JP3228506B1 - ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体

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JP3228506B1 JP2000319656A JP2000319656A JP3228506B1 JP 3228506 B1 JP3228506 B1 JP 3228506B1 JP 2000319656 A JP2000319656 A JP 2000319656A JP 2000319656 A JP2000319656 A JP 2000319656A JP 3228506 B1 JP3228506 B1 JP 3228506B1
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    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/02Digital computers in general; Data processing equipment in general manually operated with input through keyboard and computation using a built-in program, e.g. pocket calculators
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    • GPHYSICS
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Abstract

【要約】 【課題】 プレイヤーがゲームを終了するときに記録さ
れるゲーム状態情報を用いて、プレイヤーに対し、新し
いゲーム性を提供することである。 【解決手段】 プレイヤーは、ゲーム内に用意されてい
る城を占領することで、その城主となり、他のプレイヤ
ーからの挑戦を受けることになる。城主は、その城に挑
戦した他のプレイヤー(挑戦者)が占領に失敗したと
き、挑戦者が費やしたメダル数の一部を受け取ることが
できる。ここで、城主のゲーム状態データは、ゲーム装
置にセーブされている。城主が一旦ゲームを終了した後
に、その城に挑戦者が挑戦して失敗すると、城主のゲー
ム状態データに含まれるメダル数データが増加するよう
に変更される。すなわち、プレイヤーがゲームを行って
いない間に、そのプレイヤーのゲーム状態データの内容
が変更される。よって、プレイヤーは、前回のゲームを
終了したときのゲーム状態とは異なるゲーム状態のゲー
ムを再開することになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置されるアーケードゲーム機、家庭用ゲーム機、イン
ターネット上でゲームサイトを運営するサーバ装置等の
ゲーム装置及びこの装置の制御方法、並びに、このゲー
ム装置を構成するコンピュータを機能させるためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機等
において、プレイヤーがゲームを終了する際に、そのゲ
ーム状態を保存しておくゲームは、従来から知られてい
る。このようなゲームでは、プレイヤーがゲームを再開
するときに、保存しておいたゲーム状態を読み出して、
前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行う
ことができる。この種のゲームとしては、例えば、プレ
イヤーがゲーム画面上に出現する戦士や魔法使い等を操
作し、その戦士等の能力を変動させながら、そのゲーム
中に用意されたダンジョン等を探検するロール・プレイ
ング・ゲームなどがある。また、ゲームセンタ等に設置
されるアーケードゲーム機においても、この種のゲーム
は存在する。例えば、プレイヤーが自分の競走馬を調教
し、そのスピード能力やスタミナ能力等を高めて、その
競走馬をレースに参加させることができる育成型競馬シ
ュミレーションゲームである。このゲームでは、プレイ
ヤーがゲームを終了するときに、自分の調教した競走馬
の情報等のゲーム状態情報を磁気カードに保存する。そ
して、そのプレイヤーがゲームを再開するとき、その磁
気カードから競走馬情報等を読み出すことで、前回のゲ
ーム終了時点における競走馬の情報をそのまま利用する
ことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のゲー
ム装置において、前回のゲーム状態を記録したゲーム状
態情報は、ゲームを再開する際に前回のゲーム状態をそ
のまま継続させるためだけに利用されていた。よって、
プレイヤーに対して、ゲーム再開時に前回のゲーム状態
からゲームを再開でき、長期間に渡ってのゲームプレイ
が可能となるというゲーム性を提供できるが、それ以上
のゲーム性を提供するものではなかった。
【0004】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、プレイヤーがゲーム
を終了するときに記録されるゲーム状態情報を用いて、
プレイヤーに対し、新しいゲーム性を提供することがで
きるゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法、並
びに、このゲーム装置を構成するコンピュータを機能さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能
な記録媒体を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を受け取るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに
対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、ゲ
ームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲーム進行手段
により進行するゲーム画面を表示する表示手段と、上記
ゲーム進行手段が進行するゲームにおけるプレイヤーの
ゲーム状態を示すゲーム状態情報を、該プレイヤーのゲ
ーム価値を含む状態で記録するゲーム状態記録媒体と、
上記ゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録す
るゲーム状態記録手段と、上記ゲーム状態記録媒体に記
録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段
とを備え、上記プレイヤーが上記ゲームを終了するとき
に、上記ゲーム状態記録手段により、該プレイヤーのゲ
ーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲー
ム装置において、プレイヤーがゲームを終了した後であ
って、該プレイヤーが上記ゲーム状態読出手段により読
み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段
により進行されるゲームを開始するまでの間に、所定の
変更条件に基づいて、上記ゲーム状態記録媒体に記録さ
れたゲーム状態情報に含まれるゲーム価値の量を変更す
る情報内容変更手段を有することを特徴とするものであ
る。
【0006】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等のゲーム価値をプレイヤーから
受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム価値払出手段に
より、そのプレイヤーに対してゲーム価値を払い出す。
プレイヤーがゲームを終了するときに、ゲーム状態記録
手段により、そのプレイヤーのゲーム状態情報をゲーム
状態記録媒体に記録する。このゲーム状態記録媒体に記
録されたゲーム状態情報は、例えば、そのプレイヤーが
ゲームを再開するときにゲーム進行手段に読み込まれる
ことで、そのプレイヤーは、前回のゲーム状態からゲー
ムを再開することができる。また、このゲーム状態情報
は、例えば、そのプレイヤーにより情報内容を単に閲覧
するという形で利用することもできる。ここで、上記ゲ
ーム状態情報には、そのプレイヤーのゲーム価値が含ま
れており、本ゲーム装置においては、プレイヤーがゲー
ムを終了した後であって、該プレイヤーが上記ゲーム状
態読出手段により読み出したゲーム状態情報に基づいて
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームを開始する
までの間に、情報内容変更手段により、所定の変更条件
に基づいて、ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状
態情報に含まれるゲーム価値の量が変更される。すなわ
ち、プレイヤーがゲームを行っていない間に、そのプレ
イヤーのゲーム価値の量が変更される。これにより、プ
レイヤーは、前回のゲームを終了したときのゲーム価値
の量とは異なる量の状態からゲームを再開したり、閲覧
したりすることになる。これにより、プレイヤーが、そ
のゲーム状態情報を用いて、例えば、ゲームを再開した
り、閲覧したりする際のゲーム価値量が、前回のゲーム
を終了したときよりも多くなっていたり、少なくなって
いたりするという新規なゲーム性を出すことができる。
尚、ここでいうゲーム価値とは、ゲームの結果によって
得られたり、失われたりするものであり、ゲームの種類
等によって種々考えられ、例えば、ゲームセンタ等で使
用するメダルやコイン又はこれらの電子データ、金銭又
はその電子データ、ゲームの得点データを意味するもの
である。
【0007】尚、上記ゲーム状態情報は、プレイヤーが
ゲームを終了した時点のものである必要はなく、例え
ば、プレイヤーがゲームを終了した時点から最も近い所
定の時点のものであってもよい。また、このゲーム状態
情報は、その利用用途に応じて種々考えられ、例えば、
ゲーム状態情報を前回の続きのゲームを再開するときに
用いる場合には、そのゲームの再開を行う上で必要な情
報であり、単にゲームを閲覧することにのみ用いる場合
には、その閲覧を行う上で必要な情報である。また、上
記情報内容変更手段によりゲーム状態情報に含まれるゲ
ーム価値の量を変更するための所定の変更条件は、本ゲ
ーム装置が行うゲームの種類やゲーム目的等、本発明の
利用形態に応じて、種々考えられる
【0008】 また、請求項の発明は、請求項のゲー
ム装置において、他のプレイヤーから、上記プレイヤー
のゲーム状態情報の利用を希望する利用要求を受け取る
利用要求受取手段を有し、上記ゲーム状態読出手段は、
上記利用要求受取手段により受け取った利用要求に係る
ゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体から読み出
し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段に
より読み出されたゲーム状態情報に基づいて、上記他の
プレイヤーのゲームを進行し、上記情報内容変更手段
は、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム結果を上記変
更条件として、上記ゲーム状態記録媒体に記録された上
記プレイヤーのゲーム状態情報の内容を変更することを
特徴とするものである。
【0009】 このゲーム装置においては、利用要求受取
手段により、プレイヤーのゲーム状態情報の利用を希望
する利用要求を他のプレイヤーから受け取り、その利用
要求に係るゲーム状態情報を、ゲーム状態読出手段によ
り読み出す。そして、ゲーム進行手段は、その読み出し
たゲーム状態情報に基づいて、上記他のプレイヤーのゲ
ームを進行する。よって、上記他のプレイヤーは、他人
である上記プレイヤーのゲーム状態情報を利用してゲー
ムを行うことになる。ここで、本ゲーム装置では、上記
他のプレイヤーによるゲームのゲーム結果を変更条件と
して、情報内容変更手段により、ゲーム状態記録媒体に
記録された上記プレイヤーのゲーム状態情報に含まれる
ゲーム価値の量を変更する。例えば、上記プレイヤーが
所有する城に上記他のプレイヤーが戦士等を操作して攻
め込み占領するような対戦ゲームの場合には、その他の
プレイヤーにより城が占領されたというゲーム結果に応
じて、ゲーム状態情報に含まれる上記プレイヤーのゲー
ム価値から所定量のゲーム価値を減じる。また、この場
合、上記他のプレイヤーにより城が占領されなかったと
いうゲーム結果に応じて、例えば、その他のプレイヤー
の費やしたゲーム価値に基づき、ゲーム状態情報に含ま
れる上記プレイヤーのゲーム価値に所定量のゲーム価値
を加算する。
【0010】 また、請求項の発明は、請求項のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
中に、複数のプレイヤーが同時に参加することが可能な
構成を備え、第1の他のプレイヤーのゲームに上記プレ
イヤーのゲーム状態情報が利用されているとき、第2の
他のプレイヤーからの利用要求に対して、上記利用要求
受取手段による受け取りを拒否する利用要求拒否手段を
有することを特徴とするものである。
【0011】 このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に、複数のプレイヤーが同時に参
加することが可能な構成を有する。この構成としては、
例えば、各プレイヤーがそれぞれプレイする複数のゲー
ム機と、各ゲーム機を総括して制御する制御装置との間
で互いにデータ通信可能な状態で接続した構成を用いる
ことができる。ここで、本ゲーム装置では、第1の他の
プレイヤーが既に上記プレイヤーのゲーム状態情報を利
用してゲームを行っているときに、第2の他のプレイヤ
ーが同じゲーム状態情報を利用しようとしても、その第
2の他のプレイヤーからの利用要求は、利用要求拒否手
段により拒否される。これにより、上記プレイヤーのゲ
ーム状態情報を利用する他のプレイヤーを1人に限定す
ることができる。よって、情報内容変更手段の変更条件
となる他のプレイヤーのゲーム結果を1つに特定でき
る。
【0012】 また、請求項の発明は、請求項又は
のゲーム装置において、上記情報内容変更手段は、上記
ゲーム進行手段が進行するゲーム中で上記他のプレイヤ
ーが所定量のゲーム価値を費やしたことを上記変更条件
として、上記ゲーム状態記録媒体に記録された上記プレ
イヤーのゲーム価値に、該他のプレイヤーが費やしたゲ
ーム価値の少なくとも一部を追加することを特徴とする
ものである。
【0013】 このゲーム装置においては、情報内容変更
手段により、上記プレイヤーのゲーム状態情報を利用し
たゲームで、上記他のプレイヤーが所定量のゲーム価値
を費やしたとき、これを変更条件として、ゲーム状態記
録媒体に記録された上記プレイヤーのゲーム価値を増加
させる。
【0014】 また、請求項の発明は、請求項2、3又
は4のゲーム装置において、上記プレイヤーのゲーム状
態情報を利用して行った上記他のプレイヤーのゲーム結
果を示すゲーム結果情報を含む履歴情報を記録する履歴
記録媒体と、上記プレイヤーから、該プレイヤーのゲー
ム状態情報に関する上記履歴情報の使用を希望する使用
要求を受け取る使用要求受取手段と、上記使用要求受取
手段により受け取った使用要求に応じて、上記履歴情報
を上記履歴記録媒体から読み出し、該履歴情報の内容
を、該プレイヤーに対して報知する履歴情報報知手段と
を有することを特徴とするものである。
【0015】 このゲーム装置においては、上記他のプレ
イヤーが上記プレイヤーのゲーム状態情報を利用して行
ったゲーム結果を示すゲーム結果情報を含む履歴情報を
履歴記録媒体に記録しておく。そして、使用要求受取手
段により、上記プレイヤーから、その履歴情報の使用を
希望する使用要求を受け取ったら、履歴情報報知手段に
より、その使用要求に応じて、その履歴情報を履歴記録
媒体から読み出し、その履歴情報の内容を、上記プレイ
ヤーに対して報知する。尚、例えば、プレイヤーがゲー
ムを再開するときに行うゲーム再開要求を、プレイヤー
からの履歴情報の使用要求として用いれば、プレイヤー
は、ゲーム再開時に自動的に変更履歴を知る構成とする
ことができる。
【0016】 また、請求項の発明は、請求項のゲー
ム装置において、上記履歴情報は、上記プレイヤーのゲ
ーム状態情報を利用して行った上記他のプレイヤーのゲ
ーム経過を示すゲーム経過情報を含んでおり、上記履歴
情報報知手段は、上記ゲーム経過情報の画像を表示する
ゲーム経過情報表示手段により報知することを特徴とす
るものである。
【0017】 このゲーム装置においては、上記プレイヤ
ーのゲーム状態情報が他のプレイヤーによってどのよう
に変更されたかという他のプレイヤーのゲーム経過が、
ゲーム経過情報表示手段に画像で表示される。尚、ゲー
ム経過情報表示手段としては、ゲーム画面を表示する表
示手段を利用することができる。
【0018】 また、請求項の発明は、請求項2、3、
4、5又は6のゲーム装置において、上記ゲーム進行手
段が進行するゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム情
報を記録したゲーム情報記録媒体と、上記ゲーム情報記
録媒体に記録された複数のゲーム情報の中から、上記他
のプレイヤーが参加を希望するゲーム情報を選択するゲ
ーム情報選択手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上
記ゲーム情報選択手段により選択されたゲーム情報に基
づいて、上記他のプレイヤーのゲームを進行し、上記プ
レイヤーのゲーム状態情報は、上記複数のゲーム情報の
うち、該プレイヤーを特定するプレイヤー特定情報をも
つゲーム情報を含んでおり、上記利用要求受取手段は、
上記ゲーム情報選択手段により上記ゲーム情報が選択さ
れたことを利用要求として受け取ることを特徴とするも
のである。
【0019】 このゲーム装置においては、ゲーム情報選
択手段により、ゲーム情報記録媒体に記録された複数の
ゲーム情報の中から、上記他のプレイヤーが参加を希望
するゲーム内容に対応するゲーム情報が選択されると、
上記他のプレイヤーは、そのゲーム情報に基づいて進行
されるゲームをプレイすることができる。ここでいうゲ
ーム情報とは、例えば、プレイヤーが所有する城に他の
プレイヤーが戦士等を操作して攻め込み占領するような
対戦ゲームの場合には、各城のマップや出現モンスター
等のゲーム内容を含む城情報であり、その城情報に基づ
いて、ゲーム進行手段により上記他のプレイヤーのゲー
ムが進行される。また、育成型競馬シュミレーションゲ
ームの場合には、上記他のプレイヤーが調教した競走馬
を出馬させる各レースの距離や出走馬制限等のゲーム内
容を含むレース情報であり、そのレース情報に基づい
て、ゲーム進行手段により上記他のプレイヤーのゲーム
が進行される。ここで、本ゲーム装置において、ゲーム
状態記録媒体には、上記プレイヤーのプレイヤー特定情
報をもつゲーム情報がゲーム状態情報として記録され
る。例えば、上述した前者のゲームを例に挙げると、上
記プレイヤーが城の占領に成功してゲームを終了したと
き、その城の城情報には、そのプレイヤー特定情報が加
えられ、これがゲーム状態記録媒体に記録される。そし
て、上記他のプレイヤーがその城情報に基づくゲームへ
の参加を希望し、その城情報が選択されたとき、ゲーム
情報選択手段による選択が利用要求となって利用要求受
取手段により受け取られる。これにより、上記他のプレ
イヤーは、その城情報に基づくゲームをプレイする。こ
のゲームにおいて、上記他のプレイヤーが、城の占領に
成功した等のゲーム結果を残した場合、そのゲーム結果
を変更条件として、情報内容変更手段により、ゲーム状
態記録媒体に記録された上記プレイヤーのプレイヤー特
定情報をもつゲーム情報すなわち城情報の内容が変更さ
れる。この変更されるゲーム情報の内容としては、上記
の例で言えば、その城情報がもつプレイヤー特定情報
(城の所有者情報)を、上記プレイヤーから上記他のプ
レイヤーに変更する。また、例えば、上記城情報がもつ
プレイヤー特定情報にそのプレイヤーのゲーム価値が含
まれている場合には、そのゲーム価値を変更するように
してもよい。
【0020】 また、請求項の発明は、請求項のゲー
ム装置において、上記他のプレイヤーが、上記プレイヤ
ーのプレイヤー特定情報をもつゲーム情報に基づくゲー
ムの目的を達成したとき、上記ゲーム状態記録媒体に記
録された該ゲーム情報がもつ該プレイヤー特定情報を、
該他のプレイヤーを特定するプレイヤー特定情報に変更
するプレイヤー特定情報変更手段を有することを特徴と
するものである。
【0021】 このゲーム装置においては、上記他のプレ
イヤーが上記プレイヤーのプレイヤー特定情報をもつゲ
ーム情報に基づくゲームの目的を達成したとき、そのゲ
ーム情報がもつプレイヤー特定情報を、その他のプレイ
ヤーのプレイヤー特定情報に変更する。例えば、プレイ
ヤーが所有する城に他のプレイヤーが戦士等を操作して
攻め込み占領するような対戦ゲームの場合には、その他
のプレイヤーが城の占領というゲーム目的を達成したと
き、ゲーム状態情報である城情報のもつプレイヤー特定
情報を、その他のプレイヤーのものに変更する。
【0022】 また、請求項の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6、7又は8のゲーム装置の構成を有する
アーケードゲーム機である。
【0023】 このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7又は8のゲーム装置の構成を有
するので、ゲームセンター等において、前回のゲームを
終了したときのゲーム価値の量とは異なる量の状態での
ゲームがプレイヤーに提供されるという新規なゲーム性
を出すことができる。
【0024】 また、請求項10の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価
値払出手段と、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上
記ゲーム進行手段により進行するゲーム画面を表示する
表示手段と、上記ゲーム進行手段が進行するゲームにお
けるプレイヤーのゲーム状態情報を、該プレイヤーのゲ
ーム価値を含む状態で記録するゲーム状態記録媒体と、
上記ゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録す
るゲーム状態記録手段と、上記ゲーム状態記録媒体に記
録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段
とを備え、上記プレイヤーがゲームを終了するときに、
上記ゲーム状態記録手段により、該プレイヤーのゲーム
状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム装
置の制御方法であって、プレイヤーがゲームを終了した
後であって、該プレイヤーが上記ゲーム状態読出手段に
より読み出したゲーム状態情報に基づいて上記ゲーム進
行手段により進行されるゲームを開始するまでの間に、
所定の変更条件に基づいて、上記ゲーム状態記録媒体に
記録されたゲーム状態情報に含まれるゲーム価値の量を
変更する情報内容変更工程を有することを特徴とするも
のである。
【0025】 この制御方法においては、上記請求項1の
ゲーム装置がもつ情報内容変更手段と同様の処理を実行
することで、前回のゲームを終了したときのゲーム価値
の量とは異なる量の状態でのゲームを、プレイヤーが再
開したり閲覧したりすることができるという新規なゲー
ム性を提供することができる。
【0026】 また、請求項11の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価
値払出手段と、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上
記ゲーム進行手段により進行するゲーム画面を表示する
表示手段と、上記ゲーム進行手段が進行するゲームにお
けるプレイヤーのゲーム状態情報を、該プレイヤーのゲ
ーム価値を含む状態で記録するゲーム状態記録媒体と、
上記ゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録す
るゲーム状態記録手段と、上記ゲーム状態記録媒体に記
録されたゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段
とを備え、上記プレイヤーがゲームを終了するときに、
上記ゲーム状態記録手段により、該プレイヤーのゲーム
状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム装
置を構成するコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、プレイヤーがゲームを終了した後であって、該プレ
イヤーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲー
ム状態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行さ
れるゲームを開始するまでの間に、所定の変更条件に基
づいて、上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状
態情報に含まれるゲーム価値の量を変更する情報内容変
更手段として、上記コンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記録したことを特徴とするものである。
【0027】 この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1のゲーム装置を構成するコンピュータに実行さ
れることで、前回のゲームを終了したときのゲーム価値
の量とは異なる量の状態でのゲームを、プレイヤーが再
開したり閲覧したりすることができるという新規なゲー
ム性を提供することができる
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロールプレイン
グゲームを実行するゲーム装置であるメダルゲーム機に
適用した一実施形態について説明する。本実施形態に係
るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲ
ーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主人公」とい
う。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素で
ある宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することを
ゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そのダンジ
ョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵モ
ンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスタ
ーに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように
主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公は、
モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃したり、
種々のアイテムや魔法を使用したりしながら、ダンジョ
ン内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲームには、
複数のダンジョンが用意されており、各プレイヤーは、
すべてのダンジョンのクリアを目指す。
【0029】 また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。
【0030】 以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユニット1
と、これらゲームユニット1を統括的に制御する中央制
御装置20とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム
価値であるメダルをゲームユニット1に投入すること
で、そのゲームユニット1でのゲームに参加することが
できる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通
信ラインにより、中央制御装置20に接続されている。
本メダルゲーム機では、最大12人のプレイヤーが同時
にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制
御装置20は、12個のゲームユニット1のうちの1つ
のゲームユニット内部に配置されている。
【0031】 図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、メダル
の払出し等を行うためのペイアウトボタン5dと、後述
する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保
存終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、
ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操
作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移
動させたり、アイテムを使用したりすることができる。
また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払うメダ
ルを受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル
投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出すための
ゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、ゲームを
終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを
行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲー
ム状態等のゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録媒
体としての磁気カード9を挿入したり、取り出したりす
るためのカード挿入取出口8なども設けられている。
【0032】 図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。
【0033】 図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板21と、
各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に制御
するための制御プログラム等を記録したプログラム用R
OM22と、各種データベースを記録したデータベース
用ROM23とを有する。また、中央制御基板21は、
インターフェース24を介して、各ゲームユニット1の
メイン基板10に接続されており、各メイン基板10と
のデータ通信が可能となっている。
【0034】 本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態情
報であるゲーム状態データを、ゲーム状態記録手段とし
ての磁気カード書込読出部14により磁気カード9に記
録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネーム
(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公の能力、所
有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終
了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そのダン
ジョン又は城内における主人公、敵モンスター又はアイ
テムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報などが
含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続
きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード挿入取
出口8に挿入する。これにより、ゲーム状態読出手段と
しての磁気カード書込読出部14は、その磁気カード9
に記録されたゲーム状態データを読み取る。このゲーム
状態データは、RAM16に記録され、ROM17に記
録されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これに
より、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムが実行する
ゲーム進行手段としてのメイン基板10により進行され
るゲームにおいて、前回の続きのゲーム状態からプレイ
を再開することができる。
【0035】 尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のデータベース用ROM23
に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カー
ド9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤ
ーIDに対応するゲーム状態データを、中央制御装置2
0からゲームユニット1のRAM16にダウンロードす
ることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態から
プレイを再開することができる。
【0036】 次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図1
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。
【0037】 上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図6に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。
【0038】 一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図7に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図8(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図8(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図8(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0039】 このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図9に示すメインメニュー画面が表示される。この
メインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲ
ームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲーム
ボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一
覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦
ゲームをするかを選択する。
【0040】 ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図10に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0041】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するゲーム情報記録媒体としての
データ領域を有している。このダンジョン情報データベ
ースには、ダンジョンデータを特定するためのダンジョ
ン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれぞれ記
録されている。メイン基板10は、図10に示したダン
ジョン選択画面で選択されたダンジョンに関するダンジ
ョン選択信号を操作制御部13から受け取ると、プレイ
ヤーにより選択されたダンジョン名を認識する。これに
より、メイン基板10は、上記ダンジョン情報データベ
ースからダンジョン名データを選択し、このダンジョン
名データに対応した挑戦費用データを読み出す。そし
て、メイン基板10は、この読み出した挑戦費用データ
に相当するクレジット分を、RAM16に記録されたク
レジットデータから減らす処理を行う。
【0042】 ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。
【0043】 また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、ゲーム情報選択手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースか
ら、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデー
タを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づい
たプログラムをロードして、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。
【0044】 一方、図9に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図11に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0045】 具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含むゲー
ム情報としての城データを記録した城情報データベース
を記録するゲーム情報記録媒体としてのデータ領域を有
している。この城情報データベースに記録されている城
データに含まれる城名データには、プレイヤー特定情報
である城主のIDが関連付けされている。すなわち、こ
の城データは、城主であるプレイヤーのゲーム状態情報
として利用され、この城情報データベースは、ゲーム状
態記録媒体として機能している。
【0046】 図12及び図13は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図9に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選
択したときのボタン操作により、操作制御部13からの
信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要求
を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲー
ムユニット1のディスプレイ2に図11に示した城選択
画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む利用要求としての城デ
ータ要求を、利用要求受取手段として機能する中央制御
基板21に送信する。これを受信した中央制御基板21
は、ゲーム情報選択手段及びゲーム状態読出手段として
機能し、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図12に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0047】 ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、利用要求
拒否手段として機能し、城データの代わりに、挑戦不許
可データを送信する。この不許可データを受信したメイ
ン基板10は、画像表示制御部11により、ディスプレ
イ2に、その城には挑戦できない旨のメッセージを表示
し、再度、図9に示したメインメニュー画面を表示す
る。
【0048】 また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
挑戦費用データがそれぞれ記録された城挑戦情報データ
ベースを記録するデータ領域を有している。そして、メ
イン基板10は、上記探検ゲームと同様に、ROM17
に記録された城挑戦情報データベースから城名データに
対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用デー
タに相当するクレジット分を、RAM16に記録された
クレジットデータから減らす処理を行う。
【0049】 このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図14に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0050】 図14に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ドが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョ
ンのフロアーを上方から見たものであり、図示の画面に
は、主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテム
カードが表示されている。
【0051】 プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0052】 主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図15に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0053】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、魔法カードデータを、プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能データ領域と、魔法カ
ードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録した
使用不可能データ領域とを有する魔法カードデータベー
スが格納されている。この魔法カードデータベースに記
録された各魔法カードデータは、カード名データに関連
付けられた各種データを有している。プレイヤーが使用
可能な魔法カードデータには、メイン基板10が実行す
るカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読
出許可符号が付加されている。尚、図14のゲーム画面
又は図15のカード選択画面に表示されている魔法カー
ドは、使用可能データ領域に記録されている魔法カード
データの一部である。また、魔法カードデータは、カー
ド名データに関連付けて、カード使用費用データ等も記
録されている。
【0054】 メイン基板10は、図15に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるとき、魔法カードデータベースからカード
名データに対応するカード効果データを読み出して、そ
のカード効果データに基づいてゲーム状態を変更する。
例えば、使用した魔法カードが敵モンスターに攻撃する
ものである場合、カード効果データの数値を敵モンスタ
ーへのダメージ計算に利用し、その算出結果に基づい
て、敵モンスターの体力データを減少させる。
【0055】 また、メイン基板10は、そのカード名デ
ータに対応したカード使用費用データを読み出す。そし
て、メイン基板10は、この読み出したカード使用費用
データに相当するクレジットデータを、RAM16に記
録されたクレジットデータから減じる。
【0056】 また、ダンジョン内には、図14に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0057】 また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図16(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。
【0058】 上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図16(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0059】 具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
購入費用データも記録されている。メイン基板10は、
図16(b)に示した購入カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード購入信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、RAM16に記録されているク
レジットデータがカード購入費用データ以上あるとき、
魔法カードデータベースの使用不可能データ領域にある
魔法カードデータの使用を許可する。その後、メイン基
板10は、カード名データに対応する魔法カードデータ
に使用許可符号を付加する。これにより、その魔法カー
ドデータは、魔法カードデータベースの使用可能データ
領域に記録されることになり、プレイヤーにより使用可
能となる。
【0060】 また、メイン基板10は、上記魔法カード
データベースからカード名データを選択し、このカード
名データに対応したカード購入費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出したカード購入
費用データに相当するクレジットデータを、RAM16
に記録されたクレジットデータから減じる。
【0061】 一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図16(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図16
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。
【0062】 具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
売却収入データも記録されている。メイン基板10は、
図16(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード売却信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、その魔法カードがショップで売
却可能なものであるとき、魔法カードデータベースの使
用可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許
可する。その後、メイン基板10は、カード名データに
対応する魔法カードデータから使用許可符号を削除す
る。これにより、その魔法カードデータは、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用で
きなくなる。
【0063】 また、メイン基板10は、使用可能データ
領域にある魔法カードデータの不使用が許可されると、
上記魔法カードデータベースからカード名データを選択
し、このカード名データに対応したカード売却収入デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出
したカード売却収入データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す。
【0064】 また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加するゲーム要素である宝石
モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10により
制御されている。プレイヤーは主人公を操作して宝石モ
ンスターを倒すと、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、その宝石モンスター
の種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する
分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変動
処理を実行する(S8)。
【0065】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石モンスター名データに関連付けて、
宝石獲得額データが記録された宝石モンスターデータベ
ースを記録するデータ領域を有する。メイン基板10
は、宝石モンスターを攻撃するようにプレイヤーが主人
公を操作することで、ダメージ計算を行い、その算出結
果により宝石モンスターの体力データが0になると、上
記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名デ
ータを選択し、この宝石モンスター名データに対応した
宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板10
は、この読み出した宝石獲得額データに相当するクレジ
ット分を、RAM16に記録されたクレジットデータに
足す処理を行う。
【0066】 また、ダンジョン内には、自分のクレジッ
トを賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこ
とができるスロットマシンが配置された図17(a)に
示すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操
作してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5a
を押すと、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図17(b)に示すスロット画
面を表示させる。このスロット画面には、画面中央部分
に3つのリールが表示されており、この画面において、
自分のクレジット増加を狙ってスロットゲームを行うこ
とができる。
【0067】 スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているクレジットデータを、スロット
ゲームのプレイに必要なメダル枚数(プレイ費用)に相
当する分だけ減少させるように変更するクレジットデー
タ変動処理を実行する(S8)。これにより、スロット
ゲームにおいて、自分のクレジットがベットされたこと
になる。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押す
ことにより、そのボタン操作が操作制御部13からメイ
ン基板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御
部11により、スロット画面のリールを回転表示させ
る。そして、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押す
ことで、各リールを左から順に停止させることができ
る。このスロットゲームにおいて、当たり図柄が揃った
場合、メイン基板10は、RAM16に記録されている
クレジットデータを、その当たり図柄に応じたメダル枚
数の配当額に相当する分だけ増加させるように変更する
クレジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0068】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、図柄データに関連付けて、配当額データ
が記録された配当データベースを記録するデータ領域を
有する。メイン基板10は、プレイヤーがスロットゲー
ムを行い、揃った図柄を認識した後、上記配当データベ
ースから、対応する図柄データを選択し、この図柄デー
タに対応した宝石獲得額データを読み出す。揃った図柄
が当たり図柄である場合、すなわち、配当額データがク
レジットを増加させるものである場合、メイン基板10
は、この読み出した配当額データに相当するクレジット
分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す
処理を行う。
【0069】 また、本メダルゲーム機で行う探検ゲーム
では、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単
に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアーに
あるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾って、
そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成要件
としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョ
ン内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その特定
アイテムカードを拾った後にダンジョンを脱出すること
で、その特定アイテムカードに応じたクレジットを獲得
することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を
操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成功
するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
脱出したダンジョンの種類に応じたメダル枚数であるク
リアボーナス額に相当する分だけ増加させるように変更
するクレジットデータ変動処理を実行する(S8)。
【0070】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ダンジョン名データに関連付けて、クリアボーナス
額データも記録している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出す
ると、メイン基板10は、上記ダンジョン情報データベ
ースから、脱出したダンジョン名データを選択し、この
ダンジョン名データに対応したクリアボーナス額データ
を読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出し
たクリアボーナス額データに相当するクレジット分を、
RAM16に記録されたクレジットデータに足す処理を
行う。
【0071】 また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、
宝石を持った状態で脱出に成功すると、メイン基板10
は、RAM16に記録されているクレジットデータを、
その宝石の種類に応じたメダル枚数である宝石額に相当
する分だけ増加させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。
【0072】 具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石名データに関連付けて、宝石額デー
タが記録された宝石情報データベースを記録するデータ
領域を有する。プレイヤーが宝石を持った状態で脱出に
成功すると、メイン基板10は、上記宝石情報データベ
ースから宝石名データを選択し、この宝石名データに対
応した宝石額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、この読み出した宝石額データに相当するクレジッ
ト分を、RAM16に記録されたクレジットデータに足
す処理を行う。
【0073】 このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図10に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0074】 また、プレイヤーが図9に示したメインメ
ニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選
択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表示
された図11に示した城選択画面で、自分が城主となっ
ている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレジ
ットと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モン
スターを追加することができる。この護衛モンスターの
動作は、ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板1
0により制御される。これにより、他のプレイヤーが自
分の城に挑戦してきたときの城防衛力をアップさせるこ
とができる。
【0075】 尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
【0076】 自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図11に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図18に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なメダル枚数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0077】 プレイヤーは、図18に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用
に相当する分だけ減少させるように変更するクレジット
データ変動処理を実行する(S8)。
【0078】 具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、護衛モンスター名データ
に関連付けて、護衛費用データを記録した護衛モンスタ
ーデータベースが記録されたデータ領域を有している。
プレイヤーが図18に示した護衛モンスター選択画面で
護衛モンスターを選択すると、メイン基板10は、その
護衛モンスター選択信号を中央制御基板21に送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、その信号に対
応する護衛モンスター名データから護衛モンスターデー
タベースに記録された護衛モンスターデータを読み出
し、そのデータを、上記城情報データベースにおけるプ
レイヤーの城データに追加する。また、護衛モンスター
選択信号を受信した中央制御基板21は、上記護衛モン
スターデータベースから、その護衛モンスター選択信号
に対応する護衛モンスター名データを選択し、この護衛
モンスター名データに対応した護衛費用データを読み出
す。そして、中央制御基板21は、その護衛費用データ
をメイン基板10に返信する。これを受信したメイン基
板10は、その護衛費用データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減じ
る処理を行う。
【0079】 また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっている。この対
戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城
に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するた
めのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすこ
とになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジッ
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑
戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了した
とき、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲ
ームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板
21に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベ
ース用ROM23は、ゲーム状態情報であるプレイヤー
情報を記録するゲーム状態記録媒体としてのデータ領域
を有している。そして、使用クレジットデータ等を受信
した中央制御基板21は、情報内容変更手段として機能
し、城に挑戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲーム
が終了したことを変更条件として、上記プレイヤー情報
に含まれるクレジットデータを、その使用クレジットデ
ータの90%に相当する分だけ増加させるように変更す
る保存データ変更処理を行う(S9)。
【0080】 また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにクレジットが増加するという城主としての
特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦した
プレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニ
ット1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御
基板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、情報内容変更手段として機能し、城に挑戦したプレ
イヤーが城の占領に成功したことを変更条件として、中
央制御装置20のデータベース用ROM23に記録され
た城情報データベースから、その城奪取信号に対応する
城名データを選択し、この城名データに関連付けられた
城主のIDを、城の占領に成功したプレイヤーのプレイ
ヤー特定情報であるIDに変更する保存データ変更処理
を行う(S9)。
【0081】 また、城主となっているプレイヤーがプレ
イを開始するときには、他のプレイヤーが自分の城に挑
戦したゲーム結果情報及びゲーム経過情報を含む履歴情
報が報知される。具体的には、城に挑戦するプレイヤー
の対戦ゲーム中において、所定場面の映像データが、ゲ
ームユニット1のRAM16に記録される。そして、そ
のプレイヤーのゲームが終了すると、メイン基板10
は、上記使用クレジットデータや城奪取信号等ととも
に、その映像データが中央制御基板21に送信する。こ
の映像データを受信した中央制御基板21は、データベ
ース用ROM23のプレイヤー情報を記録した履歴記録
媒体としてのデータ領域に記録されている城主のプレイ
ヤー情報に、その映像データを履歴情報として記録す
る。
【0082】 城主となっているプレイヤーが磁気カード
9を挿入してゲームに参加したとき、メイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により磁気カード9に記
録されたゲーム状態データを読み出すことで、そのプレ
イヤーが城を所有していると認識することができる。そ
して、このメイン基板10は、図6に示したように、中
央制御基板21に対して、使用要求である履歴情報のデ
ータ要求を行う。使用要求受取手段として機能する中央
制御基板21は、このデータ要求を受けたら、そのプレ
イヤーのIDからプレイヤー情報を特定し、そのプレイ
ヤー情報に含まれる履歴情報を、データベース用ROM
23から読み出す。そして、その履歴情報をメイン基板
10に送信する。これを受信したメイン基板10は、履
歴情報報知手段として機能し、その履歴情報に含まれる
映像データに基づいて、画像表示制御部11により、ゲ
ーム結果情報表示手段としてのディスプレイ2に、自分
の城に挑戦した他のプレイヤーのゲーム映像を表示させ
る。尚、履歴情報は、このような映像でなくても、文字
や音声などで報知する構成であってもよい。
【0083】 尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0084】 プレイヤーは、RAM16に記録されたク
レジットデータをメダルに換算してメダルの払出しを受
ける場合、図3に示すペイアウトボタン5dを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、メダル払出制御15
に送り、メダル払出制御15により、メダル払出処理を
実行する(S11)。これにより、プレイヤーに対し
て、メダル払出ロ7から、その時点のクレジットデータ
に相当する枚数のメダルが払い出される。
【0085】 また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図19に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図6及び図7に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。
【0086】 以上、本実施形態によれば、プレイヤーが
ゲームを終了するときにデータベース用ROM23に記
録されるプレイヤー情報(クレジットデータ)や城情報
データベースが、そのプレイヤーがゲームプレイしてい
ない間に変更されるので、そのプレイヤーが、そのプレ
イヤー情報や城情報データベースを利用する際に、前回
のゲームを終了したときとは異なるものがプレイヤーに
提供されるという新規なゲーム性が得られる。
【0087】 尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
や城を探検するロールプレイングゲームを行うメダルゲ
ーム機について説明したが、本発明は、種々のゲームに
適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象
である戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の
基地の占拠を目指してプレイするようなシューティング
ゲームなどにも適用することができる。
【0088】 また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0089】 また、本実施形態において、ゲームユニッ
ト1のメイン基板10及び中央制御装置20の中央制御
基板21が実行する各種プログラムは、CD−ROM等
の記録媒体に記録された状態で入手することができる。
また、このようなプログラムは、ネットワークを構成す
る公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、
無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を
介して、送信装置であるコンピュータにより送信された
信号を受信することで入手することもできる。この信号
は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコン
ピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中
には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していれば
よい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデ
ータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。
また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信
方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信
する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0090】
【発明の効果】請求項1乃至11の発明によれば、プレ
イヤーがゲーム状態情報を用いてゲームを再開等すると
きに、プレイヤーに対して、自分のゲーム価値が増えて
いるか又は減っているかを期待させるようなゲーム性を
提供することができ、プレイヤーがゲームを終了すると
きに記録されるゲーム状態情報を用いて、プレイヤーに
対し、新しいゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある
【0091】 また、請求項乃至の発明によれば、プ
レイヤーがゲーム状態情報を用いてゲームを再開等する
ときに、プレイヤーに対して、他のプレイヤーによりゲ
ーム状態情報に含まれるゲーム価値の量がどのように変
更されているかを期待させるような、一種の対戦型ゲー
ムにも似たゲーム性を提供することができるという優れ
た効果がある。
【0092】 また、請求項の発明によれば、情報内容
変更手段の変更条件となる他のプレイヤーのゲーム結果
を1つに特定できるので、ゲーム結果に応じたゲーム状
態情報の内容変更の処理を安定して行うことができると
いう優れた効果がある。
【0093】 また、請求項の発明によれば、プレイヤ
ーに対して、他のプレイヤーからゲーム価値を奪取する
という楽しみを与え、対戦ゲームのゲーム性を高めるこ
とができることができるという優れた効果がある。
【0094】 また、請求項及びの発明によれば、プ
レイヤーがゲーム状態情報を用いてゲームを再開等する
ときに、プレイヤーに対して、他のプレイヤーにより変
更された自分のゲーム状態情報の変更履歴を知る楽しみ
を提供することができるという優れた効果がある。
【0095】 また、請求項の発明によれば、プレイヤ
ーに対して、自分のゲーム状態情報の変更履歴をより詳
しく知らせ、また、他のプレイヤーのゲーム戦略やテク
ニック等を知る楽しみを提供することもできるという優
れた効果がある。
【0096】 また、請求項及びの発明によれば、プ
レイヤーに対して、複数のプレイヤーによる対戦型の陣
取りゲームのようなゲーム性を提供することができると
いう優れた効果がある。
【0097】 また、請求項の発明によれば、他のプレ
イヤーに対して、プレイヤーから城を奪取するという対
戦型のゲーム色が濃いゲーム性を提供することができる
という優れた効果がある。更に、ゲーム情報がもつプレ
イヤー特定情報に係るプレイヤーに特典を付与するよう
な構成とすれば、他のプレイヤーに対して、ゲーム目的
を達成したという達成感に与えることができることに加
え、その特典という付加価値を提供することができると
いう優れた効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るメダルゲーム機を構成するゲー
ムユニットのROMに格納されているゲーム実行プログ
ラムを実行するメイン基板によるゲームの流れを示すフ
ローチャート。
【図2】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。
【図3】同ゲームユニットの外観図。
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概
略構成を示すブロック図。
【図6】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図7】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図8】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
【図9】同ゲームユニットのディスプレイに表示される
メインメニュー画面の説明図。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
【図12】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
【図13】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
【図14】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
【図16】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるカジノ画面の説明図。(b)は、同カジノ
のスロット画面の説明図。
【図18】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る護衛モンスター選択画面の説明図。
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
【符号の説明】
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 5d ペイアウトボタン 6 メダル投入口 7 メダル払出口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−237450(JP,A) 特開2000−217094(JP,A) 特開2000−288238(JP,A) 特開 平10−151275(JP,A) 特開 平10−156043(JP,A) 特開2001−113051(JP,A) 特開2000−262744(JP,A) 特開2000−262725(JP,A) 登録実用新案3025772(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 9/14 A63F 13/00 - 13/12

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け取
    るゲーム価値受取手段と、 上記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価
    値払出手段と、 ゲームを進行するゲーム進行手段と、 上記ゲーム進行手段により進行するゲーム画面を表示す
    る表示手段と、 上記ゲーム進行手段が進行するゲームにおけるプレイヤ
    ーのゲーム状態を示すゲーム状態情報を、該プレイヤー
    のゲーム価値を含む状態で記録するゲーム状態記録媒体
    と、 上記ゲーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録す
    るゲーム状態記録手段と、 上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を
    読み出すゲーム状態読出手段とを備え、 上記プレイヤーが上記ゲームを終了するときに、上記ゲ
    ーム状態記録手段により、該プレイヤーのゲーム状態情
    報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム装置にお
    いて、 プレイヤーがゲームを終了した後であって、該プレイヤ
    ーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状
    態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行される
    ゲームを開始するまでの間に、所定の変更条件に基づい
    て、上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情
    に含まれるゲーム価値の量を変更する情報内容変更手
    段を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項のゲーム装置において、 他のプレイヤーから、上記プレイヤーのゲーム状態情報
    の利用を希望する利用要求を受け取る利用要求受取手段
    を有し、 上記ゲーム状態読出手段は、上記利用要求受取手段によ
    り受け取った利用要求に係るゲーム状態情報を上記ゲー
    ム状態記録媒体から読み出し、 上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段により
    読み出されたゲーム状態情報に基づいて、上記他のプレ
    イヤーのゲームを進行し、 上記情報内容変更手段は、上記ゲーム進行手段が進行す
    るゲーム結果を上記変更条件として、上記ゲーム状態記
    録媒体に記録された上記プレイヤーのゲーム状態情報の
    内容を変更することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項のゲーム装置において、 上記ゲーム進行手段が進行するゲーム中に、複数のプレ
    イヤーが同時に参加することが可能な構成を備え、 第1の他のプレイヤーのゲームに上記プレイヤーのゲー
    ム状態情報が利用されているとき、第2の他のプレイヤ
    ーからの利用要求に対して、上記利用要求受取手段によ
    る受け取りを拒否する利用要求拒否手段を有することを
    特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項又はのゲーム装置において 記情報内容変更手段は、上記ゲーム進行手段が進行す
    るゲーム中で上記他のプレイヤーが所定量のゲーム価値
    を費やしたことを上記変更条件として、上記ゲーム状態
    記録媒体に記録された上記プレイヤーのゲーム価値に、
    該他のプレイヤーが費やしたゲーム価値の少なくとも一
    部を追加することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項2、3又は4のゲーム装置におい
    て、 上記プレイヤーのゲーム状態情報を利用して行った上記
    他のプレイヤーのゲーム結果を示すゲーム結果情報を含
    む履歴情報を記録する履歴記録媒体と、 上記プレイヤーから、該プレイヤーのゲーム状態情報に
    関する上記履歴情報の使用を希望する使用要求を受け取
    る使用要求受取手段と、 上記使用要求受取手段により受け取った使用要求に応じ
    て、上記履歴情報を上記履歴記録媒体から読み出し、該
    履歴情報の内容を、該プレイヤーに対して報知する履歴
    情報報知手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項のゲーム装置において、 上記履歴情報は、上記プレイヤーのゲーム状態情報を利
    用して行った上記他のプレイヤーのゲーム経過を示すゲ
    ーム経過情報を含んでおり、 上記履歴情報報知手段は、上記ゲーム経過情報の画像を
    表示するゲーム経過情報表示手段により報知することを
    特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項2、3、4、5又は6のゲーム装置
    において、 上記ゲーム進行手段が進行するゲーム内容が互いに異な
    る複数のゲーム情報を記録したゲーム情報記録媒体と、 上記ゲーム情報記録媒体に記録された複数のゲーム情報
    の中から、上記他のプレイヤーが参加を希望するゲーム
    情報を選択するゲーム情報選択手段とを有し、 上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム情報選択手段により
    選択されたゲーム情報に基づいて、上記他のプレイヤー
    のゲームを進行し、 上記プレイヤーのゲーム状態情報は、上記複数のゲーム
    情報のうち、該プレイヤーを特定するプレイヤー特定情
    報をもつゲーム情報を含んでおり、 上記利用要求受取手段は、上記ゲーム情報選択手段によ
    り上記ゲーム情報が選択されたことを利用要求として受
    け取ることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項のゲーム装置において、 上記他のプレイヤーが、上記プレイヤーのプレイヤー特
    定情報をもつゲーム情報に基づくゲームの目的を達成し
    たとき、上記ゲーム状態記録媒体に記録された該ゲーム
    情報がもつ該プレイヤー特定情報を、該他のプレイヤー
    を特定するプレイヤー特定情報に変更するプレイヤー特
    定情報変更手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1、2、3、4、5、6、7又は8
    のゲーム装置の構成を有するアーケードゲーム機。
  10. 【請求項10】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲ
    ーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、ゲームを進
    行する ゲーム進行手段と、上記ゲーム進行手段により進
    行するゲーム画面を表示する表示手段と、上記ゲーム進
    行手段が進行するゲームにおけるプレイヤーのゲーム状
    態情報を、該プレイヤーのゲーム価値を含む状態で記録
    するゲーム状態記録媒体と、上記ゲーム状態情報を上記
    ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
    上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を
    読み出すゲーム状態読出手段とを備え、 上記プレイヤーがゲームを終了するときに、上記ゲーム
    状態記録手段により、該プレイヤーのゲーム状態情報を
    上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム装置の制御方
    法であって、 プレイヤーがゲームを終了した後であって、該プレイヤ
    ーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状
    態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行される
    ゲームを開始するまでの間に、所定の変更条件に基づい
    て、上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情
    に含まれるゲーム価値の量を変更する情報内容変更工
    程を有することを特徴とする制御方法
  11. 【請求項11】プレイヤーの所持するゲーム価値を受け
    取るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲ
    ーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、ゲームを進
    行するゲーム進行手段と、上記ゲーム進行手段により進
    行するゲーム画面を表示する表示手段と、上記ゲーム進
    行手段が進行するゲームにおけるプレイヤーのゲーム状
    態情報を、該プレイヤーのゲーム価値を含む状態で記録
    するゲーム状態記録媒体と、上記ゲーム状態情報を上記
    ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、
    上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を
    読み出すゲーム状態読出手段とを備え、 上記プレイヤーがゲームを終了するときに、上記ゲーム
    状態記録手段により、該プレイヤーのゲーム状態情報を
    上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム装置を構成す
    るコンピュータを機能させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体であって、 プレイヤーがゲームを終了した後であって、該プレイヤ
    ーが上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状
    態情報に基づいて上記ゲーム進行手段により進行される
    ゲームを開始するまでの間に、所定の変更条件に基づい
    て、上記ゲーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情
    に含まれるゲーム価値の量を変更する情報内容変更手
    段として、上記コンピュータを機能させるためのプログ
    ラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能
    な記録媒体。
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