JP6473528B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラムに関する。
は、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
前記ゲーム処理部は、
前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの解答時間に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定してもよい。
前記問題出題部は、
ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
前記問題出題部は、
前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
前記問題出題部は、
プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
前記問題出題部は、
前記出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
前記問題出題部は、
問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付けてもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
グラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
のジャンルを選択する操作入力が入力部150に入力された場合に、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から出題する問題を決定する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
される。同様に、敵キャラクタECの攻撃によりプレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)は減少し、ヒットポイントが0となったプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドGFから消去される。
対応する複数の問題を特定するための情報と、各問題に対応するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を特定するための情報とを格納する。また、図6に示すテーブル情報は、各問題に対応する難易度を示す情報を格納する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
へのタッチ操作)があったか否かを判断し(ステップS10)、当該選択操作入力があったと判断した場合(ステップS10の「Y」)には、問題出題部110は、図6に示すようなテーブル情報を参照して、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から、ランダム或いはゲーム状況(例えば、ゲームフィールドに存在するプレーヤキャラクタの種類)に応じて、出題する問題を決定する(ステップS12)。なお、選択操作入力がないと判断された場合(ステップS10の「N」)には、ステップS26に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (4)
- プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記問題出題部は、
出題する問題のジャンルを選択するための選択ボタンに対する第1の操作入力に基づいて出題する問題のジャンルを決定し、当該選択ボタンに対する第2の操作入力に基づいて当該選択ボタンに関連付けられている難易度を変更し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち当該選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する問題をプレーヤに出題し、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記問題出題部は、
前記選択ボタンに対する前記第1の操作入力が行われる度にプレーヤの行動パラメータを減少させ、当該選択ボタンに関連付けられている難易度が高いほど前記行動パラメータの減少量を大きくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記問題出題部は、
前記行動パラメータの残量が、前記選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する減少量よりも多い場合に、当該選択ボタンに対する前記第1の操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記問題出題部は、
出題する問題のジャンルを選択するための選択ボタンに対する第1の操作入力に基づいて出題する問題のジャンルを決定し、当該選択ボタンに対する第2の操作入力に基づいて当該選択ボタンに関連付けられている難易度を変更し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち当該選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する問題をプレーヤに出題し、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタを決定することを特徴とするゲームシステム。
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