JP7316319B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来、ゲーム画面上に無作為に表示されるオブジェクトをプレーヤがモグラ叩きの要領でタッチして、スコアを獲得していくゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002-85836号公報
しかし、従来のゲームは、オブジェクトがゲーム画面に表示されると、プレーヤがそれに反応してそのオブジェクトを指示する操作を行うというシンプルなゲームであった。そのため、戦略的なゲーム性を好むプレーヤにとっては、物足りないと感じてしまう可能性があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、シンプルなゲーム性を維持しつつ戦略的を高めてゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、プレーヤは、複数の使用オブジェクトが表示される第1領域及び第2領域のいずれかから、出現オブジェクト表示領域に表示された出現オブジェクトとの関係で高評価が得られそうな使用オブジェクトを選択して当該出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部は、前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記プレーヤの操作を評価してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、使用オブジェクト及び出現オブジェクトそれぞれの表示位置と、使用オブジェクトと出現オブジェクトの組み合わせとを考慮しつつ、出現オブジェクトに対して使用する使用オブジェクトを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部は、前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置間の距離が大きいほど、前記プレーヤの操作を高く評価してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、出現オブジェクトから遠い位置に表示されている使用オブジェクトを選択して当該出現オブジェクトに対して使用することで高評価を狙うか、或いは、出現オブジェクトから近い位置に表示されている使用オブジェクトを選択して当該出現オブジェクトに対して使用することで確実に評価を得るかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトよりも前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、前記使用オブジェクトを表示させ、前記評価部は、前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合に、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合よりも前記プレーヤの操作を高く評価してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1領域に表示された選択し難い使用オブジェクトを選択して出現オブジェクトに対して使用することで高評価を狙うか、或いは、第2領域に表示された選択し易い使用オブジェクトを選択して出現オブジェクトに対して使用することで確実に評価を得るかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度とを異ならせてもよい。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第1領域内で移動させ、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第2領域内で移動させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1領域及び第2領域内で移動する使用オブジェクトを選択して出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった難易度の高いゲームプレイを楽しむことができる。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向とを異ならせてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1領域内で移動する使用オブジェクトと第2領域内で異なる方向に移動する使用オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択して出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった難易度の高いゲームプレイを楽しむことができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクトは、前記出現オブジェクトにドラッグアンドドロップされることで当該出現オブジェクトに対して使用されるようにしてもよい。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記使用オブジェクト表示領域に表示させる前記使用オブジェクトの種類を順次変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、種類が順次変更される複数の使用オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択して出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった難易度の高いゲームプレイを楽しむことができる。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部は、前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせが所定条件を満たしたか否かを判定し、所定条件を満たした回数及び/又は期間に基づいて、前記プレーヤの操作を評価してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、表示されている使用オブジェクトと表示された出現オブジェクトの組み合わせが所定条件を満たす場合のみ、当該使用オブジェクトを当該出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(11)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用オブジェクト表示制御部は、前記第1領域と前記第2領域とで異なる種類の前記使用オブジェクトを表示させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、表示された出現オブジェクトによって、第1領域に表示されている使用オブジェクトを選択して使用するか、第2領域に表示されている使用オブジェクトを選択して使用するかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(12)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記出現オブジェクト表示制御部は、前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、前記選択部は、プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、組み合わせを考慮しつつ、選択した複数の使用オブジェクトを複数の出現オブジェクトに対して使用する操作を行うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(13)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記選択部は、前記出現オブジェクトの表示位置と、当該出現オブジェクトに対して使用可能な前記使用オブジェクトの表示位置間の距離に制限を設け、選択された前記使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、使用オブジェクト及び出現オブジェクトそれぞれの表示位置と距離の制限とを考慮しつつ、出現オブジェクトに対して使用する使用オブジェクトを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバ装置)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、プレーヤの端末10においてゲームが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロックの一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作情報)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、出現オブジェクト表示制御部110、使用オブジェクト表示制御部112、選択部114、評価部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
出現オブジェクト表示制御部110は、所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる制御を行う。なお、出現オブジェクト表示制御部110は、出現オブジェクト表示領域に複数の出現オブジェクトを表示させてもよい。
使用オブジェクト表示制御部112は、ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる制御を行う。ここで、使用オブジェクト表示領域は、ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、第1領域と第2領域のそれぞれには、少なくとも1つの使用オブジェクトが表示される。また、使用オブジェクト表示制御部112は、第1領域に表示された使用オブジェクトを第1領域内で移動させ、第2領域に表示された使用オブジェクトを第2領域内で移動させてもよい。この場合、第1領域に表示された使用オブジェクトの移動方向と第2領域に表示された使用オブジェクトの移動方向とを異ならせてもよい。例えば、第1領域に表示された使用オブジェクトを第1方向に移動させ、第2領域に表示された使用オブジェクトを第1方向と逆の第2方向に移動させてもよい。また、使用オブジェクト表示制御部112は、使用オブジェクト表示領域(第1領域、第2領域)に表示させる使用オブジェクトの種類を所与のタイミングで順次変更してもよい。また、使用オブジェクト表示制御部112は、第2領域に表示された使用オブジェクトよりも第1領域に表示された使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、使用オブジェクトを表示させてもよい。例えば、第1領域に表示された使用オブジェクトの移動速度と第2領域に表示された使用オブジェクトの移動速度とを異ならせることで、選択し難さ(選択し易さ)が変わるようにしてもよい。また、使用オブジェクト表示制御部112は、第1領域と前記第2領域とで異なる種類の使用オブジェクトを表示させてもよい。
選択部114は、プレーヤの操作に基づいて、使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の使用オブジェクトの中から、出現オブジェクト表示領域に表示された出現オブジェクトに対して使用する使用オブジェクトを選択する処理を行う。ここで、使用オブジェクトを出現オブジェクトに対して使用するための操作は、使用オブジェクトを出現オブジェクトにドラッグアンドドロップする操作であってもよいし、使用オブジェクトを指定(例えば、タップ操作により指定、或いは、マウス操作やボタン操作により指定)した後
、所定時間内に出現オブジェクトを指定する操作であってもよい。なお、選択部114は、プレーヤの操作に基づいて、出現オブジェクト表示領域に表示された複数の出現オブジェクトに対して使用する使用オブジェクトを複数選択してもよい。また、選択部114は、出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用可能な使用オブジェクトの表示位置間の距離(使用オブジェクトの表示位置と当該使用オブジェクトの使用対象となり得る出現オブジェクトの表示位置間の距離)に制限を設け、選択された使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させてもよい。
評価部116は、操作指示タイミング(出現オブジェクト表示領域に出現オブジェクトが表示されている期間)における出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、プレーヤの操作を評価する。プレーヤの操作の評価結果は、プレーヤが獲得するスコア(得点)の算出に用いられる。また、プレーヤの操作の評価結果に基づいて、出現オブジェクトを消去したり、出現オブジェクトに関する演出を行うようにしてもよい。また、評価部116は、出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された使用オブジェクトとの組み合わせが所定条件を満たしたか否かを判定し、所定条件を満たした回数及び/又は期間に基づいて、プレーヤの操作を評価してもよい。例えば、連続して所定条件を満たした回数及び/又は期間に基づいて、プレーヤの操作を評価してもよいし、所定期間中に所定条件を満たした回数や、所定期間における、使用オブジェクトが使用された回数に対する所定条件を満たした回数の割合や頻度に基づいて、プレーヤの操作を評価してもよい(当該回数が多いほど、当該期間が長いほど、或いは当該割合や頻度が高いほど、高く評価される)。なお、当該回数や期間、割合や頻度に基づく評価結果を用いて、出現オブジェクトと使用オブジェクトとの組み合わせに基づくスコアを修正(加点)するようにしてもよいし、当該回数や期間、割合や頻度に基づく評価結果を用いてスコアを算出してもよい。また、評価部116は、出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された使用オブジェクトの表示位置とに基づいてプレーヤの操作を評価し、例えば、出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された使用オブジェクトの表示位置間の距離が大きいほど、プレーヤの操作を高く評価するようにしてもよい。また、第2領域に表示された使用オブジェクトよりも第1領域に表示された使用オブジェクトの方が選択し難くなるようにされている場合、評価部116は、第1領域に表示された使用オブジェクトが使用された場合に、第2領域に表示された使用オブジェクトが使用された場合よりもプレーヤの操作が高く評価されるようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(使用オブジェクト表示領域及び出現オブジェクト表示領域を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するための
データであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム画面に出現した出現オブジェクトに対してゲーム画面に表示されている使用オブジェクトを使用する操作を行うことでスコアを獲得するゲームを実行するように構成される。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
ゲーム画面GIの中央部には、出現オブジェクト表示領域AAが配置されている。出現オブジェクト表示領域AAは、格子状に配列された複数のマス(ここでは、4行4列に配列された16個のマス)で構成される。出現オブジェクト表示領域AAでは、所与のタイミング(操作指示タイミング)で、所与の位置(マス)に、プレーヤが保有するいずれかのキャラクタを表す出現オブジェクトAOが表示される(出現する)。図3に示す例では、2行2列目のマスにキャラクタ「A」を表す出現オブジェクトAOが表示され、3行3列目のマスにキャラクタ「B」を表す出現オブジェクトAOが表示され、4行4列目のマスにキャラクタ「C」を表す出現オブジェクトAOが表示され、3行1列目のマスにキャラクタ「D」を表す出現オブジェクトAOが表示されている。キャラクタ(出現オブジェクトAO)が出現するタイミングや、出現するキャラクタの種類(例えば「A」~「D」)は、ランダムに(例えば、抽選により)決定されてもよい。また、出現オブジェクト表示領域AAに同時に表示されるキャラクタの数の上限を制限してもよい。また、キャラクタが出現するマス(位置)は、既にキャラクタが出現しているマスを除く複数のマスの中からランダムに(例えば、抽選により)決定してもよい。また、1つのマスに複数のキャラクタが出現するようにしてもよい。また、出現したキャラクタは、出現してから所定時間経過後に消去される(非表示となる)ようにしてもよいし、後述する使用オブジェクトの使用対象となるまで消去されないようにしてもよい。
ゲーム画面GIの左側及び右側には、出現オブジェクト表示領域AAを挟んで、2つの使用オブジェクト表示領域UA(第1領域UA、第2領域UA)が配置されている。第1領域UAと第2領域UAは、ゲーム画面GI上の異なる位置(互いに重複しない位置、好ましくは互いに離間した位置)に配置されていればよく、例えば、出現オブジェクト表示領域AAの上側に第1領域UAを配置し、下側に第2領域UAを配置するようにしてもよいし、ゲーム画面GIの周縁部に第1領域UAを配置し、中央部に第2領域UAを配置し、第1領域UAと第2領域UAの間に出現オブジェクト表示領域AAを配置するようにしてもよい。
使用オブジェクト表示領域UAには、複数の使用オブジェクトUO(UO~UO)が表示される。ここでは、第1領域UAと第2領域UAのそれぞれに、4個の使用オブジェクトUOが表示される。使用オブジェクトUOは複数種類あり、ここでは、円形のマークである使用オブジェクトUOと、三角形のマークである使用オブジェクトUOと、四角形のマークである使用オブジェクトUOと、星型のマークである使用オブジェクトUOと、ハート型のマークである使用オブジェクトUOの5種類が容易されている。また、このうち4種類の使用オブジェクトUO~UOは、4種類のキャラクタ(
「A」~「D」)にそれぞれ対応付けられており、使用オブジェクトUOはキャラクタ「A」に対応付けられ、使用オブジェクトUOはキャラクタ「B」に対応付けられ、使用オブジェクトUOはキャラクタ「C」に対応付けられ、使用オブジェクトUOはキャラクタ「D」に対応付けられている。なお、使用オブジェクトUOは、全てのキャラクタに対応付けられる特殊な使用オブジェクトとなっている。
第1領域UAに表示されている使用オブジェクトUOは、それぞれ一定の速度で(互いの間隔を保ったまま)上方向に移動し、第2領域UAに表示されている使用オブジェクトUOは、それぞれ一定の速度で下方向に移動する。第1領域UAにおいて第1領域UAの上端に到達した使用オブジェクトUOは消去され、第1領域UAの下端から新たな使用オブジェクトUOが出現する(すなわち、使用されない限り、第1領域UAに常に4つの使用オブジェクトUOが表示されるように制御される)。同様に、第2領域UAにおいて第2領域UAの下端に到達した使用オブジェクトUOは消去され、第2領域UAの上端から新たな使用オブジェクトUOが出現する。従って、第1領域UA及び第2領域UAのそれぞれに表示される使用オブジェクトUOの種類は順次変更される。第1領域UA及び第2領域UAにおいて新たに出現する使用オブジェクトUOの種類は、抽選により決定されるが、特殊な使用オブジェクトUOの抽選確率(当選確率、出現確率)を使用オブジェクトUO~UOの抽選確率よりも低くすることで、特殊な使用オブジェクトUOが使用オブジェクトUO~UOよりも出現し難くなるようにしている。
プレーヤは、第1領域UAと第2領域UAのいずれかに表示されているいずれかの使用オブジェクトUOを選択し、選択した使用オブジェクトUOを、出現オブジェクト表示領域AAに表示されている(出現中の)いずれかのキャラクタにドラッグアンドドロップする操作(選択した使用オブジェクトUOを出現オブジェクトAOに対して使用する操作)を行うことで、スコアを獲得することができる。図4に示す例では、プレーヤは、第1領域UAに表示されている使用オブジェクトUOをキャラクタ「B」にドラッグアンドドロップする操作(使用オブジェクトUOをキャラクタ「B」に対して使用する操作)を行っている。
使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用されると、当該使用オブジェクトUOと当該キャラクタはゲーム画面GIから消去され(消去されなくてもよい)、プレーヤのスコアが加算される。なお、プレーヤの現在のスコアは、ゲーム画面GIの下側に表示される。ここで、プレーヤが選択した使用オブジェクトUOと当該使用オブジェクトUOを使用した(使用対象となった)キャラクタとの組み合わせに基づいてプレーヤの操作が評価され、評価結果に応じたスコアが加算される。具体的には、キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOが使用された場合(キャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせが所定条件を満たす場合)には、キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられていない種類の使用オブジェクトUOが使用された場合よりも、評価が高くなり、加算されるスコアが高くなる。また、キャラクタに対して特殊な使用オブジェクトUOが使用された場合には、キャラクタに対して使用オブジェクトUO~UOが使用された場合よりも、評価が高くなり、加算されるスコアが高くなる。例えば、キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられていない種類の使用オブジェクトUOが使用された場合には、スコアが「100」だけ加算され、キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOが使用された場合には、スコアが「200」だけ加算され、キャラクタに対して特殊な使用オブジェクトUOが使用された場合には、スコアが「500」だけ加算される。図4に示す例では、キャラクタ「B」に対応付けられた使用オブジェクトUOがキャラクタ「B」に対して使用されているため、プレーヤのスコアは「200」だけ加算される。なお、キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられていない種類の使用オ
ブジェクトUOが使用された場合には、スコアを加算しない(スコアが「0」だけ加算される)ようにしてもよい。また、1つのマスに複数のキャラクタ(例えば、キャラクタ「A」とキャラクタ「B」)が出現する場合、上記と同様に、キャラクタ「A」に対して使用オブジェクトUOが使用されると、キャラクタ「A」と当該使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づきスコアが加算され、キャラクタ「B」に対して使用オブジェクトUOが使用されると、キャラクタ「B」と当該使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づきスコアが加算されるようにしてもよい。また、キャラクタ「A」及び「B」に対して使用可能な(或いは、2体のキャラクタに対して使用可能な)使用オブジェクトが存在し、当該使用オブジェクトをキャラクタ「A」及び「B」に対して使用すると、更に高いスコア(評価)が得られるようにしてもよい。この場合、当該使用オブジェクトとキャラクタ「A」及び「B」との組み合わせが所定条件を満たすことになる。
プレーヤは、出現オブジェクト表示領域AAに次々に出現するキャラクタに対して、第1領域UA及び第2領域UAから選択した使用オブジェクトUOを使用する操作を、ゲームの制限時間が満了するまで繰り返して、スコアを獲得していく。なお、制限時間の残り時間は、ゲーム画面GIの下側に表示される。
本実施形態によれば、プレーヤは、出現オブジェクト表示領域AAに出現中のキャラクタと第1領域UA及び第2領域UAに表示されている使用オブジェクトUOを確認し、それらの組み合わせを考慮しつつ、使用オブジェクトUOを選択して出現中のキャラクタに対して使用する操作を行うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、プレーヤは、第1領域UAと第2領域UAにおいてそれぞれ逆方向に移動し且つ種類が順次変更される複数の使用オブジェクトUOの中から使用オブジェクトUOを選択して出現中のキャラクタに対して使用する操作を行うといった難易度の高いゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
また本実施形態では、出現中のキャラクタと当該キャラクタに使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせに加えて、当該キャラクタのゲーム画面GIにおける表示位置と当該使用オブジェクトUOのゲーム画面GIにおける表示位置間の距離に基づいてスコアを加算し(プレーヤの操作を評価し)、当該距離が大きいほど加算されるスコアが高くなる(プレーヤの操作を高く評価する)ようにしてもよい。例えば、図3に示す例において、キャラクタ「D」に対して使用オブジェクトUOを使用する場合、キャラクタ「D」と第1領域UAに表示されている使用オブジェクトUO間の距離よりも、キャラクタ「D」と第2領域UAに表示されている使用オブジェクトUO間の距離の方が大きいため、第1領域UAに表示されている使用オブジェクトUOを使用するよりも、第2領域UAに表示されている使用オブジェクトUOを使用した場合の方が、加算されるスコアは高くなる。例えば、キャラクタ「D」と使用オブジェクトUOとの組み合わせに応じたスコア「200」に、キャラクタ「D」と第2領域UAに表示されている使用オブジェクトUO間の距離に応じた係数(当該距離が大きいほど大きくなる係数)を乗じた値が加算される。このように、キャラクタの表示位置と使用オブジェクトUOの表示位置間の距離を加味してプレーヤの操作を評価することで、プレーヤは、出現中のキャラクタから遠い位置に表示されている使用オブジェクトUOを選択して当該キャラクタに対して使用することで高スコアを狙うか、それとも、出現中のキャラクタから近い位置に表示されている使用オブジェクトUOを選択して当該キャラクタに対して使用することで確実に(簡便な操作で)スコアを獲得するかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。また、プレーヤは、例えば出現中のキャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOが当該キャラクタから近い位置に表示されている場合、当該使用オブジェクトUOが当該キャラクタから遠い位置に移動するまで待って当該使用オブジェクトUOを当該キャラクタに対して使用す
ることで高スコアを狙うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。なお、上記の説明とは逆に、出現中のキャラクタの表示位置と当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOの表示位置間の距離が小さいほど、加算されるスコアが高くなるようにしてもよい。また、本実施形態のように使用オブジェクトUOが領域(第1領域UA、第2領域UA)内で移動する場合、キャラクタに対して使用する使用オブジェクトUOを選択した位置(使用オブジェクトUOをドラッグする操作を開始した時点での当該使用オブジェクトUOの表示位置、使用オブジェクトUOをタップする操作を行った時点での当該使用オブジェクトUOの表示位置)と当該キャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。また、選択された使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用される(ドロップされる)までは当該使用オブジェクトUOが領域内を移動し続ける場合、キャラクタに対して使用オブジェクトUOを使用した(キャラクタにドロップした)時点での当該使用オブジェクトUOの領域内での表示位置と当該キャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。この場合、プレーヤは、使用オブジェクトUOをドラッグする操作の開始後、領域内を移動する当該使用オブジェクトUOがキャラクタから遠い位置に移動するまで待って当該キャラクタにドロップする操作を行うことで高スコアを狙うことができる。また、使用オブジェクトUOの厳密な表示位置を用いずに、使用オブジェクトUOが存在する領域の所定位置(例えば、中心位置)とキャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。また、第1領域UAに存在する使用オブジェクトUO(ゲーム画面GIの左側に位置する使用オブジェクトUO)を出現オブジェクト表示領域AAの3列目或いは4列目に位置するキャラクタ(ゲーム画面GIの右側に位置するキャラクタ)に使用した場合、出現オブジェクト表示領域AAの1列目或いは2列目に位置するキャラクタ(ゲーム画面GIの左側に位置するキャラクタ)に使用するよりも距離が遠いと判定してスコアが高くなり、同様に、第2領域UAに存在する使用オブジェクトUO(ゲーム画面GIの右側に位置する使用オブジェクトUO)を出現オブジェクト表示領域AAの1列目或いは2列目に位置するキャラクタに使用した場合、出現オブジェクト表示領域AAの3列目或いは4列目に位置するキャラクタに使用するよりも距離が遠いと判定してスコアが高くなるようにしてもよい。
また本実施形態では、第2領域UAに表示された使用オブジェクトUOよりも第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOの方が選択し難くなるように、使用オブジェクトUOの表示制御を行うようにしてもよい。例えば、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOの移動速度を第2領域UAに表示された使用オブジェクトUOの移動速度よりも大きくすることで、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOを選択し難くするようにしてもよい。また、第1領域UAにおける使用オブジェクトUOの表示間隔(隣接する使用オブジェクトUO間の間隔)を第2領域UAにおける使用オブジェクトUOの表示間隔よりも小さく(或いは、大きく)することで、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOを選択し難くするようにしてもよい。また、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOの視認性を第2領域UAに表示された使用オブジェクトUOよりも悪くする(例えば、表示サイズを小さくする、透明度を高くする、その他視認性が悪くなるようなエフェクトを適用する)ことで、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOを選択し難くするようにしてもよい。このようにした場合、第2領域UAに表示された使用オブジェクトUOをキャラクタに対して使用するよりも、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOをキャラクタに対して使用した方が、加算されるスコアが高くなり易くする(プレーヤの操作が高く評価され易くなる)ようにする。例えば、出現中のキャラクタの種類に応じて第1領域UA及び第2領域UAに表示させる使用オブジェクトUOの種類を決定し、出現中のキャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOを第1領域UAに表示させ(或いは、第1領域UAにおける当該種類の使用オブジェクトUOの出現確率を高くし)、当該種類の使用オブジェクトUOを第2領域UAに表示させない(或いは、第2領域UAにおける当該種類の使用オブジェクトUOの出現確率を低くする)ようにしてもよい。また、特殊な使用オブジェク
トUOを、第1領域UAに表示させ(或いは、第1領域UAにおける使用オブジェクトUOの出現確率を高くし)、第2領域UAに表示させない(或いは、第2領域UAにおける使用オブジェクトUOの出現確率を低くする)ようにしてもよい。また、出現中のキャラクタに関わらず、第1領域UAに表示された使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用された場合には、第2領域UAに表示された同じ種類の使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用された場合よりも、加算されるスコアが高くなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、第1領域UAに表示された選択し難い使用オブジェクトUOを選択してキャラクタに対して使用することで高スコアを狙うか、それとも、第2領域UAに表示された選択し易い使用オブジェクトUOを選択してキャラクタに対して使用することで確実にスコアを獲得するかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
また本実施形態では、出現中のキャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせが所定条件を満たした(キャラクタに対して当該キャラクタに対応付けられた使用オブジェクトUOが使用された、或いは、いずれかのキャラクタに対して特殊な使用オブジェクトUOが使用された)場合に、連続して所定条件が満たされた回数や期間に基づいてスコアを加算し(プレーヤの操作を評価し)、連続して所定条件が満たされた回数が多いほど、或いは、連続して所定条件が満たされた期間が長いほど、加算されるスコアが高くなるようにしてもよい。例えば、キャラクタと当該キャラクタに対応付けられた使用オブジェクトUOとの組み合わせに応じたスコア(「200」或いは「500」)に、連続して所定条件が満たされた回数や期間に応じた係数(回数が多いほど、期間が長いほど大きくなる係数)を乗じた値が加算されるようにしてもよい。また、同一種類の使用オブジェクトUOが当該種類の使用オブジェクトUOに対応付けられたキャラクタに対して使用されることが連続した場合に、当該連続した回数や期間に基づいてスコアを加算してもよい。このようにすると、プレーヤは、出現中のキャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOが第1領域UA又は第2領域UAに表示されている場合のみ、当該種類の使用オブジェクトUOを出現中のキャラクタに対して使用する操作を行い、出現中のキャラクタに対応付けられた種類の使用オブジェクトUOが表示されていない場合には、使用オブジェクトUOを出現中のキャラクタに対して使用する操作を行わないことで、高スコアを狙うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
また本実施形態では、第1領域UAと第2領域UAとで異なる種類の使用オブジェクトUOを表示させるようにしてもよい。例えば、第1領域UAにはキャラクタ「A」に対応付けられた種類の使用オブジェクトUOとキャラクタ「B」に対応付けられた種類の使用オブジェクトUOのみを表示させ(第1領域UAにおける使用オブジェクトUO及び使用オブジェクトUOの出現確率を0にし)、第2領域UAにはキャラクタ「C」に対応付けられた種類の使用オブジェクトUOとキャラクタ「D」に対応付けられた種類の使用オブジェクトUOのみを表示させる(第2領域UAにおける使用オブジェクトUO及び使用オブジェクトUOの出現確率を0にする)ようにしてもよい。この場合、プレーヤは、キャラクタ「A」やキャラクタ「B」が出現した場合には、第1領域UAから使用オブジェクトUOを選択し、キャラクタ「C」やキャラクタ「D」が出現した場合には、第2領域UAから使用オブジェクトUOを選択するようにすることで、高スコアを獲得することができる。すなわち、プレーヤは、出現したキャラクタの種類によって、第1領域UAから選択するか、第2領域UAから選択するかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
また本実施形態では、第1領域UA又は第2領域UAから選択した複数の使用オブジェクトUOを出現中のキャラクタに使用できるようにしてもよいし、選択した使用オブジェクトUOを出現中の複数のキャラクタに使用できるようにしてもよいし、選択した複
数の使用オブジェクトUOを出現中の複数の(例えば、選択した使用オブジェクトUOと同数の)キャラクタに使用できるようにしてもよい。例えば、複数の使用オブジェクトUOを選択し複数のキャラクタを使用対象として指定する操作は、当該複数の使用オブジェクトUOと当該複数のキャラクタを一筆書きの要領で順になぞる操作で実現してもよいし、当該複数の使用オブジェクトUOと当該複数のキャラクタを順にタップする操作で実現してもよい。また、例えば、2つの使用オブジェクトUOが選択され2つのキャラクタに対して使用された場合、1つ目の使用オブジェクトUOと1つ目のキャラクタとの組み合わせに基づくスコアと、2つ目の使用オブジェクトUOと2つ目のキャラクタとの組み合わせに基づくスコアとを合算した値が、スコアとして加算されるようにしてもよい。また、複数の使用オブジェクトUOの選択は、同一種類の使用オブジェクトUOについてのみ許容し、同様に、複数のキャラクタの使用対象としての指定は、同一種類のキャラクタについてのみ許容するようにしてもよい。図5に示す例では、プレーヤは、第1領域UAに表示されている2つの使用オブジェクトUOを選択(ドラッグ)してキャラクタ「B」に対して使用する(ドロップする)操作を行っている。この場合、キャラクタ「B」と使用オブジェクトUOとの組み合わせに応じたスコア「200」を2倍した「400」が加算されるようにしてもよい。また、使用オブジェクトUOを複数のキャラクタに使用することができる場合、使用オブジェクトUO毎(例えば、使用オブジェクトUOの種類毎)に使用対象として指定可能なキャラクタの数の上限が設定されていてもよい。例えば、当該上限として「3」が設定された種類の使用オブジェクトUOは、最大3つのキャラクタに対して使用できるようにしてもよい。
また本実施形態では、キャラクタの表示位置と当該キャラクタに対して使用可能な使用オブジェクトUOの表示位置間の距離に制限を設け、選択された使用オブジェクトUOの種類や数に応じて当該距離の制限を変化させるようにしてもよい。例えば、特殊な使用オブジェクトUOを選択した場合、使用オブジェクトUO~UOを選択した場合よりも、より遠い位置に表示されているキャラクタに対して使用できるようにしてもよいし、逆に、近い位置に表示されているキャラクタに対してしか使用できないようにしてもよい。また、選択した使用オブジェクトUOの数が多いほど、より遠い位置に表示されているキャラクタに対して使用できるようにしてもよいし、その逆でもよい。例えば、使用オブジェクトUOを2つ選択した場合には、使用オブジェクトUOを1つ選択した場合に比べて、使用対象として指定可能なキャラクタの表示位置までの距離が2倍(或いは、1/2倍)になるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは出現中のキャラクタと各使用オブジェクトUOの位置関係と距離の制限とを考慮しつつ、出現中のキャラクタに対して使用する使用オブジェクトUOを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
また本実施形態では、キャラクタが出現してから当該キャラクタに対して使用オブジェクトUOが使用されるまでに経過した時間に基づいて、スコアを加算し(プレーヤの操作を評価し)、当該時間が短いほど、加算されるスコアが高くなる(キャラクタが出現してからより早く当該キャラクタに対して使用オブジェクトUOを使用することで高スコアが得られる)ようにしてもよい。また、キャラクタ毎に、出現してから消去されるまでの時間が決まっていてもよいし、出現してから消去されるまでの時間がランダムに決まるようにしてもよい(キャラクタ毎にランダムに当該時間が決まってもよいし、同じキャラクタでも当該時間が都度変わるようにしてもよい)。この場合、出現してから消去されるまでの時間が短いキャラクタに対して使用オブジェクトUOを使用すると、当該時間が長いキャラクタに対して使用する場合よりもスコアが高くなるようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤの操作の評価結果に基づいてスコアを算出することに加えて(或いは、代えて)、プレーヤの操作の評価結果に基づいて、キャラクタを消去したり所与の演出を行うようにしてもよい。例えば、出現中のキャラクタに対して使用された
使用オブジェクトUOの種類や数や組み合わせが所与の条件を満たした場合に、当該キャラクタを消去したり、当該キャラクタに関する所与の演出(或いは、使用された使用オブジェクトUOの種類や数や組み合わせに応じた演出)を行うようにしてもよい。例えば、出現中のキャラクタに対してこれまでに使用された特定の種類の使用オブジェクトUOの個数が所定数に達した(例えば、使用オブジェクトUOが10個使用された、或いは、使用オブジェクトUOが20個使用され且つ使用オブジェクトUOが30個使用された)場合に、当該キャラクタを消去したり、当該キャラクタに所定の動作を行わせたりしてもよい。また、出現中のキャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該組み合わせに基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。また、出現中のキャラクタの表示位置と当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOの表示位置間の距離に基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該距離に基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。また、出現中のキャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせが所定条件を満たした回数や期間(例えば、連続して満たした回数や期間)に基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該回数や期間に基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。
また本実施形態では、使用オブジェクトUOをキャラクタにドラッグアンドドロップする操作が行われている際に、当該操作(ドラッグ)の軌跡や、当該使用オブジェクトUOと当該キャラクタを結ぶ矢印等をゲーム画面GIに表示させることで、使用する使用オブジェクトUOと使用対象となるキャラクタとをプレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。
また本実施形態では、使用オブジェクト表示領域UAにおいて使用オブジェクトUOが選択されたときに、当該使用オブジェクトUOを使用することで高スコア(高評価)が得られるキャラクタを識別可能にする表示(ガイド表示)を行うようにしてもよい。例えば、図3に示す例において、使用オブジェクトUOが選択されたときには、当該使用オブジェクトUOとキャラクタ「A」を結ぶ矢印等をゲーム画面GIに表示させ、使用オブジェクトUOが選択されたときには、当該使用オブジェクトUOとキャラクタ「B」を結ぶ矢印等をゲーム画面GIに表示させるようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図6のフローチャートを用いて説明する。
出現オブジェクト表示制御部110は、操作指示タイミング(例えば、ランダムに決定した出現タイミング)であるか否かを判断し(ステップS10)、操作指示タイミングである場合(ステップS10のY)には、出現オブジェクト表示領域AAにおいて、出現オブジェクトAO(例えば、ランダムに決定した種類のキャラクタ)を所与の位置(例えば、ランダムに決定したマス)に表示させる制御を行う(ステップS11)。
使用オブジェクト表示制御部112は、使用オブジェクト表示領域UAにおける使用オブジェクトUOの表示制御を行う(ステップS12)。すなわち、使用オブジェクト表示制御部112は、第1領域UA及び第2領域UAにおいて複数の使用オブジェクトUOを所定方向に移動させ、領域の一端側に達した使用オブジェクトUOを消去するとともに、他端側から新たな使用オブジェクトUOを出現させる制御を行う。
選択部114は、使用オブジェクト表示領域UAに表示されている使用オブジェクトU
Oを選択して出現オブジェクト表示領域AAに表示されている出現オブジェクトAO(出現中のキャラクタ)に対して使用する操作が行われたか否かを判断する(ステップS13)。当該操作が行われた場合(ステップS13のY)には、評価部116は、出現オブジェクトAOと当該出現オブジェクトAOに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づいてプレーヤの操作を評価し(ステップS14)、評価結果に基づいてスコアを加算する(ステップS15)。ここで、出現オブジェクト表示制御部110は、使用オブジェクトUOの使用対象となった出現オブジェクトAOを出現オブジェクト表示領域AAから消去してもよい。
次に、処理部100は、ゲーム処理を継続する(ゲームの制限時間が満了していない)か否かを判断し(ステップS16)、ゲーム処理を継続する場合(ステップS16のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…出現オブジェクト表示制御部、112…使用オブジェクト表示制御部、114…選択部、116…評価部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

Claims (23)

  1. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記第1領域と前記第2領域は、前記出現オブジェクト表示領域を挟んで配置されることを特徴とするゲームシステム。
  3. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記評価部は、
    前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記評価部は、
    前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置間の距離が大きいほど、前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするゲームシステム。
  5. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトよりも前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、前記使用オブジェクトを表示させ、
    前記評価部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合に、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合よりも前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  7. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評
    価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第1領域内で移動させ、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第2領域内で移動させることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7において、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  9. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記使用オブジェクト表示領域に表示させる前記使用オブジェクトの種類を順次変更することを特徴とするゲームシステム。
  10. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記出現オブジェクト表示制御部は、
    前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
    前記選択部は、
    プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とするゲームシステム。
  11. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記選択部は、
    前記出現オブジェクトの表示位置と、当該出現オブジェクトに対して使用可能な前記使用オブジェクトの表示位置間の距離に制限を設け、選択された前記使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれか1項において、
    前記使用オブジェクトは、前記出現オブジェクトにドラッグアンドドロップされることで当該出現オブジェクトに対して使用されることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記評価部は、
    前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせが所定条件を満たしたか否かを判定し、所定条件を満たした回数及び/又は期間に基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項1乃至13のいずれか1項において、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域と前記第2領域とで異なる種類の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするゲームシステム。
  15. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするプログラム。
  16. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを
    表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記評価部は、
    前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
  17. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトよりも前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、前記使用オブジェクトを表示させ、
    前記評価部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合に、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合よりも前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするプログラム。
  18. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第1領域内で移動させ、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第2領域内で移動させることを特徴とするプログラム。
  19. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記使用オブジェクト表示領域に表示させる前記使用オブジェクトの種類を順次変更することを特徴とするプログラム。
  20. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記出現オブジェクト表示制御部は、
    前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
    前記選択部は、
    プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とするプログラム。
  21. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記選択部は、
    前記出現オブジェクトの表示位置と、当該出現オブジェクトに対して使用可能な前記使
    用オブジェクトの表示位置間の距離に制限を設け、選択された前記使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させることを特徴とするプログラム。
  22. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記使用オブジェクト表示制御部は、
    前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
    前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
    プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
    前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
    前記出現オブジェクト表示制御部は、
    前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
    前記選択部は、
    プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とする情報記憶媒体。
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アレス、じゃんけんアプリ『あとだしジャンケン』をGoogle Playで配信開始 提示された勝利条件をあと出しじゃんけんで達成しよう!,gamebiz,2017年03月08日,[online],2023年1月26日検索,URL:https://gamebiz.jp/news/180056

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