JP5732559B1 - コンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するためのコンピュータを、
対戦イベントで使用されるゲームパラメータを各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、
複数のエリアから構成され、互いに対向する各グループの陣地が画定されており、且つ、各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、
対戦イベントの実行中に、キャラクタをマップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、対戦イベントに所定のミッションが設定されているか否かに拘わらず、又は、ミッションが完了したか否かに拘わらず、対戦イベントの終了時点における各キャラクタのマップ内の位置(以下、「最終配置」という)に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定するように設定する制御手段、
として機能させ、
グループ間の勝敗は、キャラクタのマップ内の位置に応じて付与されるポイントに基づいて決定される、ものである。
ここでは、まず、本発明によるコンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法の好適な一実施形態におけるゲーム展開の一例として、「基本戦」について説明する。この基本戦は、複数のグループ間(例えばグループ300,400)で繰り広げられ、互いに自分の陣地(自陣)を守り、且つ、相手の陣地(敵陣)を奪い合うための攻防戦である。その勝敗は、例えば、(1)敵陣又は防御対象(相手の城等)に与えたダメージ総量に基づいて、(2)何れのグループも敵陣又は防御対象にダメージを与えていない場合、又は、ダメージ総量が同値の場合には、後述するとおり、各グループのキャラクタのマップにおける最終配置に基づいて決定される。また、その際、敵陣を攻撃可能ならしめるための条件として、例えば、敵陣内に相手グループのキャラクタがいない、相手グループのキャラクタが全滅している、又は、各キャラクタが攻撃可能な範囲に敵陣若しくは防御対象が位置しているといった設定を行ってもよい。
グループ300:20+50+20+5+50=145点
グループ400:5+100+20+10+5=140点
次に、ゲーム展開の他の一例として、「[1]基本戦」の冒頭で説明した「(1)敵陣(相手の城等)に与えたダメージ総量」に基づいてグループ間の勝敗を決する場合の具体例(ここでは「城攻戦」と呼ぶ)について説明する。図11は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、図4に示す基本戦の画面例に、グループ300,400の第1の防御対象である城300C,400Cを追記した図である。この例では、城300C,400Cが、それぞれエリア(3,A)及びエリア(3,H)に配置されている。この城攻戦においては、先に述べたように、例えば、敵陣に相手グループのキャラクタがいないか相手グループのキャラクタが全滅している場合、又は、各キャラクタが攻撃可能な範囲に敵陣が位置している場合に、グループ300の各キャラクタが城400Cを攻撃することができ、グループ400の各キャラクタが城300Cを攻撃することができる。
次いで、ゲーム展開の他の一例として、各グループのキャラクタのなかからリーダーである「大将」を選定し、その大将キャラクタの体力や生命力等を表すヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合に、その大将キャラクタが属するグループが負けとなり、対戦イベントを終了する設定が挙げられる(以下「大将戦」と呼ぶ)。大将キャラクタは、適宜のコミュニケーションツールを利用して各グループ300,400の構成メンバー同士で相談して決めてもよいし、制御モジュール41によってランダムに選定されるようにしてもよい。これらの場合、キャラクタ301〜305,401〜405の何れも大将キャラクタに選出されるようにしてもよいし、或いは、経験値等に応じて特定のキャラクタのみが大将キャラクタに選出されるように制限してもよい。
さらに、ゲーム展開の他の一例として、キャラクタが相手グループの陣地(敵陣)内に侵攻した場合、或いは、敵陣に侵攻し且つある一定時間その敵陣に留まっていた場合、つまり敵陣を占領した場合に、そのキャラクタが属するグループが勝ちとなり、対戦イベントを終了するようにしてもよい(以下「占領戦」と呼ぶ)。図14は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、キャラクタが敵陣に侵攻した状態の一例を示す図である。同図においては、グループ300のキャラクタ302が、グループ400のキャラクタ402の背後に回り込み、グループ400の陣地(敵陣)のエリア(2,H)に侵攻している。
またさらに、ゲーム展開の他の一例として、各グループのキャラクタの少なくとも一キャラクタに第1の特定のゲームアイテム(レアアイテムやレアカードといったいわゆるお宝アイテム等)を隠し持たせ、そのキャラクタの体力や生命力等を表すヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合に、そのお宝アイテム(第1の特定のゲームアイテム)が相手グループに奪取され、且つ、そのキャラクタが属するグループが負けとなるという設定が挙げられる(以下「争奪戦」と呼ぶ)。かかるお宝アイテムを隠し持つ役割のキャラクタは、適宜のコミュニケーションツールを利用して各グループ300,400の構成メンバー同士で相談して決めてもよいし、制御モジュール41によってランダムに設定されるようにしてもよい。また、対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、そのお宝アイテムを隠し持っているキャラクタを特定することができない。
さらにまた、ゲーム展開の他の一例として、上記[5]争奪戦の内容に加え、第2の特定のゲームアイテムであるお宝アイテムそのもの、又は、そのお宝アイテムを宝箱に入れた状態のものを、自陣又は自陣側エリアに隠し、そのお宝アイテムの隠し場所であるエリアに敵キャラクタが到達したときに、その敵キャラクタの属する相手グループにそのお宝アイテムを奪われてしまう設定が挙げられる(以下「宝箱戦」と呼ぶ)。その上で、上記[5]争奪戦と同様に、第1の特定のゲームアイテムであるお宝アイテムを隠し持ったキャラクタのヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合にも、そのお宝アイテムが相手グループに奪取され、且つ、そのキャラクタが属するグループが負けとなる設定を採用することができる。
また、ゲーム展開の他の一例として、自陣内にその象徴である「旗」(軍旗;バトルフラッググ)を掲げ、そのバトルフラッグが相手グループのキャラクタ(敵キャラクタ)に奪取された場合(例えば、攻撃されて破壊されたり、そのバトルフラッグが掲げられたエリアに敵キャラクタの侵入を許したりした場合)、自分のグループが負けとなり、対戦イベントを終了するようにしてもよい(以下「フラッグ戦」と呼ぶ)。図18は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、図4に示す基本戦の画面例に、グループ300,400のそれぞれのバトルフラッグ300F,400F(第2の防御対象)を追記した図である。この例では、バトルフラッグ300F,400Fが、それぞれエリア(3,A)及びエリア(3,H)に配置されている。
11:プロセッサ
12:通信インタフェース
13:記憶資源
20:ネットワーク
30:クライアント装置
31:プロセッサ
32:音声出力デバイス
33:通信インタフェース
34:記憶資源
35:入力デバイス
36:表示デバイス
40:コンピュータプログラム
41:制御モジュール(制御手段)
42:画像処理モジュール(画像処理手段)
50:ゲームパラメータ
60:プログラム
100:ゲームシステム
200:ゲーム画面
300,400:グループ
300C,400C:城(第1の防御対象)
300D1,400D1:お宝アイテム(第1の特定のゲームアイテム)
300D2,400D2:お宝アイテム(第2の特定のゲームアイテム)
300F,400F:バトルフラッグ(第2の防御対象)
301〜305,401〜405:キャラクタ
310,320:設定ポイント例
AP:アクションポイント
M,M’:マップ
P:位置ポイント
PT:属性
S1〜S4:アイテム
SP1〜SP6:ステップ
SP121,SP122:ステップ
SP131:ステップ
SP151:ステップ
SP161:ステップ
SP191:ステップ
t1〜t4:時刻
Ta〜Td:ターン
Claims (20)
- プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するためのコンピュータを、
前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、
複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、
前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントに所定のミッションが設定されているか否かに拘わらず、又は、該ミッションが完了したか否かに拘わらず、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定するように設定する制御手段、
として機能させ、
前記グループ間の前記勝敗は、前記キャラクタの前記マップ内の位置に応じて付与されるポイントに基づいて決定される、コンピュータプログラム。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するためのコンピュータを、
前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、
複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、
前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する制御手段、
として機能させ、
前記マップには、前記各グループに対して、前記各エリアの位置ポイントが設定されており、
前記制御手段は、前記対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に対応する前記位置ポイントを合算し、該位置ポイントの合算値によって前記グループ間の勝敗を決定する、
コンピュータプログラム。 - 前記制御手段は、前記対戦イベントに対して予め定められた実行時間が経過したときの前記各キャラクタの前記マップ内における最終位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1又は2記載のコンピュータプログラム。 - 前記制御手段は、所定の条件に基づいて、前記各グループのキャラクタが、相手グループの前記陣地又は該陣地内に配置された第1の防御対象を攻撃することを可能にし、前記対戦イベントの終了時点における前記相手グループの陣地又は前記第1の防御対象が受けたダメージに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1〜3の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記所定の条件が、前記相手グループの前記陣地内に該相手グループのキャラクタがいないこと、前記相手グループのキャラクタが全滅していること、又は、前記各グループのキャラクタが攻撃可能な範囲に前記相手グループの陣地若しくは前記第1の防御対象が位置していることである、
請求項4記載のコンピュータプログラム。 - 前記各グループのキャラクタのなかから、該グループの大将キャラクタが選定され、
前記制御手段は、前記大将キャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1〜5の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記制御手段は、前記各グループのキャラクタが相手グループの前記陣地内に侵攻したか否かに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1〜6の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記各グループのキャラクタのなかから、第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタが選定され、且つ、前記対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、該第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタを特定することが不可能であり、
前記制御手段は、前記第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1〜7の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記各グループは、該グループの前記陣地又は前記自陣側エリアに第2の特定のゲームアイテムを隠し、且つ、前記対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、該第2の特定のゲームアイテムが隠された場所を特定することが不可能である、
請求項1〜8の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記各グループは、該各グループの前記陣地又は該陣地内に第2の防御対象を配置し、
前記制御手段は、前記第2の防御対象が相手グループによって奪取されたか否かに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
請求項1〜9の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記対戦イベントは、複数のターンに分割されており、
前記制御手段は、前記各ターン内の所定時間に前記キャラクタの移動先の位置を決定することを、前記対戦イベントに参加している全てのグループに対して同時に許可し、且つ、該全てのグループのキャラクタを前記決定された位置へ、一時に又は随時に移動させる、
請求項1〜10の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記対戦イベントは、複数のターンに分割されており、
前記制御手段は、前記各ターン内の所定時間に前記キャラクタの移動先の位置を決定することを、前記対戦イベントに参加しているグループ毎に交互に許可し、且つ、グループ毎のキャラクタを、前記決定された位置へ、交互に且つ一時に又は随時に移動させる、
請求項1〜11の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記ゲームパラメータは、前記キャラクタによる移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかに際して消費されるアクションポイントを含んでおり、該アクションポイントは、同じグループ内の前記キャラクタとの間で受け渡しが可能なものである、
請求項1〜12の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記制御手段は、前記キャラクタの前記アクションポイントが全て消費された場合、該キャラクタを、前記自陣における所定位置へ強制的に移動させる、
請求項13記載のコンピュータプログラム。 - 前記ゲームパラメータは、前記各キャラクタに設定された属性を含んでおり、
前記マップには、前記エリア毎に前記キャラクタの攻撃力が設定されており、
前記制御手段は、前記エリアのうち前記キャラクタが位置している場所を第1のエリアとし、且つ、前記エリアのうち前記第1のエリア以外の場所を第2のエリアとしたときに、前記キャラクタの属性、及び、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの相対的な位置関係に基づいて、前記エリア毎の前記キャラクタによる前記攻撃力を決定する、
請求項1〜14の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - 前記プレイヤは、相手のグループの前記キャラクタ、及び/又は、自分のグループの前記キャラクタに対して所定の効果を発現するゲームアイテムを、前記自陣側エリアに設定することが可能である、
請求項1〜15の何れか1項記載のコンピュータプログラム。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムであって、
前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段と、
複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段と、
前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントに所定のミッションが設定されているか否かに拘わらず、又は、該ミッションが完了したか否かに拘わらず、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定するように設定する制御手段と、
を備え、
前記グループ間の前記勝敗は、前記キャラクタの前記マップ内の位置に応じて付与されるポイントに基づいて決定される、ゲームシステム。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムであって、
前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段と、
複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段と、
前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する制御手段と、
を備え、
前記マップには、前記各グループに対して、前記各エリアの位置ポイントが設定されており、
前記制御手段は、前記対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に対応する前記位置ポイントを合算し、該位置ポイントの合算値によって前記グループ間の勝敗を決定する、
ゲームシステム。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムの制御方法であって、
記憶手段により、前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶し、
画像処理手段により、複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示し、
制御手段により、前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントに所定のミッションが設定されているか否かに拘わらず、又は、該ミッションが完了したか否かに拘わらず、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定するように設定し、
前記グループ間の前記勝敗は、前記キャラクタの前記マップ内の位置に応じて付与されるポイントに基づいて決定される、ゲームシステムの制御方法。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムの制御方法であって、
記憶手段により、前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶し、
画像処理手段により、複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示し、
制御手段により、前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定し、
前記マップには、前記各グループに対して、前記各エリアの位置ポイントが設定されており、
前記制御手段により、前記対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に対応する前記位置ポイントを合算し、該位置ポイントの合算値によって前記グループ間の勝敗を決定する、
ゲームシステムの制御方法。
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