JP2015154828A - コンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法 - Google Patents

コンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】グループ同士の対戦イベントにおける戦略性を高めることができるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】対戦イベントでは、まず、マップMの画像をクライアント装置に表示し、そこにグループの各キャラクタを初期配置する。それから、進行単位である各ターンを順次実行し、ターン毎に、キャラクタの移動先の決定、移動、及び、キャラクタ同士の戦闘を行う。その実行中、対戦イベントの実行時間として設定された制限時間を経過した否かを判定し、その制限時間が経過した場合、その時点におけるマップM上の最終配置における各キャラクタの位置ポイントPを集計して合算する。そして、各グループの位置ポイントPの合算値に基づいて、両者の勝敗を決定する。【選択図】図10

Description

本発明は、対戦イベントを含むゲームをネットワーク経由で各クライアント装置へ提供するためのコンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法に関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末機器等のクライアント装置に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルがリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、なかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。また、グループ同士の戦いが行われる対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が定期的又は非定期的に開催されるソーシャルゲームも広く知られている。
後者の一例として、例えば特許文献1には、複数のプレイヤが2チームに分かれて戦うチーム戦について記載されており、また、特許文献2には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤが操作するキャラクタを構成メンバーとする複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティのメンバー同士の戦闘(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。
なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表した「GvG」と呼ばれたりすることがある。ここで、「ギルド」とは、一般に、中世ヨーロッパ都市で成立していた同業種の組合を模擬又はイメージしたものであり、「GvG」における「v」は、バーサスの英語表記を意味する。
特開2012−53640号公報 特開2013−066524号公報
ところで、対戦イベントとして「GvG」を含むゲームのなかには、一貫した世界観のなかで繰り広げられるストーリーに沿ったゲームが展開されるロールプレイングゲーム(RPG)の形態を採用するものが多くある。その代表例としては、プレイヤによって操作されるRPGの主役たるキャラクタが、カード等のゲーム媒体から構成されるいわゆるデッキを使用し、相手キャラクタや敵キャラクタを倒してデッキを拡充し、且つ、キャラクタ自身(のレベル)を成長させながら、ダンジョンやクエストといった複数のゲームステージをクリアして進んで行くカードデッキRPGが挙げられる。
また、チームを結成して対戦を行うゲームとしては、「GvG」の他にも、複数のキャラクタが一時的又は恒久的に協力してチームとなり、敵キャラクタの攻撃からそのチームの拠点や陣地を守りながら、RPGの各ゲームステージを進んで行くゲームも公知である。かかる形態を採用するゲームとしては、いわゆるタワーディフェンス(TD)タイプのバトルモードを有し、ウェーブと呼ばれるゲームステージ間でチームの増強や拡充を行うことができ、且つ、RPGタイプのゲーム要素や趣向を加味したものも知られている。
しかし、従来のGvGを有するRPGタイプ及びTDタイプの何れのゲームにしても、対戦イベントにおけるグループやチーム同士の勝敗の判定は、単純な判定方式によることが多かった。すなわち、より具体的には、例えば(a)相手キャラクタや敵キャラクタを全滅させたか否か(味方キャラクタが全滅したか否か)、(b)相手グループや敵グループの拠点や敵陣に攻め入ったか(自分のグループの拠点や自陣が陥落したか否か)、(c)相手キャラクタや敵キャラクタを倒して獲得した得点が対戦イベントの終了時点で多いか少ないか等の何れかによって、グループやチーム間の勝敗が決定される傾向にあった。
そのため、グループやチームのゲーム戦略としては、相手キャラクタや敵キャラクタを倒すべく、経験が豊富で習熟度の高い強いキャラクタを、より多くメンバーに加えるとか、各キャラクタを如何に強化するかといったことに主眼が置かれていた。その結果、ゲームステージが進んでも、対戦イベント自体の戦い方に変化がなく単調になってしまったり、GvGバトルの大半の時間、戦闘等の動きが停滞してしまったり、経験が浅く未だ習熟度の低いプレイヤがグループや対戦イベントに参加しづらくなってしまったりといった問題が生じ易くなっていた。
そこで、本発明は、かかる事情に鑑みてなされたものであり、上記従来の問題を解決し、グループ同士の対戦イベントにおける戦略性を高めることができ、これにより、対戦イベント及びゲーム全体の活性化を図り、且つ、その興趣性を増大させることを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明によるコンピュータプログラムは、プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由でクライアント装置へ提供するためのコンピュータを、対戦ゲームで使用されるゲームパラメータを各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、複数のエリアから構成され、互いに対向する各グループの陣地が画定されており、且つ、各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、対戦イベントの実行中に、キャラクタをマップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、対戦イベントの終了時点における各キャラクタのマップ内の位置(以下「最終配置」という)に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定する制御手段として機能させるものである。
このように構成されたコンピュータプログラムを実行すると、クライアント装置に表示されるマップには、自分のグループの陣地(自陣)及びそれに接続する自陣側エリアと、対戦相手のグループの陣地(敵陣)及びそれに接続する敵陣側エリアが表示され、対戦イベントの初期設定として、各グループは、その構成メンバーである各キャラクタを自陣側エリアに配置することができる。対戦イベントにおけるキャラクタ同士の戦闘の形態は特に制限されず、例えば時間の経過ともに各キャラクタをマップ上でエリア毎に移動させ、相手キャラクタと対峙したときに戦闘が行われるようにしたり、キャラクタの特性によっては、対峙していない遠方の相手キャラクタを攻撃可能にしたりしてもよい。そして、対戦イベントが終了するまで移動と戦闘を繰り返し、その対戦イベントにおける最終配置に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗が決定される。よって、相手キャラクタをより多く倒すことや敵陣に攻め入る(到達する)ことだけを目指すのではなく、自分のグループの最終配置が相手グループの最終配置よりも優位になるような高度なゲーム戦略が必要となる。なお、対戦イベントの勝敗判定としては、相手を全滅させた場合、及び/又は、敵陣に攻め入った場合にも勝利となるようにしても構わない。
また、制御手段は、所定の条件に基づいて、各グループのキャラクタが、相手グループの陣地又はその陣地内に配置された第1の防御対象を攻撃することを可能にし、対戦イベントの終了時点における相手グループの陣地又は第1の防御対象が受けたダメージに基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定するようにしてもよい。
その場合、所定の条件としては、例えば、相手グループの陣地内に相手グループのキャラクタがいないこと、相手グループのキャラクタが全滅していること、又は、各グループのキャラクタが攻撃可能な範囲に相手グループの陣地若しくは第1の防御対象が位置していることが挙げられる。
さらに、各グループのキャラクタのなかから、そのグループの大将キャラクタが選定され、制御手段は、大将キャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定するように構成することもできる。
或いは、制御手段は、各グループのキャラクタが相手グループの陣地内に侵攻したか否かに基づいて、対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定するようにしてもよい。
また、各グループのキャラクタのなかから、第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタが選定され、且つ、対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、その第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタを特定することが不可能であり、制御手段は、第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定する構成も好適である。
またさらに、各グループは、グループの陣地(自陣)又は自陣側エリアに第2の特定のゲームアイテムを隠し、且つ、対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、その第2の特定のゲームアイテムが隠された場所を特定することが不可能であるようにしてもよい。
さらにまた、各グループは、各グループの陣地(自陣)又はその陣地内に第2の防御対象を配置し、制御手段は、第2の防御対象が相手グループによって奪取されたか否かに基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定するように設定することも可能である。
より具体的には、例えば、マップに、各グループに対して、各エリアの位置ポイントが設定されており(例えば、自陣から敵陣へ向かって位置ポイントが段階的に高くなるような設定)、制御手段が、対戦イベントにおける各グループの最終配置に対応する位置ポイントを合算し、その位置ポイントの合算値によってグループ間の勝敗を決定するようにしても好ましい。
また、対戦イベントが複数のターンに分割されており、制御手段が、各ターン内の所定時間にキャラクタの移動先の位置を決定することを、対戦イベントに参加している全てのグループに対して同時に許可し、且つ、全てのグループのキャラクタを決定された位置へ、一時に又は随時に移動させるように構成してもよい。ここで、本発明における「ターン」とは、時間軸に沿って(時系列的に)連続的に又は断続的に順次実行されるゲーム進行の単位を示す。
このような構成では、グループのキャラクタに対する操作がターン毎に交互に制限されるわけではなく、各ターン内の所定時間、何れのグループのキャラクタを操作するプレイヤも、そのキャラクタが次に移動する先のエリアを決定することができる(その際、チャット等のコミュニケーションツールを利用してグループの構成メンバー同士で相談してもよい)。そして、移動先が決定した後、制御手段により、キャラクタの移動を随時行ってもよいし、或いは、そのターン内の所定時間が経過した後、一時(いっとき)にまとめて移動するように構成することもできる。
後者の如く、ターン内の所定時間が経過した後に一時にキャラクタが移動する場合、移動先を決定するに際して相手のキャラクタの移動先を確認することができないので、自分のグループ及び相手グループのキャラクタの全体配置の変化を予測しながら移動先を決定することが、対戦ポイント攻略の重要ポイントとなり得る。また、クライアント装置とネットワークとの通信環境によっては、クライアント装置の画面表示に遅延(タイムラグ)が生ずるおそれがある。そのような場合に、前者の如くキャラクタを随時移動させると、相手のキャラクタと戦闘するべく移動したのに、相手キャラクタがその目的のエリアから既に移動した後であり、言わば「いたちごっこ」になってしまい、ゲームの面白味が減退してしまうといった不都合を生じ得る。これに対し、ターン内の所定時間が経過した後に一時にキャラクタが移動する構成では、そのような不都合が発生することを抑止し得る。
或いは、対戦イベントが複数のターンに分割されており、制御手段が、各ターン内の所定時間にキャラクタの移動先の位置を決定することを、対戦イベントに参加しているグループ毎に交互に許可し、且つ、グループ毎のキャラクタを、決定された位置へ、交互に且つ一時に又は随時に移動させるように構成してもよい。
かかる構成では、グループのキャラクタに対する操作がターン毎に交互に許可される(逆に言えば、交互に制限される)。すなわち、通常のターン制の如く、グループ毎に交互にターンが切り替わり、例えば、あるターン内の所定時間は一方のグループのキャラクタを操作するプレイヤのみが、ターンプレイヤとして移動先のエリアを決定することができ、その次のターンでは、他方のグループのキャラクタを操作するプレイヤのみが、ターンプレイヤとして移動先のエリアを決定することができる。そして、移動先が決定した後、制御手段により、キャラクタの移動を随時行ってもよいし、或いは、そのターン内の所定時間が経過した後、一時(いっとき)に移動するように構成することもできる。
さらに、上述した各キャラクタに関連付けられたゲームパラメータには、キャラクタによる移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかに際して消費されるアクションポイントが含まれている。そして、そのアクションポイントを、同じグループ内の別のキャラクタとの間で受け渡し(譲受及び譲渡)可能なように設定してもよい。
このような構成では、アクションポイントが、移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかの際に消費されるポイント以上であれば、そのアクションポイントを有する各キャラクタは、それらの移動、攻撃、及び防御といった行動を起こすことができる。その際、味方のキャラクタ同士でアクションポインの受け渡しが可能であるので、例えば、習熟度が低いプレイヤは、対戦イベントの終了まで倒されずに残る可能性が高いプレイヤ(習熟度や攻撃力が高い及び/又は防御力が高いプレイヤ)のキャラクタに対して、自分のアクションポイントを譲渡し、これにより、マップ上の最終配置に基づいて決定されるグループとしての勝利に一層貢献することができる。
またさらに、その構成において、キャラクタのアクションポイントが全て消費された場合、制御手段が、そのキャラクタを自陣又は自陣側エリアにおける所定位置(例えば、自陣の最終防衛ラインに相当する自陣側エリア)へ強制的に移動させるようにしてもよい。このとき、その強制的に移動させられるエリアの位置ポイントを低く(例えばゼロ又はマイナス等)設定しておけば、最終配置での位置ポイントの合算値への寄与度が低下してしまう一方、そのキャラクタは、別のキャラクタからアクションポイントを譲受すること等により復活し、対戦イベントに再び参加する機会を得ることができる。
さらにまた、ゲームパラメータが各キャラクタに設定された属性を含んでおり、マップには、エリア毎にキャラクタの攻撃力が設定されており、制御手段が、エリアのうちキャラクタが(その時点で)位置している場所を第1のエリアとし、且つ、エリアのうち第1のエリア以外の場所を第2のエリアとしたときに、そのキャラクタの属性、及び、第1のエリアと第2のエリアとの相対的な位置関係に基づいて、エリア毎のキャラクタによる攻撃力を決定するように構成してもよい。
加えて、プレイヤが、相手のグループのキャラクタ、及び/又は、自分のグループのキャラクタに対して所定の効果を発現するゲームアイテムを、自陣側エリアに適宜設定することが可能なように構成することもできる。
また、本発明によるゲームシステム及びその制御方法は、上述した本発明のコンピュータプログラムによって有効に実現されるものである。
以上のとおり、本発明によれば、対戦イベントにおける最終配置に基づいて、その対戦イベントのグループ間の勝敗が決定されるので、自分のグループの最終配置が相手グループの最終配置よりも優位になるような高度なゲーム戦略が必要となる。このように戦略性の高いゲームを実現することができるので、対戦イベント及びゲーム全体の活性化を図り、且つ、興趣性を高めるとともに、習熟度の低いプレイヤの対戦イベント及びゲームへの参加意欲を向上させることも可能となる。
本発明によるゲームシステムに係るネットワーク構成の好適な一実施形態を概略的に示すシステムブロック図である。 本発明によるゲームシステムに係るサーバ装置の好適な一実施形態の構成を概略的に示すブロック図である。 本発明によるゲームシステムに係るクライアント装置の好適な一実施形態の構成を概略的に示すブロック図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおける基本戦のゲーム画面の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおけるキャラクタ同士の戦闘が行われている状態の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおけるキャラクタの移動の形態の一例を示す概念図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおいてアクションポイントを同じグループ内のキャラクタ間で受け渡した状態の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおいて相手グループのキャラクタに対して所定の効果を発現するゲームアイテムを自陣側エリアに仕掛けた状態の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおいてマップ上のエリア毎にキャラクタの攻撃力(の補正値)が設定されている一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおける基本戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦イベントにおける攻城戦のゲーム画面の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおける城攻戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦イベントにおける大将戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦イベントにおける占領戦のゲーム画面の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおける占領戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦イベントにおける争奪戦及び宝箱戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦イベントにおける宝箱戦のゲーム画面の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおけるフラッグ戦のゲーム画面の一例を示す平面図である。 本実施形態に係る対戦イベントにおけるフラッグ戦の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。 (A)〜(C)は、マップ上の初期陣形の一例を示す平面図である。 (A)〜(F)は、マップ上におけるキャラクタの攻撃可能範囲及び移動可能範囲の一例を示す平面図である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるゲームシステムに係るネットワーク構成の好適な一実施形態を概略的に示すシステムブロック図である。ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦イベントを含むゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。
サーバ装置10は、ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成され、そのホストコンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。なお、サーバ装置10を構成するためのコンピュータは、ホストコンピュータに制限されず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。また、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも1台である必要はなく、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。
一方、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(近距離通信網(LAN)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等)とが混在して構成される通信網である。他方、クライアント装置30は、ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。
このように構成されたゲームシステムにおいて、プレイヤが操作するクライアント装置30から、サーバ装置10へのリクエスト(要求)信号が出力され、そのリクエスト信号が、ネットワーク20経由でサーバ装置10へ送信される。そのクライアント装置30からのリクエスト信号を受信したサーバ装置10は、そのリクエストに応じたレスポンス信号を、クライアント装置30へ返信し、そのレスポンス信号が、ネットワーク20経由でクライアント装置30へ送信される。これらの信号のやり取りにより、オンラインゲームサービスの提供が実現される。
なお、本明細書においては、上述のとおり、演算処理能力の大小に拘わらず、ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。また、サーバ装置10とクライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ等が介在してもよい。
さらに、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置としては、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、携帯電話機等が挙げられる。より具体的には、携帯電話機としては、PDC(Personal Digital Cellular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末を例示することができる。さらに、それらの携帯電話機におけるデータ通信方式として、例えば、W−CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA−2000(Code Division Multiple Access-2000)、IMT−2000(International Mobile Telecommunication-2000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格を挙げることができる。
図2は、本発明によるゲームシステムに係るサーバ装置の好適な一実施形態の構成を概略的に示すブロック図である。同図に示す如く、サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)から構成され、記憶資源13に格納されている本発明によるコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、サーバ装置10のメインプログラム(上述したサーバ用プログラム等)の動作中に適宜呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。かかるソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲームにおける種々の制御演算処理、画像生成表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成されたものである。なお、「モジュール」とは、その部分だけでコンパイル可能な単位を示す(ただし、これに制限されない)。
このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとしてのコンピュータプログラム40は、ゲームサービスに含まれるゲームイベントのひとつである対戦イベントにおける種々の制御演算処理を行う制御モジュール41(制御手段)、及び、対戦イベントの画像を生成し、その生成画像をクライアント装置30に表示する処理を行う画像処理モジュール42(画像処理手段)を備える。
また、記憶資源13には、プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタに関連付けて、ゲームパラメータ50が記憶されている。本発明におけるゲームパラメータ50は、対戦イベントを含むゲームサービスを展開するための指標となる各種の変数である。この変数には、対戦イベントで使用される後述するマップ上のキャラクタの移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかに際して消費されるアクションポイントAP、各キャラクタに設定された職業や職種といった属性(プロパティ)PT、体力や生命力等を表すライフポイントやヒットポイントHP、習熟度や経験値を表すレベル値、初期的に付与された又はゲームの進行中に獲得することができ且つゲームで使用、収集等される各種ゲームアイテム(仮想貨幣、ポイント、カード、通常技、必殺技、回復技、スキル、その他報酬等)が含まれる。
なお、ゲームパラメータ50に含まれる「報酬」とは、別の観点に立てば、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念全般を示すものと言うことができる。また、「報酬」は、実社会における金銭に類似する側面を有するものとして解することができるものの、仮想空間内のゲーム処理上、必ずしも金銭に類似する価値に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ自体(特にレア度が高いもの)、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテム、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテム等でもよく、或いは、攻撃技自体、相手キャラクタにダメージを与えることで得られるポイント等であってもよい。
さらに、ゲームパラメータ50は、その全部又は一部が、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよいし、キャラクタの攻撃能力や回復能力の変化に追従して変動する変数でもよい。加えて、ゲームパラメータ50には、上述したもの以外でも、例えば、プレイヤが対戦イベントに参加した日やゲームシステムにログインした日からの経過期間を示す変数が含まれていてもよい。
また、記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを1つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは1つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。この記憶資源13には、各クライアント装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。さらに、通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム、光モデム、ソフトモデム等の変調復調装置である。
図3は、本発明によるゲームシステムに係るクライアント装置の好適な一実施形態の構成を概略的に示すブロック図である。クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。
プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)から構成され、記憶資源34に格納されているプログラム60を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。プログラム60は、サーバ装置10に接続して対戦イベントを含むゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置30の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場するオブジェクトや背景等の画像データが挙げられる。
音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースから構成される。また、入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等を用いることができる。さらに、表示デバイス36は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等が挙げられる。
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力してサーバ装置10のゲームシステムに関するサービスにログインすると、例えばプレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。ここで、「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタを構成メンバーとする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものであってもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。また、「キャラクタ」とは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、何れかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、何れかのグループに属するためのメニュー画面(例えば、グループを検索したり、或いは新グループを結成したりする画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスへの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
([1]基本戦)
ここでは、まず、本発明によるコンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法の好適な一実施形態におけるゲーム展開の一例として、「基本戦」について説明する。この基本戦は、複数のグループ間(例えばグループ300,400)で繰り広げられ、互いに自分の陣地(自陣)を守り、且つ、相手の陣地(敵陣)を奪い合うための攻防戦である。その勝敗は、例えば、(1)敵陣又は防御対象(相手の城等)に与えたダメージ総量に基づいて、(2)何れのグループも敵陣又は防御対象にダメージを与えていない場合、又は、ダメージ総量が同値の場合には、後述するとおり、各グループのキャラクタのマップにおける最終配置に基づいて決定される。また、その際、敵陣を攻撃可能ならしめるための条件として、例えば、敵陣内に相手グループのキャラクタがいない、相手グループのキャラクタが全滅している、又は、各キャラクタが攻撃可能な範囲に敵陣若しくは防御対象が位置しているといった設定を行ってもよい。
図4は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、複数のエリアから構成されたマップMの画像が、クライアント装置30の表示デバイス36に表示されている状態を示す。マップMは、例えば5行(第1行〜第5行)×8列(第A列〜第H列)のマトリックス状に分割されており、その行列の各マス目が各エリアに相当する。以下、個々のエリアを、必要に応じて、行列の座標要素(n,m;n=1〜5、m=A〜H)で表す。
このマップMは、グループ300,400間の対戦イベントが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301,302,303,304,305と、他方のグループ400に属するキャラクタ401,402,403,404,405とが表示される。なお、このグループ300,400同士の対戦イベントは、例えばRPGゲームにおけるゲームシナリオを進んで行く途中で遭遇するクエストやウェーブとして開催されるゲームイベントであってもよく、先述した「ギルド戦」(GvG)に相当する。
マップMにおいては、第A列に位置するエリアがグループ300の陣地として、且つ、第B列〜第D列の範囲が、グループ300の自陣側エリアとして設定されており、第A列と第B列の境界がグループ300の自陣の最終防衛ラインであり、第B列が実質的な防衛ラインに相当する。一方、第H列に位置するエリアがグループ400の陣地として、且つ、第G列〜第E列の範囲が、グループ400の自陣側エリア(グループ300から見ると敵陣側エリア)として設定されており、第H列と第G列の境界がグループ400の自陣の最終防衛ラインであり、第G列が実質的な防衛ラインに相当する。図4に示す状態は、グループ300,400の各キャラクタが、対戦イベントの開始に先立って、又は、対戦イベントの開始時に、自陣側エリア内に配置された状態(初期配置)である。なお、各キャラクタは、初期配置としては、敵陣側エリア内に位置することはできない設定とされている。この初期配置の状態から、各キャラクタは敵陣側エリアに攻めて行き、相手キャラクタと戦闘を繰り広げながら、相手グループの最終防衛ラインを突破して敵陣に攻め入るとともに、相手キャラクタからの攻撃を防御して、自陣の最終防衛ラインを死守することを目指す。このように、本対戦イベントは、TDタイプの要素をも含んだゲームと言える。
ここで、各キャラクタには、その属性として職業(ジョブ)が設定されている。この職業は複数用意されており、プレイヤが選択することができるようにしてもよいし、ゲームに参加した時点においてランダムに割り振られるようにしてもよい。或いは、プレイヤが所有するカードデッキから選択したキャラクタカードのキャラクタを対戦イベントに参加させることができるカードゲームであれば、そのキャラクタカードに職業が指定されていてもよいし、キャラクタカードに別の職業カードを組み合わせて、キャラクタの職業を適宜設定又は変更可能に構成してもよい。
また、各キャラクタは、その職業に応じた衣服や装備を身にまとった外見としてゲーム画面200に表示される。本対戦イベントでは、この職業に応じて、各キャラクタが、マップM上で移動可能な範囲、及び、マップM上で攻撃可能な範囲が設定されており、さらに、後記の図9を参照して説明するとおり、職業とマップ上での各キャラクタの位置に応じて、エリア毎の攻撃力が適宜補正される。さらに、図4においては、先述したマップ上のキャラクタの移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかに際して消費されるアクションポイントAPの一例を、グループ300のキャラクタ301〜305について、丸数字で示す。この例では、キャラクタ301,305が所有するアクションポイントAPが、それぞれ「2」単位であり、キャラクタ302,303,304が所有するアクションポイントAPが、それぞれ「1」単位である。なお、アクションポイントAP及び他のゲームパラメータは、マップM上に表示されてもよいし、マップMとは異なるフィールドに表示されてもされなくてもよい。
各キャラクタは、その移動可能な範囲で、且つ、所有するアクションポイントAPが移動で消費されるポイント(例えば1回の移動で「1」単位)以上であるときに、マップ上を移動し、相手キャラクタと対峙した場合に、両キャラクタの戦闘が開始される。この戦闘は、各キャラクタの装備、能力、スキル等の個性に応じて、プレイヤの指令によらずサーバ装置10の制御モジュール41の演算制御によって自動的に行われてもよいし、例えば相手キャラクタに発動する技等をプレイヤが選択し、プレイヤの指令に基づいて戦闘を行うようにしてもよい。図5は、互いに対峙したキャラクタ同士が戦闘を行う又は行っている状態の一例を模式的に示す平面図である。
より詳細には、キャラクタ301は、図4に示す初期位置のエリア(1,B)から敵陣に向かってエリア(1,F)まで移動し、エリア(1,G)に留まっていたキャラクタ401と対峙したので、両者の戦闘が行われる。また、キャラクタ303は、エリア(3,C)から敵陣に向かってエリア(3,D)まで移動し、エリア(2,G)からエリア(3,E)まで移動してきたキャラクタ402と対峙したので、両者の戦闘が行われる。さらに、キャラクタ305は、エリア(5,C)から敵陣に向かってエリア(5,F)まで移動し、エリア(5,G)に留まっていたキャラクタ405と対峙したので、両者の戦闘が行われる。
一方、グループ300の他のキャラクタ302は、エリア(2,C)からエリア(1,D)へ移動し、また、キャラクタ304は、初期配置から移動せずにエリア(4,B)で待機している状態にある。他方、グループ400の他のキャラクタ403は、グループ300の各キャラクタの合間を縫って、初期配置のエリア(3,E)から、グループ300の陣地の最終防衛ラインの手前のエリア(2,B)まで侵攻しており、キャラクタ404は、エリア(4,F)から、キャラクタ402の直ぐ後ろのエリア(3,F)へ移動して、防御の強化(冗長化)を図っている。
ここで、上述の如く、本対戦イベントは、各キャラクタが敵陣に攻め込んで行き、相手グループの最終防衛ラインを突破して敵陣を攻略するとともに、相手キャラクタからの攻撃を防いで、自陣の防衛ラインを死守することを、目的とするものである。しかし、この対戦イベントは、実行時間が予め決められており、例えば、図5に示す個々の戦闘が終了する前に、対戦イベントの終了時刻を迎え得る。そうすると、従来のギルド戦(GvG)の例では、グループ300,400のキャラクタは全滅しておらず、また、グループ300,400のそれぞれの陣地まで相手キャラクタが攻め込んできていない(最終防衛ラインを割られていない)ので、両グループ300,400の勝敗は決せられないか、或いは、例えば、個々のキャラクタ同士の戦闘における相手キャラクタへ与えたダメージ等の大小に基づいて、両グループ300,400の勝敗を決定せざるを得ない。
これに対し、本実施形態の対戦イベントでは、その終了時点における各キャラクタのマップ内の位置(最終配置)に基づいて、グループ300,400間の勝敗が決定される。すなわち、マップMには、各エリアにおいてそのエリアの位置ポイントPが設定されており、制御モジュール41により、最終配置における各キャラクタの位置ポイントをグループ300,400毎に合算し、その合算値に基づいて、その対戦イベントにおけるグループ300,400間の勝敗が決せられる。
また、位置ポイントPは、グループ300,400毎に設定されており、同じエリアに居ても、グループ300,400が異なると位置ポイントPも異なる。具体的には、図4及び図5に設定ポイント例310,320として示す如く、グループ300に対しては、第B列から第G列に向かって、位置ポイントPが5点、10点、20点、30点、50点、及び100点と順に大きくなるように(設定ポイント例310)、また、グループ400に対しては、逆に第G列から第B列に向かって位置ポイントPが同様に順に大きくなるように(設定ポイント例320)設定されている。換言すれば、マップMにおいては、自陣から敵陣へ向かって位置ポイントPが段階的に高くなるような設定がなされている。この設定において、図5に示す状態を最終配置として対戦イベントが終了した場合、グループ300,400のそれぞれの位置ポイントの獲得値は、以下のとおり合算される。
グループ300:20+50+20+5+50=145点
グループ400:5+100+20+10+5=140点
図5に示す最終配置を分析すれば、グループ400は、キャラクタ401,405によって最終防衛ラインの両脇(第1行及び第5行)を死守しつつ、キャラクタ402,404によって中央を突破してくる相手キャラクタ303を抑えながら、キャラクタ403が敵陣に向かって一気に侵攻することを企図した一方で、グループ300は、極力多くのキャラクタで敵陣に攻め込む戦術を採用したものと言える。その結果、グループ400は、キャラクタ403が後一歩のところで、敵陣(グループ300)の最終防衛ラインを突破できないまま、制限時間となってしまい対戦イベントが終了した。
そして、グループ400の位置ポイントPの合算値は、上記のとおり140点であったのに対し、グループ300の位置ポイントPの合算値は、145点となり、グループ400は、グループ300に僅かに及ばずに敗戦となってしまった。これから明らかなように、本発明のコンピュータプログラム40によって展開されるゲームの対戦イベントにおいては、戦局に応じて戦略を推考、熟考、及び変更しながら、より高度な戦術を練る必要があると言える。
以上のとおり、図4及び図5を参照して、本実施形態の対戦イベントの初期配置、移動の形態、最終配置、及び勝敗の決定について説明した。次いで、対戦イベントにおける各グループのキャラクタの移動の形態の一例について、図6(A)〜(C)を参照して更に説明する。まず、本対戦イベントは、複数のターンTa(時刻t0〜t1),Tb(時刻t1〜t2),Tc(時刻t2〜t3),Td(時刻t3〜t4)(以下省略)に分割されており、これらのターンが時系列的に連続して進行する。これらのターンTa,Tb,Tc,Tdの時間は、対戦イベントの制限時間によるものの、例えばそれぞれ数分(ターン毎に同じでも異なっていてもよい)に設定することができる。
図6(A)に示す形態では、各ターンTa,Tb,Tc,Td内の所定時間が経過して各ターンが終了するまでの間、グループ300のキャラクタ301〜305、及び、グループ400のキャラクタ401〜405の双方が、次のターンの開始前に移動する先のエリアを決定することができる。それから、例えば、ターンTaが終了して時刻t1になったときに、全てのキャラクタ301〜305,401〜405が、決定された移動先のエリアへ一時に(一斉に)移動する。それから、時刻t1〜t2の間(キャラクタの移動が完了していても完了していなくてもよい)、ターンTbとして、戦局や戦術に応じて次の移動先を決定することができる。それ以降のターンTc,Tdにおいても同様である。つまり、図6(A)に示す形態では、ターンが進行しているときには、各キャラクタの移動は行われずに、移送先の決定のみ行うことができ、その操作は、両グループ300,400のキャラクタが同時に行うことができる。
また、図6(B)に示す形態では、各ターンTa,Tb,Tc,Td内の所定時間が経過して各ターンが終了するまでの間に移動先を決定することができるグループは、グループ300,400のうちの一方のみであり、ターン毎にそのグループ(ターンプレイヤ)が交互に入れ替わる。これは、いわゆる「ターン制」に近い形態であるが、この形態においても、各ターンが進行しているときには、各キャラクタの移動は行われずに、移送先の決定のみ行うことができる。すなわち、図6(B)に示す如く、ターンTa,Tcでは、グループ300のキャラクタ301〜305のみが移動先を決定することができ、時刻t1,t3でそれらのキャラクタが移動する。このとき、相手グループ400のキャラクタ401〜405は、そのときのエリアから移動することはできない。一方、ターンTb,Tdでは、グループ400のキャラクタ401〜405のみが移動先を決定することができ、時刻t2,t4でそれらのキャラクタが移動する。このとき、相手グループ300のキャラクタ301〜305は、そのときのエリアから移動することはできない。ただし、この場合、相手グループ300のキャラクタ301〜305は、エリアからの移動をすることはできないものの、グループ400のキャラクタ401〜405に対する攻撃動作及び/又はダメージからの回復動作が可能なように設定することができる。すなわち、そのように設定した場合、キャラクタの移動動作が制限されるだけであって、その攻撃動作・回復動作に制限が設けられるわけではない。
さらに、図6(C)に示す形態は、ターンTa,Tb,Tc,Tdの進行中に移動先の決定及び移動の両方を任意に行うことができる点、つまり、ターン終了時点の時刻においてのみ移動ができるのではなく、移動先が決定したら、その都度、随時移動することができる点を除き、図6(A)及び図6(B)に示す形態と同等である。なお、この場合、各ターンにおいては、時間が許容する限り、複数回移動することも可能である。また、両方のグループ300,400に対して随時の移動を許可する場合には、ターンを導入しない形態に類似した形態と言えるものの、複数のターンTa,Tb,Tc,Tdがイベント進行の目安となる。
以上の対戦イベントにおける基本戦の基本的な処理の流れを、図10のフローチャートにまとめて示す。まず、対戦イベントが開始されると、画像処理モジュール42は、マップMの画像をクライアント装置30の表示デバイス36に表示する(ステップSP1)。次に、プレイヤの指令に基づいて、制御モジュール41は、グループ300,400の各キャラクタの位置を初期配置に設定し、画像処理モジュール42により、その初期配置状態の画像をクライアント装置30の表示デバイス36に表示する(ステップSP2;図4参照)。それから、ターンTa,Tb,Tc,Tdを順次実行し(図6(A)〜(C)参照)、ターン毎に、キャラクタの移動先の決定、移動、及び、キャラクタ同士の戦闘を、制御モジュール41の制御処理により実施し、その画像を画像処理モジュール42によりクライアント装置30の表示デバイス36に表示する(ステップSP3)。
各ターンの実行中、制御モジュール41は、対戦イベントの実行時間として設定された制限時間を経過した否かを計時判定し(ステップSP5)、その制限時間が経過していない場合(ステップSP4でNo)には、ステップSP3の処理を繰り返す。一方、その制限時間が経過した場合(ステップSP4でYes)には、制御モジュール41は、ステップSP3の処理を中止し、その時点におけるマップM上の最終配置における各キャラクタの位置ポイントPを集計して合算する(ステップSP5)。そして、制御モジュール41は、グループ300,400毎の位置ポイントPの合算値の大小に基づいて、対戦イベントにおける両グループ300,400の勝敗を決定し(ステップSP6)、対戦イベントを終了する。
次に、図7は、本実施形態に係る対戦イベントにおいてアクションポイントAPを同じグループ内のキャラクタ間で受け渡した状態の一例を示す平面図である。同図に示すとおり、この例では、図4に示す初期配置のときにグループ300のキャラクタ303が所有していたアクションポイントAP「1」単位を、キャラクタ304に譲渡し(その動作を図7において太い曲線矢印で示す;実際のゲーム画面には、そのような矢印等のアクションの目印を表示しなくても表示してもよい)、その結果、キャラクタ304のアクションポイントAPが「1」単位から「2」単位へ増強される。
このようにアクションポイントAPを全て味方のキャラクタ304に譲渡してしまったキャラクタ303は、移動のためのアクションポイントAPが不足してしまい、直近のターンにおいて現在のエリアから他のエリアへ移動することはできない。しかし、これは、本対戦イベントを進める上で有効な戦術となり得る場合がある。
すなわち、本対戦イベントでは、相手キャラクタとの戦闘に敗北した場合にアクションポイントAPが消費されて無くなってしまうと、制御モジュール41により、そのキャラクタは、自陣側エリアの最後列(第B列、第G列)へ強制的に移動される。設定ポイント例310,320に示す如く、第B列及び第G列の位置ポイントPは最低値なので、相手キャラクタとの戦闘の結果として強制移動させられてしまうよりも、初期配置のエリアに留まっていた方が有利であるかも知れない。特に、キャラクタ303の攻撃及び/又は防御能力や習熟度がキャラクタ304よりも低い場合には、図7で示すように、キャラクタ303のアクションポイントAPをキャラクタ304に譲渡し、そのキャラクタ304ができる限り多くの戦闘を行った方が、グループ300の戦術としてはより有効となる可能性が高いと判断することもできる。
なお、自陣側エリアの最後列(第B列、第G列)へ強制的に移動されたキャラクタのアクションポイントAPは、所定のターン又は全てのターン毎に回復するようにしてもよいし、或いは、何らかの契機又は処方(例えば、別のキャラクタからのアクションポイントAPの譲受、アクションポイントAPを回復させる能力を有する職業のキャラクタによるその能力の発現、アクションポイントの回復アイテムを獲得する等)によって回復するようにしてもよい。これにより、そのキャラクタは、そのときの対戦イベントに再び参加する機会を得ることができる。
さらに、図8は、本実施形態に係る対戦イベントにおいて、相手グループのキャラクタに対して所定の効果を発現する種々のゲームアイテムを自陣側エリアに仕掛けた状態の一例を示す平面図であり、グループ300の自陣側エリアの状態を示す図である。
同図において、エリア(1,D)に仕掛けられたアイテムS1は「岩石」であり、両グループ300,400のキャラクタともに、そのエリアを通過するには、その岩石を攻撃して壊す必要がある。また、エリア(2,B),(3,C),(5,B)に仕掛けられたアイテムS2は「草むら」であり、自分のグループ300のキャラクタがその草むらに潜むことによって、相手のグループ400の攻撃に対する防御力が高まる。さらに、エリア(3,B)に仕掛けられたアイテムS3は「水溜り」であり、自分のグループ300のキャラクタがその水溜りに嵌ってしまうと、相手のグループ400のキャラクタの攻撃に対する防御力が低くなってしまう。加えて、エリア(4,D)に仕掛けられたアイテムS4は「落とし穴」であり、相手のグループ400のキャラクタが落とし穴に落ちると、そのキャラクタは例えば1ターンの間、移動や攻撃等の動作を行うことができない(言わば1回休みとなる)。
また、図9は、本実施形態に係る対戦イベントにおいて、マップ上のエリア毎にキャラクタの攻撃力が設定されている一例を示す平面図である。前述の如く、各キャラクタには、その属性PTのひとつとして職業や職種が設定されており、それに応じてそのキャラクタが攻撃できるエリア範囲、及び、そのエリアに対する攻撃力の補正を行うような設定をすることができる。例えば、図9に示すグループ300のキャラクタ301は、弓矢による攻撃が可能な弓使いの属性PTを有しており、現在位置しているエリア(3,D)(第1のエリア)の直近エリアのみならず、弓矢が届く範囲としてマップM上の略全体のエリアに対する攻撃が可能である。
ただし、各エリアに対する攻撃力は、弓矢による通常の攻撃力を100%としたときに、図9に示す如く、各エリアの位置に応じて0%〜120%で変化する、例えば、図9の状態において、エリア(1,G)(第2のエリア)にいる相手グループ400のキャラクタに弓矢攻撃をする場合、そのときの攻撃力(相手に与えるダメージ)は、通常の30%となる一方、エリア(3,F)(第2のエリア)にいる相手グループ400のキャラクタに弓矢攻撃をする場合、そのときの攻撃力(相手に与えるダメージ)は、通常の120%となる。
以上のとおり構成された本発明によるゲームプログラム40、ゲームシステム100、及びその制御方法によれば、対戦イベントにおけるマップM上の最終配置に基づいて、その対戦イベントのグループ300,400間の勝敗が決定されるので、自分のグループの最終配置が相手グループの最終配置よりも優位になるような高度なゲーム戦略が立てることが可能となる。これにより、ゲームにおける戦略性及びゲームに対する攻略性が格段に向上され、それにより、対戦イベント及びゲーム全体の活性化を図り且つ興趣性を高めるとともに、習熟度の低いプレイヤの対戦イベント及びゲームへの参加意欲を向上させることも可能となる。また、対戦イベントをターン制によって展開及び進行し、各グループのキャラクタの移動先の決定及びその移動を、各ターンの制限時間内において実施することにより、ゲームシステム100における各クライアント装置30の通信環境に依存することなく、例えば画像表示に遅延を生じないように、対戦イベントを速やかに(確実にリアルタイムで)実行することができる。これにより、ゲームの面白味が減退してしまうといった不都合の発生を抑止することができる。
([2]城攻戦)
次に、ゲーム展開の他の一例として、「[1]基本戦」の冒頭で説明した「(1)敵陣(相手の城等)に与えたダメージ総量」に基づいてグループ間の勝敗を決する場合の具体例(ここでは「城攻戦」と呼ぶ)について説明する。図11は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、図4に示す基本戦の画面例に、グループ300,400の第1の防御対象である城300C,400Cを追記した図である。この例では、城300C,400Cが、それぞれエリア(3,A)及びエリア(3,H)に配置されている。この城攻戦においては、先に述べたように、例えば、敵陣に相手グループのキャラクタがいないか相手グループのキャラクタが全滅している場合、又は、各キャラクタが攻撃可能な範囲に敵陣が位置している場合に、グループ300の各キャラクタが城400Cを攻撃することができ、グループ400の各キャラクタが城300Cを攻撃することができる。
後者の例としては、前述の如く、各キャラクタに属性PTのひとつとして職業や職種が設定されており、且つ、それに応じてそのキャラクタが攻撃できるエリア範囲が設定されている場合、その攻撃可能なエリア範囲に相手の城300C,400Cが含まれていれば、そのキャラクタは、例えば自身が所有するアクションポイントAPを使用することにより、城300C,400Cのうち相手の城を攻撃することができる。
そして、この城攻戦においては、例えば、図12に示す如く、ステップSP5の実施前に、上記[1]基本戦の冒頭で述べた(2)の条件に相当する条件(何れのグループも城300C,400Cにダメージを与えていないか否か、又は、城300C,400Cのダメージ総量が同値であるか否か)の判定を行う(ステップSP121)。その条件に合致する(ステップSP121でYes)場合、処理をSP5以降へ移行する一方、その条件に合致しない(ステップSP121でNo)場合、城300C,400Cに与えられたダメージ総量の比較演算を行い(ステップSP122)、ステップSP5をスキップして、グループ300,400間の勝敗を決定する(ステップSP6)。
([3]大将戦)
次いで、ゲーム展開の他の一例として、各グループのキャラクタのなかからリーダーである「大将」を選定し、その大将キャラクタの体力や生命力等を表すヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合に、その大将キャラクタが属するグループが負けとなり、対戦イベントを終了する設定が挙げられる(以下「大将戦」と呼ぶ)。大将キャラクタは、適宜のコミュニケーションツールを利用して各グループ300,400の構成メンバー同士で相談して決めてもよいし、制御モジュール41によってランダムに選定されるようにしてもよい。これらの場合、キャラクタ301〜305,401〜405の何れも大将キャラクタに選出されるようにしてもよいし、或いは、経験値等に応じて特定のキャラクタのみが大将キャラクタに選出されるように制限してもよい。
この大将戦においては、図13に示す如く、ステップSP4の実行前に、大将キャラクタのヒットポイントHPがゼロであるか否かの判定(ステップSP131)が行われ、その結果、大将キャラクタのヒットポイントHPがゼロであった場合(ステップSP131でYes)、ステップSP4,SP5の処理をスキップしてステップSP6を実行し、そのヒットポイントHPがゼロの大将キャラクタが属するグループが負けとなる。一方、大将キャラクタのヒットポイントHPがゼロではない場合(ステップSP131でNo)、ステップSP4の判定処理以降の処理へ移行する。かかる大将戦によれば、敵の攻撃から大将キャラクタを効果的に守りながら、相手の陣地に侵攻しつつ、しかも、対戦イベントの終了時点におけるキャラクタの配置にも配慮するといった更に高度な戦術が要求されるので、対戦イベント及びゲームの興趣性を更に向上させ、又は、異質な興趣や醍醐味を付加することができる。
([4]占領戦)
さらに、ゲーム展開の他の一例として、キャラクタが相手グループの陣地(敵陣)内に侵攻した場合、或いは、敵陣に侵攻し且つある一定時間その敵陣に留まっていた場合、つまり敵陣を占領した場合に、そのキャラクタが属するグループが勝ちとなり、対戦イベントを終了するようにしてもよい(以下「占領戦」と呼ぶ)。図14は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、キャラクタが敵陣に侵攻した状態の一例を示す図である。同図においては、グループ300のキャラクタ302が、グループ400のキャラクタ402の背後に回り込み、グループ400の陣地(敵陣)のエリア(2,H)に侵攻している。
この占領戦においては、図15に示す如く、ステップSP4の実行前に、キャラクタが相手グループの陣地(敵陣)内に侵攻したか否か、又は、敵陣に侵攻し且つある一定時間その敵陣に留まっていたか否かの判定(ステップSP151)が行われ、その結果、その判定条件を満たした場合(ステップSP151でYes)、ステップSP4,SP5の処理をスキップしてステップSP6を実行し、そのキャラクタが属するグループが勝ちとなる。一方、判定条件を満たしていない場合(ステップSP151でNo)、ステップSP4の判定処理以降の処理へ移行する。ここで、「敵陣に侵攻し且つある一定時間その敵陣に留まっていた」場合とは、図14の例では、グループ300のキャラクタ302が、敵陣のエリア(2,H)を含む第H列のエリアに、例えば2ターン以上(図6A〜図6Cに示すターンTa〜Tdのうち連続する2ターン等)留まっていた状態が挙げられる。かかる占領戦によれば、リスクを冒して相手の陣地への侵攻に重点を置きつつ、対戦イベントの終了時点におけるキャラクタの配置への配慮も必要な高度な戦術が要求されるので、対戦イベント及びゲームの興趣性を更に向上させ、又は、異質な興趣や醍醐味を付加することができる。
([5]争奪戦)
またさらに、ゲーム展開の他の一例として、各グループのキャラクタの少なくとも一キャラクタに第1の特定のゲームアイテム(レアアイテムやレアカードといったいわゆるお宝アイテム等)を隠し持たせ、そのキャラクタの体力や生命力等を表すヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合に、そのお宝アイテム(第1の特定のゲームアイテム)が相手グループに奪取され、且つ、そのキャラクタが属するグループが負けとなるという設定が挙げられる(以下「争奪戦」と呼ぶ)。かかるお宝アイテムを隠し持つ役割のキャラクタは、適宜のコミュニケーションツールを利用して各グループ300,400の構成メンバー同士で相談して決めてもよいし、制御モジュール41によってランダムに設定されるようにしてもよい。また、対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、そのお宝アイテムを隠し持っているキャラクタを特定することができない。
この争奪戦においては、図16に示す如く、ステップSP4の実行前に、お宝アイテムを隠し持ったキャラクタのヒットポイントHPがゼロであるか否かの判定(ステップSP161)が行われ、その結果、そのキャラクタのヒットポイントHPがゼロであった場合(ステップSP161でYes)、ステップSP4,SP5の処理をスキップしてステップSP6を実行し、そのヒットポイントHPがゼロのキャラクタが属するグループが負けとなる。一方、お宝アイテムを隠し持ったキャラクタのヒットポイントHPがゼロではない場合(ステップSP161でNo)、ステップSP4の判定処理以降の処理へ移行する。かかる争奪戦によれば、相手グループのキャラクタは、お宝アイテムを隠し持ったキャラクタが誰かを知ることができないので、対戦ゲームの勝敗に不確定な要素が加味されることから、高度な戦術とは別の意味での興趣性や面白味を対戦イベント及びゲームに付与することができる。
([6]宝箱戦)
さらにまた、ゲーム展開の他の一例として、上記[5]争奪戦の内容に加え、第2の特定のゲームアイテムであるお宝アイテムそのもの、又は、そのお宝アイテムを宝箱に入れた状態のものを、自陣又は自陣側エリアに隠し、そのお宝アイテムの隠し場所であるエリアに敵キャラクタが到達したときに、その敵キャラクタの属する相手グループにそのお宝アイテムを奪われてしまう設定が挙げられる(以下「宝箱戦」と呼ぶ)。その上で、上記[5]争奪戦と同様に、第1の特定のゲームアイテムであるお宝アイテムを隠し持ったキャラクタのヒットポイントHPがゼロ(0)になった場合にも、そのお宝アイテムが相手グループに奪取され、且つ、そのキャラクタが属するグループが負けとなる設定を採用することができる。
ここで、図17は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、お宝アイテムがあるエリアに隠された状態の一例を示す図である。同図においては、グループ300のキャラクタ301、及び、グループ400のキャラクタ404が、それぞれお宝アイテム300D1,400D1(何れも[5]争奪戦と共通する第1の特定のゲームアイテム)を隠し持っている。また、グループ300のお宝アイテム300D2、及び、グループ400のお宝アイテム400D2(何れも第2の特定のゲームアイテム)が、それぞれの自陣側エリアであるエリア(3,B)及びエリア(3,G)に隠されている。なお、プレイヤが操作するクライアント装置30のゲーム画面200には、お宝アイテム300D1,300D2,400D1、400D2のうち自分のグループ又は味方(仲間)のキャラクタが所有するものだけが表示される。また、お宝アイテム300D2,400D2は、宝箱に入っている状態で表示されるようにしてもよい。さらに、この宝箱戦における基本的な処理の流れは、例えば図16に示すフローチャートと同等である。
([7]フラッグ戦)
また、ゲーム展開の他の一例として、自陣内にその象徴である「旗」(軍旗;バトルフラッググ)を掲げ、そのバトルフラッグが相手グループのキャラクタ(敵キャラクタ)に奪取された場合(例えば、攻撃されて破壊されたり、そのバトルフラッグが掲げられたエリアに敵キャラクタの侵入を許したりした場合)、自分のグループが負けとなり、対戦イベントを終了するようにしてもよい(以下「フラッグ戦」と呼ぶ)。図18は、本実施形態に係るゲーム画面200の一例を模式的に示す平面図であり、図4に示す基本戦の画面例に、グループ300,400のそれぞれのバトルフラッグ300F,400F(第2の防御対象)を追記した図である。この例では、バトルフラッグ300F,400Fが、それぞれエリア(3,A)及びエリア(3,H)に配置されている。
このフラッグ戦においては、例えば図19に示す如く、ステップSP4の実行前に、バトルフラッグ300F,400Fが相手グループに奪取されたか否かの判定(ステップSP191)が行われ、その結果、グループ300,400の何れかのバトルフラッグが奪取された場合(ステップSP191でYes)、ステップSP4,SP5の処理をスキップしてステップSP6を実行し、バトルフラッグが奪取された方のグループが負けとなる。一方、グループ300,400の何れのバトルフラッグも奪取されていない場合(ステップSP191でNo)、ステップSP4の判定処理以降の処理へ移行する。
なお、上述したとおり、上記の各実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明をその実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフトウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。また、マップMは単純なマトリックス状に限らず、エリア形状も矩形に限らず、その他の種々の形状とすることができる。例えば、ゲームの世界観に応じた各シーンの背景に重ねて、そのシーンの地形等に応じた形状を適用することができ、また、3次元的に延在する立体的な形状でもよく、さらに、対戦イベントの最中にその形状が変化するようにしてもよい。さらに、対戦イベントは、2つのグループの対戦に限らず、3つ以上のグループの対戦であってもよい。
また、グループ300,400の各キャラクタが、対戦イベントの開始に先立って、又は、対戦イベントの開始時に、自陣側エリア内に配置された状態(初期配置)を、図4に例示したが、かかる初期配置として、図20(A)〜(C)に示すパターン(グループ300のキャラクタで例示)を有する陣形を用いることもできる。これらの陣形は、攻撃及び/又は防御に殊に有用な定型的な配置である。
例えば、図20(A)に示す陣形は、一対の翼が一体となった形状から言わば「比翼陣」と呼ぶことができ、グループ400の陣地に向かって先頭のキャラクタ301の攻撃力及び防御力が比較的大幅にアップする一方、最後方のキャラクタ301,305の攻撃力及び防御力がややダウンする。また、図20(B)に示す陣形は、その形状から「十文字」と呼ぶことができ、グループ400の陣地に向かって先頭のキャラクタ303の防御力が比較的大きくアップし、上下方向の端に配置されたキャラクタ301,305の攻撃力がアップし、且つ、最後尾のキャラクタ304の防御力がダウンする。さらに、図20(C)に示す陣形は、”四瑞”(四霊)の一つである想像上の霊鳥に準えて「鳳凰」と呼ぶことができ、陣形の中心に位置するキャラクタ303防御力が比較的大きくアップし、且つ、その他の周囲の全キャラクタ301,302,304,305の攻撃力もアップする。
また、前述の実施形態では、各キャラクタの属性PTとして設定された職業(ジョブ)や職種に応じて、各キャラクタのマップM上で移動可能な範囲、及び、マップM上で攻撃可能な範囲が設定されている旨に言及した。そのより具体的な例を、図21(A)〜(F)に示す。これらの図に示すマップM’は、7行(第1行〜第7行)×10列(第A列〜第J列)のマトリックス状に分割されていること以外は、マップMと同等の構成を有する。これらのうち、図21(A)及び(B)は、それぞれ、職業が「剣士」であるキャラクタの攻撃可能範囲及び移動可能範囲を示す(ともに図示斜線を付したエリア;以下同様)。また、図21(C)及び(D)は、それぞれ、職業が「槍兵」であるキャラクタの攻撃可能範囲及び移動可能範囲を示す。さらに、図21(E)及び(F)は、それぞれ、職業が「魔法使い槍兵」であるキャラクタの攻撃可能範囲及び移動可能範囲を示す。
このようにキャラクタの属性PT(職業)によって攻撃可能範囲及び移動可能範囲が異なる、つまりジョブスキルが異なることと、マップM,M’を用いることと相俟って、相乗的な効果が奏される。すなわち、ジョブスキルが、マップ上での攻撃可能範囲及び移動可能範囲そのものであり、そのマップM,M’上で展開された戦闘の結果としてのキャラクタの配置によってグループ間の勝敗が決せられるので、属性PTが単なる「飾り」的な要素ではなく、実用的なパラメータとなり得る。また、マップM,M’上にキャラクタが配置されているので、そのキャラクタの属性PTに基づく攻撃範囲に敵キャラクタが存在することを適時に確認することができ、これにより攻撃をよりタイミングよく効果的に繰り出すことができる。また、マップM,M’に対して図21(A)〜(F)に示す攻撃可能範囲及び移動可能範囲が明定されているので、自分のキャラクタが発動した技の効果や移動後の配置を視覚的に明確に把握することができる利点がある。
さらに、上述したジョブスキル以外にも、特殊なスキルである「ノックバック」をキャラクタに設定してもよい。このノックバックとは、敵キャラクタ(攻撃者)からの攻撃を受けたキャラクタ(被攻撃者)が、攻撃者とは反対方向に少なくとも1マス以上後退させられ、それに加えて、所定のダメージを受けるという機能を発現するスキルである。より具体的には、例えば、ノックバックのスキルが設定されたキャラクタが、マップM,M’上における隣又は所定範囲内のマス目にいる敵キャラクタに対して、そのノックバックのスキルを用いて攻撃を行うと、その敵キャラクタは、本来進みたい方向に対して1マス以上後方のマス目に後退する。これにより、自分のグループ(自チーム)の陣地に向かってくる敵キャラクタの進行を少し遅らせることができ、戦略上優位となる。加えて、上述の如く、ノックバックのスキルによって後退させられた敵キャラクタは、後退動作のみならず、ダメージを受けるようにしてもよい。また、後退する方向に別のキャラクタがいる場合には後退できないような制限を設けてもよい。かかる特殊スキルをキャラクタに設定することにより、対戦イベント及びゲームの興趣性を更に一層向上させ、又は、異質な興趣や醍醐味を付加することができる。
本発明によれば、ゲームにおける戦略性及びゲームに対する攻略性を格段に向上させ、対戦イベント及びゲーム全体の活性化を図り且つ興趣性を高めるとともに、習熟度の低いプレイヤの対戦イベント及びゲームへの参加意欲を向上させることができるので、特に、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおいて、配信、提供、実施されるオンラインゲーム全般の設計、製造、提供、販売等の活動に広く利用することができる。
10:サーバ装置
11:プロセッサ
12:通信インタフェース
13:記憶資源
20:ネットワーク
30:クライアント装置
31:プロセッサ
32:音声出力デバイス
33:通信インタフェース
34:記憶資源
35:入力デバイス
36:表示デバイス
40:コンピュータプログラム
41:制御モジュール(制御手段)
42:画像処理モジュール(画像処理手段)
50:ゲームパラメータ
60:プログラム
100:ゲームシステム
200:ゲーム画面
300,400:グループ
300C,400C:城(第1の防御対象)
300D1,400D1:お宝アイテム(第1の特定のゲームアイテム)
300D2,400D2:お宝アイテム(第2の特定のゲームアイテム)
300F,400F:バトルフラッグ(第2の防御対象)
301〜305,401〜405:キャラクタ
310,320:設定ポイント例
AP:アクションポイント
M,M’:マップ
P:位置ポイント
PT:属性
S1〜S4:アイテム
SP1〜SP6:ステップ
SP121,SP122:ステップ
SP131:ステップ
SP151:ステップ
SP161:ステップ
SP191:ステップ
t1〜t4:時刻
Ta〜Td:ターン
上記の課題を解決するため、本発明によるコンピュータプログラムは、
プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するためのコンピュータを、
対戦イベントで使用されるゲームパラメータを各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、
複数のエリアから構成され、互いに対向する各グループの陣地が画定されており、且つ、各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、
対戦イベントの実行中に、キャラクタをマップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、対戦イベントに所定のミッションが設定されているか否かに拘わらず、又は、ミッションが完了したか否かに拘わらず、対戦イベントの終了時点における各キャラクタのマップ内の位置(以下、「最終配置」という)に基づいて、対戦イベントにおけるグループ間の勝敗を決定するように設定する制御手段、
として機能させ
グループ間の勝敗は、キャラクタのマップ内の位置に応じて付与されるポイントに基づいて決定されものである。

Claims (17)

  1. プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われる対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するためのコンピュータを、
    前記対戦ゲームで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段、
    複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣側エリアに配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段、及び、
    前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する制御手段、
    として機能させるコンピュータプログラム。
  2. 前記制御手段は、所定の条件に基づいて、前記各グループのキャラクタが、相手グループの前記陣地又は該陣地内に配置された第1の防御対象を攻撃することを可能にし、前記対戦イベントの終了時点における前記相手グループの陣地又は前記第1の防御対象が受けたダメージに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記所定の条件が、前記相手グループの前記陣地内に該相手グループのキャラクタがいないこと、前記相手グループのキャラクタが全滅していること、又は、前記各グループのキャラクタが攻撃可能な範囲に前記相手グループの陣地若しくは前記第1の防御対象が位置していることである、
    請求項2記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記各グループのキャラクタのなかから、該グループの大将キャラクタが選定され、
    前記制御手段は、前記大将キャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1〜3の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記制御手段は、前記各グループのキャラクタが相手グループの前記陣地内に侵攻したか否かに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1〜4の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記各グループのキャラクタのなかから、第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタが選定され、且つ、前記対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、該第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタを特定することが不可能であり、
    前記制御手段は、前記第1の特定のゲームアイテムを隠し持つキャラクタに設定された所定のパラメータ値に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1〜5の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記各グループは、該グループの前記陣地又は前記自陣側エリアに第2の特定のゲームアイテムを隠し、且つ、前記対戦イベントの実行中、相手グループのキャラクタは、該第2の特定のゲームアイテムが隠された場所を特定することが不可能である、
    請求項1〜6の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記各グループは、該各グループの前記陣地又は該陣地内に第2の防御対象を配置し、
    前記制御手段は、前記第2の防御対象が相手グループによって奪取されたか否かに基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1〜7の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記マップには、前記各グループに対して、前記各エリアの位置ポイントが設定されており、
    前記制御手段は、前記対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に対応する前記位置ポイントを合算し、該位置ポイントの合算値によって前記グループ間の勝敗を決定する、
    請求項1〜8の何れか1項記載のゲームプログラム。
  10. 前記対戦イベントは、複数のターンに分割されており、
    前記制御手段は、前記各ターン内の所定時間に前記キャラクタの移動先の位置を決定することを、前記対戦イベントに参加している全てのグループに対して同時に許可し、且つ、該全てのグループのキャラクタを前記決定された位置へ、一時に又は随時に移動させる、
    請求項1〜9の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記対戦イベントは、複数のターンに分割されており、
    前記制御手段は、前記各ターン内の所定時間に前記キャラクタの移動先の位置を決定することを、前記対戦イベントに参加しているグループ毎に交互に許可し、且つ、グループ毎のキャラクタを、前記決定された位置へ、交互に且つ一時に又は随時に移動させる、
    請求項1〜10の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記ゲームパラメータは、前記キャラクタによる移動、攻撃、及び防御の少なくとも何れかに際して消費されるアクションポイントを含んでおり、該アクションポイントは、同じグループ内の前記キャラクタとの間で受け渡しが可能なものである、
    請求項1〜11の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  13. 前記制御手段は、前記キャラクタの前記アクションポイントが全て消費された場合、該キャラクタを、前記自陣における所定位置へ強制的に移動させる、
    請求項12記載のコンピュータプログラム。
  14. 前記ゲームパラメータは、前記各キャラクタに設定された属性を含んでおり、
    前記マップには、前記エリア毎に前記キャラクタの攻撃力が設定されており、
    前記制御手段は、前記エリアのうち前記キャラクタが位置している場所を第1のエリアとし、且つ、前記エリアのうち前記第1のエリア以外の場所を第2のエリアとしたときに、前記キャラクタの属性、及び、前記第1のエリアと前記第2のエリアとの相対的な位置関係に基づいて、前記エリア毎の前記キャラクタによる前記攻撃力を決定する、
    請求項1〜13の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  15. 前記プレイヤは、相手のグループの前記キャラクタ、及び/又は、自分のグループの前記キャラクタに対して所定の効果を発現するゲームアイテムを、前記自陣側エリアに設定することが可能である、
    請求項1〜14の何れか1項記載のコンピュータプログラム。
  16. プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムであって、
    前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶する記憶手段と、
    複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示する画像処理手段と、
    前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する制御手段と、
    を備えるゲームシステム。
  17. プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成メンバーとするグループ同士の対戦が行われ、且つ、実行時間が複数のターンに分割されている対戦イベントを含むゲームを、ネットワーク経由で前記クライアント装置へ提供するゲームシステムの制御方法であって、
    記憶手段により、前記対戦イベントで使用されるゲームパラメータを前記各キャラクタに関連付けて記憶し、
    画像処理手段により、複数のエリアから構成され、互いに対向する前記各グループの陣地が画定されており、且つ、前記各キャラクタが初期的に自陣に配置されるマップの画像を、前記クライアント装置に表示し、
    制御手段により、前記対戦イベントの実行中に、前記キャラクタを前記マップ内で移動させ、所定の条件に合致したキャラクタ同士の戦闘を可能にし、該対戦イベントの終了時点における前記各キャラクタの前記マップ内の位置に基づいて、前記対戦イベントにおける前記グループ間の勝敗を決定する、
    ゲームシステムの制御方法。
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