JP7316319B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバ装置)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
、所定時間内に出現オブジェクトを指定する操作であってもよい。なお、選択部114は、プレーヤの操作に基づいて、出現オブジェクト表示領域に表示された複数の出現オブジェクトに対して使用する使用オブジェクトを複数選択してもよい。また、選択部114は、出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用可能な使用オブジェクトの表示位置間の距離(使用オブジェクトの表示位置と当該使用オブジェクトの使用対象となり得る出現オブジェクトの表示位置間の距離)に制限を設け、選択された使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させてもよい。
データであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム画面に出現した出現オブジェクトに対してゲーム画面に表示されている使用オブジェクトを使用する操作を行うことでスコアを獲得するゲームを実行するように構成される。
「A」~「D」)にそれぞれ対応付けられており、使用オブジェクトUO1はキャラクタ「A」に対応付けられ、使用オブジェクトUO2はキャラクタ「B」に対応付けられ、使用オブジェクトUO3はキャラクタ「C」に対応付けられ、使用オブジェクトUO4はキャラクタ「D」に対応付けられている。なお、使用オブジェクトUO5は、全てのキャラクタに対応付けられる特殊な使用オブジェクトとなっている。
ブジェクトUOが使用された場合には、スコアを加算しない(スコアが「0」だけ加算される)ようにしてもよい。また、1つのマスに複数のキャラクタ(例えば、キャラクタ「A」とキャラクタ「B」)が出現する場合、上記と同様に、キャラクタ「A」に対して使用オブジェクトUOが使用されると、キャラクタ「A」と当該使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づきスコアが加算され、キャラクタ「B」に対して使用オブジェクトUOが使用されると、キャラクタ「B」と当該使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づきスコアが加算されるようにしてもよい。また、キャラクタ「A」及び「B」に対して使用可能な(或いは、2体のキャラクタに対して使用可能な)使用オブジェクトが存在し、当該使用オブジェクトをキャラクタ「A」及び「B」に対して使用すると、更に高いスコア(評価)が得られるようにしてもよい。この場合、当該使用オブジェクトとキャラクタ「A」及び「B」との組み合わせが所定条件を満たすことになる。
ることで高スコアを狙うといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。なお、上記の説明とは逆に、出現中のキャラクタの表示位置と当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOの表示位置間の距離が小さいほど、加算されるスコアが高くなるようにしてもよい。また、本実施形態のように使用オブジェクトUOが領域(第1領域UA1、第2領域UA2)内で移動する場合、キャラクタに対して使用する使用オブジェクトUOを選択した位置(使用オブジェクトUOをドラッグする操作を開始した時点での当該使用オブジェクトUOの表示位置、使用オブジェクトUOをタップする操作を行った時点での当該使用オブジェクトUOの表示位置)と当該キャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。また、選択された使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用される(ドロップされる)までは当該使用オブジェクトUOが領域内を移動し続ける場合、キャラクタに対して使用オブジェクトUOを使用した(キャラクタにドロップした)時点での当該使用オブジェクトUOの領域内での表示位置と当該キャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。この場合、プレーヤは、使用オブジェクトUOをドラッグする操作の開始後、領域内を移動する当該使用オブジェクトUOがキャラクタから遠い位置に移動するまで待って当該キャラクタにドロップする操作を行うことで高スコアを狙うことができる。また、使用オブジェクトUOの厳密な表示位置を用いずに、使用オブジェクトUOが存在する領域の所定位置(例えば、中心位置)とキャラクタの表示位置間の距離に基づいてスコアを加算してもよい。また、第1領域UA1に存在する使用オブジェクトUO(ゲーム画面GIの左側に位置する使用オブジェクトUO)を出現オブジェクト表示領域AAの3列目或いは4列目に位置するキャラクタ(ゲーム画面GIの右側に位置するキャラクタ)に使用した場合、出現オブジェクト表示領域AAの1列目或いは2列目に位置するキャラクタ(ゲーム画面GIの左側に位置するキャラクタ)に使用するよりも距離が遠いと判定してスコアが高くなり、同様に、第2領域UA2に存在する使用オブジェクトUO(ゲーム画面GIの右側に位置する使用オブジェクトUO)を出現オブジェクト表示領域AAの1列目或いは2列目に位置するキャラクタに使用した場合、出現オブジェクト表示領域AAの3列目或いは4列目に位置するキャラクタに使用するよりも距離が遠いと判定してスコアが高くなるようにしてもよい。
トUO5を、第1領域UA1に表示させ(或いは、第1領域UA1における使用オブジェクトUO5の出現確率を高くし)、第2領域UA2に表示させない(或いは、第2領域UA2における使用オブジェクトUO5の出現確率を低くする)ようにしてもよい。また、出現中のキャラクタに関わらず、第1領域UA1に表示された使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用された場合には、第2領域UA2に表示された同じ種類の使用オブジェクトUOがキャラクタに対して使用された場合よりも、加算されるスコアが高くなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、第1領域UA1に表示された選択し難い使用オブジェクトUOを選択してキャラクタに対して使用することで高スコアを狙うか、それとも、第2領域UA2に表示された選択し易い使用オブジェクトUOを選択してキャラクタに対して使用することで確実にスコアを獲得するかを判断するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
数の使用オブジェクトUOを出現中の複数の(例えば、選択した使用オブジェクトUOと同数の)キャラクタに使用できるようにしてもよい。例えば、複数の使用オブジェクトUOを選択し複数のキャラクタを使用対象として指定する操作は、当該複数の使用オブジェクトUOと当該複数のキャラクタを一筆書きの要領で順になぞる操作で実現してもよいし、当該複数の使用オブジェクトUOと当該複数のキャラクタを順にタップする操作で実現してもよい。また、例えば、2つの使用オブジェクトUOが選択され2つのキャラクタに対して使用された場合、1つ目の使用オブジェクトUOと1つ目のキャラクタとの組み合わせに基づくスコアと、2つ目の使用オブジェクトUOと2つ目のキャラクタとの組み合わせに基づくスコアとを合算した値が、スコアとして加算されるようにしてもよい。また、複数の使用オブジェクトUOの選択は、同一種類の使用オブジェクトUOについてのみ許容し、同様に、複数のキャラクタの使用対象としての指定は、同一種類のキャラクタについてのみ許容するようにしてもよい。図5に示す例では、プレーヤは、第1領域UA1に表示されている2つの使用オブジェクトUO2を選択(ドラッグ)してキャラクタ「B」に対して使用する(ドロップする)操作を行っている。この場合、キャラクタ「B」と使用オブジェクトUO2との組み合わせに応じたスコア「200」を2倍した「400」が加算されるようにしてもよい。また、使用オブジェクトUOを複数のキャラクタに使用することができる場合、使用オブジェクトUO毎(例えば、使用オブジェクトUOの種類毎)に使用対象として指定可能なキャラクタの数の上限が設定されていてもよい。例えば、当該上限として「3」が設定された種類の使用オブジェクトUOは、最大3つのキャラクタに対して使用できるようにしてもよい。
使用オブジェクトUOの種類や数や組み合わせが所与の条件を満たした場合に、当該キャラクタを消去したり、当該キャラクタに関する所与の演出(或いは、使用された使用オブジェクトUOの種類や数や組み合わせに応じた演出)を行うようにしてもよい。例えば、出現中のキャラクタに対してこれまでに使用された特定の種類の使用オブジェクトUOの個数が所定数に達した(例えば、使用オブジェクトUO2が10個使用された、或いは、使用オブジェクトUO3が20個使用され且つ使用オブジェクトUO4が30個使用された)場合に、当該キャラクタを消去したり、当該キャラクタに所定の動作を行わせたりしてもよい。また、出現中のキャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該組み合わせに基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。また、出現中のキャラクタの表示位置と当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOの表示位置間の距離に基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該距離に基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。また、出現中のキャラクタと当該キャラクタに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせが所定条件を満たした回数や期間(例えば、連続して満たした回数や期間)に基づいて、当該キャラクタに関する演出を行うようにし、例えば、当該回数や期間に基づく評価が高いと、希少な演出が行われたり演出が豪華なものや目立つものになったりしてもよい。
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図6のフローチャートを用いて説明する。
Oを選択して出現オブジェクト表示領域AAに表示されている出現オブジェクトAO(出現中のキャラクタ)に対して使用する操作が行われたか否かを判断する(ステップS13)。当該操作が行われた場合(ステップS13のY)には、評価部116は、出現オブジェクトAOと当該出現オブジェクトAOに対して使用された使用オブジェクトUOとの組み合わせに基づいてプレーヤの操作を評価し(ステップS14)、評価結果に基づいてスコアを加算する(ステップS15)。ここで、出現オブジェクト表示制御部110は、使用オブジェクトUOの使用対象となった出現オブジェクトAOを出現オブジェクト表示領域AAから消去してもよい。
Claims (23)
- 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記第1領域と前記第2領域は、前記出現オブジェクト表示領域を挟んで配置されることを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記評価部は、
前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記評価部は、
前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置間の距離が大きいほど、前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトよりも前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、前記使用オブジェクトを表示させ、
前記評価部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合に、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合よりも前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項5において、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動速度とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評
価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第1領域内で移動させ、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第2領域内で移動させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7において、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向と前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトの移動方向とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記使用オブジェクト表示領域に表示させる前記使用オブジェクトの種類を順次変更することを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記出現オブジェクト表示制御部は、
前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記選択部は、
前記出現オブジェクトの表示位置と、当該出現オブジェクトに対して使用可能な前記使用オブジェクトの表示位置間の距離に制限を設け、選択された前記使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至11のいずれか1項において、
前記使用オブジェクトは、前記出現オブジェクトにドラッグアンドドロップされることで当該出現オブジェクトに対して使用されることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至12のいずれか1項において、
前記評価部は、
前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせが所定条件を満たしたか否かを判定し、所定条件を満たした回数及び/又は期間に基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至13のいずれか1項において、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域と前記第2領域とで異なる種類の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを
表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記評価部は、
前記出現オブジェクトの表示位置と当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトよりも前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトの方が選択し難くなるように、前記使用オブジェクトを表示させ、
前記評価部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合に、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトが使用された場合よりも前記プレーヤの操作を高く評価することを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第1領域内で移動させ、前記第2領域に表示された前記使用オブジェクトを前記第2領域内で移動させることを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記使用オブジェクト表示領域に表示させる前記使用オブジェクトの種類を順次変更することを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記出現オブジェクト表示制御部は、
前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記選択部は、
前記出現オブジェクトの表示位置と、当該出現オブジェクトに対して使用可能な前記使
用オブジェクトの表示位置間の距離に制限を設け、選択された前記使用オブジェクトの数及び/又は種類に応じて前記距離の制限を変化させることを特徴とするプログラム。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記使用オブジェクト表示制御部は、
前記第1領域を囲む枠線と前記第2領域を囲む枠線とを表示させ、前記第1領域を囲む枠線内と前記第2領域を囲む枠線内のそれぞれに複数の前記使用オブジェクトを表示させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 所与の操作指示タイミングに基づいて、ゲーム画面上に配置された出現オブジェクト表示領域の所与の位置に出現オブジェクトを表示させる出現オブジェクト表示制御部と、
前記ゲーム画面上に配置された使用オブジェクト表示領域に複数の使用オブジェクトを表示させる使用オブジェクト表示制御部と、
プレーヤの操作に基づいて、前記使用オブジェクト表示領域に表示されている複数の前記使用オブジェクトの中から、前記出現オブジェクト表示領域に表示された前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを選択する選択部と、
前記操作指示タイミングにおける前記出現オブジェクトと当該出現オブジェクトに対して使用された前記使用オブジェクトとの組み合わせに基づいて、前記プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記使用オブジェクト表示領域は、前記ゲーム画面上の異なる位置に配置された第1領域と第2領域とを含み、
前記出現オブジェクト表示制御部は、
前記出現オブジェクト表示領域に複数の前記出現オブジェクトを表示させ、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記出現オブジェクト表示領域に表示された複数の前記出現オブジェクトに対して使用する前記使用オブジェクトを複数選択することを特徴とする情報記憶媒体。
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アレス、じゃんけんアプリ『あとだしジャンケン』をGoogle Playで配信開始 提示された勝利条件をあと出しじゃんけんで達成しよう!,gamebiz,2017年03月08日,[online],2023年1月26日検索,URL:https://gamebiz.jp/news/180056 |
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JP2022170137A (ja) | 2022-11-10 |
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