JP2018068960A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム進行制御部は、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させる。
【選択図】図4
【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム進行制御部は、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のカード(ゲーム媒体)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
上記のようなゲームでは、プレーヤが繰り返し同じカード(デッキ)を用いてプレイする場合、ゲームに登場するキャラクタに変化がなくなり、プレーヤに飽きられてしまうという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ゲーム媒体の少なくとも一部には複数のキャラクタが関連付けられており、ゲーム媒体群(デッキ)を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタがゲームに登場し、当該ゲームの進行に応じて、第1のキャラクタが、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体(ゲーム媒体群)を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するキャラクタ解放部として更にコンピュータを機能させ(キャラクタ解放部を更に含み)、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させてもよ
い。
い。
本発明によれば、所定の解放条件が満たされて第2のキャラクタが解放されている場合に、ゲームの進行に応じて、第1のキャラクタが第2のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体(ゲーム媒体群)を用いてプレイしても飽きの来ないゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなってもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を合成することで第2のキャラクタが解放され易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなってもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて第2のキャラクタが解放され易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体ごとの前記第2のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させてもよい(提示部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、ゲーム媒体ごとの第2のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示することで、ゲーム媒体を選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を合成することで第1のキャラクタが第2のキャラクタ変化し易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の合成を促すことが可能なゲームを実現することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて第1のキャラクタが第2のキャラクタ変化し易くなるため、プレーヤにゲーム媒体の取得を促すことが可能なゲームを実現することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが所有する(使用可能な)ゲーム媒体に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、ゲーム媒体に関連付けられた1つ又は複数のキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性等)、プレーヤのゲーム媒体群(デッキ)の設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、設定部110、ゲーム進行制御部112、キャラクタ解放部114、提示部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
設定部110は、プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力(入力部150に対する入力)を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群(デッキ)として設定する。
ゲーム進行制御部112は、入力部150からの入力情報に基づきゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部112は、前記ゲーム媒体群を構成するそれぞれのゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させて(当該キャラクタに設定された各種パラメータを用いて)ゲームを進行させる。
キャラクタ解放部114は、所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタを解放する。例えば、キャラクタ解放部114は、第2のキャラクタを解放するための所定のアイテムが使用された場合や、プレーヤが所有するゲーム媒体が合成された場合に、前記解放条件が満たされたと判断する。また、キャラクタ解放部114は、ゲームの進行に応じて前記解放条件が満たされたか否かを判断してもよい。
ゲーム進行制御部112は、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて(例えば、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタのパラメータ、ゲームスコア、前記ゲームにおけるプレーヤの操作入力等に基づいて)、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させる(前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに置き換える)。また、ゲーム進行制御部112は、前記ゲーム媒体の合成により、或いは、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させ易くしてもよい。
提示部116は、プレーヤが所有する前記ゲーム媒体の一覧を表示する画面や、ゲーム媒体群を設定するための画面、前記ゲーム媒体を合成するための画面等において、前記ゲーム媒体ごとの前記第2のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示(表示)する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームに登場するキャラクタを含むゲーム画面、ゲーム媒体群を設定するための設定画面等)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報及び設定情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、パズルゲームを介してプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(プレーヤキャラクタが登場するゲームの一例)を実行するように構成されている。
図3、図4、図6〜図10は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、プレーヤがデッキ(ゲーム媒体群)を設定するためのゲーム画面の一例である。図3に示すゲーム画面GIには、現在のプレーヤのデッキを構成する所定数のゲーム媒体GMが表示されている。図3に示す例は、プレーヤが所有するゲーム媒体のうち4つのゲーム媒体「A」〜「D」がプレーヤのデッキとして設定されていることを示している。プレーヤが、図3に示すゲーム画面GIにおいて、変更したいゲーム媒体GMを選択する操作を行うと、プレーヤが所有する複数のゲーム媒体GMの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてゲーム媒体GMを選択する操作を行うと、選択されたゲーム媒体GMが新たにデッキに登録される。例えば、ゲーム媒体「A」を選択して、ゲーム媒体の一覧から別のゲーム媒体を選択することで、ゲーム媒体「A」に代えて、当該別のゲーム媒体をデッキに登録することができる。プレーヤが、図3に示すゲーム画面GIにおいて決定ボタンBDを選択する操作入力を行うと、設定したデッキが確定される。
図4に示すゲーム画面GIは、対戦ゲームを行うためのゲーム画面の一例である。図4に示すように、ゲーム画面GI上側の第1領域AR1には、プレーヤキャラクタ(キャラクタ)の対戦相手となる敵キャラクタECが表示される。また、ゲーム画面GI中央の第2領域AR2には、対戦ゲームに登場する所定数(ここでは、4つ)のプレーヤキャラクタPCのアイコンICが表示される。
本実施形態のゲームシステムでは、図5に示すように、各ゲーム媒体GMには、3つのプレーヤキャラクタPC(第1〜第3のキャラクタ)が関連付けられている。例えば、ゲーム媒体「A」には3つのプレーヤキャラクタ「a1」〜「a3」が関連付けられ、ゲーム媒体「B」には3つのプレーヤキャラクタ「b1」〜「b3」が関連付けられている。また、各プレーヤキャラクタPCには、攻撃力、防御力等の各種パラメータ、属性等(図示せず)が設定されている。
また、本実施形態では、ゲーム媒体GMに関連付けられた各プレーヤキャラクタPCの解放状況が管理される。図5に示すように、各ゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタ(プレーヤキャラクタ「a1」、「b1」、「c1」、「d1」、「e1」)は、初期状態において解放されている。また、図5に示す例では、ゲーム媒体「A」、「B」、「D」については、第2及び第3のキャラクタは解放されておらず、ゲーム媒体「C」については、第2のキャラクタ(プレーヤキャラクタ「c2」)が解放され、第3のキャラクタ(プレーヤキャラクタ「c3」)は解放されていない。
本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの開始時に、プレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させる。例えば、ゲーム媒体「A」〜「D」がプレーヤのデッキとして設定されている場合、図4に示すように、ゲーム媒体「A」〜「D」に関連付けられた第1のキャラクタであるプレーヤキャ
ラクタ「a1」、「b1」、「c1」、「d1」が、対戦ゲームに登場し、それぞれのアイコンICが第2領域AR2に表示される。
ラクタ「a1」、「b1」、「c1」、「d1」が、対戦ゲームに登場し、それぞれのアイコンICが第2領域AR2に表示される。
図4に示すゲーム画面GI下側の第3領域AR3には、パズルゲーム用の複数のブロックBL(ピース)が並べて表示される。複数のブロックBLには、複数(ここでは、3つ)の属性のいずれかが設定されている。ここでは、第1属性のブロックBLには円形マークが付され、第2属性のブロックBLには三角形マークが付され、第3属性のブロックBLには、星型マークが付されている。また、プレーヤキャラクタPCにも3つの属性のいずれかが設定され、設定された属性を表すマークがそれぞれのアイコンICに付されている。ここでは、プレーヤキャラクタ「c1」の属性が第1属性であり、プレーヤキャラクタ「b1」の属性が第2属性であり、プレーヤキャラクタ「a1」、「d1」の属性が第3属性であることを示している。なお、各ブロックBLとプレーヤキャラクタPC(アイコンIC)に、設定された属性を表すマークを付すことに代えて、各ブロックBLとアイコンICを、設定された属性を表す色で色分けして表示するようにしてもよい。
プレーヤが、第3領域AR3において、互いに隣接する同一属性の所定数(例えば、3個)以上のブロックBLを順次選択する(一筆書きの要領でなぞる)操作を行うと、選択された全てのブロックBLが第3領域AR3から消去される。図6に示す例では、ユーザがタッチパネルに接触させた指先を図中点線で示す軌跡TRに沿って移動させた結果、第1属性の6個のブロックBLが選択され、図7に示すように、当該6個のブロックBLは第3領域AR3から消去される。
所定数以上のブロックBLが消去されると、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタPCのうち消去されたブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが第1領域AR1に表示され、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理が行われる。図7に示す例では、第1属性のブロックBLが選択・消去されたため、第1属性のプレーヤキャラクタ「c1」が第1領域AR1に表示され、当該プレーヤキャラクタ「c1」が敵キャラクタECを攻撃する処理が行われる。このとき、攻撃の主体となるプレーヤキャラクタPCに設定されたパラメータ(攻撃力)と、敵キャラクタECに設定されたパラメータ(防御力)と、選択・消去されたブロックBLの個数とに基づき、敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃力が大きいほど、敵キャラクタECに設定された防御力が小さいほど、及び、選択・消去されたブロックBLの個数が多いほど、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量は大きくなる。なお、消去されたブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが複数いる場合には、当該複数のプレーヤキャラクタPCが第1領域AR1に表示され敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理が行われる。
また、第3領域AR3においてブロックBLが消去されると、図8に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたブロックBLの上方向に存在するブロックBLが下方向にシフトすることで詰められ、図9に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなブロックBL(ここでは、6個のブロックBL)が追加して配置される。追加して配置される各ブロックBLの属性はランダムに決定される。
プレーヤは、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックBLを順次選択する操作を行って、対戦ゲームに登場する任意のプレーヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃させることを繰り返し行う。なお、敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムに従って、対戦ゲームに登場するいずれかのプレーヤキャラクタPCに対する攻撃を行う。このとき、敵キャラクタECに設定されたパラメータ(攻撃力)と、プレーヤキャラクタPCに設定されたパラメータ(防御力)とに基づき、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が減少する。敵キャラクタECに設定された攻撃力が大きいほど、及び、プレー
ヤキャラクタPCに設定された防御力が小さいほど、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利(ゲームステージをクリア)したと判定され、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体GM、アイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
ヤキャラクタPCに設定された防御力が小さいほど、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利(ゲームステージをクリア)したと判定され、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体GM、アイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
ここで、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタが解放されていることを前提として、対戦ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタが、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタに変化する。例えば、デッキを構成するゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPC(第1のキャラクタ)が敵キャラクタECを攻撃する度に、当該プレーヤキャラクタPCに設定された所定のパラメータを増加させ、当該所定のパラメータが所定値(所定の閾値)に達した場合であって、且つ当該プレーヤキャラクタPCと同一のゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタが解放されている場合に、当該第1のキャラクタを当該第2のキャラクタに変化させる(置き換える)。同様に、ゲーム媒体GMに関連付けられたプレーヤキャラクタPC(第2のキャラクタ)が敵キャラクタECを攻撃する度に、当該プレーヤキャラクタPCに設定された当該所定のパラメータを増加させ、当該所定のパラメータが所定値に達した場合であって、且つ当該プレーヤキャラクタPCと同一のゲーム媒体GMに関連付けられた第3のキャラクタが解放されている場合に、当該第2のキャラクタを当該第3のキャラクタに変化させる。図10に示す例では、ゲーム媒体「C」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「c1」の攻撃によりプレーヤキャラクタ「c1」の所定のパラメータが所定値に達し、且つ、ゲーム媒体「C」に関連付けられたプレーヤキャラクタ「c2」が解放されているため、プレーヤキャラクタ「c1」がプレーヤキャラクタ「c2」に変化している。
また、プレーヤキャラクタPCを変化させるための特殊ブロックを出現(第3領域AR3に表示)させ、プレーヤが当該特殊ブロックを選択することで当該特殊ブロックが消去された場合に、デッキを構成するゲーム媒体GMであって、第2のキャラクタが解放されているいずれかのゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタを当該第2のキャラクタに(或いは、第3のキャラクタが解放されているいずれかのゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタを当該第3のキャラクタに)変化させてもよい。なお、第2及び第3のキャラクタが解放されている場合に、第1のキャラクタを第3のキャラクタに直接変化させてもよい。
また、本実施形態では、所定の解放条件が満たされた場合に、ゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタ(或いは、第3のキャラクタ)を解放する。例えば、ゲーム媒体GMの合成が行われた場合に、当該ゲーム媒体GMについて解放条件が満たされたか否かを判断する。プレーヤは、自身が所有するゲーム媒体GMから合成のベースとする1つのゲーム媒体GMと合成の素材とする1つ又は複数のゲーム媒体GMとを選択して、選択したゲーム媒体GM同士を合成することができる。なお、合成の素材として選択されたゲーム媒体GMはプレーヤの所有から削除される。そして、例えば、合成のベースとして選択された1つのゲーム媒体GMと、合成の素材として選択された4つのゲーム媒体GMが合成された場合(5個のゲーム媒体GMが合成された場合)に、第2のキャラクタを解放するための解放条件が満たされたと判断し、合成のベースとして選択されたゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタを解放する。また、合成の素材として選択された1つのゲーム媒体GMと、合成の素材として選択された9つのゲーム媒体GMが合成された場合(10個のゲーム媒体GMが合成された場合)に、第3のキャラクタを解放するための解放条件が満たされたと判断し、合成のベースとして選択された当該ゲーム媒体GMに
関連付けられた第3のキャラクタを解放する。なお、あるゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタ(或いは、第3のキャラクタ)が解放された場合に、当該ゲーム媒体GMとレア度のみが異なる他のゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタ(或いは、第3のキャラクタ)も同時に解放するようにしてもよい。
関連付けられた第3のキャラクタを解放する。なお、あるゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタ(或いは、第3のキャラクタ)が解放された場合に、当該ゲーム媒体GMとレア度のみが異なる他のゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタ(或いは、第3のキャラクタ)も同時に解放するようにしてもよい。
また、プレーヤが所有する所定のアイテム(キャラクタを解放するためのアイテム)に基づいて、プレーヤが所有するゲーム媒体GMのうち特定のゲーム媒体GM(例えば、当該所定のアイテムの属性と同一の属性を有するゲーム媒体GM、或いは、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GM)に関連付けられた第2のキャラクタ(第2のキャラクタが解放されている場合には、第3のキャラクタ)を解放するように構成してもよい。所定のアイテムに基づくキャラクタの解放は、プレーヤが当該所定のアイテムを取得したタイミングで行ってもよいし、プレーヤが当該所定のアイテムを消費(使用)する操作を行ったタイミングで行ってもよい。
また、ゲーム進行に応じて解放条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、あるゲーム媒体GMをプレーヤのデッキに登録した状態で、ゲームステージを5回クリアした場合に、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタを解放し、ゲームステージを10回クリアした場合に、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた第3のキャラクタを解放するようにしてもよい。
本実施形態によれば、1つのゲーム媒体GMに対して複数のプレーヤキャラクタPC(第1〜第3のキャラクタ)が関連付けられており、デッキを構成するゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタがゲームに登場し、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた第2のキャラクタが解放されている場合、ゲームの進行に応じて第1のキャラクタが第2のキャラクタに変化し、当該ゲーム媒体GMに関連付けられた第3のキャラクタが解放されている場合、ゲーム進行に応じて第2のキャラクタが第3のキャラクタに変化するため、プレーヤが繰り返し同じゲーム媒体GM(デッキ)を用いてプレイしたとしても飽きの来ないゲームを実現することができる。特に、プレーヤが所有するゲーム媒体GMの種類が少ない場合や、プレーヤが取得可能なゲーム媒体GMの種類が少ない場合に有効である。
なお、本実施形態では、ゲーム媒体GMごとのキャラクタの解放状況をプレーヤが把握できるように構成している。例えば、図3に示すゲーム画面GIでは、現在のプレーヤのデッキを構成する各ゲーム媒体GMに、キャラクタの解放状況を表わすマークMKが表示されている。ここでは、マークMKとして1つの星が表示されたゲーム媒体GMは、第1のキャラクタのみが解放されていることを示し、2つの星が表示されたゲーム媒体GMは、第1及び第2のキャラクタのみが解放されていることを示している。また、3つの星が表示されたゲーム媒体GMは、全てのキャラクタ(第1〜第3のキャラクタ)が解放されていることを示す。このように、ゲーム媒体GMごとのキャラクタの解放状況をプレーヤに提示することで、ゲーム媒体GMを選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
また、本実施形態では、ゲーム媒体GMの合成により、ゲーム媒体GMに関連付けられたキャラクタを解放するための解放条件が満たされ易くなるように構成してもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体GMの合成を行った場合に、プレーヤに所定のアイテム(キャラクタを解放するためのアイテム)を付与する頻度を高くするようにしてもよい。このようにすることで、プレーヤにゲーム媒体GMの合成(及び取得)を促すことが可能なゲームを実現することができる。なお、所定のアイテムを付与する頻度は、ゲーム媒体GMの合成に用いたゲーム媒体GMの枚数や種類(例えば、同一のゲーム媒体GMを合成したか、異なるゲーム媒体GMを合成したか)に応じて変更してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GMの組み合わせに応じて、解放条件が満たされ易くなるように構成してもよい。例えば、プレーヤのデッキに、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体GMが含まれている場合に、プレーヤに所定のアイテム(キャラクタを解放するためのアイテム)を付与する頻度を高くするようにしてもよい。このようにすることで、特定の組み合わせのゲーム媒体GMが揃うようにゲーム媒体GMを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、ゲーム媒体GMの合成により、第1のキャラクタを第2のキャラクタに変化させ易くしてもよい。例えば、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体GMの合成を行った場合に、当該ゲーム媒体GMに関連付けられたキャラクタの所定のパラメータの増加量(敵キャラクタECを攻撃する度に増加するパラメータの1回の攻撃当たりの増加量)を大きくしてもよい。また、プレーヤが、自身が所有するゲーム媒体GMの合成を行った場合に、キャラクタを変化させるための特殊ブロックの出現率を高くしてもよい。このようにすることで、プレーヤにゲーム媒体GMの合成(及び取得)を促すことが可能なゲームを実現することができる。なお、所定のパラメータの増加量や特殊ブロックの出現率は、ゲーム媒体GMの合成に用いたゲーム媒体GMの枚数や種類に応じて変更してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体GMの組み合わせに応じて、第1のキャラクタを第2のキャラクタに変化させ易くしてもよい。例えば、プレーヤのデッキに、予め設定された特定の組み合わせのゲーム媒体GMが含まれている場合に、当該特定の組み合わせに係るゲーム媒体GMに関連付けられたキャラクタの所定のパラメータの増加量(敵キャラクタECを攻撃する度に増加するパラメータの1回の攻撃当たりの増加量)を大きくしてもよいし、キャラクタを変化させるための特殊ブロックの出現率を高くしてもよい。このようにすることで、特定の組み合わせのゲーム媒体GMが揃うようにゲーム媒体GMを取得することをプレーヤに促すことが可能なゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、全てのゲーム媒体GMのそれぞれに複数のプレーヤキャラクタPCが関連付けられていなくてもよく、プレーヤが保有可能(入手可能)なゲーム媒体GMには、1つのキャラクタ(第1のキャラクタ)のみが関連付けられたゲーム媒体GMが含まれていてもよい。また、ゲーム媒体GMの種類やレア度によって、ゲーム媒体GMに関連づけられるキャラクタの数が異なっていてもよい。例えば、レア度の高いゲーム媒体GMには、レア度の低いゲーム媒体GMよりも多くのキャラクタを関連付けるようにしてもよい。
また、上記の例では、ブロックBLが消去された場合に当該ブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCを第1領域AR1に表示する場合について説明したが、ブロックBLが消去された場合に当該プレーヤキャラクタPCを第1領域AR1に表示せずに、第1領域AR1において敵キャラクタECが攻撃によるダメージを受ける動作を行うように制御してもよい。また、ゲームに登場する所定数のプレーヤキャラクタPCをゲーム開始時から第1領域AR1に表示させ、ブロックBLが消去された場合に、第1領域AR1において当該ブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作を行うように制御してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11、図12のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11、図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、設定部110は、所定数のゲーム媒体GMを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、選択された所定数のゲーム媒体GMをプレーヤのデッキとして設定する(ステップS12)。
次に、ゲーム進行制御部112は、対戦ゲームを開始するための操作入力があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があった場合(ステップS14のY)には、プレーヤのデッキを構成するそれぞれのゲーム媒体GMに関連付けられた第1のキャラクタ(プレーヤキャラクタPC)を対戦ゲームに登場させ、当該対戦ゲームを開始する(ステップS16)。
次に、ゲーム進行制御部112は、互いに隣接する同一属性の所定数以上のブロックBLを順次選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18のY)には、選択されたブロックBLを第3領域AR3から消去し、同数のブロックBLを第3領域AR3に追加して配置する(ステップS20)。次に、ゲーム進行制御部112は、対戦ゲームに登場しているプレーヤキャラクタPCのうち消去したブロックBLと同一属性のプレーヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃させるゲーム処理を行う(ステップS22)。
次に、ゲーム進行制御部112は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタPCの所定のパラメータPを増加させる(ステップS24)。次に、キャラクタ解放部114は、当該プレーヤキャラクタPCの所定のパラメータPが所定の閾値THに達したか否かを判断し(ステップS26)、パラメータPが閾値THに達した場合(ステップS26のY)には、図5に示す情報に含まれる解放状況を参照して、当該プレーヤキャラクタPCと同一のゲーム媒体GMに関連付けられた他のキャラクタ(当該プレーヤキャラクタPCが第1のキャラクタである場合には第2のキャラクタ、当該プレーヤキャラクタPCが第2のキャラクタである場合には第3のキャラクタ)が解放されているか否かを判断する(ステップS28)。当該他のキャラクタが解放されている場合(ステップS28のY)には、キャラクタ解放部114は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタPC(第1のキャラクタ或いは第2のキャラクタ)を、当該プレーヤキャラクタPCと同一のゲーム媒体GMに関連付けられた他のキャラクタ(第2のキャラクタ或いは第3のキャラクタ)に変化させる(ステップS30)。
次に、ゲーム進行制御部112は、敵キャラクタECの攻撃タイミングであるか否かを判断し(ステップS32)、攻撃タイミングである場合(ステップS32のY)には、敵キャラクタECにプレーヤキャラクタPCを攻撃させるゲーム処理を行う(ステップS34)。
次に、ゲーム進行制御部112は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS36)、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値と敵キャラクタECのヒットポイントのいずれも所定値以下となっていない場合(ステップS36のY)には、処理を継続すると判定し、ステップS18に移行し、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値と敵キャラクタECのヒットポイントのいずれかが所定値以下となるまで、ステップS18以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、112 ゲーム進行制御部、114 キャラクタ解放部、116 提示部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (8)
- ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
所定の解放条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するキャラクタ解放部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタが解放されている場合に、前記ゲームの進行に応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなることを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は3において、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第2のキャラクタを解放するための前記解放条件が満たされ易くなることを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至4のいずれか1項において、
前記ゲーム媒体ごとの前記第2のキャラクタの解放状況をプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体の合成により、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させ易くすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体の組み合わせに応じて、当該ゲーム媒体に関連付けられた前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタに変化させ易くすることを特徴とするプログラム。 - ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが所有するゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け、選択された前記所定数のゲーム媒体を当該プレーヤのゲーム媒体群として設定する設定
部と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体には複数のキャラクタが関連付けられており、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体に関連付けられた第1のキャラクタをゲームに登場させてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて、前記第1のキャラクタを、当該第1のキャラクタと同一のゲーム媒体に関連付けられた第2のキャラクタに変化させることを特徴とするゲームシステム。
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JP2020110294A (ja) * | 2019-01-10 | 2020-07-27 | 株式会社セガ | ゲーム装置、情報処理装置、及びプログラム |
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-
2016
- 2016-11-04 JP JP2016216458A patent/JP2018068960A/ja active Pending
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