JP2019535351A - 座標攻略ゲームシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
本発明は、ユーザーの攻略対象の標的における標的イメージを表示し、該標的イメージに座標系を適用して、前記標的に対応して前記座標系に予め設定された攻略範囲に前記標的を攻撃するユーザーキャラクターを移動させて、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘を実行し、標的における攻略が成るようにすることによって、ユーザーの興味を持続的に鼓吹させることのできるゲームを提供するための座標攻略ゲームシステムおよび方法に関する。
Description
本発明は、座標攻略ゲームシステムおよび方法に関する。さらに詳しくは、ユーザーの攻略対象の標的における標的イメージを表示し、該標的イメージに座標系を適用して、前記標的に対応して前記座標系に予め設定された攻略範囲に前記標的を攻撃するユーザーキャラクターを移動させて、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘を実行するゲームを提供するための座標攻略ゲームシステムおよび方法に関する。
現在、精密な物理的効果を提供する様々なゲームエンジンおよびこれを支援するための様々なグラフィック関連のソフトウェアおよびハードウェアの発展とともに様々な方式のゲームが提供されている。
一例として、FPS(First−person shooter)やRPG(Role Playing Game)のようなジャンルのゲームは、ユーザーのリアルタイム操作に反応して、ゲームで提供する銃器を用いて、標的を除去するか、ゲームで提供する様々なキャラクターを操作してキャラクターの独自の特性に基づいて標的を除去するアクティブな戦闘ゲームを提供する。
また他の例として、戦略方式の戦闘ゲームは、ユーザーが様々な方式の戦略を打ちたてて標的や相手との戦闘を進めるように支援し、実際の戦闘は、ゲームを進行するアルゴリズムによって自動に遂行する方式のゲームを提供する。
最近、戦略方式の戦闘ゲームにRPGの要素を追加したRTS(Real−Time Strategy)ゲームは、リアルタイムで進行する戦略戦闘ゲームであって、一般的に資源を採取し、その資源で建物を建てたり、兵力を生産し、文明を発展させたり、戦争で勝つと終了する形を有していて、様々な戦略を適用できるのみならず、実際の戦闘もユーザーの操作によって実行される方式のゲームを提供する。
しかし、このような最近のゲーム等は、たいていリアルタイムユーザー操作によって、ゲームを進めていくので、ユーザーの操作の練度によってユーザー間のゲームのレベルの差が相当に生じるようになり、そのため、初心者が簡単に接近し難い問題がある。
従って、初心者であっても、簡単な操作とゲームのルールを習得してゲームにおける接近性を高めることができる対案ゲームの開発が要求されている。
また、前述のようなゲームジャンルが固着化してきて、既存のものと同一な方式のゲームにユーザー達が疲れを感じていて、新しい方式のゲーム開発における要求が増加している。
また、前述のようなゲームジャンルが固着化してきて、既存のものと同一な方式のゲームにユーザー達が疲れを感じていて、新しい方式のゲーム開発における要求が増加している。
本発明は、ゲームの攻略対象の標的における標的イメージを表示し、該標的イメージに座標系を適用し、該座標系に前記標的を攻略するための攻略領域と該攻略領域を除いた残りの座標のうち、いずれか一つに設定された前記座標系を移動する移動座標を移動させることのできる移動属性を有するユーザーキャラクターの移動属性によって該移動座標を攻略領域に移動させて、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘が実行され、標的における攻略が成るようにすることによって、標的の弱点である攻略領域に移動座標を移動させて攻撃するFPSジャンルと、標的の攻略領域を攻撃するユーザーキャラクターの組み合わせを介した戦略シミュレーションジャンルとが結合した新しいジャンルのゲームを提供するとともに、相異なる攻略領域を有する様々な標的を攻略する面白さを提供して、ユーザーの興味を持続的に鼓吹させることのできるゲームを提供することにその目的がある。
また、本発明は、相異なる属性を有するユーザーキャラクターの様々な組み合わせを介した簡単な操作を支援して、初心者も容易く接近し得るゲームを提供することにその目的がある。
本発明の実施例による座標攻略ゲームシステムは、ユーザー装置を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいてユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲーム実行部と連動して前記ステージに対応する標的における標的イメージを、前記ユーザー装置を介して表示し、前記ステージに対応して前記ゲーム情報に予め設定された座標系を前記標的イメージに設定し、前記ゲーム情報に予め設定された前記標的の攻略領域を前記標的イメージに表示する標的提供部および前記ゲーム情報に含まれた相異なる複数のユーザーキャラクターのうち、前記ステージに対応して予め設定されたキャラクター選択個数以内で前記ユーザー装置を介するユーザー入力によって選択された一つ以上の選択キャラクターをグルーピングしてパーティーを構成し、前記パーティーの出発地点を前記標的イメージの座標系上に設定し、前記出発地点で前記座標系上を移動する移動座標を表示し、前記パーティーに含まれた選択キャラクター別の移動属性によって前記移動座標を前記座標系上で移動させて、前記座標系上で前記移動座標の最終位置と前記攻略領域とを考えて、前記ゲーム情報によって前記標的と前記選択キャラクターとの間の戦闘を実行するゲーム制御部とを含み得る。
本発明に関する一例として、前記ゲーム制御部は、前記ゲーム情報に設定された前記標的に対応する難度を識別し、識別した難度によって前記座標系の解像度を変えるか、前記攻略領域の大きさを変えることを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記移動属性は、移動方向および移動距離を含み、前記ゲーム制御部は、前記選択キャラクターに設定された移動属性による移動方向および移動距離によって、前記移動座標を前記座標系上で移動させることを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記ゲーム情報は、前記ユーザーキャラクターおよび標的の各々における体力数値および攻撃数値を含む戦闘属性における情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記攻略領域と前記移動座標の最終位置による離隔距離によって、前記選択キャラクターの戦闘属性を変えて、前記選択キャラクターと標的の戦闘属性に基づいて、戦闘を実行して前記標的の体力数値を差し引き、前記標的の体力数値が消尽するかによって任務達成の可否を判断して、判断結果における結果情報を、前記ユーザー装置を介して出力することを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記ゲーム制御部は、前記標的に対応する攻略領域が複数である場合、各攻略領域を前記標的イメージ上に表示し、ユーザー入力によって前記複数の攻略領域に各々対応する複数のパーティーを生成して各パーティーの移動属性によって前記移動座標を前記出発地点から各攻略領域へ移動させた後、戦闘を実行して攻略領域別の任務達成の可否を判断し、前記標的の全ての攻略領域における任務達成が成功した時、前記ステージにおける任務達成に成功したと判断することを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記ゲーム情報は、前記攻略領域に対応する前記標的の弱点属性および耐性属性と前記選択キャラクターの攻撃属性における情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記弱点属性および耐性属性のうち、いずれか一つと前記攻撃属性の一致する前記選択キャラクターの前記戦闘属性において前記ゲーム情報に予め設定されたウェートを適用し、戦闘を実行する時、ウェートが適用された前記戦闘属性によって前記標的の体力数値を差し引くことを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記弱点属性および耐性属性と攻撃属性は、ユーザーキャラクターに対応して予め設定されたグレードや相性を有するように設定された属性であることを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記ゲーム制御部は、ユーザー入力によって選択された前記移動座標の選択位置と現在位置との間の角度による移動方向と前記現在位置を基準として、前記各ユーザーキャラクター別に移動属性による移動座標の移動位置を演算し、演算結果によって前記選択位置と前記移動位置が近い順に前記ユーザーキャラクターをソートして表示することを特徴とし得る。
本発明に関する一例として、前記標的イメージは、3次元立体イメージで構成され、前記座標系は、3次元で構成されて、前記移動属性は、3次元の移動方向および移動距離を含むことを特徴とし得る。
本発明の実施例によるユーザー装置に構成されてゲームを実行するゲームアプリケーション部の座標攻略ゲーム方法は、ユーザー装置を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいて、ユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行し、前記ステージに対応する標的イメージを前記ユーザー装置のディスプレーを介してゲーム画面で提供する段階と、前記ステージに対応して前記ゲーム情報に予め設定された座標系を前記標的イメージに設定し、前記ゲーム情報に予め設定された前記標的の攻略領域を前記標的イメージに表示する段階と、前記座標系上を移動する移動座標を表示する段階および前記ゲーム情報に含まれた相異なる複数のユーザーキャラクターのうちに前記ステージに対応して予め設定されたキャラクター選択個数以内で前記ユーザー装置を介するユーザー入力によって選択された一つ以上の選択キャラクターをグルーピングしてパーティーを構成し、前記パーティーに含まれた選択キャラクター別の移動属性によって前記移動座標を前記座標系上で移動させて、前記座標系上で前記移動座標の最終位置と前記攻略領域とを考えて、前記ゲーム情報によって前記標的と前記選択キャラクターとの間の戦闘を実行する段階とを含み得る。
本発明は、標的を攻略するための攻略領域に近づくように攻略領域を照準する移動座標を、パーティーを構成する複数のユーザーキャラクターに設定された移動属性によって移動させて、該移動座標によって複数のユーザーキャラクターで構成されたパーティーと標的との間に戦闘を実行し、攻略領域における移動座標の照準正確度によってユーザーキャラクターの戦闘属性を変えて戦闘を実行する座標攻略ゲームを提供することによって、照準点に該当する移動座標を移動させて攻略領域を打撃するFPSジャンルと、パーティーを構成するユーザーキャラクターを移動座標の移動によって特定の地点に配置して攻略領域を攻撃する戦略シミュレーションジャンルとを結合した新しいジャンルのゲームを提供して、既存の画一化したジャンルにあきたユーザーの興味を鼓吹させるとともに、相異なる攻略領域を有する様々な標的を攻略する面白さを保障するゲームを提供する効果がある。
また、本発明は、複数のユーザーキャラクターをパーティーで組み合わせる簡単な操作を通じて初心者も容易く接近できるゲームを提供する効果がある。
さらに、本発明は、複数のユーザーキャラクターを用いて、標的除去のためのパーティーを構成する時に標的の攻略領域に移動座標をもっとも近く移動させることのできるユーザーキャラクターを組み合わせる方案と、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘を実行する時、標的を効率的に除去するために、標的とユーザーキャラクターとの間に相互作用する戦闘属性によってユーザーキャラクターを組み合わせる方案とをユーザーが全て考えて最適の戦略を立てないと、任務達成できないように提供することによって、同一標的において様々なユーザーキャラクターの組み合わせが発生し得るように支援し、ゲームの多様性を保障するとともに、画一化した戦略を排除してゲームにおけるユーザーの興味を鼓吹させる効果がある。
以下、図面を参考して本発明の詳しい実施例を説明する。
図1は、本発明の実施例による座標攻略ゲームシステムの構成図であって、図示のようにユーザー装置(100)に構成されて、座標攻略ゲームを実行するゲームアプリケーション(application)部(110)と、入力部(120)と、ディスプレー部(130)と、音声出力部(140)と、保存部(150)とを含み得る。
図1は、本発明の実施例による座標攻略ゲームシステムの構成図であって、図示のようにユーザー装置(100)に構成されて、座標攻略ゲームを実行するゲームアプリケーション(application)部(110)と、入力部(120)と、ディスプレー部(130)と、音声出力部(140)と、保存部(150)とを含み得る。
こういう場合、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記ユーザー装置(100)に構成された各構成部を制御する制御部で構成することができて、保存部(150)に保存されたプログラムおよびデータを用いて、前記ユーザー装置(100)の全体的な制御機能を実行する。
一例として、ゲームアプリケーション部(110)は、RAM、ROM、CPU、GPU、バスを含み得るし、RAM、ROM、CPU、GPUなどは、バスを介して互いに接続し得る。
また、ゲームアプリケーション部(110)は、保存部(150)に保存されたO/S(Operating System)を用いてブートを遂行することができて、保存部(150)に保存された各種アプリケーション関連のデータ、プログラム、コンテンツなどを用いて様々な動作を遂行し得る。
さらに、前記ゲームアプリケーション部(110)をはじめとする各構成部(120、130、140、150)は、ハードウェア回路(例えば、CMOS基盤論理回路)、ファームウェア、ソフトウェア、または、これらの組み合わせによって具現することができる。例えば、様々な電気的構造の形で、トランジスター、論理ゲートおよび電子回路を活用して具現することができる。
また、前記保存部(150)には前記座標攻略ゲームの実行のための各種データを保存することができて、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記保存部(150)に保存されたゲームデータを読み込み、前記座標攻略ゲームを実行することができる。
入力部(120)は、ユーザーによるボタン操作、または、任意の機能選択による信号を受信するか、ディスプレーされる画面をタッチ/スクロールするなどの操作によって生成された命令、または、制御信号を受信するか、ユーザーにタッチ入力によって入力された情報に対応する信号を受信し、キーボード(keyboard)、マウス(mouse)、ジョイスティック(joystick)、タッチパッド(静圧/静電)(Touch Pad)、タッチスクリーン(Touch Screen)、スタイラスペン(Stylus Pen)、タッチペン(Touch Pen)などの様々な装置を使うことができる。
さらに、前記ディスプレー部(130)は、前記ゲームアプリケーション部(110)の制御によって前記保存部(150)に保存されたゲームデータの実行によるゲーム画面(ゲーム動画)をはじめとする様々なコンテンツを示し得る。
前記入力部(120)およびディスプレー部(130)は、前記ユーザー装置(100)のタッチスクリーン(touch screen)を構成する構成部として構成することができて、こういう場合、ユーザーのタッチジェスチャーを感知するためのタッチセンサーを含み得る。前記タッチセンサーは、静電式か、減圧式、圧電式などのような様々な形のうちの一つであることがある。
また、ゲームアプリケーション部(110)によって所定信号処理された信号に含まれた音声情報を出力する音声出力部(140)が前記ユーザー装置(100)に構成されることができて、音声出力部(140)にはレシーバー(receiver)、スピーカー(speaker)、ブザー(buzzer)などを含み得る。
さらに、本発明で説明するユーザー装置(100)は、スマートフォン(Smart Phone)、携帯端末(Portable Terminal)、移動端末(Mobile Terminal)、個人情報端末(Personal Digital Assistant:PDA)、PMP(Portable Multimedia Player)端末、テレマティクス(Telematics)端末、ナビゲーション(Navigation)端末、個人用コンピューター(Personal Computer)、ノートブックコンピューター、スレートPC(Slate PC)、タブレットPC(Tablet PC)、ウルトラブック(ultrabook)、ウェアラブル端末(Wearable Device、例えば、腕時計型端末(Smartwatch)、メガネ型端末(Smart Glass)、HMD(Head Mounted Display)などを含む)、ワイブロ(Wibro)端末、IPTV(Internet Protocol Television)端末、スマートテレビ、デジタル放送用端末、AVN(Audio Video Navigation)端末、A/V(Audio/Video)システム、フレキシブル端末(Flexible Terminal)などのような様々な端末を含み得る。
また、前記保存部(150)は、前記ゲームデータの実行のための一つ以上のゲームエンジン関連のデータを含み得るし、前記ゲームエンジンは、前記座標攻略ゲームの実行のための一つ以上のシミュレーション論理を提供し、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記シミュレーション論理を介して前記座標攻略ゲームを実行することができる。
前述の構成によって、前記ゲームアプリケーション部(110)は、座標攻略ゲームの攻略対象となる標的における標的イメージを表示し、該標的イメージに座標系を設定した後、前記標的に対応して該座標系上に一つ以上の座標で構成される予め設定された攻略領域(A)を前記標的イメージに表示することができる。
こういう場合、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記座標系を前記標的イメージ上に表示することなく、単純適用することのみもできることは無論である。
また、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記標的を除去するための移動属性を有するユーザーキャラクターのうち、ユーザーによって選択された一つ以上の選択キャラクターをグルーピング(grouping)してパーティーを構成し、前記パーティーの出発地点と前記パーティーに対応して前記座標系を移動する移動座標(B)を前記座標系上に設定して、前記パーティーを構成する選択キャラクター別の移動属性に基づいて、前記移動座標(B)を前記座標系上で移動させ、前記移動座標(B)の最終位置と前記攻略領域(A)の接近程度によって、前記パーティーを構成する選択キャラクター別の攻撃数値を調整した後、前記標的と前記選択キャラクターとの間の戦闘を前記シミュレーション論理に基づいて実行し、前記標的の除去可否によって、任務達成の可否を判断することができる。
こういう場合、前記ゲームアプリケーション部(110)は、ユーザーによって選択されたユーザーキャラクター別の移動属性に基づいて、前記移動座標(B)を移動させ、前記攻略領域(A)を照準するように制御し、前記攻略領域(A)と移動座標(B)との間の離隔距離を照準正確度で識別し、該照準正確度によって、前記パーティーに属する個別ユーザーキャラクターの戦闘属性を変えた後、前記標的の戦闘属性と前記パーティーに属するユーザーキャラクターの戦闘属性に基づいて、前記シミュレーション論理によって戦闘を実行して、標的を除去した場合、任務達成に成功したと判断することができる。
即ち、ゲームアプリケーション部(110)は、移動座標(B)をFPS(First−person shooter)ゲームの照準点と類似な構成で提供し、前記移動座標(B)を移動させるユーザーキャラクターの組み合わせによるパーティー構成によって、前記移動座標(B)の照準正確度が決定されることによって、FPSジャンルと戦略シミュレーションジャンルとを結合した新しい方式のゲームを提供することができる。
また、前記ゲームアプリケーション部(110)は、前記パーティーに属するユーザーキャラクター別の移動属性によって移動座標(B)の最終位置で標的との戦闘を実行する時、前記標的とパーティーに属するユーザーキャラクターの戦闘属性によって、標的とパーティーとの間の勝敗を決定することによって、パーティーを構成する時にユーザーキャラクターの戦闘属性もまた一緒に考えられるようにして、同一標的における様々なユーザーキャラクターの組み合わせの構成があらわれるようにすることによって、ゲームの様相の多様性を保障することができる。
前述の構成を介して、本発明は、標的に設定された攻略領域(A)に近づくように移動座標(B)を移動させることのできる移動属性を有するユーザーキャラクターを組み合わせてパーティーを構成し、該パーティーを攻略領域(A)にできるだけ接近させて標的との戦闘がなるようにすることによって、標的の弱点の攻略領域(A)にパーティーを移動させることのできるユーザーキャラクターを戦略的に組み合わせて、該パーティーに属するユーザーキャラクターと標的との間の戦闘実行によって、標的を除去するゲームを提供することによって、移動座標(B)をFPSの照準点とともに標的の弱点に移動させて、ユーザーキャラクターによって標的の弱点における攻撃を遂行するようにして、FPSジャンルと移動座標(B)の位置移動によってユーザーキャラクターを移動させて、標的の弱点を攻略する戦略シミュレーションジャンルを結合した新しいジャンルのゲームを提供することができる。
また、本発明は、標的ごとに相異なる攻略領域(A)を設定し、これによって標的の弱点を効率的に攻略するためのパーティー構成における戦略的要素を提供して、ユーザーの興味を鼓吹させることができる。
以下、前述の構成の基づき、本発明の詳しい実施例を説明する。
図1に図示のように、前記ゲームアプリケーション部(110)は、ゲーム実行部(111)と、標的提供部(112)およびゲーム制御部(113)とを含み得る。
図1に図示のように、前記ゲームアプリケーション部(110)は、ゲーム実行部(111)と、標的提供部(112)およびゲーム制御部(113)とを含み得る。
こういう場合、ゲームアプリケーション部(110)を構成する構成部の全てが必須の構成要素であることはなく、図1に図示の構成要素より多い構成要素によってゲームアプリケーション部(110)が具現されることもできて、それより少ない構成要素によってもゲームアプリケーション部(110)が具現されることもできて、ゲームアプリケーション部(110)を構成するいずれか一つの構成部が他の構成部に含まれ得ることがあるのも無論である。
まず、図1の構成に基づいて、前記ゲームアプリケーション部(110)を構成する各構成部の詳細動作を以下の図面を通じて説明する。
ゲーム実行部(111)は、前記保存部(150)に保存されたゲーム情報を、前記ディスプレー部(130)を介して提供することができる。
こういう場合、ゲーム実行部(111)は、前記座標攻略ゲームの実行のために前記ゲーム情報に含まれた各ステージ(stage)におけるステージ情報を提供し、前記「ステージ(stage)」とは、一つ以上の任務が設定され、独立的に実行される単位ゲームであり、前記単位ゲームがなりたつサイバースペースを意味し得る。
また、前記ゲーム情報には、各ステージに対応して予め設定された標的における標的に関する標的情報、前記標的との戦闘を介して前記標的を攻撃して除去するためのユーザー入力によって、選択可能なユーザーキャラクターに関するキャラクター情報などを含み得る。
こういう場合、標的情報は、各ステージに対応して予め設定された標的の戦闘属性における戦闘属性情報(ユーザーキャラクターにおける攻撃的中率によるダメージ(damage)の数値(攻撃数値)、体力数値、ユーザーキャラクターの攻撃における防御数値、ゲームで定義される弱点属性および耐性属性など)、標的イメージ(2次元、または、3次元イメージ)、一つ以上の座標で構成される標的の攻略領域(A)における攻略領域(A)情報、標的の難度における難度情報などのような様々な情報を含み得る。
また、相異なるユーザーキャラクター別にキャラクター情報が前記ゲーム情報に含まれることができて、前記キャラクター情報は、前記移動座標(B)を移動させる移動属性における移動属性情報と、標的との戦闘に適用される戦闘属性情報(標的における攻撃的中率によるダメージ数値、体力数値、予め設定された特殊機能による能力値、または、ダメージ数値、標的の攻撃における防御数値、ゲームで定義される攻撃属性など)、ユーザーキャラクターの種類別イメージ(2次元、または、3次元イメージ)のような様々な情報を含み得る。
さらに、前記ゲーム情報には前記ステージに用い得る様々なアイテムにおけるアイテム情報を含むことができて、前記アイテム情報は、アイテムの種類別属性情報(一例として、攻撃客体の攻撃力アップ、防御力アップなど)のような様々な情報を含み得る。
他にも、前記ゲーム情報には一つ以上の前記ゲームエンジンの関連データを含み得る。
前述によって、前記ゲーム実行部(111)は、前記ゲーム情報を前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介して提供し、前記入力部(120)を介するユーザー入力情報を受信して、各ステージのうち、ユーザーによって選択された選択ステージに対応するゲームを前記ゲーム情報に基づいて実行することができる。
こういう場合、前記ゲーム情報は、相異なるステージの接続の手順が設定されることができて、前記ゲーム実行部(111)は、前記ゲーム制御部(113)と連動して特定ステージのゲームが終了した時、前記接続の手順によって、前記特定ステージの次の手順に相当するステージのゲームを自動実行することもできる。
一方、前記標的提供部(112)は、前記ゲーム実行部(111)と連動してゲームを実行する時、図2(a)に図示のように、前記選択ステージに対応して前記ゲーム情報に含まれた標的情報に基づいて、前記選択ステージに対応する標的における標的イメージを前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介してゲーム画面に提供することができる。
また、前記標的提供部(112)は、図2(b)に図示のように、前記標的イメージ上に座標系を設定することができて、前記選択ステージに対応する標的情報に含まれた前記標的の攻略領域(A)の関連情報に基づいて、前記座標系で前記標的の攻略領域(A)を識別し、該攻略領域(A)を前記標的イメージに表示することができる。
こういう場合、該攻略領域(A)は、標的の弱点で構成することができて、座標系を構成する複数の座標のうち、いずれか一つの座標で構成されるか、複数座標の集合で構成されることもできる。
また、前記標的提供部(112)は、標的イメージ上に適用された座標系を示さないで単純設定のみするか、該標的イメージ上に座標系を可視的に示すこともできる。
また、前記標的提供部(112)は、前記標的情報に含まれた難度情報によって前記座標系を構成する座標(またはセル)の個数を調整して座標系の解像度を調整することができて、一例として、1段階の難度において300×200の解像度を有する座標系を適用し、2段階の難度において600×400の解像度を有する座標系を適用することができる。
さらに、前記座標系は、2次元、または、3次元グリッド(grid)で構成されることができる。
一方、図3に図示のように、前記ゲーム制御部(113)は、前記ゲーム実行部(111)と連動してゲームを実行する時、前記標的を除去するために前記ゲーム情報に保存された複数のユーザーキャラクター別のキャラクター情報に基づいて、複数のユーザーキャラクターを、前記ディスプレー部(130)を介して提供することができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、複数のキャラクター情報に基づいて、ユーザーが保有したユーザーキャラクターにおけるキャラクターリスト情報を生成した後、前記標的イメージとともに前記ディスプレー部(130)を介して表示することができて、前記キャラクターリスト情報と標的イメージは、前記ゲーム画面の相異なる領域に表示されることができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、前記座標系上に移動する移動座標(B)を前記ターゲットイメージ上に表示することができて、前記座標系上で前記移動座標(B)の最初位置を、前記攻略領域(A)を除いた残りの領域でランダムに設定するか、前記選択ステージに対応して予め設定された座標位置(または地点)によって、前記移動座標(B)を前記座標系上に位置させて表示することができる。
ここで、本発明で説明する位置は、座標系上の特定座標値、または、特定セルを意味することができる。
こういう場合、各ユーザーキャラクターは、前記移動座標(B)を移動させるための移動属性を含むことができて、前記移動属性は、移動方向および移動値(移動距離)などを含むことができる。
また、各ユーザーキャラクターのキャラクター情報は、一つ以上の移動属性における移動属性情報を含むこともできて、各移動属性は、移動方向および移動値を含むことができる。
前述の構成で、前記移動座標(B)は、一般的なFPSゲームで提供される照準点と同一に構成されることができて、FPSゲームで照準点は、ユーザー入力によって座標系上でユーザーが求める位置に移動するが、本発明による座標攻略ゲームで前記移動座標(B)は、ユーザーによって選択されたユーザーキャラクターの移動属性によって、移動される違いがある。
一方、前記ゲーム制御部(113)は、前記ゲーム情報によって、前記選択ステージに対応して予め設定されたキャラクター選択個数以内で前記ユーザーキャラクターを選択できるようにキャラクター選択画面を前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介して表示することができて、前記キャラクターリスト情報およびターゲットイメージの表示領域と相違なるゲーム画面の領域に前記キャラクター選択画面を表示することができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、前記ユーザー装置(100)の入力部(120)を介したユーザー入力に基づいて、前記キャラクターリスト情報による前記複数のユーザーキャラクターのうち、ユーザーによって選択された一つ以上の選択キャラクターを前記キャラクター選択画面に挿入し、前記キャラクター選択画面に属する前記各選択キャラクターを一つのパーティー(party)として設定することができる。
即ち、前記ゲーム制御部(113)は、前記キャラクター選択画面に属する一つ以上の選択キャラクターを一つのグループとして設定することができる。
こういう場合、前記ゲーム情報は、各ステージに対応するステージ情報を含むことができて、各ステージ情報は、標的情報と、前記ステージに対応する任務達成条件における任務情報と、該ステージで、パーティーで構成することができる前記キャラクター選択個数における設定情報および任務情報によって任務を達成した時の報償における報償情報を含み得る。
ここで、前記報償情報は、追加ユーザーキャラクター提供やユーザーが保有したユーザーキャラクターの戦闘属性のうち、一部のパラメーターにおいて予め設定された能力値ほどアップさせることで構成することができて、これに限られることなく様々な報償を設定することができる。
その後、前記ゲーム制御部(113)は、前記入力部(120)を介するユーザー入力に基づいて前記パーティー構成が完了した場合、前記パーティーに属する前記選択キャラクター別のキャラクター情報に基づいて前記選択キャラクター別に設定された移動属性による移動方向および移動値(移動距離)を識別し、識別した移動方向および移動値によって前記移動座標(B)を前記座標系上で移動させることができる。
一例として、前記ゲーム制御部(113)は、前記パーティーに属する選択キャラクター3の移動属性によって前記移動座標(B)の現在位置で右方向へ「2」くらい移動させて、前記パーティーに属する選択キャラクター4の移動属性によって前記移動座標(B)が前記選択キャラクター3の移動属性によって移動された現在位置で上方向へ「3」くらい移動させることができる。
このような方式によって、前記ゲーム制御部(113)は、前記パーティーに属する選択キャラクター(2、5および7)各々の移動属性によって前記移動座標(B)を順次移動させることができて、前記パーティーに構成された全ての選択キャラクターの移動属性が適用された場合、前記移動座標(B)の最終位置を決めることができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択キャラクターのうち、移動属性が複数と設定された選択キャラクターの全ての移動属性を前記移動座標(B)の移動に適用できることは無論である。
一方、前述の構成で、前記攻略領域(A)は、図4(a)に図示のように、前記選択ステージに対応する標的情報によって、複数の攻略領域(A)が設定されることができて、図4(b)に図示のように、前記選択ステージに対応して予め設定された難度によって、前記攻略領域(A)の範囲(大きさ)が相異なって設定されることもできる。
一方、図5に図示のように、前記ゲーム制御部(113)は、パーティー構成が完了した時、前記移動座標(B)を最終位置に移動させた後、前記パーティーに属する選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行することができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、図示のように前記移動座標(B)の最終位置が前記攻略領域(A)内に属する場合、前記パーティーに属する全ての選択キャラクターの戦闘属性を100%と設定することができて、前記標的の戦闘属性と前記パーティーに属する選択キャラクターの戦闘属性に基づいて、予め設定されたシミュレーション論理によって、自動に前記パーティーに属する選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行することができる。
一例として、前記ゲーム制御部(113)は、前記シミュレーション論理に前記標的の戦闘属性と選択キャラクターの戦闘属性を適用して、パーティーに属する選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行することができる。
さらに、前記ゲーム制御部(113)は、アイテム情報によるアイテムが設定された選択キャラクターにおいて該アイテムによって、選択キャラクターの戦闘属性を変えて前記シミュレーション論理に適用することができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、図示のように前記攻略領域(A)内に前記移動座標(B)の最終位置が属しない場合、前記攻略領域(A)と前記移動座標(B)との離隔距離を演算し、前記離隔距離によって、前記パーティーに属する選択キャラクターの戦闘属性を一定の比率で減少させることができる。
一例として、前記ゲーム制御部(113)は、前記攻略領域(A)を基準として的を設定することができて、前記的は、的を構成する相異なる領域別に戦闘属性の減少比率が設定されることができる。こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、前記攻略領域(A)の大きさによって、前記的を構成する領域別の大きさを変えることができる。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、前記的で前記移動座標(B)の最終位置による前記移動座標(B)が位置する領域に設定された戦闘属性の減少比率によって、前記パーティーに属する選択キャラクター別の戦闘属性を減少させることができて、これを介して前記移動座標(B)の最終位置が攻略領域(A)から遠くなるほど前記パーティーに属する選択キャラクターの戦闘属性の減少比率を増加させることができる。
一例として、前記ゲーム制御部(113)は、前記移動座標(B)の最終位置が攻略領域(A)内に属さず、10%の比率で戦闘属性を減少させる的の領域に属する場合、パーティーに属する選択キャラクターの戦闘属性を90%と設定することができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、前記戦闘属性に含まれる選択キャラクターの攻撃数を90%と設定するか、選択キャラクターの攻撃速度を90%と設定するなどのような方式で選択キャラクターの戦闘属性を低くすることができる。
さらに詳しく説明すると、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択キャラクターの戦闘属性のうち、攻撃数値(ダメージ数値)および防御数値のうちの少なくとも一つを前記移動座標(B)の最終位置による減少比率で減少させることができる。
一方、前記ゲーム制御部(113)は、前記移動座標(B)の最終位置と攻略領域(A)を考えて、決められたパーティーに属する各選択キャラクターの戦闘属性と前記標的の戦闘属性に基づいて、前記パーティーに属する選択キャラクターを用いて、前記標的との戦闘を実行することができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)の戦闘の実行過程を図6の順序図を介して説明する。
まず、前記ゲーム実行部(111)は、ユーザー装置(100)を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいて、ユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行し、前記ステージに対応する標的イメージを前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介してゲーム画面に提供することができる。
まず、前記ゲーム実行部(111)は、ユーザー装置(100)を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいて、ユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行し、前記ステージに対応する標的イメージを前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介してゲーム画面に提供することができる。
また、前記標的提供部(112)は、前記ステージに対応して前記ゲーム情報に予め設定された座標系を前記標的イメージに設定し、前記ゲーム情報に予め設定された前記標的の攻略領域を前記標的イメージに表示することができる。
一方、前記ゲーム制御部(113)は、前記ゲーム実行部(111)および標的提供部(112)と連動してゲームを実行する時、前記座標系上を移動する移動座標を前記ターゲットイメージに表示し、ユーザーが保有した複数のユーザーキャラクターの各々におけるキャラクター情報を含むキャラクターリスト情報を前記ターゲットイメージとともにゲーム画面に表示することができる。
その後、前記ゲーム制御部(113)は、前記入力部を介するユーザー入力によって、前記キャラクターリスト情報に含まれた複数のユーザーキャラクターのうち、ユーザーによって選択された一つ以上の選択キャラクターに基づいて、パーティーを構成することができて(S1)、パーティー構成が完了した時(S2)、前記パーティーに属する前記各選択キャラクターの移動属性に基づいて、前記標的イメージに表示された移動座標(B)を出発地点(最初位置)から移動させることができる(S3)。
また、前記ゲーム制御部(113)は、前記移動座標(B)の最終位置と攻略領域(A)を比べることができて(S4)、前記攻略領域(A)と前記最終位置を考えて前記パーティーを構成する選択キャラクターの戦闘属性を設定することができる(S5)。
その後、前記ゲーム制御部(113)は、攻略領域(A)と移動座標(B)の最終位置によって設定された前記パーティーを構成する選択キャラクターの戦闘属性と前記標的に対応して予め設定された戦闘属性に基づいて、予め設定されたシミュレーション論理によって自動的にパーティーを構成する全ての選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行することができる(S6)。
次に、前記ゲーム制御部(113)は、前記シミュレーション論理による予め設定された戦闘実行段階によって、段階別に前記全ての選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行し、全ての選択キャラクターおよび標的の各々は、体力数値が予め設定されて戦闘実行段階ごとに全ての選択キャラクターおよび標的のうちの少なくとも一つの体力数を戦闘実行段階で測定された測定値ほど減少(差し引き、または、消耗)させることができる。
その後、前記ゲーム制御部(113)は、前記標的の体力数値が消尽される前に前記パーティーを構成する全ての選択キャラクターの体力数値が消尽された場合(S7)、前記選択ステージに対応する任務達成に失敗したことと決定して(S10)、任務失敗における結果情報を、前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介して示した後、前記選択ステージに対応するゲームを終了させることができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、パーティーを構成する全ての選択キャラクターの体力数値が消尽される前に前記標的の体力数値が先に消尽された場合(S8)、任務達成に成功したと判断し(S9)、任務成功における結果情報を、前記ディスプレー部(130)を介して示した後、前記選択ステージに対応するゲームを終了させることができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択ステージに対応するゲームが終了した時、前記結果情報を前記保存部(150)に保存して、前記選択ステージの任務達成の可否を記録することができる。
前述の構成で、前記ユーザーキャラクターは、別途の体力数値が設定されず、標的の体力数値のみが戦闘を実行する時に適用することができて、これによって前記ゲーム制御部(113)は、パーティーを構成する全ての選択キャラクターと標的との間の戦闘実行によって、任務失敗が発生しないようにゲームを進行することもできる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、パーティー構成のためのユーザーキャラクター選択をする時ごとにパーティーを構成する選択キャラクター別の戦闘属性によって前記標的の除去に要する時間における時間情報を、前記ディスプレー部(130)を介して表示することができる。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、戦闘属性による攻撃数値の高いユーザーキャラクターをパーティー構成員として選択する場合、標的の除去に要する時間が減少されるようにして、戦闘属性による攻撃数値の低いキャラクターをパーティー構成員として選択する場合、標的の除去に要する時間が増加されるようにすることができる。
一方、前述の構成で前記ゲーム制御部(113)は、前記選択ステージに対応して予め設定された攻略領域(A)が複数である場合、各攻略領域(A)を任務として設定し、前記入力部(120)を介するユーザー入力によって、前記各攻略領域(A)に対応してパーティーを設定することができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、複数の攻略領域に各々対応する複数のパーティーを設定する時、前記移動座標(B)を現在位置から各パーティーに対応して各攻略領域(A)に移動させることができる。
こういう場合、前記ゲーム制御部(113)は、同一標的に対応して生成されたパーティーの個数によって前記移動座標(B)を座標系上に複数で生成して、各パーティーに対応する移動座標(B)を該移動座標(B)に対応するパーティーの選択キャラクター別の移動属性によって該移動座標に対応する攻略領域(A)に移動させることができる。
こういう場合、前記相異なる移動座標(B)の出発地点は、同一であるか、相違することがある。
また、前記ゲーム制御部(113)は、各移動座標(B)において移動座標(B)の最終位置に対応する攻略領域(A)に対応して前記標的情報に設定された標的の戦闘属性と前記移動座標に対応するパーティーの戦闘属性に基づいて戦闘を実行し、戦闘実行による任務達成の可否を攻略領域別に判断することができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、各移動座標(B)において移動座標(B)の最終位置に対応する攻略領域(A)に対応して前記標的情報に設定された標的の戦闘属性と前記移動座標に対応するパーティーの戦闘属性に基づいて戦闘を実行し、戦闘実行による任務達成の可否を攻略領域別に判断することができる。
こういう場合、前記標的情報には同一標的における相異なる攻略領域(A)別に相異なる戦闘属性が設定されることもできて、相異なるパーティーは、同一なユーザーキャラクターを含むか、少なくとも一部が相異なるユーザーキャラクターで構成されることができる。
また、前記ステージ情報、または、標的情報には同一標的における相異なる攻略領域(A)別にパーティー構成のための相異なるキャラクター選択個数(またはキャラクター選択可能個数)における設定情報が設定されることもできるのは無論であり、前記ゲーム制御部(113)は、前記設定情報によって攻略領域別に選択可能なユーザーキャラクターの個数を限定することもできる。
言いかえれば、前記ゲーム制御部(113)は、設定情報によって、同一標的の第1攻略領域においては、パーティーを構成するユーザーキャラクターを5個と制限し、前記同一標的の第2攻略領域においては、ユーザーキャラクターを7個と制限することができて、これを介してユーザーは、第1攻略領域において5個以内でユーザーキャラクターをパーティー構成のための前記選択キャラクターとして選択することができて、第2攻略領域においては7個以内で前記パーティー構成のための前記選択キャラクターとしてユーザーキャラクターを選択することができる。
こういう場合、前記設定情報には前記第1攻略領域と第2攻略領域に対応して、同一な個数のユーザーキャラクターを選択できるように設定されることもできるのは無論である。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択ステージに対応する標的の全ての攻略領域(A)における任務達成に成功した場合、前記選択ステージの任務成功における結果情報を提供することができる。
また、前記ゲーム制御部(113)は、戦闘を実行する時、ユーザーキャラクターの体力数値が適用されて、いずれか一つの攻略領域(A)における任務達成に失敗する場合、前記選択ステージの任務失敗における結果情報を、前記ディスプレー部(130)を介して出力することができる。
一方、前記ステージ別に任務達成の条件における任務情報が設定されることができて、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択ステージに対応する任務情報によって前記任務達成の可否を判断することもできる。
また、前記任務情報は、ステージ情報に含まれることができて、前記任務情報は、前述の例示のほかにも様々な任務達成の条件が様々な方式で設定できることは無論である。
また、前述の構成で前記標的は、ステージに対応するモンスターや城塞などのような様々な対象であると設定することができて、前記攻略領域(A)は、前記モンスターの弱点や前記城塞の特定部分などのような様々な要素であると設定することができる。
さらに、前記ゲーム制御部(113)は、前記ステージ情報による報償情報に基づいて、任務を達成した時、前記報償情報によって報償を提供することができて、一例として、追加キャラクターをユーザーが利用可能なユーザーキャラクターで提供して、キャラクターリスト情報に登録するか、ユーザーキャラクターの戦闘属性を構成するパラメーター別の数を報償情報に設定された設定数値ほどアップさせることができる。
前述の構成によって、本発明は、標的を攻略するための攻略領域(A)に近づくように攻略領域(A)を照準する移動座標(B)を移動させて、攻略領域(A)における攻撃がなるようにする座標攻略ゲームを提供することによって、照準点に該当する移動座標(B)を移動させて攻略領域(A)を打撃するシューティングジャンルとパーティーを構成するユーザーキャラクターを移動座標(B)の移動によって特定の地点に配置して、攻略領域(A)を攻撃する戦略シミュレーションジャンルを結合した新しいジャンルのゲームを提供することができて、これを介して既存の画一化したジャンルにあきたユーザーの興味を鼓吹させるゲームを提供することができる。
一方、本発明は、座標攻略ゲームの攻略対象である標的の攻略に関する戦略の多様性を確保するために、標的の戦闘属性には様々な種類の弱点属性および耐性属性のうち、少なくとも一つを設定して、前記ユーザーキャラクターには前記弱点属性および耐性属性に対応する攻撃属性を設定することができて、前記標的の弱点属性および耐性属性とパーティーを構成する選択キャラクターの攻撃属性による予め設定された相性基準によって、選択キャラクターの戦闘属性による攻撃数値が変わるようにすることによって、標的と選択キャラクターの戦闘を実行する時、様々なゲームの進行状態があらわれるように支援することができるが、これを図7を参考して詳しく説明する。
図示のように、前記標的情報は、標的の弱点属性および耐性属性のうち、少なくとも一つにおける防御属性情報を含み、前記キャラクター情報は、前記弱点属性および耐性属性と同一な種類の攻撃属性における攻撃属性情報が含まれることができる。
こういう場合、前記標的の攻略領域(A)が複数である場合、各攻略領域(A)に対応して前記防御属性情報が相異に設定されることもできる。
また、前記標的情報は、前記弱点属性および耐性属性の種類別に選択キャラクターの攻撃数値に適用されるウェートにおける相性情報が含まれることができる。
一例として、前記弱点属性および耐性属性は、火、水、風、木、金属、土などのような様々な種類の元素の属性のうち、少なくとも一つで構成することができて、標的において火を弱点属性と設定し、水を耐性属性と設定することができる。
一例として、前記弱点属性および耐性属性は、火、水、風、木、金属、土などのような様々な種類の元素の属性のうち、少なくとも一つで構成することができて、標的において火を弱点属性と設定し、水を耐性属性と設定することができる。
また、前記ユーザーキャラクターの攻撃属性もまた前記弱点属性および耐性属性に対応する元素の属性のうち、少なくとも一つを設定することができる。
即ち、前記攻撃属性は、前記弱点属性および耐性属性のうち、少なくとも一つと相性を有するように構成することができる。
即ち、前記攻撃属性は、前記弱点属性および耐性属性のうち、少なくとも一つと相性を有するように構成することができる。
さらに、前記弱点属性および耐性属性と攻撃属性は、ユーザーキャラクターに対応して予め区分して設定した複数のレベルのうち、少なくとも一つを設定することができる。
また、前記標的の相性情報は、弱点属性と設定した火を有するユーザーキャラクターの攻撃数を100%から120%に増加させたり、火と相性であると設定された水を有するユーザーキャラクターの攻撃数を100%から90%に減少させたりすることができる。
こういう場合、攻撃数値は、ユーザーキャラクターが標的における攻撃を成功した時、標的の体力数値を減少させるダメージのほど、または、攻撃正確度を意味することがある。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、パーティーを構成する選択キャラクターと標的との間の戦闘を実行する時、前記標的情報に含まれた相性情報と前記パーティーを構成する各選択キャラクターのキャラクター情報による攻撃属性と前記標的の標的情報による予め設定された弱点属性および耐性属性に基づいて、前記標的の弱点属性や耐性属性と一致する攻撃属性を有する選択キャラクターの攻撃数値に前記相性情報によるウェートを適用させて戦闘を実行することができる。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、標的の弱点属性と一致する攻撃属性を有する選択キャラクターの攻撃実行の段階(戦闘実行の段階)で前記選択キャラクターの攻撃数をウェートによって増加させ、増加した攻撃数値によって前記標的の体力数値を減少させることができて、前記標的の耐性属性と一致する攻撃属性を有する選択キャラクターの攻撃実行の段階で前記選択キャラクターの攻撃数をウェートによって減少させ、減少した攻撃数値によって前記標的の体力数値を減少させることができる。
前述の構成によって、本発明は、ユーザーが複数のユーザーキャラクターを選択および組み合わせて、標的除去のためのパーティーを構成する時に、標的の攻略領域(A)に移動座標(B)をもっとも近く移動させることのできるユーザーキャラクターを組み合わせる方案と、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘を実行する時、標的を効率的に除去するために標的とユーザーキャラクターとの間に相互作用する戦闘属性によってユーザーキャラクターを組み合わせる方案とをユーザーが全て考えて最適の戦略を立てないと任務達成できないように提供することによって、同一標的における任務達成のために様々なユーザーキャラクターの組み合わせが発生し得るように支援し、ゲームの多様性を保障するとともに、画一化した戦略を排除し、ゲームにおけるユーザーの興味を鼓吹させることができる。
一方、前記ゲーム制御部(113)は、前記入力部(120)を介するユーザー入力に基づいて、ユーザーが求める位置である前記移動座標(B)における選択位置を入力される場合、ユーザーが保有したユーザーキャラクターのうち、該選択位置に関するキャラクターをソート(sorting)して提供することによって、任務達成のためのキャラクター選択およびゲーム進行の利便性を高めるとともにゲーム進行の速度を改善することができるが、これを図8および図9を参考して詳しく説明する。
まず、図8に図示のように、前記ゲーム制御部(113)は、標的イメージに設定された座標系で前記ユーザー装置(100)の入力部(120)を介するユーザー入力に基づいてユーザーが求める前記移動座標(B)の位置における選択位置を設定することができる。
また、図9(a)に図示のように、前記ゲーム制御部(113)は、前記選択位置を設定する時、前記移動座標(B)の現在位置を基準として、前記選択位置との角度を測定し、前記現在位置で上下、または、左右、各々45度を基準にして範囲を区分した後、前記現在位置と選択位置との間の角度の属する範囲を識別して、上下左右のうち、前記選択位置に対応する移動方向を識別することができる。
一例として、前記ゲーム制御部(113)は、前記現在位置と選択位置との間の角度が25度である場合、移動方向を右方向と判断することができて、前記現在位置と移動位置との間の角度が130度である場合、移動方向を左方向と判断することができる。
また、図9(b)に図示のように、前記ゲーム制御部(113)は、前記移動位置に対応して識別された移動方向に対応する移動属性を有する一つ以上のユーザーキャラクターを識別することができて、前記現在位置を基準として、前記識別されたユーザーキャラクター別に移動属性による移動位置を演算し、前記選択位置とユーザーキャラクター別の移動位置を比べて、前記選択位置と近い順にユーザーが保有した一つ以上のユーザーキャラクターを整列して、キャラクターリスト情報を生成した後、前記ユーザー装置(100)のディスプレー部(130)を介して表示することができる。
これによって、前記ゲーム制御部(113)は、ユーザーの選択位置に移動座標(B)を近接して位置させることができる移動属性を有するユーザーキャラクターを提示し、ユーザーのゲームの進行における利便性を高めるとともに、ゲームの進行の速度を高めて、ゲームにおける興味を引くことができる。
一方、前述の構成で、前記ゲームアプリケーション部(110)の構成部のうち、少なくとも一部の構成が前記ユーザー装置(100)と通信するサーバーに構成され、残りの構成が前記ユーザー装置(100)の制御部に構成されることができて、該サーバーは、前記ユーザー装置(100)に前述のゲームアプリケーション部(110)から提供する各種情報およびコンテンツを転送することができる。
また、前記ユーザー装置(100)は、通信部がさらに構成されることができて、前記ユーザー装置(100)に構成された制御部は、該通信部を介して前記サーバーと通信し、前記サーバーから受信した情報およびコンテンツを用いて前記ゲームアプリケーション部(110)の機能を遂行することができる。
一例として、前記制御部は、前記サーバーから前記報償情報による追加ユーザーキャラクターに関するキャラクター情報を受信して、キャラクターリスト情報に含ませるか、前記アイテム情報を受信して前記ユーザーキャラクターに該アイテム情報を適用することができる。
さらに、前述の構成で前記標的イメージは、3次元立体イメージで構成されることもできて、これによって、前記座標系もまた3次元で構成されることもできる。
さらに、前記ゲーム制御部(113)は、前記3次元座標系に対応して前記移動座標(B)を3次元に移動させることができて、ユーザーキャラクターに設定された移動属性は、2次元方向のみならず、3次元方向および移動距離で設定されることもできる。
前述のように、本発明は、標的を攻略するための攻略領域(A)に近づくように攻略領域(A)を照準する移動座標をパーティーを構成する複数のユーザーキャラクターに設定された移動属性によって移動させて、該移動座標によって複数のユーザーキャラクターで構成されたパーティーと標的との間に戦闘を実行し、攻略領域(A)における移動座標の照準正確度によってユーザーキャラクターの戦闘属性を変えて戦闘を実行する座標攻略ゲームを提供することによって、照準点に該当する移動座標を移動させて、攻略領域(A)を打撃するFPSジャンルとパーティーを構成するユーザーキャラクターを移動座標の移動によって特定の地点に配置し、攻略領域(A)を攻撃する戦略シミュレーションジャンルを結合した新しいジャンルのゲームを提供して、既存の画一化したジャンルにあきたユーザーの興味を鼓吹させるとともに、相異なる攻略領域(A)を有する様々な標的を攻略する面白さを保障するゲームを提供することができる。
また、本発明は、複数のユーザーキャラクターをパーティーで組み合わせる簡単な操作を通じて初心者も容易く接近できるゲームを提供することができる。
さらに、本発明は、複数のユーザーキャラクターを用いて、標的除去のためのパーティーを構成する時に標的の攻略領域(A)に移動座標をもっとも近く移動させることのできるユーザーキャラクターを組み合わせる方案と、標的とユーザーキャラクターとの間の戦闘を実行する時、標的を効率的に除去するために標的とユーザーキャラクターとの間に相互作用する戦闘属性によってユーザーキャラクターを組み合わせる方案とをユーザーが全て考えて最適の戦略を立てないと任務達成できないように提供することによって、同一標的において様々なユーザーキャラクターの組み合わせが発生し得るように支援し、ゲームの多様性を保障するとともに、画一化した戦略を排除してゲームにおけるユーザーの興味を鼓吹させることができる。
本明細書に記述した様々な装置および構成部は、ハードウェア回路(例えば、CMOS基盤論理回路)、ファームウェア、ソフトウェア、または、これらの組み合わせによって具現することができる。例えば、様々な電気的構造の形で、トランジスター、論理ゲートおよび電子回路を活用して具現することができる。
また、本発明による実施例等は、様々なコンピューター手段を介して遂行することのできるプログラム命令の形で具現され、コンピューター読み取り可能媒体に記録されることができる。
前記コンピューター読み取り可能媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独で、または、組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであるか、コンピューターソフトウェアの当業者に公知され用い得るものであることもある。
コンピューター読み取り可能記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスクおよび磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CDROM、DVD、ブルーレイ(blu−ray)などのような光学式媒体(optical media)、フロプティカルディスク(Floptical disk)のような光磁気媒体(megneto−optical media)およびロム(ROM)、ラム(RAM)、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成したハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としてはコンパイラーによって作られるもののような機械語コードのみならず、インタプリタなどを用いてコンピューターによって実行することができる高級言語コードを含む。前記のハードウェア装置は、本発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成することができて、その逆も同様である。
前述の内容は、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であるならば、本発明の本質的な特性から外れない範囲で修正および変形が可能なはずである。従って、本発明に開示した実施例らは、本発明の技術事象を限定するためのものではなく、説明するためのものであり、このような実施例によって本発明の技術事象の範囲が限定されることはない。本発明の保護範囲は、次の特許請求の範囲によって解釈されるべきであって、それと同等な範囲内にある全ての技術事象は、本発明の権利範囲に含まれると解釈すべきである。
100 ユーザー装置
110 ゲームアプリケーション部
111 ゲーム実行部
112 標的提供部
113 ゲーム制御部
120 入力部
130 ディスプレー部
140 音声出力部
150 保存部
110 ゲームアプリケーション部
111 ゲーム実行部
112 標的提供部
113 ゲーム制御部
120 入力部
130 ディスプレー部
140 音声出力部
150 保存部
Claims (10)
- ユーザー装置を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいて、ユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行するゲーム実行部と;
前記ゲーム実行部と連動して前記ステージに対応する標的における標的イメージを、前記ユーザー装置を介して表示し、前記ステージに対応して前記ゲーム情報に予め設定された座標系を前記標的イメージに設定し、前記ゲーム情報に予め設定された前記標的の攻略領域を前記標的イメージに表示する標的提供部;および
前記ゲーム情報に含まれた相異なる複数のユーザーキャラクターのうちに前記ステージに対応して予め設定されたキャラクター選択個数以内で前記ユーザー装置を介するユーザー入力によって選択された一つ以上の選択キャラクターをグルーピングしてパーティーを構成し、前記パーティーの出発地点を前記標的イメージの座標系上に設定し、前記出発地点で前記座標系上を移動する移動座標を表示し、前記パーティーに含まれた選択キャラクター別の移動属性によって前記移動座標を前記座標系上で移動させて、前記座標系上で前記移動座標の最終位置と前記攻略領域とを考えて、前記ゲーム情報によって前記標的と前記選択キャラクターとの間の戦闘を実行するゲーム制御部とを含む
座標攻略ゲームシステム。 - 前記ゲーム制御部は、前記ゲーム情報に設定された前記標的に対応する難度を識別し、識別した難度によって前記座標系の解像度を変えるか、前記攻略領域の大きさを変える
ことを特徴とする請求項1に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記移動属性は、移動方向および移動距離を含み、
前記ゲーム制御部は、前記選択キャラクターに設定された移動属性による移動方向および移動距離によって、前記移動座標を前記座標系上で移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記ゲーム情報は、前記ユーザーキャラクターおよび標的の各々における体力数値および攻撃数値を含む戦闘属性における情報を含み、
前記ゲーム制御部は、前記攻略領域と前記移動座標の最終位置による離隔距離によって前記選択キャラクターの戦闘属性を変えて、前記選択キャラクターと標的の戦闘属性に基づいて戦闘を実行して前記標的の体力数値を差し引き、前記標的の体力数値が消尽するかによって任務達成の可否を判断し、判断結果における結果情報を、前記ユーザー装置を介して出力する
ことを特徴とする請求項1に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記ゲーム制御部は、前記標的に対応する攻略領域が複数である場合、各攻略領域を前記標的イメージ上に表示し、ユーザー入力によって前記複数の攻略領域に各々対応する複数のパーティーを生成して各パーティーの移動属性によって前記移動座標を前記出発地点から各攻略領域へ移動させた後、戦闘を実行して攻略領域別の任務達成の可否を判断し、前記標的の全ての攻略領域における任務達成が成功した時、前記ステージにおける任務達成に成功したと判断する
ことを特徴とする請求項4に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記ゲーム情報は、前記攻略領域に対応する前記標的の弱点属性および耐性属性と前記選択キャラクターの攻撃属性における情報を含み、
前記ゲーム制御部は、前記弱点属性および耐性属性のうち、いずれか一つと前記攻撃属性の一致する前記選択キャラクターの前記戦闘属性において前記ゲーム情報に予め設定されたウェートを適用し、戦闘を実行する時、ウェートが適用された前記戦闘属性によって前記標的の体力数値を差し引く
ことを特徴とする請求項4に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記弱点属性および耐性属性と攻撃属性は、ユーザーキャラクターに対応して予め設定されたグレードや相性を有するように設定された属性である
ことを特徴とする請求項6に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記ゲーム制御部は、ユーザー入力によって選択された前記移動座標の選択位置と現在位置との間の角度による移動方向と前記現在位置を基準として、前記各ユーザーキャラクター別に移動属性による移動座標の移動位置を演算し、演算結果によって前記選択位置と前記移動位置が近い順に前記ユーザーキャラクターをソートして表示する
ことを特徴とする請求項1に記載の座標攻略ゲームシステム。 - 前記標的イメージは、3次元立体イメージで構成され、前記座標系は、3次元で構成され、前記移動属性は、3次元の移動方向および移動距離を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の座標攻略ゲームシステム。 - ユーザー装置に構成されてゲームを実行するゲームアプリケーション部の座標攻略ゲーム方法において、
ユーザー装置を介してゲーム情報を提供し、前記ゲーム情報に基づいて、ユーザーによって選択されたステージに対応するゲームを実行し、前記ステージに対応する標的イメージを前記ユーザー装置のディスプレーを介してゲーム画面で提供する段階と;
前記ステージに対応して前記ゲーム情報に予め設定された座標系を前記標的イメージに設定し、前記ゲーム情報に予め設定された前記標的の攻略領域を前記標的イメージに表示する段階と;
前記座標系上を移動する移動座標を表示する段階;および
前記ゲーム情報に含まれた相異なる複数のユーザーキャラクターのうち、前記ステージに対応して予め設定されたキャラクター選択個数以内で前記ユーザー装置を介するユーザー入力によって選択された一つ以上の選択キャラクターをグルーピングしてパーティーを構成し、前記パーティーに含まれた選択キャラクター別の移動属性によって前記移動座標を前記座標系上で移動させて、前記座標系上で前記移動座標の最終位置と前記攻略領域とを考えて、前記ゲーム情報によって前記標的と前記選択キャラクターとの間の戦闘を実行する段階とを含む
座標攻略ゲーム方法。
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