S202)。例えば、チーム甲、乙、丙の3チーム間でゲームが行なわれる場合、各チーム間の獲得ポイントの差を算出し、その時点における獲得ポイントの大小によって各チームの順位付けを行なう。
続いて、制御部11の特別エリア設定部114は、S202の処理で比較されたチーム毎の獲得ポイントに応じて、特別エリア設定の要否について判断を行なう(S203)。特別エリア設定の要否を判断するための具体的な方法としては、例えば、獲得ポイントが最も多いチームと獲得ポイントが最も少ないチームとの獲得ポイントの差を所定の閾値と比較する方法がある。この方法の場合、獲得ポイント差が所定の閾値以上となった場合に特別エリアの設定が必要と判断される。また、全チームの獲得ポイントの合計値に基づいて判断したり、単位時間当たりにおける各チームのポイント獲得状況に基づいて判断したりしてもよい。
特別エリアの設定が不要と判断された場合(S203がNo)、制御部11は特別エリア設定動作を終了する。
一方、特別エリアの設定が必要と判断された場合(S203がYes)、特別エリア設定部114はマップ画面に表示される複数の単位エリアの中から1つのエリア(ただし、必ずしも1つのエリアとは限られない)を選択して特別エリアを設定すべき位置を決定する(S204)。本実施形態では、獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置にある単位エリアほど、特別エリアとして設定されやすくなっている。つまり、獲得ポイントが少ないチームが占有する単位エリアに近い位置の単位エリアが特別エリアとして設定されやすくなっている。例えば、図9において、チーム甲がマップ画面上の多くの単位エリアを占有しているのに対して、チーム乙が占有する単位エリアは少ない。この場合、獲得ポイントの少ないチーム乙が占有している単位エリアE,F,G(図9でパスが斜線で表される領域)に近い位置にある単位エリアが特別エリアとして設定されやすくなる。具体的には、単位エリアF,Gや単位エリアHが特別エリアとして設定されやすくなる。特別エリアを設定する際に、どのチームにも占有されていない単位エリアが近くに存在する場合は、その単位エリアが特別エリアとして優先的に設定されるが、そうでない場合は、いずれかのチームによって占有される単位エリアが特別エリアとして設定される。図9の場合、チーム乙が占有する単位エリアFが特別エリアとして設定されている。
なお、獲得ポイントが多いチーム甲が占有する単位エリアHが特別エリアとして設定された場合、チーム甲にとって有利に働くように見える。しかし、上述したように単位エリアHには多数のパスが設けられているため、他のチーム(チーム乙及びチーム丙)は単位エリアH(特別エリア)に攻め込みやすい。そのため、単位エリアHが特別エリアとして設定された場合、チーム甲には不利に働く可能性が高い。
また、獲得ポイントが多いチームと獲得ポイントが少ないチームとのポイント差が大きいほど、獲得ポイントの少ないチームの本拠エリアから近い位置に特別エリアが設定されやすくなるようにしてもよい。言い換えると、獲得ポイントの少ないチームの本拠エリアと特別エリアとを結ぶ最短ルートを形成するパスの数が少なくなるように、特別エリアが設定される。例えば、図9では獲得ポイントが少ないチーム乙の本拠エリア(単位エリアE)に近い単位エリアFが特別エリアとして設定されているため、チーム乙は当該単位エリアFを占有しやすく、また他チームから防衛しやすいことから、獲得ポイントが少ないチーム乙に特別ポイントが付与される確率が高くなる。
特別エリアの設定位置が決定されると、特別エリア設定情報としてデータ記憶部12に記憶される。
複数の単位エリアのうち、いずれかの単位エリアが特別エリアとして設定されると、制御部11の画面生成部115は、特別エリアとして設定された当該単位エリアにオブジェクト(図9の例では卵型のオブジェクト)を表示したマップ画面データを生成する(S205)。生成された画面データはプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される。
そして、特別エリアとして設定された単位エリアを占有するチームに対して所定のタイミングで特別ポイントが付与される(S206)。特別ポイントは、特別エリア設定部114によって特別エリアが設定されてから所定時間が経過した時点において、その特別エリア(単位エリア)を占有していたチームに付与される。また、特別エリアが設定されてから所定時間が経過するまでの間にその特別エリアを最も長い時間占有していたチームや、その特別エリアを最初に占有したチームに特別ポイントが付与されるのであってもよい。
特別ポイントとしては、通常の単位エリアに定められるポイントより大きなポイントが付与されたり、獲得ポイントが多いチームから奪った分のポイントが付与されたりする。
獲得ポイントが少ない下位チームは、特別ポイントが付与される特別エリアを占有することによって、上位チームとの獲得ポイントの差を縮めるチャンスを得やすくなる。これにより、ゲームが接戦になりやすく、プレイヤーはより興趣ある展開を期待できるようになる。
また、本実施形態のゲームでは、サーバー装置10によるゲーム進行への直接的な介入は行われない。例えば、チーム間の獲得ポイントの差を縮めるために下位チームに無条件で特別ポイントを付与するというようなことは行なわれない。一方で、下位チームが有利になるように特別エリアが設定され、下位チームがそのチャンスを活かして特別エリアを占有することができれば、特別ポイントを獲得して、上位チームとのポイント差を縮めることができる。すなわち、本実施形態のゲームでは、サーバー装置10によって間接的な介入が行われ、ゲームバランスが調整される。したがって、プレイヤーに違和感を与えることなく、公平性のあるゲームを提供することができる。
<マップ画面の変形例>
図13はマップ画面の変形例を示す図である。上述したように、本実施形態のゲームのゲームフィールド(マップ画面)には、他の単位エリアよりも大きなポイントが付与される目標エリアが設定される。そして、その目標エリアは各チームの本拠エリアから等距離となるように、すなわち、本拠エリアと目標エリアとの間のパス数が等しくなるように設けられることを説明した。図7の場合、目標エリア(単位エリアM)を取り囲むようにして各チームの本拠エリアが設けられ、目標エリアがマップ画面の中心部に位置していた。そのため、目標エリアはあたかも最終目的地であるかのような位置付けであった。しかし、目標エリアの位置は、各チームの本拠エリアから等距離であればよく、必ずしも最終目的地である必要はない。
図13のマップ画面では、各チームは本拠エリアから目標エリアに到達した後、さらに単位エリアN,O,Pへと進行することができる。すなわち、単位エリアPが第2の目標エリアとして機能する。この場合、さらにゲームの戦略的要素を高くすることができる。例えば、チーム甲が最初に目標エリア(単位エリアM)を占有した場合、チーム甲は、チーム乙及びチーム丙の攻撃から単位エリアMを防衛することに専念するのか、それとも、第2の目標エリア(単位エリアP)を目指して進行を続けるのか選択を迫られることになる。チーム乙、及びチーム丙にとっても、協力して単位エリアMを攻め込んだり、手薄になった敵の本拠地を攻め込んだりと、ゲーム展開の幅を広げることができる。
このように、ゲームフィールドの形状(単位エリアの配置や設定するパスなど)に応じて目標エリアの位置を適切に設定することで、ゲームの興趣を高めることができる。なお、目標エリアの設定は、あらかじめシステム管理者によって決められていてもよいし、各チームの本拠エリアから等距離にある単位エリアの中からランダムで決められるようにしてもよい。
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
<特別エリアが同時に2以上設定される場合について>
上述の実施形態では、特別ポイントが付与される特別エリアがゲームフィールド(マップ画面)上で1箇所設定される例について説明したが、これに限られず、ゲームフィールド上に特別エリアが2箇所以上設定されてもよい。この場合も、獲得ポイントが多いチームと獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差に応じて、特別エリア設定部114によって、獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置に各特別エリアが設定される。
<オブジェクトの機能について>
上述の実施形態では、特別エリアが設定される単位エリアについてオブジェクトが表示される例について説明したが、表示されるオブジェクトが様々な機能を有するようにしてもよい。例えば、オブジェクトの種類に応じて異なるレアリティが設定されていて、当該オブジェクトが設定された単位エリアを占有することによって付与される特別ポイントが異なるようにしてもよい。この場合、特別エリア設定部114はチーム毎の獲得ポイントの差に応じて表示するオブジェクトの種類を決定し、チーム間の獲得ポイントの差が大きいほど、レアリティの高いオブジェクトを表示させ、獲得ポイントが少ないチームにより大きな特別ポイントが付与されやすいようにする。
また、オブジェクトが設定された単位エリアに加えて、それとは異なる所定の単位エリアをさらに占有することを特別ポイント付与の条件としたり、また、所定の単位エリアをさらに占有することによって付与される特別ポイントが増加したりするようにしてもよい。
また、表示されるオブジェクトが卵型の場合に、一定時間経過後にその卵が孵化することによって付与される特別ポイントが変化するようにしてもよい。例えば、卵が孵化することによって竜などのモンスターが登場し、当該卵が孵化した時点で特別エリアを占有していたチームにボーナスポイントが付与されたり、孵化した竜が仲間としてそれ以降のバトルに一定期間の間参加したりするようにしてもよい。
<特別エリアの設定位置を決定するパラメーターについて>
上述の実施形態では、特別エリアが設定される場所(単位エリアの位置)は、チーム間の獲得ポイントの差に応じて特別エリア設定部114によって決定される例について説明したが、特別エリアが設定される場所は、あらかじめパラメーターとして設定されていてもよい。例えば、ゲームフィールドがエリア毎にグレード分けされていて、各チームの本拠エリアから遠い位置にある(パス数が多い)単位エリアほどグレードが高くなるようなパラメーターを設定しておく。そして、特別エリア設定部114は、特別エリアを設定する際に、各チーム間の獲得ポイントの差に応じて、所定のグレードに設定された範囲内に存在する単位エリアに特別エリアを設定するようにしてもよい。
<単位エリア及びパスの増減について>
上述の実施形態では、ゲームフィールド(マップ画面)上に表示される単位エリア及びパスはマップ情報に基づいて決定されていたが、ゲームの展開によってこれらが増減するようにしてもよい。例えば、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で、獲得ポイントが少ない下位チームの本拠エリアに新たなパスが設けられ、当該パスに接続する新たな単位エリアが設けられるようにしてもよい。このようにして新たに設けられたエリアは下位チームによって占有される可能性が高いため、当該下位チームにポイントが付与されやすくなり、ゲームが接戦になりやすい。
また、獲得ポイントの多いチームの本拠エリアに近い単位エリアから新たなパスが設けられ、他のチームから攻めこまれやすいようにしてもよい。例えば、図9において単位エリアLと単位エリアCとを接続するパスが出現し、同様に、単位エリアHと単位エリアCとを接続するパスが出現する。単位エリアを多く占有しているチーム甲の本拠エリアに近い単位エリアCのパスが増加することにより、単位エリアCはチーム乙及びチーム丙から攻めこまれやすくなるため、ゲームが接戦になりやすい。逆に、獲得ポイントの少ないチームの本拠エリアに近い単位エリアのパスを減少させるようにしてもよい。
また、このように単位エリアやパスを増減させることでゲームフィールドの情報(マップ画面)を変更し、変更後のゲームフィールド上に適宜特別エリアが設定されるようにすれば、ゲームの戦略的要素をさらに高めることができ、よりゲーム性を増すことができる。
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、ゲームフィールド上の所定の位置に特別エリアを設定してゲーム進行に間接的に介入する例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 占有チーム決定部、112 ポイント付与部、113 比較部、
114 特別エリア設定部、115 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
チームの数よりも多い複数の単位エリアのうち2つの単位エリアの間にパスを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数の前記チーム間で競わせる際に、或るチームがゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が全て等しい、ゲームを制御する情報処理装置であって、前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、を備え、前記チームの数は3以上であって、前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きい、ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。

Claims (6)

  1. 複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを制御する情報処理装置であって、
    前記単位エリアを占有するチームを決定する占有チーム決定部と、
    前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与するポイント付与部と、
    前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する記憶部と、
    前記チーム毎の獲得ポイントを比較する比較部と、
    比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに、特別ポイントを付与する特別エリアを設定する特別エリア設定部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームフィールドは、前記複数の単位エリアのうち、2つの単位エリアの間にパスを有し、
    前記ゲームフィールドにおける前記単位エリアの数は、前記チームの数よりも多く、
    或るチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しい、ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記チームの数は3以上であって、
    前記複数の単位エリアのうち、いずれかのエリアに目標エリアが設定され、
    前記チームの各々が前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記目標エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数は等しく、
    前記目標エリアに定められるポイントは、他の前記単位エリアに定められるポイントよりも大きい、ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2または3に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームフィールドは、或るチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと他のチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアとを結ぶ複数のルートが共通して通過するパスが設定されている、ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2〜4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記特別エリア設定部は、前記獲得ポイントが多いチームと前記獲得ポイントが少ないチームとの獲得ポイントの差が大きいほど、前記獲得ポイントが少ないチームが前記ゲームの開始時に占有する前記単位エリアと前記特別エリアとを結ぶ最短ルートを形成する前記パスの数が少なくなるように前記特別エリアを設定する、ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 複数の単位エリアを有するゲームフィールドにおいて前記単位エリアの占有を複数のチーム間で競わせるゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記単位エリアを占有するチームを決定する処理と、
    前記単位エリアを占有するチームに対して当該単位エリアに定められたポイントを付与する処理と、
    前記チーム毎の獲得ポイントを記憶する処理と、
    前記チーム毎の獲得ポイントを比較する処理と、
    比較された前記チーム毎の獲得ポイントに応じて、前記複数の単位エリアのうち、前記獲得ポイントが多いチームよりも前記獲得ポイントが少ないチームが占有しやすい位置の前記単位エリアに特別ポイントを付与する特別エリアを設定する処理と、
    を前記情報処理装置に実行させるゲームプログラム。
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