JP7022786B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
るゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
を変更してもよい。また、前記キャラクタの種類やレア度によって、当該キャラクタに設定される上限値と下限値が異なるようにしてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
3の例では、3行3列)表示され、プレーヤの操作入力(タッチ操作)の対象となるボタンとして機能する。
。
ここで、Eは、キャラクタPCを選択するタッチ操作のタイミング(入力タイミング)の評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど高くなる値である。
楽しむことができる。また、本実施形態では、プレーヤがキャラクタPCを選択する操作を行う度に、選択されたキャラクタPCの興味レート(パラメータの一例)が減少し、この興味レートがゲームスコアに反映されるため、プレーヤが特定のキャラクタPCのみを選択する操作を繰り返すと得られるゲームスコアの増加量ΔSは減少し続ける。これにより、複数のキャラクタPCを万遍なく選択する(興味レートの高いキャラクタPCを優先して選択する)ことをプレーヤに促すことができ、プレーヤは簡単でありつつ操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
わち、スコア算出部116は、選択されたキャラクタPCの属性と指示標識DSの属性とに基づき係数Caを決定し、操作入力の種類と指示標識DSで指示される操作種別とに基づき係数Coを決定し、評価値Eと、テーブル情報200から取得した能力値Pa及び興味レートPiと、係数Ca及びCoとに基づいて、式(1)により増加量ΔSを算出する。次に、スコア算出部116は、現在のゲームスコアSに増加量ΔSを加算して新たなゲームスコアSを算出する(ステップS26)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (4)
- プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識が基準位置に達するタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、
前記スコア算出部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが対応関係にある場合に、対応関係にない場合よりも高いゲームスコアを算出し、前記操作入力により一つの前記指示標識に対して複数のキャラクタが選択された場合、選択された複数のキャラクタのうち当該指示標識と属性が一致するキャラクタの数に基づいてゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記指示標識は、プレーヤに前記操作入力の種類を指示し、
プレーヤの前記操作入力の種類と前記指示標識で指示される前記操作入力の種類とが一致した場合に、一致しなかった場合よりも高いゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
楽曲データの再生を行う楽曲再生部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記楽曲再生部によって再生される楽曲データに合わせて予め定められた前記指示標識ごとの基準タイミングで前記指示標識が前記基準位置に達するように前記指示標識を移動させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識が基準位置に達するタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部とを含み、
前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、
前記スコア算出部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが対応関係にある場合に、対応関係にない場合よりも高いゲームスコアを算出し、前記操作入力により一つの前記指示標識に対して複数のキャラクタが選択された場合、選択された複数のキャラクタのうち当該指示標識と属性が一致するキャラクタの数に基づいてゲームスコアを算出することを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
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JP2020106913A JP7022786B2 (ja) | 2020-06-22 | 2020-06-22 | プログラム及びゲームシステム |
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JP2018234347A Division JP6722749B2 (ja) | 2018-12-14 | 2018-12-14 | プログラム及びゲームシステム |
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Citations (2)
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JP2012075770A (ja) | 2010-10-05 | 2012-04-19 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 |
JP2013144143A (ja) | 2013-03-22 | 2013-07-25 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
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2020
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Patent Citations (2)
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JP2013144143A (ja) | 2013-03-22 | 2013-07-25 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
長谷川 暢俊,ラブライブ!スクール アイドル フェスティバル 公式ガイドブック ,第3版,株式会社KADOKAWA 塚田 正晃,2014年04月04日,第10、11頁 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020146593A (ja) | 2020-09-17 |
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