KR20020033032A - 게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법 및 기록매체 - Google Patents

게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법 및 기록매체 Download PDF

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KR20020033032A
KR20020033032A KR1020010031949A KR20010031949A KR20020033032A KR 20020033032 A KR20020033032 A KR 20020033032A KR 1020010031949 A KR1020010031949 A KR 1020010031949A KR 20010031949 A KR20010031949 A KR 20010031949A KR 20020033032 A KR20020033032 A KR 20020033032A
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고즈끼 가게히꼬
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Abstract

플레이어가 게임을 종료할 때 기록되는 게임 상태 정보를 이용하여, 플레이어에게 새로운 게임성을 제공하는 것이다.
플레이어는 게임 내에 준비되어 있는 성을 점령함으로써, 그 성주가 되어, 다른 플레이어로부터의 도전을 받게 된다. 성주는, 그 성에 도전한 다른 플레이어(도전자)가 점령에 실패했을 때, 도전자가 써버린 메달 수의 일부를 수취할 수 있다. 여기서, 성주의 게임 상태 데이터는 게임 장치에 저장되어 있다. 성주가 일단 게임을 종료한 후에, 그 성에 도전자가 도전하여 실패하면, 성주의 게임 상태 데이터에 포함되는 메달 수 데이터가 증가하도록 변경된다. 즉, 플레이어가 게임을 행하고 있지 않은 동안에, 그 플레이어의 게임 상태 데이터의 내용이 변경된다. 따라서, 플레이어는 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태의 게임을 재개하게 된다.

Description

게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법 및 기록 매체{GAME DEVICE, ARCADE GAME MACHINE, AND GAME OPERATING METHOD AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 게임 센터 등에 설치되는 아케이드 게임기, 가정용 게임기, 인터넷 상에서 게임 사이트를 운영하는 서버 장치 등의 게임 장치 및, 이 장치에서 행하는 게임의 실행 방법, 및 이 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
가정용 게임기나 아케이드 게임기 등에 있어서, 플레이어가 게임을 종료할 때 그 게임 상태를 보존해 두는 게임은 종래부터 잘 알려져 있다. 이러한 게임에서는 플레이어가 게임을 재개할 때 보존해 둔 게임 상태를 판독하여, 전회 종료했을 때의 게임 상태로부터 게임의 계속을 행할 수 있다. 이 종류의 게임으로서는, 예를 들면, 플레이어가 게임 화면 상에 출현하는 전사나 마법사 등을 조작하여, 그 전사 등의 능력을 변동시키면서, 그 게임 중에 준비된 던젼(dungeon) 등을 탐험하는 롤·플레잉·게임(이하, 「RPG」라 약기함) 등이 있다. 또한, 게임 센터 등에 설치되는 아케이드 게임기에 있어서도, 이 종류의 게임은 존재한다. 예를 들면, 플레이어가 자신의 경주마를 조교하여, 그 스피드 능력이나 스태미너 능력 등을 높여, 그 경주마를 레이스에 참가시킬 수 있는 육성형 경마 시뮬레이션 게임이다. 이 게임에서는, 플레이어가 게임을 종료할 때 자신이 조교한 경주마의 정보 등의 게임 상태 정보를 자기 카드에 보존한다. 그리고, 그 플레이어가 게임을 재개할 때, 그 자기 카드로부터 경주마 정보 등을 판독함으로써, 전회의 게임 종료 시점에서의 경주마의 정보를 그대로 이용할 수 있다.
그런데, 종래의 게임 장치에 있어서, 전회의 게임 상태를 기록한 게임 상태 정보는 게임을 재개할 때 전회의 게임 상태를 그대로 계속시키기 위해 이용되고 있었다. 따라서, 플레이어에 대하여, 게임 재개 시에 전회의 게임 상태로부터 게임을 재개할 수 있어, 장기간에 걸친 게임 플레이가 가능해진다고 하는 게임성을 제공할 수 있지만, 그 이상의 게임성을 제공할만한 것은 아니었다.
본 발명은, 이상의 배경을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적으로 하는 바는 플레이어가 게임을 종료할 때 기록되는 게임 상태 정보를 이용하여, 플레이어에게 새로운 게임성을 제공할 수 있는 게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법, 및 이 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것이다.
도 1은 실시예에 따른 메달 게임기를 구성하는 게임 유닛의 ROM에 저장되어 있는 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판에 의한 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 2는 메달 게임기 전체의 개략 구성도.
도 3은 게임 유닛의 외관도.
도 4는 게임 유닛 내부의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 5는 메달 게임기를 구성하는 중앙 제어 장치의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 6은 기존의 카드 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 7은 신규 카드 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 8의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 이름 입력 화면의 설명도, (b)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 이름 확인 화면의 설명도, (c)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 직업 선택 화면의 설명도.
도 9는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 메인 메뉴 화면의 설명도.
도 10은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 던젼 선택 화면의 설명도.
도 11은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 성 선택 화면의 설명도.
도 12는 성의 도전이 허가된 경우의 성 선택 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 13은 성의 도전이 허가되지 않은 경우의 성 선택 처리에 있어서의 게임 유닛과 중앙 제어 장치 사이의 데이터 통신의 흐름을 나타내는 설명도.
도 14는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 게임 화면의 설명도.
도 15는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 카드 선택 화면의 설명도.
도 16의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 숍 화면의 설명도, (b)는 숍 화면에서 구입할 수 있는 카드의 일람이 표시된 카드 선택 화면의 설명도, (c)는 숍 화면에서 팔 수 있는 카드의 일람이 표시된 카드 선택 화면의 설명도.
도 17의 (a)는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 카지노 화면의 설명도, (b)는 카지노 슬롯 화면의 설명도.
도 18은 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 호위 몬스터 선택 화면의 설명도.
도 19는 게임 유닛의 디스플레이에 표시되는 게임 종료 선택 화면의 설명도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 게임 유닛
2 : 디스플레이
4 : 조작 레버
5a, 5b, 5c : 조작 버튼
5d : 지불 버튼
6 : 메달 투입구
7 : 메달 불출구
8 : 카드 삽입 추출구
9 : 자기 카드
10 : 메인 기판
20 : 중앙 제어 장치
21 : 중앙 제어 기판
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명은, 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 게임 진행 수단에 의해 진행하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태를 나타내는 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체와, 상기 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 상태 기록 수단과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 수단을 포함하고, 상기 플레이어가 상기 게임을 종료할 때, 상기 게임 상태 기록 수단에 의해 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 장치에 있어서, 소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에서는, 플레이어가 게임을 종료할 때 게임 상태 기록 수단에 의해, 그 플레이어의 게임 상태 정보를 게임 상태 기록 매체에 기록한다. 이 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보는, 예를 들면, 그 플레이어가 게임을 재개할 때 게임 진행 수단에 로딩됨으로써, 그 플레이어는, 전회의 게임 상태에서 게임을 재개할 수 있다. 또한, 이 게임 상태 정보는, 예를 들면, 그 플레이어에 의해 정보 내용을 단순히 열람한다고 하는 형태로 이용할 수도 있다.
여기서, 본 게임 장치에서는, 정보 내용 변경 수단에 의해 소정의 변경 조건에 기초하여 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용이 변경된다. 즉, 플레이어가 게임을 행하고 있지 않은 동안에, 그 플레이어의 게임 상태 정보의 내용이 변경된다. 이에 따라, 플레이어는 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태의 게임을 재개하거나, 열람하게 된다. 따라서, 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태에서의 게임이 플레이어에게 제공된다고 하는 신규의 게임성을 발휘할 수 있다.
또한, 상기 게임 상태 정보는, 플레이어가 게임을 종료한 시점일 필요는 없으며, 예를 들면, 플레이어가 게임을 종료한 시점부터 가장 가까운 소정의 시점이어도 좋다. 또한, 이 게임 상태 정보는, 그 이용 용도에 따라 여러 가지로 생각되며, 예를 들면, 게임 상태 정보를 전회에 계속되는 게임을 재개할 때 이용하는 경우에는, 그 게임의 재개를 행하는 데 있어서 필요한 정보이며, 단순히 게임을 열람할 때만 이용하는 경우에는, 그 열람을 행하는 데에 있어서 필요한 정보이다.
또한, 상기 정보 내용 변경 수단에 의해 게임 상태 정보의 내용을 변경하기 위한 소정의 변경 조건은, 본 게임 장치가 행하는 게임의 종류나 게임 목적 등, 본 발명의 이용 형태에 따라 여러 가지로 생각된다. 예를 들면, 육성형 경마 시뮬레이션 게임의 경우에는, 전회의 종료 시점으로부터 게임 재개까지의 경과 시간을 변경 조건으로 할 수 있다. 이 경우, 정보 내용 변경 수단이, 예를 들면, 그 경과 시간에 따라 게임 상태 정보에 포함되는 플레이어가 육성한 경주마의 연령 정보나 능력 정보를 변경한다. 또한, 플레이어가 소유하는 성에 다른 플레이어가 전사 등을 조작하여 공격 점령하는 대전 게임의 경우에는, 그 밖의 플레이어에 의해 성이점령되었다고 하는 게임 결과를 변경 조건으로 할 수 있다. 이 경우, 정보 내용 변경 수단이, 예를 들면, 게임 상태 정보에 포함되는 성의 소유자를 특정하는 소유자 정보를, 상기 플레이어로부터 상기 다른 플레이어로 변경한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어의 게임 상태 정보는, 상기 플레이어의 게임 가치를 포함하고 있으며, 상기 정보 내용 변경 수단은 소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보에 포함되는 게임 가치량을 변동시키는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에서는, 정보 내용 변경 수단에 의해, 게임 상태 정보에 포함되는 플레이어의 게임 가치가 변경된다. 이에 따라, 플레이어가, 그 게임 상태 정보를 이용하여, 예를 들면, 게임을 재개하거나, 열람할 때의 게임 가치량이, 전회의 게임을 종료했을 때보다도 많아져 있거나, 적어지게 된다. 또한, 여기서 말하는 게임 가치란, 게임 결과에 의해 얻어지거나, 잃어버리는 것으로, 게임의 종류 등에 의해 여러 가지로 생각되며, 예를 들면, 게임 센터 등에서 사용하는 메달이나 코인 또는 이들 전자 데이터, 금전 또는 그 전자 데이터, 게임의 득점 데이터를 의미하는 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 다른 플레이어로부터, 상기 플레이어의 게임 상태 정보의 이용을 희망하는 이용 요구를 수취하는 이용 요구 수취 수단을 포함하며, 상기 게임 상태 판독 수단은, 상기 이용 요구 수취 수단에 의해 수취한 이용 요구에 따른 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체로부터 판독하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 게임 상태 판독 수단에 의해 판독된 게임 상태정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며, 상기 정보 내용 변경 수단은, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 결과를 상기 변경 조건으로 하여, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에서는, 이용 요구 수취 수단에 의해 플레이어의 게임 상태 정보의 이용을 희망하는 이용 요구를 다른 플레이어로부터 수취하고, 그 이용 요구에 따른 게임 상태 정보를, 게임 상태 판독 수단에 의해 판독한다. 그리고, 게임 진행 수단은, 그 판독된 게임 상태 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행한다. 따라서, 상기 다른 플레이어는, 타인인 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 게임을 행하게 된다.
여기서, 본 게임 장치에서는, 상기 다른 플레이어에 의한 게임의 게임 결과를 변경 조건으로 하여, 정보 내용 변경 수단에 의해 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 상태 정보의 내용을 변경한다. 예를 들면, 상기 플레이어가 소유하는 성에 상기 다른 플레이어가 전사 등을 조작하여 공격 점령하는 대전 게임의 경우에는, 그 밖의 플레이어에 의해 성이 점령되었다고 하는 게임 결과에 따라 게임 상태 정보에 포함되는 성의 소유자를 특정하는 소유자 정보를, 상기 플레이어로부터 상기 다른 플레이어로 변경하거나, 게임 상태 정보에 포함되는 상기 플레이어의 게임 가치로부터 소정량의 게임 가치를 감소시키기도 한다. 또한, 이 경우, 상기 다른 플레이어에 의해 성이 점령되지 않았다고 하는 게임 결과에 따라 예를 들면, 그 밖의 플레이어가 써버린 게임 가치에 기초하여 게임 상태 정보에 포함되는 상기 플레이어의 게임 가치에 소정량의 게임 가치를 가산한다.
또한, 본명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중에, 복수의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 구성을 구비하며, 제1의 다른 플레이어의 게임에 상기 플레이어의 게임 상태 정보가 이용되어 있을 때, 제2의 다른 플레이어로부터의 이용 요구에 대하여 상기 이용 요구 수취 수단에 의한 수취를 거부하는 이용 요구 거부 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에서는, 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중에, 복수의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 구성을 갖는다. 이 구성으로서는, 예를 들면, 각 플레이어가 각각 플레이하는 복수의 게임기와, 각 게임기를 총괄하여 제어하는 제어 장치 사이에서 상호 데이터 통신 가능한 상태에서 접속한 구성을 이용할 수 있다. 여기서, 본 게임 장치에서는, 제1의 다른 플레이어가 이미 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 게임을 행하고 있을 때, 제2의 다른 플레이어가 동일 게임 상태 정보를 이용하려고 하여도, 그 제2의 다른 플레이어로부터의 이용 요구는, 이용 요구 거부 수단에 의해 거부된다. 이에 따라, 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하는 다른 플레이어를 1인으로 한정할 수 있다. 따라서, 정보 내용 변경 수단의 변경 조건이 되는 다른 플레이어의 게임 결과를 하나로 특정할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어의 게임 상태 정보는, 상기 플레이어의 게임 가치를 포함하고 있으며, 상기 정보 내용 변경 수단은, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중에서 상기 다른 플레이어가 소정량의 게임 가치를 써버린 것을 상기 변경 조건으로 하여, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된상기 플레이어의 게임 가치에, 상기 다른 플레이어가 써버린 게임 가치 중 적어도 일부를 추가하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에서는, 정보 내용 변경 수단에 의해, 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용한 게임으로서, 상기 다른 플레이어가 소정량의 게임 가치를 써버렸을 때, 이것을 변경 조건으로 하여, 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 가치를 증가시킨다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 정보를 포함하는 이력 정보를 기록하는 이력 기록 매체와, 상기 플레이어로부터, 상기 플레이어의 게임 상태 정보에 관한 상기 이력 정보의 사용을 희망하는 사용 요구를 수취하는 사용 요구 수취 수단과, 상기 사용 요구 수취 수단에 의해 수취한 사용 요구에 따라 상기 이력 정보를 상기 이력 기록 매체로부터 판독하고, 상기 이력 정보의 내용을, 상기 플레이어에게 통지하는 이력 정보 통지 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
이 게임 장치에 있어서는, 상기 다른 플레이어가 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 게임 결과를 나타내는 게임 결과 정보를 포함하는 이력 정보를 이력 기록 매체에 기록해 둔다. 그리고, 사용 요구 수취 수단에 의해, 상기 플레이어로부터 그 이력 정보의 사용을 희망하는 사용 요구를 수취하면, 이력 정보 통지 수단에 의해, 그 사용 요구에 따라 그 이력 정보를 이력 기록 매체로부터 판독하고, 그 이력 정보의 내용을, 상기 플레이어에게 통지한다. 또한, 예를 들면,플레이어가 게임을 재개할 때 행하는 게임 재개 요구를, 플레이어로부터의 이력 정보의 사용 요구로서 이용하면, 플레이어는 게임 재개 시에 자동적으로 변경 이력을 알 수 있는 구성으로 할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 이력 정보는, 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 경과를 나타내는 게임 경과 정보를 포함하고 있으며, 상기 이력 정보 통지 수단은, 상기 게임 경과 정보의 화상을 표시하는 게임 경과 정보 표시 수단에 의해 통지하는 것을 특징으로 한다.
이 게임 장치에서는, 상기 플레이어의 게임 상태 정보가 다른 플레이어에 의해 어떻게 변경되었는가 하는 다른 플레이어의 게임 경과가, 게임 경과 정보 표시 수단에 화상으로 표시된다. 또한, 게임 경과 정보 표시 수단으로서는, 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 이용할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와, 상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단을 포함하고, 상기 게임 진행 수단은, 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며, 상기 플레이어의 게임 상태 정보는, 상기 복수의 게임 정보 중, 상기 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보를 포함하고 있으며, 상기 이용 요구 수취 수단은, 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 상기 게임 정보가 선택된 것을 이용 요구로서 수취하는 것을 특징으로 한다.
이 게임 장치에서는, 게임 정보 선택 수단에 의해, 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 내용에 대응하는 게임 정보가 선택되면, 상기 다른 플레이어는, 그 게임 정보에 기초하여 진행되는 게임을 할 수 있다. 여기서 말하는 게임 정보란, 예를 들면, 플레이어가 소유한 성에 다른 플레이어가 전사 등을 조작하여 공격 점령하는 대전 게임의 경우에는, 각 성의 지도나 출현 몬스터 등의 게임 내용을 포함하는 성 정보이며, 그 성 정보에 기초하여 게임 진행 수단에 의해 상기 다른 플레이어의 게임이 진행된다. 또한, 육성형 경마 시뮬레이션 게임의 경우에는, 상기 다른 플레이어가 조교한 경주마를 출마시키는 각 레이스의 거리나 출주마 제한 등의 게임 내용을 포함한 레이스 정보이며, 그 레이스 정보에 기초하여 게임 진행 수단에 의해 상기 다른 플레이어의 게임이 진행된다.
여기서, 본 게임 장치에 있어서, 게임 상태 기록 매체에는, 상기 플레이어의 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보가 게임 상태 정보로서 기록된다. 예를 들면, 상술한 전자(前者)의 게임을 예로 들면, 상기 플레이어가 성의 점령에 성공하여 게임을 종료했을 때, 그 성의 성 정보에는 그 플레이어의 특정 정보가 제공되고, 이것이 게임 상태 기록 매체에 기록된다. 그리고, 상기 다른 플레이어가 그 성 정보에 기초한 게임에의 참가를 희망하여, 그 성 정보가 선택되었을 때, 게임 정보 선택 수단에 의한 선택이 이용 요구로 되어 이용 요구 수취 수단에 의해 수취된다. 이에 따라, 상기 다른 플레이어는 그 성 정보에 기초한 게임을 한다. 이게임에 있어서, 상기 다른 플레이어가, 성의 점령에 성공한 등의 게임 결과를 남긴 경우, 그 게임 결과를 변경 조건으로 하여, 정보 내용 변경 수단에 의해 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보 즉 성 정보의 내용이 변경된다. 이 변경된 게임 정보의 내용으로서는, 상기한 예를 들어 말하자면, 그 성 정보가 갖는 플레이어 특정 정보(성의 소유자 정보)를, 상기 플레이어로부터 상기 다른 플레이어로 변경한다. 또한, 예를 들면, 상기 성 정보가 갖는 플레이어 특정 정보에 그 플레이어의 게임 가치가 포함되어 있는 경우에는, 그 게임 가치를 변경하도록 하여도 좋다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 다른 플레이어가, 상기 플레이어의 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보에 기초한 게임의 목적을 달성했을 때, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 게임 정보가 갖는 상기 플레이어 특정 정보를, 상기 다른 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보로 변경하는 플레이어 특정 정보 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 게임 장치에 있어서는, 상기 다른 플레이어가 상기 플레이어의 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보에 기초한 게임의 목적을 달성했을 때, 그 게임 정보가 갖는 플레이어 특정 정보를, 그 밖의 플레이어의 플레이어 특정 정보로 변경한다. 예를 들면, 플레이어가 소유하는 성에 다른 플레이어가 전사 등을 조작하여 공격 점령하는 대전 게임의 경우에는, 그 밖의 플레이어가 성의 점령이라고 하는 게임 목적을 달성했을 때, 게임 상태 정보인 성 정보가 갖는 플레이어 특정 정보를, 그 밖의 플레이어의 것으로 변경한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치의 구성을 갖는 아케이드 게임기이다.
이 아케이드 게임기는 게임 장치의 구성을 갖기 때문에, 게임 센터 등에 있어서, 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태에서의 게임이 플레이어에게 제공된다고 하는 신규의 게임성을 발휘할 수 있다.
또한, 본 발명은, 플레이어가 게임을 종료할 때, 상기 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체에, 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 공정과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 공정과, 상기 게임 상태 판독 공정에서 판독한 게임 상태 정보에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 공정을 포함하는 게임 실행 방법에 있어서, 소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 공정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 게임 실행 방법에 있어서는, 상기 본 발명에 따른 게임 장치가 포함하는 각 수단과 마찬가지의 처리를 실행함으로써, 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태에서의 게임을, 플레이어가 재개하거나 열람할 수 있다고 하는 신규의 게임성을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 게임 진행 수단에 의해 진행하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체와, 상기 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 상태 기록수단과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 수단을 포함하고, 상기 플레이어가 게임을 종료할 때, 상기 게임 상태 기록 수단에 의해 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이 기록 매체에 기록된 프로그램은, 게임 장치를 구성하는 컴퓨터에 실행됨으로써 전회의 게임을 종료했을 때의 게임 상태와는 다른 게임 상태에서의 게임을, 플레이어가 재개하거나 열람할 수 있다고 하는 신규의 게임성을 제공할 수 있다.
〈실시예〉
이하, 본 발명을, RPG을 실행하는 게임 장치인 메달 게임기에 적용한 일 실시예에 대하여 설명한다. 본 실시예에 따른 메달 게임기에서는, 플레이어가 조작 대상인 게임 주인공의 전사 캐릭터(이하,「주인공」이라고 함)를 조작하여, 던젼 내에 출현하는 게임 요소인 보석을 주워서, 그 던젼으로부터 탈출하는 것을 게임 목적으로 하는 탐험 게임이 전개된다. 그 던젼에서는, 주인공이 진행해 나가는 앞을 저지하는 게임 요소인 적 몬스터가 출현하기 때문에, 플레이어는 그 몬스터에게 공격당하지 않고, 던젼을 탈출할 수 있도록 주인공을 조작한다. 플레이어에게 조작되는 주인공은 몬스터에게 대항하기 위해 몬스터를 공격하거나, 여러 가지 아이템이나 마법을 사용하면서 던젼 내를 진행하여, 탈출을 시도한다. 또한, 본 탐험게임에서는 복수의 던젼이 준비되어 있고, 각 플레이어는, 모든 던젼의 클리어를 목표로 한다.
또한, 본 실시예에 따른 메달 게임기에서는, 던젼 외에 성을 점령하는 것을 게임 목적으로 하는 게임도 전개된다. 이 게임에서는, 플레이어가 성의 점령에 성공하면, 그 성의 성주가 될 수 있고, 성주가 된 플레이어는 자신의 성을 점령하기위해 도전해 오는 다른 플레이어와, 일종의 대전 게임을 행할 수 있다. 또한, 이 대전 게임의 게임 진행 내용은 상기 탐험 게임과 마찬가지이며, 또한, 본 대전 게임에는 복수의 성이 준비되어 있고, 각 플레이어는 이들 성 가운데에서 도전하는 성을 선택하여, 그 성의 점령을 목표로 한다.
이하, 본 실시예에 따른 메달 게임기 전체의 구성에 대하여 설명한다.
도 2는, 본 실시예에 따른 메달 게임기 전체의 개략 구성도이다. 이 게임기는, 각 플레이어가 조작하는 12개의 게임 유닛(1)과, 이들 게임 유닛(1)을 통괄적으로 제어하는 중앙 제어 장치(20)로 구성되어 있다. 플레이어는, 게임 가치인 메달을 게임 유닛(1)에 투입함으로써, 그 게임 유닛(1)에서의 게임에 참가할 수 있다. 각 게임 유닛(1)은 LAN 케이블 등의 통신 라인에 의해 중앙 제어 장치(20)에 접속되어 있다. 본 메달 게임기에서는, 최대 12명의 플레이어가 동시에 게임을 하는 것이 가능하다. 또한, 중앙 제어 장치(20)는 12개의 게임 유닛(1) 중의 하나인 게임 유닛 내부에 배치되어 있다.
도 3은, 게임 유닛(1)의 외관도이다. 게임 유닛(1)은 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서의 디스플레이(2)와, 게임의 진행에 따른 효과음이나 배경 음악 등의 소리가 흘러나오는 스피커(3)와, 플레이어가 게임 화면 상에 출현하는 주인공을 조작하기 위한 조작 수단인 조작 레버(4) 및 3개의 조작 버튼(5a, 5b, 5c)과, 메달의 불출 등을 행하기 위한 지불 버튼(5d)과, 후술하는 자기 카드를 추출하여 게임을 종료하기 위한 보존 종료 버튼(5e)이 설치되어 있다. 플레이어는, 디스플레이(2)에 표시되는 게임 화면을 보면서 조작 레버(4) 및 3개의 조작 버튼(5a, 5b, 5c)을 조작함으로써, 그 게임 화면 상에 출현하는 주인공을 이동시키거나, 아이템을 사용할 수 있다. 또한, 게임 유닛(1)에는, 플레이어가 지불하는 메달을 수취하기 위한 게임 가치 수취 수단으로서의 메달 투입구(6), 플레이어에게 메달을 불출하기 위한 게임 가치 불출 수단으로서의 메달 불출구(7), 게임을 종료한 플레이어가 차회 플레이 시에 게임의 계속을 행하기 위해, 그 플레이어의 개인 정보나 종료 시의 게임 상태 등의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체로서의 자기 카드(9)를 삽입하거나, 추출하기 위한 카드 삽입 추출구(8) 등도 설치되어 있다.
도 4는, 게임 유닛(1) 내부의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 유닛(1)은 게임 유닛(1) 내의 각부를 제어하는 메인 기판(10)과, 디스플레이(2)의 화상 표시를 제어하기 위한 화상 표시 제어부(11)와, 스피커(3)에서 흘러나오는 음을 제어하기 위한 음향 제어부(12)와, 조작 레버(4)나 조작 버튼(5a, 5b, 5c) 및 지불 버튼(5d) 및 보존 종료 버튼(5e)으로부터의 신호를 수신하여 소정의 제어 신호로 변환하는 조작 제어부(13)와, 카드 삽입 추출구(8)에 삽입된 자기 카드(9)에 대하여 데이터의 기입 및 판독을 행하는 자기 카드 기입 판독부(14)와, 지불버튼(5d)의 조작에 따라 메달의 불출 등을 제어하기 위한 메달 불출 제어부(15)를 갖는다. 또한, 게임 유닛(1)에는, 메달 매수를 전자 데이터로 변환한 게임 가치인 크레디트 데이터 등의 각종 데이터를 일시적으로 기록하는 RAM(16)이나, 상기 탐험 게임 및 상기 대전 게임에 필요한 게임 실행 프로그램 등 및 각종 데이터 베이스가 저장된 ROM(17)에 설치되어 있다. 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11), 음향 제어부(12), 조작 제어부(13), 자기 카드 기입 판독부(14), 메달 불출 제어부(15), RAM(16) 및 ROM(17)에 각각 접속되어 있다. 또한, 메인 기판(10)은 인터페이스(18)를 통해 중앙 제어 장치(20)에 접속되어 있고, 중앙 제어 장치(20)의 후술하는 중앙 제어 기판(21)과의 데이터 통신이 가능하게 되어 있다.
도 5는, 중앙 제어 장치(20)의 개략 구성을 나타내는 블록도이다. 중앙 제어 장치(20)는 각 게임 유닛(1)의 메인 기판(10) 사이에서 데이터 통신을 행하고, 본 메달 게임기 전체를 제어하는 중앙 제어 기판(21)과, 각 게임 유닛(1)에서 행해지는 각 게임을 통괄적으로 제어하기 위한 제어 프로그램 등을 기록한 프로그램용 ROM(22)과, 각종 데이터 베이스를 기록한 데이터 베이스용 ROM(23)을 갖는다. 또한, 중앙 제어 기판(21)은, 인터페이스(24)를 통해 각 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)에 접속되어 있으며, 각 메인 기판(10)과의 데이터 통신이 가능하게 되어 있다.
본 메달 게임기에 있어서, 플레이어가 게임을 종료하는 경우에는, 차회 게임 재개 시에, 그 종료 시의 게임 상태를 복원시키기 위한 게임 상태 정보인 게임 상태 데이터를, 게임 상태 기록 수단으로서의 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 기록한다. 이 게임 상태 데이터에는, 플레이어 네임(주인공 이름), 최종 플레이 시간, 주인공의 능력, 소유한 아이템의 종류 등의 플레이어 정보와, 게임 종료 시의 주인공이 있는 던젼 또는 성의 종류, 그 던젼 또는 성 내에서의 주인공, 적 몬스터 또는 아이템의 위치 등, 필드 데이터 등의 게임 정보가 포함된다. 한편, 플레이어가 한번 종료한 게임의 계속을 행하는 경우에는, 자신의 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 이에 따라, 게임 상태 판독 수단으로서의 자기 카드 기입 판독부(14)는 그 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터를 판독한다. 이 게임 상태 데이터는 RAM(16)에 기록되고, ROM(17)에 기록된 게임 실행 프로그램에 로딩된다. 이에 따라, 플레이어는, 게임 실행 프로그램이 실행하는 게임 진행 수단으로서의 메인 기판(10)에 의해 진행되는 게임에서 전회 종료 시의 게임 상태로부터 플레이를 재개할 수 있다.
또한, 자기 카드(9)에 모든 게임 상태 데이터를 기록할 필요는 없고, 예를 들면, 자기 카드(9)에 플레이어 ID를 기록해 놓고, 플레이어 특정 정보인 플레이어 ID에 대응하는 게임 상태 데이터의 일부 또는 전부를, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록해 두어도 좋다. 이 경우, 자기 카드(9)로부터 플레이어 ID를 판독한 후, 그 플레이어 ID에 대응하는 게임 상태 데이터를, 중앙 제어 장치(20)로부터 게임 유닛(1)의 RAM(16)에 다운로드함으로써, 상기와 마찬가지로, 전회 종료 시의 게임 상태로부터 플레이를 재개할 수 있다.
다음에, 본 메달 게임기(1)의 각 게임 유닛(1)에서 행해지는 게임의 흐름에 대하여 설명한다.
도 1은, 각 게임 유닛(1)의 ROM(17)에 저장되어 있는 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의한 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. 플레이어는 게임에 참가하는 경우, 우선 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다 (단계 S1). 처음에 플레이하는 경우에는, 플레이어는, 본 메달 게임기가 설치되어 있는 게임 센터 등의 점원 혹은 자동 판매기 등으로부터, 신규의 자기 카드(9)를 입수하여, 그 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 또한, 전회 게임의 계속을 하려고 하는 플레이어는, 전회 종료 시의 게임 상태 데이터에 기록한 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 이와 같이 하여 자기 카드(9)를 수취한 게임 유닛(1)은, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)의 기록 내용을 판독하고, 그 데이터를 메인 기판(10)으로 보낸다. 메인 기판(10)은 수취한 기록 내용에 따라 신규 플레인지의 여부를 판단한다 (단계 S2).
상기 단계 S3에 의해 신규 플레이가 아니라고 판단된 경우, 메인 기판(10)은 도 6에 도시한 바와 같이, 중앙 제어 기판(21)에 대하여 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터가 갖는 플레이어 ID의 ID 번호를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 전회의 계속이라고 판단하여, 그 메인 기판(10)에 대하여 신규 ID 번호를 회신한다. 이 신규 ID 번호를 수신한 메인 기판(10)은, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터를 판독하고, 이것을 RAM(16)에 기록한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 게임 상태 데이터에 기초하여 ROM(17)에 기록된 프로그램을 로드하고, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 전회의 계속인 게임 화면을 표시시켜 게임을 개시하고 (단계S5), 게임을 진행한다.
한편, 상기 단계 S2에 의해 신규 플레이라고 판단된 경우, 메인 기판(10)은 도 7에 도시한 바와 같이, 중앙 제어 기판(21)에 대하여 더미 ID를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 신규 플레이라고 인식하여, 그 메인 기판(10)에 대하여 신규 ID 번호를 회신한다. 이 신규 ID 번호를 수신한 메인 기판(10)은 초기 정보의 입력 및 설정을 행한다 (단계 S3). 이 초기 정보의 입력 및 설정에서는 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 8의 (a)에 도시한 이름 입력 화면을 표시시킨다. 플레이어는 조작 레버(4) 및 조작 버튼(5a)을 조작하고, 그 이름 입력 화면에 표시되어 있는 50음 버튼의 커서를 이동시켜 주인공의 이름을 입력한다. 입력 후, 이름 입력 화면 중의 결정 버튼을 선택하면, 도 8의 (b)에 도시한 이름 확인 화면이 표시되고, 그 화면 중 Yes 버튼을 선택함으로써 이름을 결정한다. 다음에, 디스플레이(2)에는 도 8의 (c)에 도시한 직업 선택 화면이 표시된다. 이 화면에서는, 플레이어가 조작하는 주인공의 직업을 선택한다. 이상의 입력 또는 선택의 조작 내용은, 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내지고, 플레이어 정보로서 RAM(16)에 기록된다.
이와 같이 하여 초기 정보의 입력·설정 처리가 종료하면, 메인 기판(10)에 의해 게임이 개시되고 (단계 S5), 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 9에 도시한 메인 메뉴 화면이 표시된다. 이 메인 메뉴 화면에는, 던젼을 탐험하는 탐험 게임 버튼과, 타인이 소유하는 성에 도전하는 대전 게임 버튼과, 이들 게임 중에 사용할 수 있는 마법 카드의 일람을 표시시키는 카드 일람 버튼이 준비되어 있다. 이 화면에서, 플레이어는 탐험 게임을 하는지, 대전 게임을 하는지를 선택한다.
여기서, 플레이어가 탐험 게임을 선택한 경우, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 10에 도시한 던젼 선택 화면을 표시시키고, 던젼 선택 처리를 실행한다. 이 던젼 선택 화면에는, 각 던젼을 나타내는 표시 영역이 표시된다. 그리고, 플레이어는 조작 레버(4)로 커서를 이동시킴으로써 도전하는 던젼을 선택한다. 각 표시 영역에는, 각각 던젼명과, 도전하는 데 필요한 메달 매수(도전 비용)가 표시되어 있다. 각 던젼에서는, 각각, 그 던젼명에 유래하는 게임 전개가 이루어지고, 상호 다른 게임이 진행된다. 플레이어가, 예를 들면, 유쾌한 던젼을 선택한 경우, 도시된 화면 상측 부분에, 선택된 던젼이 표시된다. 그리고, 플레이어는, 이 선택된 던젼에 도전하는 것을 결정하면, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 도전 비용에 상당하는 분만큼 감소시킨다.
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 각 던젼의 게임 내용을 포함하는 게임 정보로서의 던젼 데이터를 기록한 던젼 정보 데이터 베이스를 기록하는 게임 정보 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 이 던젼 정보 데이터 베이스에는, 던젼 데이터를 특정하기 위한 던젼명 데이터에 대응시켜, 도전 비용 데이터가 각각 기록되어 있다. 메인 기판(10)은, 도 10에 도시한 던젼 선택 화면에서 선택된 던젼에 관한 던젼 선택 신호를 조작 제어부(13)로부터 수취하면, 플레이어에 의해 선택된 던젼명을 인식한다. 이에 따라, 메인 기판(10)은, 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터 던젼명 데이터를 선택하고, 이 던젼명 데이터에 대응한 도전 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 도전 비용 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
여기서, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가, 도전 비용 데이터에 상당하는 크레디트분에 충족되지 않는 경우, 플레이어에게 메달의 추가 투입을 재촉하는 화면을 표시시킨다. 메달이 투입되면(단계 S6), 도시하지 않은 메달 투입 센서에 의해 메달 매수가 검출되고, 메인 기판(10)은 그 메달 투입 매수에 따른 크레디트 데이터를 RAM(16)에 기록한다 (단계 S7). 또한, 메달 투입을 재촉하여도, 메달이 투입되지 않는 경우에는, 그 던젼으로의 도전을 허가하지 않는다. 이하, 크레디트 데이터를 감소시키지 않고 처리가 행해질 때에도, 상기와 마찬가지로 메달 투입을 재촉한다.
또한, 메인 기판(10)은 던젼 선택 신호로부터 던젼명을 인식하면, 게임 정보 선택 수단으로서 기능하며, 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터, 그 던젼명 데이터에 대응하는 던젼 데이터를 판독한다. 그리고, 그 던젼 데이터에 기초한 프로그램을 로드하여, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 게임 화면을 표시시킨다.
한편, 도 9에 도시한 메인 메뉴 화면에서, 플레이어가 대전 게임을 선택한 경우, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 11에 도시한 성 선택 화면을 표시시키고, 성 선택 처리를 실행한다. 이 성 선택 화면에는 각 성을 나타내는 표시 영역이 표시된다. 그리고, 플레이어는, 조작 레버(4)로 커서를 이동시킴으로써 도전하는 성을 선택한다. 각 표시 영역에는, 각각 성명(城名)과, 도전 비용이 표시되어 있다. 각 성에서는, 각각, 상호 다른 게임의 진행 상태가 준비되어 있으며, 여러 가지의 게임 전개가 이루어진다. 또한, 각 성에서는, 각각, 과거에 성의 점령에 성공한 플레이어가 성주로 되어 있으며, 플레이어는, 그 성주인 플레이어와 대전하게 된다.
구체적으로 설명하면, 중앙 제어 장치의 데이터 베이스용 ROM(23)은, 각 성의 게임 내용을 포함하는 게임 정보로서의 성 데이터를 기록한 성 정보 데이터 베이스를 기록하는 게임 정보 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 이 성 정보 데이터 베이스에 기록되어 있는 성 데이터에 포함되는 성명 데이터에는, 플레이어 특정 정보인 성주의 ID가 대응되어 있다. 즉, 이 성 데이터는 성주인 플레이어의 게임 상태 정보로서 이용되며, 이 성 정보 데이터 베이스는 게임 상태 기록 매체로서 기능하고 있다.
도 12 및 도 13은, 성 선택 처리에 있어서의 메인 기판(10)과 중앙 제어 기판(21) 사이의 데이터 통신을 설명하는 설명도이다. 메인 기판(10)은 플레이어가 도 9에 도시한 메인 메뉴 화면에서 대전 게임을 선택했을 때의 버튼 조작에 의해 조작 제어부(13)로부터의 신호를 수신하면, 중앙 제어 기판(21)에 대전 데이터 요구를 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 게임 유닛(1)의 디스플레이(2)에 도 11에 도시한 성 선택 화면을 표시시키기 위한 화상 데이터를회신한다. 그리고, 디스플레이(2)에 표시된 성 선택 화면에서, 플레이어에 의해 도전하는 성이 선택되면, 메인 기판(10)은 그 버튼 조작에 의한 조작 제어부(13)로부터의 성 선택 신호를 수신한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 성 선택 신호에 따른 성명 데이터를 포함하는 이용 요구로서의 성 데이터 요구를, 이용 요구 수취 수단으로서 기능하는 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 게임 정보 선택 수단 및 게임 상태 판독 수단으로서 기능하며, 그 성 데이터 요구에 포함되는 성명 데이터에 대응하는 성 데이터를, 상기 성 정보 데이터 베이스로부터 판독한다. 그리고, 그 성 데이터는 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 기판(10)으로 회신된다. 그리고, 이 성 데이터를 수신한 메인 기판(10)은, 그 성 데이터에 기초한 프로그램을 로드하여 게임을 진행한다.
여기서, 중앙 제어 기판(21)이 성 데이터 요구를 수신했을 때, 그 성이 다른 플레이어에 의해 플레이되어 있는, 즉 그 성 데이터 요구에 따른 성 데이터가 다른 게임 유닛(1)에 다운로드되어 있는 경우가 있다. 이 경우, 중앙 제어 기판(21)은 이용 요구 거부 수단으로서 기능하며, 성 데이터를 대신하여 도전 불허가 데이터를 송신한다. 이 불허가 데이터를 수신한 메인 기판(10)은, 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 그 성에는 도전할 수 없다는 의미의 메시지를 표시하고, 재차, 도 9에 도시한 메인 메뉴 화면을 표시한다.
또한, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 각 성 데이터를 특정하기 위한 성명 데이터에 대응시켜, 도전 비용 데이터가 각각 기록된 성 도전 정보 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖고 있다. 그리고, 메인 기판(10)은 상기 탐험 게임과 마찬가지로, ROM(17)에 기록된 성 도전 정보 데이터 베이스로부터 성명 데이터에 대응한 도전 비용 데이터를 판독하고, 그 도전 비용 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
이와 같이 하여 게임이 진행되면, 디스플레이(2)에는 도 14에 도시한 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 또한, 게임 화면은, 탐험 게임도 대전 게임도 거의 마찬가지이며, 그 게임이 진행하는 방법도 마찬가지이므로, 이하, 탐험 게임을 예로 들어 설명한다.
도 14에 도시한 게임 화면에는, 던젼 내의 필드인 던젼 화면이 표시되어 있다. 또한, 화면 상부에는, 던젼의 플로어 수, 주인공의 체력 및 플레이어의 크레디트 데이터에 기초한 크레디트 수가 표시되어 있으며, 화면 우측 아래 부분에는, 플레이어가 사용할 수 있는 주인공이 소유한 복수의 마법 카드가 표시되어 있다. 상기 던젼 화면은 던젼의 플로어를 상측으로부터 본 것으로, 도시된 화면에는 주인공, 적 몬스터, 게임 요소인 아이템 카드가 표시되어 있다.
플레이어는, 조작 레버(4) 및 조작 버튼(5a, 5b, 5c)을 조작하여, 주인공을 이동시키거나, 적 몬스터를 공격하거나, 소유하는 마법 카드를 사용할 수 있다. 또한, 적 몬스터도 주인공을 공격해 오기 때문에, 그 공격을 받으면, 주인공의 체력이 감소하여, 체력이 0으로 되면, 게임 오버가 된다.
주인공이 소유한 마법 카드를 사용하는 경우, 플레이어는 조작 버튼(5c)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 15에 도시한 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 카드 선택화면에는 화면 우측 아래에 있는 마법 카드에 커서가 출현한다. 또한, 이 카드 선택 화면에는 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 화면 좌측 부분에 표시된다. 이 카드 내용 화면에는 그 마법 카드를 사용했을 때의 효과와, 그 마법 카드를 사용하는 데 필요한 메달 매수(카드 사용 비용)가 표시되어 있다. 플레이어는 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜, 사용을 희망하는 마법 카드를 선택한 후, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 마법 카드의 카드 사용 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)에는 마법 카드 데이터를, 플레이어가 사용 가능한 상태에서 기록한 사용 가능 데이터 영역과, 마법 카드 데이터를 플레이어가 사용 불가능한 상태에서 기록한 사용 불가능 데이터 영역을 갖는 마법 카드 데이터 베이스가 저장되어 있다. 이 마법 카드 데이터 베이스에 기록된 각 마법 카드 데이터는 카드명 데이터에 대응된 각종 데이터를 갖고 있다. 플레이어가 사용 가능한 마법 카드 데이터에는, 메인 기판(10)이 실행하는 카드 사용 프로그램에 의한 판독을 가능하게 하는 판독 허가 부호가 부가되어 있다. 또한, 도 14의 게임 화면 또는 도 15의 카드 선택 화면에 표시되어 있는 마법 카드는, 사용 가능 데이터 영역에 기록되어 있는 마법 카드 데이터의 일부이다. 또한, 마법 카드 데이터는 카드명 데이터에 대응시켜, 카드 사용 비용 데이터 등도 기록되어 있다.
메인 기판(10)은, 도 15에 도시한 카드 선택 화면에서 선택된 마법 카드에 관한 카드 사용 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가 카드 사용 비용 데이터 이상 있을 때, 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터에 대응하는 카드 효과 데이터를 판독하여, 그 카드 효과 데이터에 기초하여 게임 상태를 변경한다. 예를 들면, 사용한 마법 카드가 적 몬스터를 공격하는 경우, 카드 효과 데이터의 수치를 적 몬스터에의 손상 계산에 이용하고, 그 산출 결과에 기초하여 적 몬스터의 체력 데이터를 감소시킨다.
또한, 메인 기판(10)은 그 카드명 데이터에 대응한 카드 사용 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 카드 사용 비용 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시킨다.
또한, 던젼 내에는, 도 14에 도시한 게임 화면에 표시되어 있는 아이템 카드가 존재한다. 플레이어가 주인공을 조작하여 아이템 카드를 주우면, 마법 카드를 입수할 수 있다.
또한, 던젼 내에는, 소지하는 마법 카드를 매각하거나, 소지하지 않은 마법 카드를 구입할 수 있는 도 16의 (a)에 도시한 숍이 준비되어 있다. 플레이어가 주인공을 조작하여 숍에 입장한 경우, 소유한 마법 카드를 매각하여 크레디트로 바꾸거나, 그 숍에서 판매되고 있는 마법 카드를 자신의 크레디트를 지불하여 구입할 수 있다.
상기 숍에서 마법 카드를 구입하는 경우, 플레이어는, 도 16의 (a)에 도시한숍 화면에 있어서, 조작 레버(4)를 조작하여 커서를 「카드를 산다」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 디스플레이(11)에, 도 16의 (b)에 도시한 구입 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 구입 카드 선택 화면에서는 화면 상측 부분에, 그 숍에서 팔고 있는 마법 카드의 카드 일람 화면이 표시되고, 화면 좌측 아래에, 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 표시된다. 카드 일람 화면에는, 마법 카드를 구입하기 위해 필요한 메달 매수(카드 구입 비용)가 표시되어 있다. 플레이어는 조작 레버(4)로 커서(412)를 이동시켜 구입을 희망하는 마법 카드를 선택한 후, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 마법 카드의 카드 구입 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 상기 마법 카드 데이터 베이스에는, 카드명 데이터에 대응된 카드 구입 비용 데이터도 기록되어 있다. 메인 기판(10)은 도 16의 (b)에 도시한 구입 카드 선택 화면으로 선택된 마법 카드에 관한 카드 구입 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터가 카드 구입 비용 데이터 이상이 있을 때, 마법 카드 데이터 베이스의 사용 불가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 사용을 허가한다. 그 후, 메인 기판(10)은 카드명 데이터에 대응하는 마법 카드 데이터에 사용 허가 부호를 부가한다. 이에 따라, 그 마법 카드 데이터는 마법 카드 데이터 베이스의 사용 가능 데이터 영역에 기록되게 되어, 플레이어에 의해 사용 가능해진다.
또한, 메인 기판(10)은, 상기 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터를 선택하여, 이 카드명 데이터에 대응한 카드 구입 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 이 판독된 카드 구입 비용 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시킨다.
한편, 상기 숍에 있어서, 소유한 마법 카드를 매각하는 경우, 플레이어는 도 16의 (a)에 도시한 숍 화면에 있어서, 조작 레버(4)를 조작하여, 커서를 「카드를 판다」 버튼에 맞춰 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 16의 (c)에 도시한 매각 카드 선택 화면을 표시시킨다. 이 매각 카드 선택 화면에서는, 화면 우측 아래에 있는 마법 카드에 커서가 출현하고, 커서로 선택되어 있는 마법 카드의 내용을 나타내는 카드 내용 화면이 화면 좌측 부분에 표시된다. 또한, 이 매각 카드 선택 화면의 화면 상측 부분에는, 선택된 마법 카드와 교환되는 메달 매수(카드 매각 수입)를 표시한 거래 가격 화면이 표시된다. 플레이어는, 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜, 소지한 마법 카드 중에서 매각하는 마법 카드를 선택한 후, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 마법 카드의 카드 매각 수입에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 상기 마법 카드 데이터 베이스에는 카드명 데이터에 대응된 카드 매각 수입 데이터도 기록되어 있다. 메인 기판(10)은 도 16의 (b)에 도시한 매각 카드 선택 화면으로 선택된 마법 카드에 관한 카드 매각 신호를 수신하면, 플레이어의 지시에 기초한 마법 카드명을 인식한다. 그리고, 메인 기판(10)은, 그 마법 카드가 숍에서 매각 가능한 것일 때, 마법 카드 데이터 베이스의 사용 가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 불사용을 허가한다. 그 후, 메인 기판(10)은 카드명 데이터에 대응하는 마법 카드 데이터로부터 사용 허가 부호를 삭제한다. 이에 따라, 그 마법 카드 데이터는 마법 카드 데이터 베이스의 사용 불가능 데이터 영역에 기록되게 되어, 플레이어는 그 마법 카드 데이터를 사용할 수 없게 된다.
또한, 메인 기판(10)은 사용 가능 데이터 영역에 있는 마법 카드 데이터의 불사용이 허가되면, 상기 마법 카드 데이터 베이스로부터 카드명 데이터를 선택하고, 이 카드명 데이터에 대응한 카드 매각 수입 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 카드 매각 수입 데이터에 상당하는 크레디트 데이터를, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산한다.
또한, 배치되어 있는 적 몬스터 중에는, 쓰러뜨리면 크레디트가 증가하는 게임 요소인 보석 몬스터가 존재한다. 이 보석 몬스터의 동작은, 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의해 제어되어 있다. 플레이어는 주인공을 조작하여 보석 몬스터를 쓰러뜨리면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 보석 몬스터의 종류에 따른 메달 매수인 보석 획득액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 보석 몬스터명 데이터에 대응시켜, 보석 획득액 데이터가 기록된 보석 몬스터 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 메인 기판(10)은 보석 몬스터를 공격하도록 플레이어가 주인공을 조작함으로써, 손상 계산을 행하고, 그 산출 결과에 의해 보석 몬스터의 체력 데이터가 0으로 되면, 상기 보석 몬스터 데이터 베이스로부터 보석 몬스터명 데이터를 선택하여, 이 보석 몬스터명 데이터에 대응한 보석 획득액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 보석 획득액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 던젼 내에는, 자신의 크레디트를 걸고 내기 게임인 슬롯 게임을 행할 수 있는 슬롯머신이 배치된 도 17의 (a)에 도시한 카지노도 준비되어 있다. 플레이어는 주인공을 조작하여 슬롯머신 앞으로 이동시켜, 조작 버튼(5a)을 누르면, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에, 도 17의 (b)에 도시한 슬롯 화면을 표시시킨다. 이 슬롯 화면에는, 화면 중앙 부분에 3개의 릴이 표시되어 있고, 이 화면에 있어서, 자신의 크레디트 증가를 목표로 슬롯 게임을 행할 수 있다.
슬롯 화면에 있어서, 조작 버튼(5b)을 누르면, 그 버튼 조작이 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 슬롯 게임의 플레이에 필요한 메달 매수(플레이 비용)에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8). 이에 따라, 슬롯 게임에 있어서, 자신의 크레디트가 베팅되게 된다. 그 후, 플레이어는 조작 버튼(5a)을 누름으로써, 그 버튼 조작이 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내지고, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 슬롯 화면의 릴을 회전 표시시킨다. 그리고, 플레이어는, 다시 조작 버튼(5a)을 누름으로써, 각 릴을 좌측으로부터 순서대로 정지시킬 수 있다. 이 슬롯 게임에 있어서, 당첨 그림이 맞춰진 경우, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 당첨 그림에 따른 메달 매수의 배당액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 그림 데이터에 대응시켜, 배당액 데이터가 기록된 배당 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 메인 기판(10)은 플레이어가 슬롯 게임을 행하여, 맞춰진 그림을 인식한 후, 상기 배당 데이터 베이스로부터 대응하는 그림 데이터를 선택하고, 이 그림 데이터에 대응한 보석 획득액 데이터를 판독한다. 맞춰진 그림이 당첨 그림인 경우, 즉, 배당액 데이터가 크레디트를 증가시키는 경우, 메인 기판(10)은 이 판독된 배당액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 본 메달 게임기로 행하는 탐험 게임에서는, 플레이어는 주인공을 조작하여 던젼을 단순히 탈출하는 것이 아니라, 던젼 내의 최종 플로어에 있는 게임 요소로서의 특정 아이템 카드를 주워, 그 던젼을 탈출하는 것을 게임의 목적 달성 요건으로 하고 있다. 본 실시예에서는, 플레이어가 던젼 내에 어떤 특정 아이템 카드를 찾아내기 시작하여, 그 특정 아이템 카드를 주운 후에 던젼을 탈출함으로써, 그 특정 아이템 카드에 따른 크레디트를 획득할 수 있다. 즉, 플레이어는 주인공을 조작하여 특정 아이템 카드를 갖는 상태로 탈출에 성공한다고 하는 목적 달성 요건을 만족하면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 탈출한 던젼의 종류에 따른 메달 매수인 클리어 보너스액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)에 기록된 던젼 정보 데이터 베이스는 던젼명 데이터에 대응시켜, 클리어 보너스액 데이터도 기록하고 있다. 플레이어가 주인공을 조작하여 특정 아이템 카드를 소지하여 던젼을 탈출하면, 메인 기판(10)은 상기 던젼 정보 데이터 베이스로부터, 탈출한 던젼명 데이터를 선택하고, 이 던젼명 데이터에 대응한 클리어 보너스액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 클리어 보너스액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
또한, 플레이어는, 주인공을 조작하여 던젼을 탈출했을 때, 그 던젼 내에서 주운 게임 요소인 보석을 소지하고 있는 경우, 그 보석에 따른 크레디트를 획득할 수 있다. 즉, 보석을 갖은 상태에서 탈출에 성공하면, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 그 보석 종류에 따른 메달 매수인 보석액에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 게임 유닛(1)의 ROM(17)은 보석명 데이터에 대응시켜, 보석 데이터가 기록된 보석 정보 데이터 베이스를 기록하는 데이터 영역을 갖는다. 플레이어가 보석을 갖은 상태에서 탈출에 성공하면, 메인 기판(10)은, 상기 보석 정보 데이터 베이스로부터 보석명 데이터를 선택하고, 이 보석명 데이터에 대응한 보석액 데이터를 판독한다. 그리고, 메인 기판(10)은 이 판독된 보석액 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 행한다.
이와 같이 하여, 주인공이 던젼의 탈출에 성공하면, 소정의 연출 후, 디스플레이(2)에는, 재차, 도 10에 도시한 던젼 선택 화면이 표시된다. 따라서, 플레이어는, 이 던젼 선택 화면에 있어서, 다음에 도전하는 던젼을 선택함으로써, 동일한 던젼 또는 다른 던젼에 도전할 수 있다.
또한, 플레이어가 도 9에 도시한 메인 메뉴 화면에서 대전 게임을 선택함으로써 행해지는 성 선택 처리에 있어서, 플레이어가, 디스플레이(2)에 표시된 도 11에 도시한 성 선택 화면에서, 자신이 성주로 되어 있는 성을 선택한 경우, 플레이어는 자신의 크레디트와 자신의 성을 지키기 위한 게임 요소인 호위 몬스터를 추가할 수 있다. 이 호위 몬스터의 동작은, 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의해 제어된다. 이에 따라, 다른 플레이어가 자신의 성에 도전해 왔을 때의 성 방위력을 향상시킬 수 있다.
또한, 플레이어가 자신의 성을 선택했을 때, 그 성에 다른 플레이어가 도전하고 있는 경우에는, 호위 몬스터를 추가하는 처리는 할 수 없지만, 다른 플레이어의 플레이 상황을 알 수 있다. 구체적으로는, 중앙 제어 기판(21)으로부터, 다른 플레이어가 조작하고 있는 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로 신호를 보내고, 그 신호에 따라 그 메인 기판(10)으로부터, 예를 들면, 다른 플레이어가 조작하는 조작 대상의 종류나 장비(전사 등), 소유한 마법 카드의 종류, 현재 있는 플로어 등의 정보를 회신한다. 이 정보를 수신한 중앙 제어 기판(21)은 그 정보를, 그 성의 소유자인 플레이어의 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로 보낸다. 이에 따라, 플레이어의 게임 유닛(1)의 디스플레이(2)에는 그 정보가 표시되고, 플레이어는 다른 플레이어의 게임 진행 상황을 알 수 있다.
자신의 성에 호위 몬스터를 추가하는 경우, 그 플레이어는, 도 11에 도시한 성 선택 화면에 있어서, 자신이 성주로 되어 있는 성을 선택하고, 조작 버튼(5c)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 18에 도시한 호위 몬스터 선택 화면을 표시시킨다. 이 호위 몬스터 선택 화면에서는, 화면에 표시되어 있는 각 호위 몬스터 카드에 커서가 출현한다. 각 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터명, 호위 몬스터의 화상 및 호위 몬스터의 설명이 표시되어 있다. 또한, 이 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터를 배치하기 위해 필요한 메달 매수(호위 비용)도 표시되어 있다. 또한, 호위 몬스터 선택 화면의 화면 상부에는 자신의 이름, 호위 몬스터가 배치되는 플로어 개소의 블랭크 정보 등이 표시되어 있다. 호위 몬스터는 성의 플로어의 특정한 개소에밖에 배치할 수 없어, 그 개소에는, 각각 1체만 배치된다.
플레이어는, 도 18에 도시한 호위 몬스터 선택 화면에 있어서, 호위 몬스터를 배치하는 개소 및 호위 몬스터의 종류를 결정하면, 조작 레버(4)로 커서를 이동시켜 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 호위 몬스터의 호위 비용에 상당하는 분만큼 감소시키도록 변경하는 크레디트 데이터 변동 처리를 실행한다 (단계 S8).
구체적으로 설명하면, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)은, 호위 몬스터명 데이터에 대응시켜, 호위 비용 데이터를 기록한 호위 몬스터 데이터 베이스가 기록된 데이터 영역을 갖고 있다. 플레이어가 도 18에 도시한 호위 몬스터 선택 화면으로 호위 몬스터를 선택하면, 메인 기판(10)은, 그 호위 몬스터 선택 신호를 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 그 신호에 대응하는 호위 몬스터명 데이터로부터 호위 몬스터 데이터 베이스에 기록된 호위 몬스터 데이터를 판독하고, 그 데이터를, 상기 성 정보 데이터 베이스에 있어서의 플레이어의 성 데이터에 추가한다. 또한, 호위 몬스터 선택 신호를 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 상기 호위 몬스터 데이터 베이스로부터 그 호위 몬스터 선택 신호에 대응하는 호위 몬스터명 데이터를 선택하고, 이 호위 몬스터명 데이터에 대응한 호위 비용 데이터를 판독한다. 그리고, 중앙 제어 기판(21)은 그 호위 비용 데이터를 메인 기판(10)으로 회신한다. 이것을 수신한 메인 기판(10)은 그 호위 비용 데이터에 상당하는 크레디트분을, RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터로부터 감소시키는 처리를 행한다.
또한, 본 메달 게임기로 행하는 대전 게임에서는, 플레이어가 성에 도전하여, 다른 플레이어로부터 그 성을 탈취하는 것이 게임 목적으로 되어 있다. 이 대전 게임에 있어서, 성에 도전한 플레이어는 그 성에 도전하기 위한 도전 비용이나, 마법 카드를 사용하기 위한 카드 사용 비용 등, 자신의 크레디트를 써버리게 된다. 성에 도전한 플레이어가 써버린 크레디트 중 적어도 일부, 예를 들면 90%는 성을 소유한 플레이어의 크레디트에 가산된다. 즉, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 실패하여 게임이 종료됐을 때, 그 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로부터 게임에 써버린 사용 크레디트 데이터 등이 중앙 제어 기판(21)으로 보내진다. 여기서, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)은 게임 상태 정보인 플레이어 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체로서의 데이터 영역을 갖고 있다. 그리고, 사용 크레디트 데이터 등을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 정보 내용 변경 수단으로서 기능하며, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 실패하여 게임이 종료한 것을 변경 조건으로 하여, 상기 플레이어 정보에 포함되는 크레디트 데이터를, 그 사용 크레디트 데이터의 90%에 상당하는 분만큼 증가시키도록 변경하는 보존 데이터 변경 처리를 행한다 (단계 S9).
또한, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 성공한다고 하는 게임 목적을 달성한 경우, 그 플레이어는 그 성의 성주가 될 수 있다. 따라서, 다른 플레이어로부터의 도전을 받아, 그 성의 방위에 성공했을 때 크레디트가 증가한다고 하는 성주로서의 특전을 받을 수 있다. 구체적으로는, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 성공했을 때, 그 게임 유닛(1)의 메인 기판(10)으로부터 성 탈취 신호 등이 중앙 제어 기판(21)으로 보내진다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은 정보 내용변경 수단으로서 기능하며, 성에 도전한 플레이어가 성의 점령에 성공한 것을 변경 조건으로 하여, 중앙 제어 장치(20)의 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록된 성 정보 데이터 베이스로부터, 그 성 탈취 신호에 대응하는 성명 데이터를 선택하고, 이 성명 데이터에 대응된 성주의 ID를, 성의 점령에 성공한 플레이어의 플레이어 특정 정보인 ID로 변경하는 보존 데이터 변경 처리를 행한다 (단계 S9).
또한, 성주로 되어 있는 플레이어가 플레이를 개시할 때에는, 다른 플레이어가 자신의 성에 도전한 게임 결과 정보 및 게임 경과 정보를 포함한 이력 정보가 통지된다. 구체적으로는, 성에 도전하는 플레이어의 대전 게임 중에 있어서, 소정장면의 영상 데이터가 게임 유닛(1)의 RAM(16)에 기록된다. 그리고, 그 플레이어의 게임이 종료하면, 메인 기판(10)은, 상기 사용 크레디트 데이터나 성 탈취 신호 등과 함께, 그 영상 데이터가 중앙 제어 기판(21)으로 송신된다. 이 영상 데이터를 수신한 중앙 제어 기판(21)은 데이터 베이스용 ROM(23)의 플레이어 정보를 기록한 이력 기록 매체로서의 데이터 영역에 기록되어 있는 성주의 플레이어 정보에, 그 영상 데이터를 이력 정보로서 기록한다.
성주로 되어 있는 플레이어가 자기 카드(9)를 삽입하여 게임에 참가했을 때, 메인 기판(10)은 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 기록된 게임 상태 데이터를 판독함으로써, 그 플레이어가 성을 소유하고 있다고 인식할 수 있다. 그리고, 이 메인 기판(10)은 도 6에 도시한 바와 같이, 중앙 제어 기판(21)에 대하여 사용 요구인 이력 정보의 데이터 요구를 행한다. 사용 요구 수취 수단으로서 기능하는 중앙 제어 기판(21)은 이 데이터 요구를 받으면, 그 플레이어의 ID로부터 플레이어 정보를 특정하고, 그 플레이어 정보에 포함되는 이력 정보를, 데이터 베이스용 ROM(23)으로부터 판독한다. 그리고, 그 이력 정보를 메인 기판(10)으로 송신한다. 이것을 수신한 메인 기판(10)은 이력 정보 통지 수단으로서 기능하며, 그 이력 정보에 포함되는 영상 데이터에 기초하여 화상 표시 제어부(11)에 의해 게임 결과 정보 표시 수단으로서의 디스플레이(2)에, 자신의 성에 도전한 다른 플레이어의 게임 영상을 표시시킨다. 또한, 이력 정보는 이러한 영상이 아니더라도, 문자나 음성 등으로 통지하는 구성이어도 좋다.
또한, 본 실시예에서는, 각 던젼이나 성에서의 몬스터의 힘의 세기가 크게 다르지만, 주인공은 몬스터를 쓰러뜨리거나, 마법 카드를 사용함으로써 레벨 업하여, 그 능력을 높일 수 있다. 또한, 플레이어의 능력 데이터(공격력, 수비력 등)는 던젼 클리어 시에 디폴트로 복귀되지만, 주인공이 갖는 장비나 마법 카드 등은 그대로 계속된다.
플레이어는 RAM(16)에 기록된 크레디트 데이터를 메달로 환산하여 메달의 불출을 받는 경우, 도 3에 도시한 지불 버튼(5d)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터를, 메달 불출 제어(15)로 보내고, 메달 불출 제어(15)에 의해 메달 불출 처리를 실행한다 (단계 S11). 이에 따라, 플레이어에게 메달 불출구(7)로부터, 그 시점의 크레디트 데이터에 상당하는 매수의 메달이 불출된다.
또한, 플레이어는 게임을 종료하려고 하는 경우에는, 도 3에 도시한 보존 종료 버튼(5e)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(2)에 표시되어 있는 화상 위에 중첩되도록 하여, 도 19에 도시한 게임 종료 선택 화면을 표시시킨다 (단계 S10). 이 게임 종료 선택 화면에는, 「게임을 종료합니까?」라는 코멘트 아래에 「예」 버튼과 「아니오」 버튼이 표시되어 있다. 플레이어는 게임을 종료시키지 않는 경우에는 조작 레버(4)로 커서를 「아니오」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이에 따라, 게임 종료 선택 화면이 꺼져, 직전의 화면부터 게임이 재개된다. 한편, 플레이어는, 게임을 종료시키는 경우에는 조작 레버(4)로 커서를 「예」 버튼에 맞춰, 조작 버튼(5a)을 누른다. 이 버튼 조작은 조작 제어부(13)로부터 메인 기판(10)으로 보내진다. 그리고, 메인 기판(10)은 도 6 및 도 7에 도시한 바와 같이, RAM(16)에 기록되어 있는 크레디트 데이터나 게임 상태 데이터를, 데이터 저장 요구로서 중앙 제어 기판(21)으로 송신한다. 이것을 수신한 중앙 제어 기판(21)은, 그 데이터를, 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록되어 있는 그 플레이어의 플레이어 정보에 보존한다. 그리고, 중앙 제어 기판(21)은 메인 기판(10)에 보존이 완료되었다는 의미의 저장 완료 데이터를 송신한다. 이것을 수신한 메인 기판(10)은 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)에 크레디트 데이터나 게임 상태 데이터 등을 기입하고, 그 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)로부터 배출한다.
이상, 본 실시예에 따르면, 플레이어가 게임을 종료할 때 데이터 베이스용 ROM(23)에 기록되는 플레이어 정보(크레디트 데이터)나 성 정보 데이터 베이스가,그 플레이어가 게임 플레이를 하지 않는 동안에 변경되기 때문에, 그 플레이어가 그 플레이어 정보나 성 정보 데이터 베이스를 이용할 때, 전회의 게임을 종료했을 때와는 다른 상태의 게임이 플레이어에게 제공된다고 하는 신규의 게임성이 얻어진다.
또한, 본 실시예에서는, 주인공이 던젼이나 성을 탐험하는 RPG을 행하는 메달 게임기에 대하여 설명하였지만, 본 발명은, 여러 가지 게임에 적용할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 조작 대상인 전투기를 조작하여, 적의 전투기를 격추하면서 적의 기지의 점거를 목표로 하여 플레이하는 슈팅 게임 등에도 적용할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 실질적으로는, 각 게임 유닛(1)이 독립된 게임을 전개하는 구성에 대하여 설명하였지만, 각 게임 유닛(1)을 연결하는 중앙 제어 장치(20)에서 전체 게임 진행을 행하고, 각 게임 유닛(1)의 플레이어가 동일한 게임에 참가하는 구성으로 하여도 좋다. 이 경우, 각 플레이어가 조작하는 주인공이 상호 협력하면서 던젼의 탈출을 목표로 하는 설정으로 하여도 좋고, 각 플레이어가 조작하는 주인공이 상호 적끼리 되는 대전 게임과 같이 설정하여도 좋다. 이 때, 각 게임 유닛(1)은 동일 점포 내에 있을 필요는 없고, 복수의 점포 사이에 걸쳐 네트워크를 통해 접속되도록 구성하여도 좋다. 이것에 따르면, 보다 많은 사용자에 의한 대규모의 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 실시예에 있어서, 게임 유닛(1)의 메인 기판(10) 및 중앙 제어 장치(20)의 중앙 제어 기판(21)이 실행하는 각종 프로그램은 CD-ROM 등의 기록 매체에 기록된 상태에서 입수할 수 있다. 또한, 이러한 프로그램은 네트워크를 구성하는 공중 전화 회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비젼 회선, 무선 통신 회선 등에 의해 구성되는 통신망 등의 전송 매체를 통해 송신 장치인 컴퓨터에 의해 송신된 신호를 수신함으로써 입수할 수도 있다. 이 신호는, 프로그램을 포함하는 소정의 반송파에 구현화된 컴퓨터 데이터 신호이다. 이 송신 시에, 전송 매체 중에는 상기 프로그램 중 적어도 일부를 전송하고 있으면 좋다. 즉, 상기 프로그램을 구성하는 모든 데이터가, 일시에 전송 매체 상에 존재하고 있을 필요는 없다. 또한, 상기 컴퓨터로부터 프로그램을 송신하는 송신 방법으로는, 프로그램을 구성하는 데이터를 연속적으로 송신하는 경우에도, 단속적으로 송신하는 경우에도 포함된다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 게임을 종료할 때 기록되는 게임 상태 정보를 이용하여, 플레이어에게 새로운 게임성을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어가 게임 상태 정보를 이용하여 게임을 재개할 때 등에 있어서, 플레이어에게 자신의 게임 가치가 증가하고 있는지 또는 감소하고 있는지를 기대시키는 게임성을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어가 게임 상태 정보를 이용하여 게임을 재개할 때 등에 있어서, 플레이어에게 다른 플레이어에 의해 게임 상태 정보가 어떻게 변경되어 있는지를 기대시키는, 일종의 대전형 게임을 닮은 게임성을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 정보 내용 변경 수단의 변경 조건이 되는 다른 플레이어의 게임 결과를 하나로 특정할 수 있기 때문에, 게임 결과에 따른 게임 상태 정보의 내용 변경의 처리를 안정적으로 행할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어에게 다른 플레이어로부터 게임 가치를 탈취한다고 하는 즐거움을 제공하여, 대전 게임의 게임성을 높일 수 있을 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어가 게임 상태 정보를 이용하여 게임을 재개할 때 등에 있어서, 플레이어에게 다른 플레이어에 의해 변경된 자신의 게임 상태 정보의 변경 이력을 알 수 있는 즐거움을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어에게 자신의 게임 상태 정보의 변경 이력을 보다 자세히 알리고, 또한, 다른 플레이어의 게임 전략이나 테크닉 등을 알 수 있는 즐거움을 제공할 수도 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어에게 복수의 플레이어에 의한 대전형의 진을 치는 게임과 같은 게임성을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 다른 플레이어에게 플레이어로부터 성을 탈취한다고 하는 대전형의 게임색이 짙은 게임성을 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과가 있다. 또, 게임 정보가 갖는 플레이어 특정 정보에 따른 플레이어에게 특전을 부여하는 구성으로 하면, 다른 플레이어에게 게임 목적을 달성하였다고 하는 달성감을 제공할 수 있는 것 외에 그 특전이라는 부가 가치를 제공할 수 있다고 하는 우수한 효과도 있다.

Claims (19)

  1. 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 게임 진행 수단에 의해 진행하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태를 나타내는 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체와, 상기 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 상태 기록 수단과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 수단을 포함하고, 상기 플레이어가 상기 게임을 종료할 때, 상기 게임 상태 기록 수단에 의해 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 장치에 있어서,
    소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 플레이어의 게임 가치를 포함하고,
    상기 정보 내용 변경 수단은 소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보에 포함되는 게임 가치량을 변동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    다른 플레이어로부터 상기 플레이어의 게임 상태 정보의 이용을 희망하는 이용 요구를 수취하는 이용 요구 수취 수단을 포함하고,
    상기 게임 상태 판독 수단은 상기 이용 요구 수취 수단에 의해 수취한 이용 요구에 따른 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체로부터 판독하며,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 상태 판독 수단에 의해 판독된 게임 상태 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하고,
    상기 정보 내용 변경 수단은 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 결과를 상기 변경 조건으로 하여, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중 복수의 플레이어가 동시에 참가하는 것이 가능한 구성을 구비하고,
    제1의 다른 플레이어의 게임에 상기 플레이어의 게임 상태 정보가 이용될 때, 제2의 다른 플레이어로부터의 이용 요구에 대하여 상기 이용 요구 수취 수단에 의한 수취를 거부하는 이용 요구 거부 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 플레이어의 게임 가치를 포함하고,
    상기 정보 내용 변경 수단은 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중에서 상기 다른 플레이어가 소정량의 게임 가치를 써버린 것을 상기 변경 조건으로 하여, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 가치에, 상기 다른 플레이어가 써버린 게임 가치 중 적어도 일부를 추가하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 정보를 포함하는 이력 정보를 기록하는 이력 기록 매체와,
    상기 플레이어로부터, 상기 플레이어의 게임 상태 정보에 관한 상기 이력 정보의 사용을 희망하는 사용 요구를 수취하는 사용 요구 수취 수단과,
    상기 사용 요구 수취 수단에 의해 수취한 사용 요구에 따라 상기 이력 정보를 상기 이력 기록 매체로부터 판독하여, 상기 이력 정보의 내용을, 그 플레이어에게 통지하는 이력 정보 통지 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 이력 정보는 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 경과를 나타내는 게임 경과 정보를 포함하고,
    상기 이력 정보 통지 수단은, 상기 게임 경과 정보의 화상을 표시하는 게임 경과 정보 표시 수단에 의해 통지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와,
    상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단
    을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 복수의 게임 정보 중, 그 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보를 포함하고,
    상기 이용 요구 수취 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 상기 게임 정보가 선택된 것을 이용 요구로서 수취하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 다른 플레이어가 상기 플레이어의 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보에 기초한 게임의 목적을 달성했을 때, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 그게임 정보가 갖는 상기 플레이어 특정 정보를, 상기 다른 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보로 변경하는 플레이어 특정 정보 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치의 구성을 갖는 아케이드 게임기.
  11. 플레이어가 게임을 종료할 때, 상기 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체에 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 공정과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 공정과, 상기 게임 상태 판독 공정에서 판독된 게임 상태 정보에 기초하여 게임을 진행하는 게임 진행 공정을 포함하는 게임 실행 방법에 있어서,
    소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 공정을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 실행 방법.
  12. 게임을 진행하는 게임 진행 수단과, 상기 게임 진행 수단에 의해 진행하는 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임에 있어서의 플레이어의 게임 상태 정보를 기록하는 게임 상태 기록 매체와, 상기 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 상태 기록 수단과, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보를 판독하는 게임 상태 판독 수단을 포함하고, 상기 플레이어가 게임을 종료할 때, 상기 게임 상태 기록 수단에 의해 상기 플레이어의 게임 상태 정보를 상기 게임 상태 기록 매체에 기록하는 게임 장치를 구성하는 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    소정의 변경 조건에 기초하여 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 게임 상태 정보의 내용을 변경하는 정보 내용 변경 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 제4항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 플레이어의 게임 가치를 포함하고,
    상기 정보 내용 변경 수단은 상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 중에서 상기 다른 플레이어가 소정량의 게임 가치를 써버린 것을 상기 변경 조건으로 하여, 상기 게임 상태 기록 매체에 기록된 상기 플레이어의 게임 가치에, 상기 다른 플레이어가 써버린 게임 가치 중 적어도 일부를 추가하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제4항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 정보를 포함하는 이력 정보를 기록하는 이력 기록 매체와,
    상기 플레이어로부터, 상기 플레이어의 게임 상태 정보에 관한 상기 이력 정보의 사용을 희망하는 사용 요구를 수취하는 사용 요구 수취 수단과,
    상기 사용 요구 수취 수단에 의해 수취한 사용 요구에 따라 상기 이력 정보를 상기 이력 기록 매체로부터 판독하여, 상기 이력 정보의 내용을, 그 플레이어에게 통지하는 이력 정보 통지 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 제5항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보를 이용하여 행한 상기 다른 플레이어의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 정보를 포함하는 이력 정보를 기록하는 이력 기록 매체와,
    상기 플레이어로부터, 상기 플레이어의 게임 상태 정보에 관한 상기 이력 정보의 사용을 희망하는 사용 요구를 수취하는 사용 요구 수취 수단과,
    상기 사용 요구 수취 수단에 의해 수취한 사용 요구에 따라 상기 이력 정보를 상기 이력 기록 매체로부터 판독하여, 상기 이력 정보의 내용을, 그 플레이어에게 통지하는 이력 정보 통지 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 제4항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와,
    상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단
    을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 복수의 게임 정보 중, 그 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보를 포함하고,
    상기 이용 요구 수취 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 상기 게임 정보가 선택된 것을 이용 요구로서 수취하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 제5항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와,
    상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단
    을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 복수의 게임 정보 중, 그 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보를 포함하고,
    상기 이용 요구 수취 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 상기 게임 정보가 선택된 것을 이용 요구로서 수취하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  18. 제6항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와,
    상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단
    을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며,
    상기 플레이어의 게임 상태 정보는 상기 복수의 게임 정보 중, 그 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 정보를 갖는 게임 정보를 포함하고,
    상기 이용 요구 수취 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 상기 게임 정보가 선택된 것을 이용 요구로서 수취하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  19. 제7항에 있어서,
    상기 게임 진행 수단이 진행하는 게임 내용이 상호 다른 복수의 게임 정보를 기록한 게임 정보 기록 매체와,
    상기 게임 정보 기록 매체에 기록된 복수의 게임 정보 중에서, 상기 다른 플레이어가 참가를 희망하는 게임 정보를 선택하는 게임 정보 선택 수단
    을 포함하고,
    상기 게임 진행 수단은 상기 게임 정보 선택 수단에 의해 선택된 게임 정보에 기초하여 상기 다른 플레이어의 게임을 진행하며,
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