JP2003000944A - ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム - Google Patents

ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム

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JP2003000944A
JP2003000944A JP2001187759A JP2001187759A JP2003000944A JP 2003000944 A JP2003000944 A JP 2003000944A JP 2001187759 A JP2001187759 A JP 2001187759A JP 2001187759 A JP2001187759 A JP 2001187759A JP 2003000944 A JP2003000944 A JP 2003000944A
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Japan
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game
player
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recording medium
game value
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Application number
JP2001187759A
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English (en)
Inventor
Satoru Okamoto
覚 岡本
Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メダルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に
関するゲーム性と、プレイヤーがキャラクタを操作する
ことでゲーム展開されるゲームがもつゲーム性とを融合
した新規なゲーム性をプレイヤーに提供することであ
る。 【解決手段】 プレイヤーは、画面上の主人公を操作し
て、ダンジョンに存在するモンスターを倒すための魔法
カードを使用することができる。ゲームユニットのRO
Mは、魔法カード名データと、魔法カードの使用に必要
なカード使用費用データとを対応づけて記録されたデー
タ領域を有する。プレイヤーが、操作レバー及び操作ボ
タンを操作して、使用する魔法カードを選択すると、ゲ
ームユニットのメイン基板がその魔法カード名を認識す
る。これにより、メイン基板10は、上記データ領域に
ある魔法カード名データに対応したカード使用費用デー
タを読み出す。そして、通貨を支払うことで得たRAM
16に記録されたポイントデータから、このカード使用
費用データに相当するポイント分を減らす処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置され、プレイヤーがメダル等のゲーム価値を支払う
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じて、プレ
イヤーがゲーム価値の支払いを受けることができるゲー
ム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法、並び
に、このゲーム装置を構成するコンピュータを機能させ
るためのプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機で行われるゲームでは、
プレイヤーが、ゲーム画面上に出現する操作対象を操作
してゲームが展開されるようなゲームがよく知られてい
る。この種のゲームとしては、例えば、操作対象である
戦闘機を操作して、敵の戦闘機等を倒しながらゲームが
進行するシューティングゲーム、操作対象である格闘家
を操作して対戦相手と格闘する格闘ゲーム、あるいは、
操作対象である戦士や魔法使い等を操作して、その主人
公の能力を変動させながらゲーム中に用意されたダンジ
ョン等を冒険するロール・プレイング・ゲームなどがあ
る。ロール・プレイング・ゲームを例に挙げると、例え
ば、プレイヤーの操作する戦士等が、敵のボスを倒した
り、迷宮を脱出したり、謎を解いたりすることをゲーム
目的とし、プレイヤーは、戦士等を操作ながら、そのゲ
ーム目的の達成を目指す。
【0003】ところで、ゲームセンタ等に設置されるゲ
ーム機は、一般に、プレイヤーが硬貨を投入してゲーム
に参加するビデオゲーム機と、プレイヤーがメダルを購
入し、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲー
ム機とに大別することができる。上述のように、プレイ
ヤーが操作対象を操作することでゲームが進行するよう
なゲームは、主に、ビデオゲーム機で行われる。一方、
メダルゲーム機は、一般に、メダルすなわちゲーム価値
の増加を目的としてゲームを楽しむものである。このた
め、メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象を操作
することでゲームが進行するようなゲームがほとんど行
われておらず、競馬ゲームやスロットゲーム等の賭けゲ
ームが中心である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、最近では、
メダルゲーム機においても、純粋な賭けゲームに捕らわ
れないゲーム性の高いゲームが種々提案されている。例
えば、プレイヤーがメダルを支払うことで、自分の所持
する競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力
等を高めて、その競走馬をレースに参加させることがで
きる育成型競馬シュミレーションゲームがある。このゲ
ームでは、プレイヤーが調教した競走馬をレースに参加
させてゲームを楽しむという、従来の賭けゲームとは異
なるゲーム性を持っている。しかし、この育成型競馬シ
ュミレーションゲームは、プレイヤーが競走馬を直接操
作することでゲームが展開されるようなものではないた
め、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進
行するようなゲームがもつゲーム性を提供することはで
きない。
【0005】そこで、本出願人は、特願2000−31
9624号において、メダルゲーム機等がもつゲーム価
値の増減に関するゲーム性と、プレイヤーがゲーム画面
上に出現する操作対象を操作することでゲームが進行さ
れるようなゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲ
ーム性を提供することが可能なゲーム装置を提案した。
しかし、このようなゲーム装置においては、ゲームを開
始する前に、そのゲーム装置とは別の場所にあるメダル
貸出機等から、所定の料金を支払ってメダルを借り入れ
る作業が必要となる。このような作業は、プレイヤーに
とって煩雑で面倒であり、メダル利用の利便性を悪くす
るものである。
【0006】また、ゲームの途中でメダルを使い切って
しまった場合、プレイヤーは、そのゲーム装置でのゲー
ムを続けようとするときには、一旦そのゲーム装置から
離れてメダル貸出機等からメダルを借り入れる作業が必
要になる。このような作業も、プレイヤーにとって煩雑
で面倒であり、メダル利用の利便性を悪化させる。特
に、上記ゲーム装置では、プレイヤーがゲーム画面上に
出現する操作対象を操作することでゲームが進行される
ゲームを実行するので、従来のメダルゲーム機とは異な
り、ゲーム状況に応じて操作対象をこまめに操作するこ
とが要求されることが多い。そのため、そのゲーム継続
中にメダルが足りなくなったときでも、ゲーム装置から
離れてメダルを借りに行くことが困難となることも想定
される。
【0007】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、メダルゲーム機等が
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤー
が操作対象を操作することでゲームが進行されるような
ゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム性を提
供することが可能であって、そのゲームで使用するゲー
ム価値の利用する際の利便性を向上させることができる
ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法、
並びに、このゲーム装置を構成するコンピュータを機能
させるためのプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーからの貨幣価値を受
け取るための貨幣価値受取手段を備えたゲーム装置にお
いて、上記貨幣価値受取手段により受け取った貨幣価値
を、その貨幣価値量に応じたゲーム価値データに変換す
るゲーム価値変換手段と、上記ゲーム価値変換手段によ
り変換されたゲーム価値データを記録するゲーム価値記
録媒体と、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲ
ーム進行手段により進行するゲーム画面を表示する表示
手段と、上記表示手段により表示されるゲーム画面上に
出現する操作対象を、プレイヤーが操作するための操作
手段と、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価
値データを変動させるためのゲーム価値変動要素に関連
付けられ、該ゲーム価値データの増減量を決定する増減
情報を記録した増減情報記録媒体と、上記ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に、プレイヤーが上記操作対象を
操作することで所定のゲーム価値変動条件を満たしたと
き、該ゲーム価値変動条件に対応するゲーム価値変動要
素を選択する変動要素選択手段と、上記変動要素選択手
段により選択されたゲーム価値変動要素に対応する増減
情報を、上記増減情報記録媒体から読み出す増減情報読
出手段と、上記増減情報読出手段により読み出された増
減情報に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記録された
ゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動手段と、
上記ゲーム進行手段が進行するゲームを一旦終えたプレ
イヤーが該ゲームを再度行うときに、該プレイヤーが上
記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを
再利用するための処理を行う再利用処理手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0009】このゲーム装置においては、プレイヤーが
貨幣価値受取手段に貨幣価値を受け渡すと、その貨幣価
値が、ゲーム価値変換手段により、貨幣価値量に応じた
ゲーム価値データに変換され、ゲーム価値記録媒体に記
録される。これにより、本ゲーム装置は、このゲーム価
値記録媒体に記録されたゲーム価値データを増減させる
ことで、従来のメダルゲーム機と同様にしてゲームを進
行することができる。尚、貨幣価値受取手段には、通貨
や紙幣等の有体物を受け取るための手段のほか、通貨や
紙幣等と同等の価値を有する電子マネー等の無体物を受
け取るための手段、あるいは、クレジットカード等から
料金を後日支払うための情報を読み取る手段なども含ま
れる。
【0010】このようにして、プレイヤーは、そのゲー
ム装置に設けられる貨幣価値受取手段に貨幣価値を受け
渡すことで、従来のメダルゲーム機におけるメダルに相
当するゲーム価値データを得ることができる。よって、
ゲーム装置とは別の場所にあるメダル貸出機等にわざわ
ざメダルを借り入れに行く作業がしなくても済むように
なる。また、ゲームを一旦終えたプレイヤーが、再度ゲ
ームを行うときには、再利用処理手段により、ゲーム価
値記録媒体に記録されたプレイヤーのゲーム価値データ
を再利用することができる。よって、プレイヤーは、ゲ
ームをやめるときに残ったゲーム価値データを、次回の
ゲームで再び使用することができる。すなわち、本ゲー
ム装置におけるゲーム価値データは、従来のメダルゲー
ム機で使用するメダルと同じように利用することができ
る。したがって、本ゲーム装置によれば、従来のメダル
ゲーム機がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性をそ
のまま維持して、メダル貸出機等にわざわざメダルを借
り入れに行くという煩雑な作業を省くことができる。
【0011】また、本ゲーム装置においては、ゲーム進
行手段により進行されるゲームにおいて、表示手段によ
り表示されるゲーム画面上に出現する操作対象をプレイ
ヤーが操作することでゲームが進行される。ここで、本
ゲーム装置は、ゲーム価値変動要素に関連付けられた増
減情報を記録した増減情報記録媒体を有する。この増減
情報は、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価
値データの増減量を決定するものである。プレイヤーが
操作対象を操作することで、ゲーム進行中に所定のゲー
ム価値変動条件を満たした場合、変動要素選択手段によ
り、その条件に対応するゲーム価値変動要素が選択され
る。そして、選択されたゲーム価値変動要素に対応する
増減情報が、増減情報読出手段により、上記増減情報記
録媒体から読み出される。このようにして読み出された
増減情報に応じて、所定のゲーム価値変動条件を満たし
たプレイヤーのゲーム価値データの増減量が決定され
る。これにより、プレイヤーのゲーム価値データ、すな
わち、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値
データは、ゲーム価値変動手段により、決定された増減
量に応じて変動する。このように、本ゲーム装置では、
プレイヤーが操作対象を操作することで進行されるゲー
ムにおいて、プレイヤーが所定のゲーム価値変動条件を
満たすことで、プレイヤーのゲーム価値データが変動す
る。よって、プレイヤーは、従来の家庭用ゲーム機やビ
デオゲーム機などで主に行われていたゲームのゲーム性
に加え、ゲーム価値の増減に関するゲーム性も楽しむこ
とができる。
【0012】ここで、上記ゲーム価値変動条件は、ゲー
ム進行手段が進行するゲーム内容によって種々考えられ
る。例えば、そのゲーム内容がロール・プレイング・ゲ
ームである場合、操作対象である戦士等が敵モンスター
を倒しながら迷宮を抜けたことをゲーム価値変動条件と
することができる。この場合、例えば、ゲーム価値変動
要素を、その迷宮を特定する迷宮特定情報とし、この迷
宮特定情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲー
ム価値データが増加するものとすれば、プレイヤーが迷
宮の抜けたときに、そのプレイヤーのゲーム価値データ
が増加することになる。よって、プレイヤーに対して、
その迷宮を抜けるというゲーム目的に付加価値を付け、
ゲーム性を高めることができる。また、プレイヤーの操
作する戦士等が敵モンスターにより攻撃されてダメージ
を受けたことをゲーム価値変動条件とすることもでき
る。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのダメージの
大きさを示すダメージ情報とし、このダメージ情報に関
連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値データが
減少するものとすれば、戦士等がダメージを受けたとき
に、そのプレイヤーのゲーム価値データが減少すること
になる。よって、プレイヤーに対して、敵モンスターか
らダメージを受けないように、集中してゲームをプレイ
させることができる。
【0013】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
におけるプレイヤーのゲーム状態を示すゲーム状態情報
を記録するゲーム状態記録媒体と、プレイヤーが上記ゲ
ームを終了するときに、上記ゲーム状態情報を、該プレ
イヤーに関連付けた状態で、上記ゲーム状態記録媒体に
記録するゲーム状態記録手段と、プレイヤーが再度ゲー
ムを行うときに、該プレイヤーに関連付けられたゲーム
状態情報を、上記ゲーム状態記録媒体から読み出すゲー
ム状態読出手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上記
ゲーム状態読出手段により読み出したゲーム状態情報に
基づいてゲームを進行することを特徴とするものであ
る。
【0014】このゲーム装置においては、プレイヤーが
ゲームを終了するときに、ゲーム状態記録手段により、
そのプレイヤーのゲーム状態情報をゲーム状態記録媒体
に記録する。これにより、例えば、ゲーム状態記録媒体
に記録されたゲーム状態情報が、そのプレイヤーのゲー
ム再開時にゲーム進行手段に読み込まれることで、その
プレイヤーは、前回のゲーム状態からゲームを再開する
ことができる。尚、上記ゲーム状態情報は、プレイヤー
がゲームを終了した時点のものである必要はなく、例え
ば、プレイヤーがゲームを終了した時点から最も近い所
定の時点のものであってもよい。
【0015】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
のゲーム装置において、上記再利用処理手段は、上記ゲ
ーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを、可
搬型記録媒体に記録するゲーム価値記録手段と、上記ゲ
ーム価値記録手段によりゲーム価値データが記録された
可搬型記録媒体を、プレイヤーに引き渡すための引渡手
段と、上記可搬型記録媒体に記録されたゲーム価値デー
タを読み出すゲーム価値読出手段と、上記ゲーム価値読
出手段により読み出したゲーム価値データを、上記ゲー
ム価値記録媒体に記録するゲーム価値記録手段とを備え
ていることを特徴とするものである。
【0016】このゲーム装置においては、例えばプレイ
ヤーが一旦ゲームを終えるときに、ゲーム価値記録手段
により、ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値デ
ータを可搬型記録媒体に記録し、その可搬型記録媒体を
引渡手段によりプレイヤーに引き渡す。そして、プレイ
ヤーが再度ゲームを行うときには、ゲーム価値読出手段
により、その可搬型記録媒体からゲーム価値データを読
み出し、これをゲーム価値記録手段によりゲーム価値記
録媒体に記録する。これにより、再度ゲームを行うとき
に、前回のゲームのときに残しておいたゲーム価値デー
タを容易に再利用することができる。しかも、この可搬
型記録媒体に記録されるゲーム価値データのデータ量は
比較的少ないので、磁気カード等の軽量で小型のものを
使用することができる。よって、ゲームに使用するゲー
ム価値の利便性を更に向上させることができる。
【0017】また、請求項4の発明は、請求項1又は2
のゲーム装置において、上記再利用処理手段は、上記ゲ
ーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを、該
ゲーム価値データに対応するプレイヤーを特定するため
のプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶しておく
ゲーム価値記憶手段と、上記プレイヤー特定情報を、可
搬型記録媒体に記録する特定情報記録手段と、上記特定
情報記録手段によりプレイヤー特定情報が記録された可
搬型記録媒体を、プレイヤーに引き渡すための引渡手段
と、上記可搬型記録媒体に記録されたプレイヤー特定情
報を読み出す特定情報読出手段と、上記特定情報読出手
段により読み出されたプレイヤー特定情報に対応する上
記ゲーム価値記憶手段に記憶されたゲーム価値データ
を、上記ゲーム価値記録媒体に記録するゲーム価値記録
手段とを備えていることを特徴とするものである。
【0018】このゲーム装置においては、例えばプレイ
ヤーが一旦ゲームを終えるときに、ゲーム価値記録媒体
に記録されたゲーム価値データを、そのゲーム価値デー
タに対応するプレイヤーを特定するためのプレイヤー特
定情報に関連付けた状態で、ゲーム価値記憶手段に記憶
しておく。そして、そのプレイヤー特定情報を、特定情
報記録手段により可搬型記録媒体に記録し、その可搬型
記録媒体を引渡手段によりプレイヤーに引き渡す。プレ
イヤーが再度ゲームを行うときには、特定情報読出手段
により、その可搬型記録媒体からプレイヤー特定情報を
読み出し、このプレイヤー特定情報により特定されるゲ
ーム価値記憶手段に記憶されたゲーム価値データを、ゲ
ーム価値記録手段によりゲーム価値記録媒体に記録す
る。これにより、再度ゲームを行うときに、前回のゲー
ムのときに残しておいたゲーム価値データを容易に再利
用することができる。また、上記請求項3のゲーム装置
と同様に、可搬型記録媒体として磁気カード等の軽量で
小型のものを使用することができ、ゲームに使用するゲ
ーム価値の利便性を更に向上させることができる。
【0019】また、請求項5の発明は、請求項3又は4
のゲーム装置において、上記ゲーム進行手段は、上記ゲ
ーム価値記録手段により上記ゲーム価値記録媒体にゲー
ム価値データが記録されることで、ゲームを開始するこ
とを特徴とするものである。
【0020】プレイヤーは、ゲーム装置でゲームを行う
際、まず、ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記
録しなければならない。よって、プレイヤーが初めてゲ
ームを行うときには、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受
け渡し、ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記録
する。一方、過去にゲームを行ったことのあるプレイヤ
ーが過去のゲームでゲーム価値データを残していた場合
には、上記可搬型記録媒体を利用することで、そのゲー
ム価値データを今回行うゲームに使用することができ
る。この場合であっても、本ゲーム装置が設置される店
舗の収益向上等のため、プレイヤーがゲームを開始する
ときには、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡すこと
を要求する構成とすることもできる。しかし、この構成
では、プレイヤーは、ゲーム価値データを持っているに
も関わらず、毎回ゲームを行うときに貨幣価値を支払わ
なければならず、プレイヤーのゲーム離れを助長するお
それがある。そこで、本請求項のゲーム装置において
は、上記可搬型記録媒体を利用して、ゲーム価値記録手
段によりゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記録
することでゲームを開始できるようにしている。これに
より、プレイヤーは、過去のゲームで残ったゲーム価値
データを使用することで、ゲーム開始時に貨幣価値を支
払う必要がなくなり、ゲーム離れを抑制することが可能
となる。
【0021】また、請求項6の発明は、請求項1、2、
3、4又は5のゲーム装置において、上記ゲーム進行手
段が進行するゲーム中のプレイヤーからのゲーム価値追
加要求に従って、該ゲーム価値追加要求に応じたゲーム
価値データを、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データに加算するゲーム価値加算手段を有する
ことを特徴とするものである。
【0022】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中のプレイヤーからのゲーム価値追
加要求があった場合、ゲーム価値加算手段により、その
ゲーム価値追加要求に応じたゲーム価値データが、ゲー
ム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データに加算さ
れる。このゲーム価値追加要求とは、例えば、貨幣価値
受取手段により貨幣価値を受け取ることや、上記ゲーム
価値読出手段又は上記特定情報読出手段により可搬型記
録媒体からゲーム価値データ又はプレイヤー特定情報を
読み取ることである。よって、本ゲーム装置において
は、プレイヤーがゲームをしている最中に、例えば、ゲ
ーム価値記録媒体に記録されているゲーム価値データが
無くなったとき、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡
したり、可搬型記録媒体を利用したりすることで、ゲー
ム価値記録媒体に記録されているゲーム価値データにゲ
ーム価値データを追加することができる。従来のメダル
ゲーム機等では、例えば、ゲームに使用するメダルの追
加が必要になったときには、一旦そのゲーム機から離れ
てメダル貸出機等からメダルを借り入れる作業が必要で
あった。しかし、本請求項のゲーム装置では、従来のメ
ダルと同じように利用できるゲーム価値データを、その
場で、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡したり、可
搬型記録媒体を利用したりすることで追加することがで
きる。よって、ゲームの途中でゲーム装置から離れる必
要がなくなる。しかも、本ゲーム装置では、プレイヤー
がゲーム画面上に出現する操作対象を操作することでゲ
ームが進行されるゲームを実行するので、ゲーム状況に
応じて操作対象をこまめに操作することが要求されるこ
とが多い。よって、本請求項のようにゲーム機から離れ
ずにその場でゲーム価値データを追加できることによる
効果は極めて大きいものである。
【0023】また、請求項7の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記ゲーム進
行手段が進行するゲーム内容が互いに異なる複数のゲー
ム情報を記録したゲーム情報記録媒体と、上記ゲーム情
報記録媒体に記録された複数のゲーム情報の中から、上
記プレイヤーが参加を希望するゲーム情報を選択するゲ
ーム情報選択手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上
記ゲーム情報選択手段により選択されたゲーム情報に基
づいて、上記プレイヤーのゲームを進行し、上記ゲーム
価値変動要素は、上記複数のゲーム情報をそれぞれ特定
するためのゲーム情報特定情報であり、上記変動要素選
択手段は、上記ゲーム情報選択手段によりゲーム情報が
選択されたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲ
ーム情報に対応するゲーム情報特定情報を選択すること
を特徴とするものである。
【0024】このゲーム装置においては、ゲーム情報選
択手段により、ゲーム情報記録媒体に記録された複数の
ゲーム情報の中から、プレイヤーが参加を希望するゲー
ム内容に対応するゲーム情報が選択されると、プレイヤ
ーは、そのゲーム情報に基づいて進行されるゲームをプ
レイすることができる。ここでいうゲーム情報とは、例
えば、そのゲーム内容がプレイヤーの操作対象である戦
士等が敵モンスターを倒しながら迷宮を冒険するような
ロール・プレイング・ゲームの場合には、各迷宮のマッ
プや出現モンスター等のゲーム内容を含む迷宮情報であ
り、その迷宮情報に基づいて、ゲーム進行手段により上
記他のプレイヤーのゲームが進行される。また、育成型
競馬シュミレーションゲームの場合には、プレイヤーが
調教した競走馬を出馬させる各レースの距離や出走馬制
限等のゲーム内容を含むレース情報であり、そのレース
情報に基づいて、ゲーム進行手段により上記他のプレイ
ヤーのゲームが進行される。ここで、本ゲーム装置で
は、プレイヤーが参加を希望するゲーム情報がゲーム情
報選択手段により選択されたことをゲーム価値変動条件
とする。上記で例示したロール・プレイング・ゲームの
場合、プレイヤーが、ゲーム中に複数用意された迷宮の
中から、自分の操作する戦士等を参加させたい迷宮を決
定し、その迷宮の迷宮情報が変動要素選択手段により選
択されたことがゲーム価値変動条件となる。この場合、
ゲーム価値変動要素を、その迷宮情報を特定するための
ゲーム情報特定情報とし、このゲーム情報特定情報に関
連付けされた増減情報を、所定量のゲーム価値データが
減少するものとすれば、プレイヤーが希望する迷宮でプ
レイするときに、そのプレイヤーのゲーム価値データが
減少することになる。よって、プレイヤーは、そのゲー
ム内容での挑戦費用を支払うことになるが、その分、プ
レイヤーは、集中してゲームをプレイすることができ
る。尚、ゲームの種類等によっては、増減情報が、プレ
イヤーのゲーム価値データを増加させるものであっても
よい。
【0025】また、請求項8の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記プレイヤ
ーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲーム
進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要
素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使用可
能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づいて、
上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決定手
段により決定されたゲーム状態変更要素に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するゲーム状態変更手段とを有し、上記ゲーム価値変
動要素は、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲー
ム状態変更要素を特定するための変更要素特定情報であ
り、上記変動要素選択手段は、上記使用決定手段により
ゲーム状態変更要素が決定されたことを上記ゲーム価値
変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対応する変更
要素特定情報を選択することを特徴とするものである。
【0026】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。そ
して、そのゲーム状態変更要素の使用を希望するプレイ
ヤーの指示に基づいて、使用決定手段により、そのゲー
ム状態変更要素の使用が決定されると、そのゲーム状態
変更要素に基づいて、進行中のゲーム状態を変更するこ
とができる。このゲーム状態変更要素は、ゲーム進行手
段が進行するゲーム内容によって種々考えられる。例え
ば、ロール・プレイング・ゲームにおいて、プレイヤー
の操作対象が魔法使いである場合には、その魔法使いの
体力を回復させるためのアイテムであったり、敵モンス
ターにダメージを与えるための魔法であったりする。こ
こで、本ゲーム装置では、使用決定手段によりゲーム状
態変更要素が決定されたことをゲーム価値変動条件とす
る。上記で例示したロール・プレイング・ゲームの場
合、プレイヤーがゲーム中にアイテムや魔法を使用する
ことがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価
値変動要素を、そのアイテムや魔法を特定するための変
更要素特定情報とし、この変更要素特定情報に関連付け
された増減情報を、所定量のゲーム価値データが減少す
るものとすれば、プレイヤーがアイテム等を使用したと
きに、そのプレイヤーのゲーム価値データが減少するこ
とになる。よって、プレイヤーに対して、自分のゲーム
価値データの量を考慮しながら迷宮を抜けるというゲー
ム性を提供することができる。尚、ゲーム内容やゲーム
状態変更要素による効果によっては、増減情報が、プレ
イヤーのゲーム価値データを増加させるものであっても
よい。
【0027】また、請求項9の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記プレイヤ
ーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲーム
進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変更要
素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使用可
能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づいて、
上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決定手
段により決定されたゲーム状態変更要素に基づいて、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するゲーム状態変更手段と、上記ゲーム状態変更要素
を、上記プレイヤーが使用不可能な状態で記録した使用
不可能要素記録媒体と、上記使用不可能要素記録媒体に
記録されたゲーム状態変更要素の使用を希望する旨の上
記プレイヤーからの使用許可要求を受け取る使用許可要
求受取手段と、上記使用許可要求受取手段で受け取った
使用許可要求に応じて、上記使用不可能要素記録媒体に
記録されたゲーム状態変更要素の使用を許可する使用許
可手段と、上記使用許可手段で使用が許可されたゲーム
状態変更要素を、上記使用可能要素記録媒体に記録する
ゲーム状態変更要素記録手段とを有し、上記ゲーム価値
変動要素は、上記使用不可能要素記録媒体に記録された
ゲーム状態変更要素を特定するための変更要素特定情報
であり、上記変動要素選択手段は、上記使用許可手段に
よりゲーム状態変更要素の使用が許可されたことを上記
ゲーム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対
応する変更要素特定情報を選択することを特徴とするも
のである。
【0028】このゲーム装置においては、プレイヤーの
指示に基づいてゲーム進行中に使用可能なゲーム状態変
更要素が、使用可能要素記録媒体に記録されている。ま
た、使用不可能要素記録媒体には、このゲーム状態変更
要素がプレイヤーの使用できない状態で記録されてい
る。そして、このプレイヤーが使用できないゲーム状態
変更要素の使用をそのプレイヤーが希望する場合、その
プレイヤーからの使用許可要求を使用許可要求受取手段
により受け取り、その使用許可要求に応じて、使用許可
手段により、その使用許可要求に係るゲーム状態変更要
素の使用を許可する。このようにして使用が許可された
ゲーム状態変更要素は、ゲーム状態変更要素記録手段に
より使用可能要素記録媒体に記録され、プレイヤーは、
ゲーム中にそのゲーム状態変更要素を使用することがで
きるようになる。ここで、本ゲーム装置では、使用許可
手段によりゲーム状態変更要素の使用が許可されたこと
をゲーム価値変動条件とする。上記で例示したロール・
プレイング・ゲームの場合、プレイヤーが使用できない
アイテムを、ゲーム中に用意されたショップで購入する
ことがゲーム価値変動条件となる。この場合、ゲーム価
値変動要素を、そのアイテムを特定するための変更要素
特定情報とし、この変更要素特定情報に関連付けされた
増減情報を、所定量のゲーム価値データが減少するもの
とすれば、プレイヤーがゲーム中でアイテムを購入した
ときに、そのプレイヤーのゲーム価値データが減少する
ことになる。よって、プレイヤーは、自分のゲーム価値
データを、ゲーム中に使用可能なアイテムに変えること
で、ゲームの進行が楽にすることができる。尚、ゲーム
内容やゲーム状態変更要素の種類によっては、増減情報
が、プレイヤーのゲーム価値データを増加させるもので
あってもよい。
【0029】また、請求項10の発明は、請求項1、
2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記プレ
イヤーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
ーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変
更要素を、該プレイヤーが使用可能な状態で記録した使
用可能要素記録媒体と、上記プレイヤーの指示に基づい
て、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態
変更要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決
定手段により決定されたゲーム状態変更要素に基づい
て、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状
態を変更するゲーム状態変更手段と、上記ゲーム状態変
更要素を、上記プレイヤーが使用不可能な状態で記録し
た使用不可能要素記録媒体と、上記使用可能要素記録媒
体に記録されたゲーム状態変更要素の不使用を希望する
旨の上記プレイヤーからの不使用許可要求を受け取る不
使用許可要求受取手段と、上記不使用許可要求受取手段
で受け取った不使用許可要求に応じて、上記使用可能要
素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素の不使用を
許可する不使用許可手段と、上記不使用許可手段で不使
用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使用可能要
素記録媒体から消去するゲーム状態変更要素消去手段と
を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能要素
記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定するた
めの変更要素特定情報であり、上記変動要素選択手段
は、上記不使用許可手段によりゲーム状態変更要素の不
使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
て、該ゲーム状態変更要素に対応する変更要素特定情報
を選択することを特徴とするものである。
【0030】このゲーム装置においては、上記請求項4
のゲーム装置と同様に、使用可能要素記録媒体と使用不
可能要素記録媒体とがあり、プレイヤーがゲーム中で使
用可能なゲーム状態変更要素を使用しないことをそのプ
レイヤーが希望する場合、そのプレイヤーからの不使用
許可要求を不使用許可要求受取手段により受け取る。そ
して、その不使用許可要求に応じて、不使用許可手段に
より、その不使用許可要求に係るゲーム状態変更要素を
使用しないことが許可されると、そのゲーム状態変更要
素は、ゲーム状態変更要素消去手段により使用可能要素
記録媒体から消去され、プレイヤーは、ゲーム中にその
ゲーム状態変更要素を使用することができなくなる。こ
こで、本ゲーム装置では、不使用許可手段によりゲーム
状態変更要素の不使用が許可されたことをゲーム価値変
動条件とする。上記で例示したロール・プレイング・ゲ
ームの場合、プレイヤーが使用可能なアイテムを、ゲー
ム中に用意されたショップで売却することがゲーム価値
変動条件となる。この場合、ゲーム価値変動要素を、そ
のアイテムを特定するための変更要素特定情報とし、こ
の変更要素特定情報に関連付けされた増減情報を、所定
量のゲーム価値データが増加するものとすれば、プレイ
ヤーがゲーム中でアイテムを売却したときに、そのプレ
イヤーのゲーム価値データが増加することになる。よっ
て、プレイヤーは、ゲーム中に使用可能なアイテムを、
自分のゲーム価値データに変えることで、自分のゲーム
価値データを増やすことができる。尚、ゲーム内容やゲ
ーム状態変更要素の種類によっては、増減情報が、プレ
イヤーのゲーム価値データを減少させるものであっても
よい。
【0031】また、請求項11の発明は、請求項1、
2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記ゲー
ム進行手段は、勝敗に応じてゲーム価値データを増減す
る賭けゲームを実行する賭けゲーム実行手段を有し、上
記ゲーム価値変動要素は、上記賭けゲーム実行手段が実
行する賭けゲームでの勝敗態様情報であり、上記変動要
素選択手段は、上記プレイヤーが上記賭けゲームで勝っ
たこと又は負けたことを上記ゲーム価値変動条件とし
て、該賭けゲームのゲーム結果に対応する勝敗態様情報
を選択することを特徴とするものである。
【0032】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中に用意され、賭けゲーム実行手段
により実行される賭けゲームで、プレイヤーが勝ったこ
と又は負けたことをゲーム価値変動条件とする。上記で
例示したロール・プレイング・ゲームの場合、ゲーム中
に用意されたカジノでのスロットゲームで、プレイヤー
が、所定の図柄を揃えることがゲーム価値変動条件とな
る。この場合、ゲーム価値変動要素を、そのスロットマ
シンの当たり図柄の種類である勝敗態様情報とし、この
勝敗態様情報に関連付けされた増減情報を、所定量のゲ
ーム価値データが増加するものとすれば、プレイヤーが
そのゲーム中のスロットゲームで当たり図柄を揃えたと
きに、そのプレイヤーのゲーム価値データが増加するこ
とになる。よって、プレイヤーは、ゲーム中に用意され
た賭けゲームに勝つことで、自分のゲーム価値データを
増やすことができる。尚、賭けゲームの種類やルールに
よっては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値データ
を減少させるものであってもよい。尚、ここでいう賭け
ゲームは、進行手段が進行するゲーム内容によって種々
考えられる。例えば、上記スロットゲームのほか、ポー
カーゲームや競馬ゲーム等が挙げられる。
【0033】また、請求項12の発明は、請求項1、
2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記表示
手段により表示されるゲーム画面上に出現するゲーム要
素の動作を制御するゲーム要素制御手段を有し、上記ゲ
ーム価値変動要素は、上記ゲーム要素に関連するゲーム
要素関連情報であり、上記変動要素選択手段は、上記プ
レイヤーが上記ゲーム要素に対して所定の特典獲得条件
を満たしたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲ
ーム要素に対応するゲーム要素特定情報を選択すること
を特徴とするものである。
【0034】このゲーム装置においては、プレイヤーが
操作する操作対象が、ゲーム進行中にゲーム画面上に出
現するゲーム要素に対して、所定の特典獲得条件を満た
したことをゲーム価値変動条件とする。上記で例示した
ロール・プレイング・ゲームの場合、そのゲーム中に、
プレイヤーが操作対象である戦士等を操作してゲーム要
素である敵モンスターを倒したり、ゲーム要素である宝
石を入手したりすることがゲーム価値変動条件となる。
この場合、ゲーム価値変動要素を、その敵モンスターや
宝石の種類を特定するためのゲーム要素関連情報とし、
このゲーム要素関連情報に関連付けされた増減情報を、
所定量のゲーム価値データが増加するものとすれば、プ
レイヤーがゲーム中で敵モンスターを倒したり、宝石を
入手したりしたときに、そのプレイヤーのゲーム価値デ
ータが増加することになる。よって、プレイヤーは、ゲ
ームを進めながら自分のゲーム価値データを増やすこと
ができる。尚、ゲーム内容やゲーム状態変更要素の種類
によっては、増減情報が、プレイヤーのゲーム価値デー
タを減少させるものであってもよい。
【0035】また、本出願人は、プレイヤーが所有者と
して登録された城に、他のプレイヤーが戦士等の操作対
象を操作して、その城の占領を目指してプレイする対戦
型ロール・プレイング・ゲームを提案している。このよ
うなゲームに本請求項のゲーム装置を適用した場合、上
記ゲーム要素は、他のプレイヤーが操作する操作対象と
なり、この他のプレイヤーによる城の占領を阻止したこ
とをゲーム価値変動条件とする。この場合、ゲーム価値
変動要素を、その他のプレイヤーが操作する操作対象が
参加した城の種類を特定するための城特定情報をゲーム
要素関連情報とし、このゲーム要素関連情報に関連付け
された増減情報を、所定量のゲーム価値データが増加す
るものとすれば、城の所有者であるプレイヤーがその城
に挑戦してきた他のプレイヤーによる城の占領を阻止し
たときに、そのプレイヤーのゲーム価値データが増加す
ることになる。
【0036】また、請求項13の発明は、請求項1、
2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記ゲー
ム価値変動要素は、上記ゲーム進行手段により進行され
るゲームの目的達成要件に関連する達成目的情報であ
り、上記変動要素選択手段は、上記プレイヤーが上記操
作対象を操作することで上記目的達成要件を満たしたこ
とを上記ゲーム価値変動条件として、該目的達成要件に
対応する達成目的特定情報を選択することを特徴とする
ものである。
【0037】このゲーム装置においては、プレイヤーが
ゲームの目的達成要件を満たしたことをゲーム価値変動
条件とする。上記で例示したロール・プレイング・ゲー
ムの場合、プレイヤーが操作対象である戦士等を操作し
て迷宮の脱出に成功することがゲーム価値変動条件とな
る。この場合、ゲーム価値変動要素を、目的達成要件に
係る迷宮の種類を特定するための迷宮特定情報を達成目
的関連情報とし、この達成目的関連情報に関連付けされ
た増減情報を、所定量のゲーム価値データが増加するも
のとすれば、プレイヤーが迷宮の脱出に成功したとき
に、そのプレイヤーのゲーム価値データが増加すること
になる。よって、プレイヤーに対して、迷宮の脱出とい
うゲーム目的を達成したという達成感に与えることがで
きることに加え、自分のゲーム価値データが増えるとい
う付加価値を提供することができる。尚、ゲーム内容や
目的達成要件によっては、増減情報が、プレイヤーのゲ
ーム価値データを減少させるものであってもよい。尚、
ここでいう目的達成要件とは、ゲーム進行手段が進行す
るゲーム内容によって種々考えられる。例えば、本ゲー
ム装置で行われるゲームをクリアしたり、上記ロール・
プレイング・ゲームの例では複数の迷宮が用意されてい
るときには、その迷宮をクリアしたり、あるいは、単に
クリアするだけでなく、あるアイテムを獲得する等の特
定のクリア条件を満たした状態でクリアしたりすること
である。また、このようにゲームをクリアするものでは
なく、例えば、ゲーム進行中にアイテムを獲得する等の
ゲーム進行中に用意されている目的達成要件も含まれ
る。
【0038】また、請求項14の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12又
は13のゲーム装置の構成を有するアーケードゲーム機
である。
【0039】このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12又
は13のゲーム装置の構成を有するので、従来のメダル
ゲーム機がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性をそ
のまま維持して、メダル貸出機等にわざわざメダルを借
り入れに行くという煩雑な作業を省くことができるとと
もに、プレイヤーは、ゲームセンター等において、従来
の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われて
いたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増減に関す
るゲーム性も楽しむことができる。
【0040】また、請求項15の発明は、プレイヤーか
らの貨幣価値を受け取るための貨幣価値受取工程を備
え、プレイヤーがゲーム画面上に出現する操作対象を操
作することで展開されるゲームを実行するゲーム実行方
法であって、上記貨幣価値受取工程で受け取った貨幣価
値を、その貨幣価値量に応じたゲーム価値データに変換
するゲーム価値変換工程と、上記ゲーム価値変換工程で
変換されたゲーム価値データをゲーム価値記録媒体に記
録するゲーム価値記録工程と、上記ゲームの進行中に、
プレイヤーが上記操作対象を操作することで所定のゲー
ム価値変動条件を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件
に対応する上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム
価値データを変動させるためのゲーム価値変動要素を選
択する変動要素選択工程と、上記ゲーム価値変動要素に
関連付けられ、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データの増減量を決定する増減情報を記録した
増減情報記録媒体から、上記変動要素選択工程で選択さ
れたゲーム価値変動要素に対応する増減情報を読み出す
増減情報読出工程と、上記増減情報読出工程で読み出さ
れた増減情報に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記録
されたゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動工
程と、上記ゲームを一旦終えたプレイヤーが該ゲームを
再度行うときに、該プレイヤーが上記ゲーム価値記録媒
体に記録されたゲーム価値データを再利用するための処
理を行う再利用処理工程とを有することを特徴とするも
のである。
【0041】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことで、従来のメダルゲーム機がもつゲーム価値の増減
に関するゲーム性をそのまま維持して、メダル貸出機等
にわざわざメダルを借り入れに行くという煩雑な作業を
省くことができるとともに、プレイヤーに対して、従来
の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われて
いたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の増減に関す
るゲーム性をも提供することができる。
【0042】また、請求項16の発明は、プレイヤーか
らの貨幣価値を受け取るための貨幣価値受取手段を備
え、プレイヤーがゲーム画面上に出現する操作対象を操
作することで展開されるゲームを実行するゲーム装置に
設けられるコンピュータを機能させるためのプログラム
であって、上記貨幣価値受取工程で受け取った貨幣価値
を、その貨幣価値量に応じたゲーム価値データに変換す
るゲーム価値変換手段、上記ゲーム価値変換工程で変換
されたゲーム価値データをゲーム価値記録媒体に記録す
るゲーム価値記録手段、上記ゲームの進行中に、上記プ
レイヤーが上記操作対象を操作することで所定のゲーム
価値変動条件を満たしたとき、該ゲーム価値変動条件に
対応する上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価
値データを変動させるためのゲーム価値変動要素を選択
する変動要素選択手段、上記ゲーム価値変動要素に関連
付けられ、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム
価値データの増減量を決定する増減情報を記録した増減
情報記録媒体から、上記変動要素選択手段により選択さ
れたゲーム価値変動要素に対応する増減情報を読み出す
増減情報読出手段、上記増減情報読出手段により読み出
された増減情報に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記
録されたゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動
手段、及び上記ゲームを一旦終えたプレイヤーが該ゲー
ムを再度行うときに、該プレイヤーが上記ゲーム価値記
録媒体に記録されたゲーム価値データを再利用するため
の処理を行う再利用処理手段として、上記コンピュータ
を機能させることを特徴とするものである。
【0043】このプログラムを、プレイヤーからの貨幣
価値を受け取るための貨幣価値受取手段を備え、プレイ
ヤーがゲーム画面上に出現する操作対象を操作すること
で展開されるゲームを実行するゲーム装置に設けられる
コンピュータに実行させることで、そのゲーム装置に、
上記請求項1のゲーム装置と同様の処理を行わせること
ができる。よって、従来のメダルゲーム機がもつゲーム
価値の増減に関するゲーム性をそのまま維持して、メダ
ル貸出機等にわざわざメダルを借り入れに行くという煩
雑な作業を省くことができるとともに、プレイヤーに対
して、従来の家庭用ゲーム機やビデオゲーム機などで主
に行われていたゲームのゲーム性に加え、ゲーム価値の
増減に関するゲーム性をも提供することができる。
【0044】尚、このプログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりす
ることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の
送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用
線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、
受信したりすることでも、配布、入手が可能である。こ
の配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラム
の少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、
コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、
一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプロ
グラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含
む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号
である。また、所定の送信装置からコンピュータプログ
ラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデ
ータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合
も含まれる。
【0045】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロール・プレイ
ング・ゲームを実行するゲーム装置であるアーケードゲ
ーム機に適用した一実施形態について説明する。本実施
形態に係るアーケードゲーム機では、プレイヤーが操作
対象であるゲーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主
人公」という。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲ
ーム要素である宝石を拾って、そのダンジョンから脱出
することをゲーム目的とする探検ゲームが展開される。
そのダンジョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素
である敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、そ
のモンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出で
きるように主人公を操作する。プレイヤーに操作される
主人公は、モンスターに対抗するため、モンスターを攻
撃したり、ゲーム状態変更要素である種々のアイテムや
魔法を使用したりしながら、ダンジョン内を進み、脱出
を試みる。また、本探検ゲームには、複数のダンジョン
が用意されており、各プレイヤーは、すべてのダンジョ
ンのクリアを目指す。
【0046】また、本実施形態に係るアーケードゲーム
機では、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目
的とするゲームも展開される。このゲームでは、プレイ
ヤーが城の占領に成功すると、その城の城主となること
ができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領す
るために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲ
ームを行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム
進行内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、ま
た、本対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各
プレイヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択
し、その城の占領を目指す。
【0047】以下、本実施形態に係るアーケードゲーム
機全体の構成について説明する。図2は、本実施形態に
係るアーケードゲーム機全体の概略構成図である。この
ゲーム機は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユ
ニット1と、これらゲームユニット1を統括的に制御す
る中央制御装置20とで構成されている。プレイヤー
は、貨幣価値である通貨をゲームユニット1に投入する
ことで、そのゲームユニット1でのゲームに参加するこ
とができる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等
の通信ラインにより、中央制御装置20に接続されてい
る。本アーケードゲーム機では、最大12人のプレイヤ
ーが同時にゲームをプレイすることが可能である。ま
た、中央制御装置20は、12個のゲームユニット1の
うちの1つのゲームユニット内部に配置されている。
【0048】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、後述す
る磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存
終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、デ
ィスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作
レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作
することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移動
させたり、アイテムを使用したりすることができる。ま
た、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払う通貨を
受け取るための貨幣価値受取手段としての通貨投入口
6、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲ
ームの続きを行うために、そのプレイヤーのポイントデ
ータ等の個人情報や終了時のゲーム状態情報としてのゲ
ーム状態データなどを記録する可搬型記録媒体及びゲー
ム状態記録媒体としての磁気カード9を挿入したり、取
り出したりするためのカード挿入取出口8なども設けら
れている。
【0049】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c並びに保存終了ボタン5eからの信号を受け取って所
定の制御信号に変換する操作制御部13と、引渡手段と
してのカード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に
対してデータの書き込み及び読み出しを行うゲーム価値
記録手段及びゲーム状態記録手段としての磁気カード書
込読出部14とを有する。また、ゲームユニット1に
は、投入された通貨を電子データに変換したゲーム価値
データであるポイントデータ等の各種データを一時的に
記録するゲーム価値記録媒体としてのRAM16や、上
記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必要なゲーム実行プ
ログラム等及び各種データベースが格納されたROM1
7なども設けられている。メイン基板10は、画像表示
制御部11、音響制御部12、操作制御部13、磁気カ
ード書込読出部14、RAM16及びROM17に、そ
れぞれ接続されている。また、メイン基板10は、イン
ターフェース18を介して、中央制御装置20に接続さ
れており、中央制御装置20の後述する中央制御基板2
1とのデータ通信が可能となっている。
【0050】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本アーケードゲーム機全体を制御する中央制御基板21
と、各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に
制御するための制御プログラム等を記録したプログラム
用ROM22と、各種データベースを記録したデータベ
ース用ROM23とを有する。また、中央制御基板21
は、インターフェース24を介して、各ゲームユニット
1のメイン基板10に接続されており、各メイン基板1
0とのデータ通信が可能となっている。
【0051】本アーケードゲーム機において、プレイヤ
ーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時
に、その終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム
状態データを、磁気カード書込読出部14により磁気カ
ード9に記録する。このゲーム状態データには、プレイ
ヤーネーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公
の能力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報
と、ゲーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種
類、そのダンジョン又は城内における主人公、敵モンス
ター又はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲー
ム情報などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了し
たゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カー
ド書込読出部14は、ゲーム状態読出手段として機能
し、その磁気カード9に記録されたゲーム状態データを
読み取る。このゲーム状態データは、RAM16に記録
され、ROM17に記録されたゲーム実行プログラムに
読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行
プログラムが実行するゲーム進行手段としてのメイン基
板10により進行されるゲームにおいて、前回の続きの
ゲーム状態からプレイを再開することができる。
【0052】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のゲーム状態記録媒体として
のデータベース用ROM23に記録しておくようにして
もよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを
読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するゲーム状
態データを、中央制御装置20からゲームユニット1の
RAM16にダウンロードすることで、上記と同様に、
前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することがで
きる。
【0053】また、本アーケードゲーム機には、プレイ
ヤーがゲームを終了するときにRAM16にポイントデ
ータが残っている場合に、そのポイントデータを次回の
ゲームでも再利用できるようにするための再利用処理手
段が備わっている。具体的には、プレイヤーがゲームを
終了するときに、RAM16に残っているポイントデー
タを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9に
記録する。そして、プレイヤーが再度ゲームを行うとき
に、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入す
ると、磁気カード書込読出部14により、ゲーム価値読
出手段として機能し、その磁気カード9に記録されたポ
イントデータが読み取られる。このポイントデータは、
ゲーム価値記録手段として機能するメイン基板10によ
り、RAM16に記録される。これにより、プレイヤー
は、過去に残したポイントデータを、今回のゲーム時に
再利用できる。
【0054】尚、磁気カード9にポイントデータを記録
するのではなく、プレイヤー特定情報としてのプレイヤ
ーIDを、特定情報記録手段としての磁気カード書込読
出部14により磁気カード9に記録しておき、そのプレ
イヤーIDに対応するポイントデータを、中央制御装置
20のゲーム価値記憶手段としてのデータベース用RO
M23に記録しておくようにしてもよい。この場合、特
定情報読取手段としての磁気カード書込読出部14によ
り磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そ
のプレイヤーIDに対応するポイントデータを、中央制
御装置20からゲームユニット1のRAM16にダウン
ロードすることで、上記と同様に、過去に残したポイン
トデータを、今回のゲーム時に再利用できる。
【0055】次に、本アーケードゲーム機の各ゲームユ
ニット1で行われるゲームの流れについて説明する。図
1は、各ゲームユニット1のROM17に格納されてい
るゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10によ
るゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤ
ーは、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカー
ド挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする
場合には、プレイヤーは、本アーケードゲーム機が設置
されているゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機な
どから、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード
9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲー
ムの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲ
ーム状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取
出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け
取ったゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14
により、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデー
タをメイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取
った記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する
(S2)。
【0056】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図6に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。
【0057】また、メイン基板10は、磁気カード9に
ポイントデータが記録されているか否かを判断する(S
5)。この判断において、ポイントデータが記録されて
いると判断された場合には、磁気カード書込読出部14
により磁気カード9に記録されたポイントデータを読み
出し(S6)、これをRAM16に記録する。一方、ポ
イントデータが記録されていないと判断された場合に
は、メイン基板10は、画像表示制御部11により、プ
レイヤーに対して通貨の追加投入を促す画面を表示させ
る。そして、通貨が通貨投入口6に投入されたら(S
7)、図示しない通貨投入センサにより投入額が検知さ
れ、メイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、ゲーム価値変換手段として機能し、その投入額に
応じたポイントデータに変換し、そのポイントデータを
RAM16に記録する(S8)。その後、メイン基板1
0は、ゲーム状態データに基づき、ROM17に記録さ
れたプログラムをロードし、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面が表示
させて、ゲームを開始する(S9)。尚、通貨投入を促
しても、通貨が投入されない場合には、ゲームが開始さ
れない。
【0058】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図7に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図8(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図8(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図8(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
【0059】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10は、画像表示制御部11
により、プレイヤーに対して通貨の追加投入を促す画面
を表示させる。そして、通貨が通貨投入口6に投入され
たら(S7)、メイン基板10によりゲームが開始され
(S8)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図9に示すメインメニュー画面が表示される。この
メインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲ
ームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲーム
ボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一
覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦
ゲームをするかを選択する。
【0060】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図10に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なポイント数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているポイントデ
ータを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【0061】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するゲーム情報記録媒体としての
データ領域を有している。このダンジョン情報データベ
ースには、ダンジョンデータを特定するためのゲーム価
値変動要素としてのゲーム情報特定情報であるダンジョ
ン名データに関連付けて、増減情報である挑戦費用デー
タがそれぞれ記録されている。すなわち、このダンジョ
ン情報データベースは、増減情報記録媒体としても機能
している。メイン基板10は、図10に示したダンジョ
ン選択画面で選択されたダンジョンに関するダンジョン
選択信号を操作制御部13から受け取ると、プレイヤー
により選択されたダンジョン名を認識する。また、この
ダンジョン選択信号を操作制御部13から受け取ること
により、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、メ
イン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースから
ダンジョン名データを選択し、このダンジョン名データ
に対応した挑戦費用データを読み出す。そして、メイン
基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読
み出した挑戦費用データに相当するポイント分を、RA
M16に記録されたポイントデータから減らす処理を行
う。
【0062】ここで、RAM16に記録されているポイ
ントデータが、挑戦費用データに相当するポイント分に
満たない場合、プレイヤーに対して通貨の追加投入を促
す画面を表示させる。通貨が通貨投入口6に投入された
ら(S10)、図示しない通貨投入センサにより投入額
が検出され、メイン基板10は、これをゲーム価値追加
要求として受け取り、ゲーム価値加算手段として機能す
る。そして、その投入額に応じたポイントデータをRA
M16のポイントデータに加算する処理を行う(S1
1)。尚、通貨投入を促しても、通貨が投入されない場
合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以下、
ポイントデータを減らす処理が行われるときにも、上記
と同様に通貨投入を促す。
【0063】また、プレイヤーは、通貨の追加投入を促
す画面が表示されるとき以外でも、通貨を通貨投入口6
に投入することで(S10)、ポイントデータをRAM
16のポイントデータに加算することができる(S1
1)。また、通貨を投入する代わりに、ポイントデータ
が記録された可搬型記録媒体である他の磁気カード9又
は磁気カード9とは違うポイントカード等をプレイヤー
がカード挿入取出口8に挿入したときにもポイントデー
タの追加ができる構成としてもよい。この場合、磁気カ
ード書込読出部14によって、その磁気カードからポイ
ントデータを読み取り、そのポイントデータがRAM1
6のポイントデータに加算する。
【0064】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、ゲーム情報選択手
段として機能し、上記ダンジョン情報データベースか
ら、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデー
タを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づい
たプログラムをロードして、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。
【0065】一方、図9に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図11に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【0066】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含むゲー
ム情報としての城データを記録した城情報データベース
を記録するゲーム情報記録媒体としてのデータ領域を有
している。この城情報データベースに記録されている城
データに含まれる城名データには、プレイヤー特定情報
である城主のIDが関連付けされている。
【0067】図12及び図13は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図9に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選
択したときのボタン操作により、操作制御部13からの
信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要求
を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲー
ムユニット1のディスプレイ2に図11に示した城選択
画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図12に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。
【0068】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図9に示したメインメ
ニュー画面を表示する。
【0069】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するためのゲーム価値変動要素として
のゲーム情報特定情報である城名データに関連付けて、
増減情報である挑戦費用データがそれぞれ記録された城
挑戦情報データベースを記録する増減情報記録媒体とし
てのデータ領域を有している。メイン基板10は、上述
のようにして、図11に示した城選択画面で選択された
城に関する城選択信号を操作制御部13から受け取るこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
上記探検ゲームと同様に、ROM17に記録された城挑
戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用
データを読み出し、その挑戦費用データに相当するポイ
ント分を、RAM16に記録されたポイントデータから
減らす処理を行う。
【0070】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図14に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【0071】図14に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのポイントデータに基づくポ
イント数が表示されており、画面右下部分には、プレイ
ヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カードが
表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョンの
フロアーを上方から見たものであり、図示の画面には、
主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテムカー
ドが表示されている。
【0072】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
【0073】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図15に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なポイント
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているポイントデータを、魔法カードのカード使
用費用に相当する分だけ減少させるように変更するポイ
ントデータ変動処理を実行する(S12)。
【0074】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム状態変更要素である魔法カード
データを、プレイヤーが使用可能な状態で記録した使用
可能要素記録媒体としての使用可能データ領域と、魔法
カードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録し
た使用不可能要素記録媒体としての使用不可能データ領
域とを有する魔法カードデータベースが格納されてい
る。この魔法カードデータベースに記録された各魔法カ
ードデータは、カード名データに関連付けられた各種デ
ータを有している。プレイヤーが使用可能な魔法カード
データには、メイン基板10が実行するカード使用プロ
グラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加
されており、その読出許可符号が付加された魔法カード
データが記録されている使用可能データ領域が使用可能
要素記録媒体として機能し、その読出許可符号が付加さ
れていない魔法カードデータが記録されている使用不可
能データ領域が使用不可能要素記録媒体として機能す
る。尚、図14のゲーム画面又は図15のカード選択画
面に表示されている魔法カードは、使用可能データ領域
に記録されている魔法カードデータの一部である。ま
た、魔法カードデータは、ゲーム価値変動要素としての
変更要素特定情報であるカード名データに関連付けて、
カード使用費用データを含む各種増減情報も記録されて
いる。すなわち、魔法カードデータベースは、増減情報
記録媒体としても機能している。
【0075】メイン基板10は、図15に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているポイントデータがカード使用費用デー
タ以上あるときに使用決定手段として機能し、その魔法
カードデータの使用を決定する。その後、メイン基板1
0は、ゲーム状態変更手段として機能し、魔法カードデ
ータベースからカード名データに対応するカード効果デ
ータを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲ
ーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが敵
モンスターに攻撃するものである場合、カード効果デー
タの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、そ
の算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを減
少させる。
【0076】また、メイン基板10により魔法カードデ
ータの使用が決定されることにより、ゲーム価値変動条
件が満たされる。よって、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記魔法
カードデータベースからカード名データを選択し、この
カード名データに対応したカード使用費用データを読み
出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、この読み出したカード使用費用データに
相当するポイントデータを、RAM16に記録されたポ
イントデータから減じる。
【0077】また、ダンジョン内には、図14に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
【0078】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図16(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してポイン
トに変えたり、そのショップで販売されている魔法カー
ドを自分のポイントを支払って購入したりすることがで
きる。
【0079】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図16(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図16(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なポイント数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているポイン
トデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当す
る分だけ減少させるように変更するポイントデータ変動
処理を実行する(S12)。
【0080】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード購入費用データも記録されている。使用
許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、図
16(b)に示した購入カード選択画面で選択された魔
法カードに関する使用許可要求としてのカード購入信号
を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード名
を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16に
記録されているポイントデータがカード購入費用データ
以上あるときに使用許可手段として機能し、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域にある魔法カード
データの使用を許可する。その後、メイン基板10は、
ゲーム状態変更要素記録手段として機能し、カード名デ
ータに対応する魔法カードデータに使用許可符号を付加
する。これにより、その魔法カードデータは、魔法カー
ドデータベースの使用可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーにより使用可能となる。
【0081】また、メイン基板10により使用不可能デ
ータ領域にある魔法カードデータの使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード購入費用データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード購入費用データに相当するポイントデータ
を、RAM16に記録されたポイントデータから減じ
る。
【0082】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図16(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図16
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるポイント数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているポイント
データを、その魔法カードのカード売却収入に相当する
分だけ増加させるように変更するポイントデータ変動処
理を実行する(S12)。
【0083】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、ゲーム価値変動要素としての変更要素特
定情報であるカード名データに関連付けられた増減情報
として、カード売却収入データも記録されている。不使
用許可要求受取手段として機能するメイン基板10は、
図16(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関する不使用許可要求としてのカード売却
信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カー
ド名を認識する。そして、メイン基板10は、その魔法
カードがショップで売却可能なものであるときに不使用
許可手段として機能し、魔法カードデータベースの使用
可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許可
する。その後、メイン基板10は、ゲーム状態変更要素
消去手段として機能し、カード名データに対応する魔法
カードデータから使用許可符号を削除する。これによ
り、その魔法カードデータは、魔法カードデータベース
の使用不可能データ領域に記録されることになり、プレ
イヤーは、その魔法カードデータを使用できなくなる。
【0084】また、メイン基板10により使用可能デー
タ領域にある魔法カードデータの不使用が許可されるこ
とにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。よって、
メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減情報読出
手段として機能し、上記魔法カードデータベースからカ
ード名データを選択し、このカード名データに対応した
カード売却収入データを読み出す。そして、メイン基板
10は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出
したカード売却収入データに相当するポイントデータ
を、RAM16に記録されたポイントデータに足す。
【0085】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとポイントが増加するゲーム要素である宝石モ
ンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲ
ーム実行プログラムを実行するゲーム要素制御手段とし
てのメイン基板10により制御されている。プレイヤー
は主人公を操作して宝石モンスターを倒すという特典獲
得条件を満たすと、メイン基板10は、RAM16に記
録されているポイントデータを、その宝石モンスターの
種類に応じたポイント数である宝石獲得額に相当する分
だけ増加させるように変更するポイントデータ変動処理
を実行する(S12)。
【0086】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石モンスター名データに関連付けて、
増減情報である宝石獲得額データが記録された宝石モン
スターデータベースを記録する増減情報記録媒体として
のデータ領域を有する。メイン基板10は、宝石モンス
ターを攻撃するようにプレイヤーが主人公を操作するこ
とで、ダメージ計算を行い、その算出結果により宝石モ
ンスターの体力データが0になることにより、ゲーム価
値変動条件が満たされる。そして、メイン基板10は、
変動要素選択手段及び増減情報読出手段として機能し、
上記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名
データを選択し、この宝石モンスター名データに対応し
た宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、ゲーム価値変動手段として機能し、この読み出し
た宝石獲得額データに相当するポイント分を、RAM1
6に記録されたポイントデータに足す処理を行う。
【0087】また、ダンジョン内には、自分のポイント
を賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこと
ができるスロットマシンが配置された図17(a)に示
すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操作
してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5aを
押すと、メイン基板10は、賭けゲーム実行手段として
機能し、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図17(b)に示すスロット画面を表示させる。こ
のスロット画面には、画面中央部分に3つのリールが表
示されており、この画面において、自分のポイント増加
を狙ってスロットゲームを行うことができる。
【0088】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているポイントデータを、スロットゲ
ームのプレイに必要なポイント数(プレイ費用)に相当
する分だけ減少させるように変更するポイントデータ変
動処理を実行する(S12)。これにより、スロットゲ
ームにおいて、自分のポイントがベットされたことにな
る。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押すこと
により、そのボタン操作が操作制御部13からメイン基
板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御部1
1により、スロット画面のリールを回転表示させる。そ
して、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押すこと
で、各リールを左から順に停止させることができる。こ
のスロットゲームにおいて、勝敗態様である当たり図柄
が揃った場合、メイン基板10は、RAM16に記録さ
れているポイントデータを、その当たり図柄に応じたポ
イント数の配当額に相当する分だけ増加させるように変
更するポイントデータ変動処理を実行する(S12)。
【0089】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としての勝敗態様情
報である図柄データに関連付けて、増減情報である配当
額データが記録された配当データベースを記録する増減
情報記録媒体としてのデータ領域を有する。メイン基板
10は、プレイヤーがスロットゲームを行い、揃った図
柄を認識した後、上記配当データベースから対応する図
柄データを選択し、この図柄データに対応した宝石獲得
額データを読み出す。揃った図柄が当たり図柄である場
合、すなわち、配当額データがポイントを増加させるも
のである場合、メイン基板10は、変更要件選択手段及
び増減条件選択手段として機能することになる。そし
て、メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能
し、この読み出した配当額データに相当するポイント分
を、RAM16に記録されたポイントデータに足す処理
を行う。
【0090】また、本アーケードゲーム機で行う探検ゲ
ームでは、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョン
を単に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロア
ーにあるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾っ
て、そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成
要件としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダン
ジョン内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その
特定アイテムカードを拾った後にダンジョンを脱出する
ことで、その特定アイテムカードに応じたポイントを獲
得することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公
を操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成
功するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているポイントデータを、達
成目的関連情報である脱出したダンジョンの種類に応じ
たポイント数であるクリアボーナス額に相当する分だけ
増加させるように変更するポイントデータ変動処理を実
行する(S12)。
【0091】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ゲーム価値変動要素としての達成目的関連情報であ
るダンジョン名データに関連付けて、増減情報であるク
リアボーナス額データも記録している。すなわち、ダン
ジョン情報データベースは、この場合の増減情報記録媒
体として機能している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出し
たことにより、ゲーム価値変動条件が満たされる。これ
により、メイン基板10は、変動要素選択手段及び増減
情報読出手段として機能し、上記ダンジョン情報データ
ベースから、脱出したダンジョン名データを選択し、こ
のダンジョン名データに対応したクリアボーナス額デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、ゲーム価値
変動手段として機能し、この読み出したクリアボーナス
額データに相当するポイント分を、RAM16に記録さ
れたポイントデータに足す処理を行う。
【0092】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたポイントを獲得することができる。すなわち、宝
石を持った状態で脱出に成功するという特典獲得条件を
満たした場合、メイン基板10は、RAM16に記録さ
れているポイントデータを、その宝石の種類に応じたポ
イント数である宝石額に相当する分だけ増加させるよう
に変更するポイントデータ変動処理を実行する(S1
2)。
【0093】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、ゲーム価値変動要素としてのゲーム要素
関連情報である宝石名データに関連付けて、増減情報で
ある宝石額データが記録された宝石情報データベースを
記録する増減情報記録媒体としてのデータ領域を有す
る。プレイヤーは、宝石を持った状態で脱出に成功する
という特典獲得条件を満たすと、ゲーム価値変動条件が
満たされる。これにより、メイン基板10は、変動要素
選択手段及び増減情報読出手段として機能し、上記宝石
情報データベースから宝石名データを選択し、この宝石
名データに対応した宝石額データを読み出す。そして、
メイン基板10は、ゲーム価値変動手段として機能し、
この読み出した宝石額データに相当するポイント分を、
RAM16に記録されたポイントデータに足す処理を行
う。
【0094】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図10に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
【0095】また、プレイヤーが図9に示したメインメ
ニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選
択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表示
された図11に示した城選択画面で、自分が城主となっ
ている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のポイン
トと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モンス
ターを追加することができる。この護衛モンスターの動
作は、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム要素制御
手段としてのメイン基板10により制御される。これに
より、他のプレイヤーが自分の城に挑戦してきたときの
城防衛力をアップさせることができる。
【0096】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
【0097】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図11に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図18に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なポイント数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
【0098】プレイヤーは、図18に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているポイントデータを、護衛モンスターの護衛費用に
相当する分だけ減少させるように変更するポイントデー
タ変動処理を実行する(S12)。
【0099】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、ゲーム価値変動要素とし
てのゲーム要素関連情報である護衛モンスター名データ
に関連付けて、増減情報である護衛費用データを記録し
た増減情報記録媒体としての護衛モンスターデータベー
スが記録されたデータ領域を有している。プレイヤーが
図18に示した護衛モンスター選択画面で護衛モンスタ
ーを選択すると、メイン基板10は、その護衛モンスタ
ー選択信号を中央制御基板21に送信する。これを受信
した中央制御基板21は、その信号に対応する護衛モン
スター名データから護衛モンスターデータベースに記録
された護衛モンスターデータを読み出し、そのデータ
を、上記城情報データベースにおけるプレイヤーの城デ
ータに追加する。これにより、プレイヤーは、自分の城
データに護衛モンスターデータが追加されるという特典
獲得条件を満たし、ゲーム価値変動条件が満たされる。
そして、護衛モンスター選択信号を受信した中央制御基
板21は、変動要素選択手段及び増減情報読出手段とし
て機能し、上記護衛モンスターデータベースから、その
護衛モンスター選択信号に対応する護衛モンスター名デ
ータを選択し、この護衛モンスター名データに対応した
護衛費用データを読み出す。そして、中央制御基板21
は、その護衛費用データをメイン基板10に返信する。
これを受信したメイン基板10は、ゲーム価値変動手段
として機能し、その護衛費用データに相当するポイント
分を、RAM16に記録されたポイントデータから減じ
る処理を行う。
【0100】また、本アーケードゲーム機で行う対戦ゲ
ームでは、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーか
らその城を奪取することがゲーム目的となっている。こ
の対戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、そ
の城に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用す
るためのカード使用費用など、自分のポイントを費やす
ことになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたポイン
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのポイントに加算される。すなわち、城に挑戦
したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了したと
き、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲー
ムに費やした使用ポイントデータ等が中央制御基板21
に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベース
用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ領域
を有している。そして、使用ポイントデータ等を受信し
た中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤーが城の
占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件として、
上記プレイヤー情報に含まれるポイントデータを、その
使用ポイントデータの90%に相当する分だけ増加させ
るように変更する保存データ変更処理を行う(S1
3)。
【0101】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにポイントが増加するという城主としての特
典を受けることができる。具体的には、城に挑戦したプ
レイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニッ
ト1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御基
板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S13)。
【0102】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【0103】プレイヤーは、ゲームを終了しようとする
場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押す。この
ボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送
られる。そして、メイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に表示されている画像の上に
重なるようにして、図19に示すゲーム終了選択画面を
表示させる(S14)。このゲーム終了選択画面には、
「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「は
い」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレ
イヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー
4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消え
て、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイ
ヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作レバー4で
カーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5a
を押す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、図6
及び図7に示したように、RAM16に記録されている
ポイントデータやゲーム状態データを、データセーブ要
求として、中央制御基板21に送信する。これを受信し
た中央制御基板21は、そのデータを、データベース用
ROM23に記録されているそのプレイヤーのプレイヤ
ー情報に保存する。そして、中央制御基板21は、メイ
ン基板10に保存が完了した旨のセーブ完了データを送
信する。これを受信したメイン基板10は、磁気カード
書込読出部14により、磁気カード9にポイントデータ
及びゲーム状態データ等を書き込み、その磁気カード9
を、カード挿入取出口8から排出する(S15)。
【0104】以上、本実施形態によれば、従来の家庭用
ゲーム機やビデオゲーム機などで主に行われていたロー
ル・プレイング・ゲームのもつゲーム性と、メダルゲー
ムがもつゲーム価値の増減に関するゲーム性の両方を兼
ね備えた新規なゲーム性を、プレイヤーに対して提供す
ることができる。
【0105】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するロール・プレイング・ゲームを行うアーケー
ドゲーム機について説明したが、本発明は、種々のゲー
ムに適用することができる。例えば、プレイヤーが操作
対象である戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら
敵の基地の占拠を目指してプレイするようなシューティ
ングゲームなどにも適用することができる。この場合、
例えば、上記実施形態において挑戦するダンジョンを選
択する際にポイントデータを消費するのと同様に、占拠
する基地を選択する際にポイントデータを消費するよう
に構成することができる。また、例えば、上記実施形態
において魔法カードを使用する際にポイントデータを消
費するのと同様に、特別なミサイルを発射する際にポイ
ントデータを消費するように構成することもできる。
【0106】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
【0107】プレイヤーのポイントデータの増減を行う
変更要件及び増減条件は、上述したものに限らず、ゲー
ム内容に応じて多種多様であり、ゲーム製作者の創意工
夫により、様々な態様が考えられる。
【0108】
【発明の効果】請求項1乃至16の発明によれば、メダ
ルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲーム展開
されるゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム
性を提供することが可能となるという優れた効果があ
る。更に、従来のメダルゲーム機がもつゲーム価値の増
減に関するゲーム性をそのまま維持して、メダル貸出機
等にわざわざメダルを借り入れに行くという煩雑な作業
を省くことができるので、そのゲームで使用するゲーム
価値の利用する際の利便性を向上させることができると
いう優れた効果もある。
【0109】特に、請求項2の発明によれば、プレイヤ
ーは、前回のゲーム状態からゲームを再開することがで
きるという優れた効果がある。
【0110】また、請求項3及び4の発明によれば、プ
レイヤーが、再度ゲームを行うときに、前回のゲームの
ときに残しておいたゲーム価値データを容易に再利用す
ることができ、しかも、これに利用される可搬型記録媒
体は、磁気カード等の軽量で小型のものを使用できるの
で、ゲームに使用するゲーム価値の利便性を更に向上さ
せることができるという優れた効果がある。
【0111】また、請求項5の発明によれば、プレイヤ
ーは、過去のゲームで残ったゲーム価値データを使用す
ることで、ゲーム開始時に貨幣価値を支払う必要がなく
なり、プレイヤーのゲーム離れを抑制することが可能と
なるという優れた効果がある。
【0112】また、請求項6の発明によれば、ゲーム価
値データを追加する場合であっても、ゲームの途中でゲ
ーム装置から離れる必要がなく、ゲームで使用するゲー
ム価値の利用する際の利便性を向上させることができる
という優れた効果がある。特に、ゲーム状況に応じて操
作対象をこまめに操作することが要求されるようなゲー
ムにおいては、その効果が極めて大きい。
【0113】特に、請求項7の発明によれば、ゲーム内
容が互いに異なるゲーム情報ごとに支払うゲーム価値を
異ならせる等の工夫が可能となり、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0114】また、請求項8の発明によれば、ゲーム進
行中に、アイテムや魔法等のゲーム状態変更要素を使用
するときにゲーム価値を減るように設定することで、ゲ
ームの進行とゲーム価値とのバランスを考慮する必要が
生じるので、ゲーム攻略が多様化し、プレイヤーに対し
て、より高いゲーム性を提供することができるという優
れた効果がある。
【0115】また、請求項9の発明によれば、自分のゲ
ーム価値を、ゲーム中に使用可能なアイテム等のゲーム
状態変更要素に変えることでゲームの進行が楽にするこ
とができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバランス
を考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様化し、
プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0116】また、請求項10の発明によれば、ゲーム
中に使用可能なアイテム等のゲーム状態変更要素を、自
分のゲーム価値に変えることで、自分のゲーム価値を増
やすことができるが、ゲームの進行とゲーム価値とのバ
ランスを考慮する必要が生じるので、ゲーム攻略が多様
化し、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供す
ることができるという優れた効果がある。
【0117】また、請求項11の発明によれば、プレイ
ヤーのゲーム価値を増減させることができる賭けゲーム
が通常ゲーム状態中に実行されるので、プレイヤーに対
して、通常ゲーム状態とは別のゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0118】また、請求項12の発明によれば、ゲーム
要素及び特典獲得条件の設定を工夫することにより、ゲ
ーム進行中にゲーム価値を増減させる態様を多様化する
ことができ、プレイヤーに対して、より高いゲーム性を
提供することができるという優れた効果がある。
【0119】また、請求項13の発明によれば、そのゲ
ームの目的達成条件を達成することにより、ゲーム価値
を増加させるように設定することで、その目的達成条件
のクリアに対するプレイヤーの意欲を増すことができ、
プレイヤーに対して、より高いゲーム性を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るアーケードゲーム機を構成する
ゲームユニットのROMに格納されているゲーム実行プ
ログラムを実行するメイン基板によるゲームの流れを示
すフローチャート。
【図2】同アーケードゲーム機の全体の概略構成図。
【図3】同ゲームユニットの外観図。
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同アーケードゲーム機を構成する中央制御装置
の概略構成を示すブロック図。
【図6】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図7】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
【図8】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
【図9】同ゲームユニットのディスプレイに表示される
メインメニュー画面の説明図。
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
【図12】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
【図13】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
【図14】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
【図16】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるカジノ画面の説明図。(b)は、同カジノ
のスロット画面の説明図。
【図18】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る護衛モンスター選択画面の説明図。
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
【符号の説明】
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 6 通貨投入口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06K 19/00 G06K 19/00 B 19/06 Q Fターム(参考) 2C001 AA14 BA03 BA05 BA06 BB01 BB07 BD03 CA01 CA06 CB01 CB04 CC01 CC08 2C005 HB06 JA01 KA15 5B035 BB02 BC00 5B058 CA31 YA20

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るため
    の貨幣価値受取手段を備えたゲーム装置において、上記
    貨幣価値受取手段により受け取った貨幣価値を、その貨
    幣価値量に応じたゲーム価値データに変換するゲーム価
    値変換手段と、上記ゲーム価値変換手段により変換され
    たゲーム価値データを記録するゲーム価値記録媒体と、
    ゲームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲーム進行手
    段により進行するゲーム画面を表示する表示手段と、上
    記表示手段により表示されるゲーム画面上に出現する操
    作対象を、プレイヤーが操作するための操作手段と、上
    記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを
    変動させるためのゲーム価値変動要素に関連付けられ、
    該ゲーム価値データの増減量を決定する増減情報を記録
    した増減情報記録媒体と、上記ゲーム進行手段が進行す
    るゲーム中に、プレイヤーが上記操作対象を操作するこ
    とで所定のゲーム価値変動条件を満たしたとき、該ゲー
    ム価値変動条件に対応するゲーム価値変動要素を選択す
    る変動要素選択手段と、上記変動要素選択手段により選
    択されたゲーム価値変動要素に対応する増減情報を、上
    記増減情報記録媒体から読み出す増減情報読出手段と、
    上記増減情報読出手段により読み出された増減情報に従
    って、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値
    データを変動させるゲーム価値変動手段と、上記ゲーム
    進行手段が進行するゲームを一旦終えたプレイヤーが該
    ゲームを再度行うときに、該プレイヤーが上記ゲーム価
    値記録媒体に記録されたゲーム価値データを再利用する
    ための処理を行う再利用処理手段とを有することを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のゲーム装置において、上記ゲー
    ム進行手段が進行するゲームにおけるプレイヤーのゲー
    ム状態を示すゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録
    媒体と、プレイヤーが上記ゲームを終了するときに、上
    記ゲーム状態情報を、該プレイヤーに関連付けた状態
    で、上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲーム状態記録
    手段と、プレイヤーが再度ゲームを行うときに、該プレ
    イヤーに関連付けられたゲーム状態情報を、上記ゲーム
    状態記録媒体から読み出すゲーム状態読出手段とを有
    し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出手段に
    より読み出したゲーム状態情報に基づいてゲームを進行
    することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2のゲーム装置において、上
    記再利用処理手段は、上記ゲーム価値記録媒体に記録さ
    れたゲーム価値データを、可搬型記録媒体に記録するゲ
    ーム価値記録手段と、上記ゲーム価値記録手段によりゲ
    ーム価値データが記録された可搬型記録媒体を、プレイ
    ヤーに引き渡すための引渡手段と、上記可搬型記録媒体
    に記録されたゲーム価値データを読み出すゲーム価値読
    出手段と、上記ゲーム価値読出手段により読み出したゲ
    ーム価値データを、上記ゲーム価値記録媒体に記録する
    ゲーム価値記録手段とを備えていることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1又は2のゲーム装置において、上
    記再利用処理手段は、上記ゲーム価値記録媒体に記録さ
    れたゲーム価値データを、該ゲーム価値データに対応す
    るプレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関
    連付けた状態で記憶しておくゲーム価値記憶手段と、上
    記プレイヤー特定情報を、可搬型記録媒体に記録する特
    定情報記録手段と、上記特定情報記録手段によりプレイ
    ヤー特定情報が記録された可搬型記録媒体を、プレイヤ
    ーに引き渡すための引渡手段と、上記可搬型記録媒体に
    記録されたプレイヤー特定情報を読み出す特定情報読出
    手段と、上記特定情報読出手段により読み出されたプレ
    イヤー特定情報に対応する上記ゲーム価値記憶手段に記
    憶されたゲーム価値データを、上記ゲーム価値記録媒体
    に記録するゲーム価値記録手段とを備えていることを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3又は4のゲーム装置において、上
    記ゲーム進行手段は、上記ゲーム価値記録手段により上
    記ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データが記録される
    ことで、ゲームを開始することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置
    において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム中のプ
    レイヤーからのゲーム価値追加要求に従って、該ゲーム
    価値追加要求に応じたゲーム価値データを、上記ゲーム
    価値記録媒体に記録されたゲーム価値データに加算する
    ゲーム価値加算手段を有することを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム
    装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム内
    容が互いに異なる複数のゲーム情報を記録したゲーム情
    報記録媒体と、上記ゲーム情報記録媒体に記録された複
    数のゲーム情報の中から、上記プレイヤーが参加を希望
    するゲーム情報を選択するゲーム情報選択手段とを有
    し、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム情報選択手段に
    より選択されたゲーム情報に基づいて、上記プレイヤー
    のゲームを進行し、上記ゲーム価値変動要素は、上記複
    数のゲーム情報をそれぞれ特定するためのゲーム情報特
    定情報であり、上記変動要素選択手段は、上記ゲーム情
    報選択手段によりゲーム情報が選択されたことを上記ゲ
    ーム価値変動条件として、該ゲーム情報に対応するゲー
    ム情報特定情報を選択することを特徴とするゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム
    装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上記
    ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更
    するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使用
    可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記プ
    レイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒体
    に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使用
    決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲーム
    状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
    ーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段
    とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用可能要
    素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定する
    ための変更要素特定情報であり、上記変動要素選択手段
    は、上記使用決定手段によりゲーム状態変更要素が決定
    されたことを上記ゲーム価値変動条件として、該ゲーム
    状態変更要素に対応する変更要素特定情報を選択するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム
    装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上記
    ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更
    するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使用
    可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記プ
    レイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒体
    に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使用
    決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲーム
    状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段によるゲ
    ーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段
    と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使用
    不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、上
    記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
    要素の使用を希望する旨の上記プレイヤーからの使用許
    可要求を受け取る使用許可要求受取手段と、上記使用許
    可要求受取手段で受け取った使用許可要求に応じて、上
    記使用不可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
    要素の使用を許可する使用許可手段と、上記使用許可手
    段で使用が許可されたゲーム状態変更要素を、上記使用
    可能要素記録媒体に記録するゲーム状態変更要素記録手
    段とを有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記使用不可
    能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更要素を特定
    するための変更要素特定情報であり、上記変動要素選択
    手段は、上記使用許可手段によりゲーム状態変更要素の
    使用が許可されたことを上記ゲーム価値変動条件とし
    て、該ゲーム状態変更要素に対応する変更要素特定情報
    を選択することを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項1、2、3、4、5又は6のゲー
    ム装置において、上記プレイヤーの指示に基づいて、上
    記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
    更するためのゲーム状態変更要素を、該プレイヤーが使
    用可能な状態で記録した使用可能要素記録媒体と、上記
    プレイヤーの指示に基づいて、上記使用可能要素記録媒
    体に記録されたゲーム状態変更要素の使用を決定する使
    用決定手段と、上記使用決定手段により決定されたゲー
    ム状態変更要素に基づいて、上記ゲーム進行手段による
    ゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手
    段と、上記ゲーム状態変更要素を、上記プレイヤーが使
    用不可能な状態で記録した使用不可能要素記録媒体と、
    上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状態変更
    要素の不使用を希望する旨の上記プレイヤーからの不使
    用許可要求を受け取る不使用許可要求受取手段と、上記
    不使用許可要求受取手段で受け取った不使用許可要求に
    応じて、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム
    状態変更要素の不使用を許可する不使用許可手段と、上
    記不使用許可手段で不使用が許可されたゲーム状態変更
    要素を、上記使用可能要素記録媒体から消去するゲーム
    状態変更要素消去手段とを有し、上記ゲーム価値変動要
    素は、上記使用可能要素記録媒体に記録されたゲーム状
    態変更要素を特定するための変更要素特定情報であり、
    上記変動要素選択手段は、上記不使用許可手段によりゲ
    ーム状態変更要素の不使用が許可されたことを上記ゲー
    ム価値変動条件として、該ゲーム状態変更要素に対応す
    る変更要素特定情報を選択することを特徴とするゲーム
    装置。
  11. 【請求項11】請求項1、2、3、4、5又は6のゲー
    ム装置において、上記ゲーム進行手段は、勝敗に応じて
    ゲーム価値データを増減する賭けゲームを実行する賭け
    ゲーム実行手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上
    記賭けゲーム実行手段が実行する賭けゲームでの勝敗態
    様情報であり、上記変動要素選択手段は、上記プレイヤ
    ーが上記賭けゲームで勝ったこと又は負けたことを上記
    ゲーム価値変動条件として、該賭けゲームのゲーム結果
    に対応する勝敗態様情報を選択することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  12. 【請求項12】請求項1、2、3、4、5又は6のゲー
    ム装置において、上記表示手段により表示されるゲーム
    画面上に出現するゲーム要素の動作を制御するゲーム要
    素制御手段を有し、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲ
    ーム要素に関連するゲーム要素関連情報であり、上記変
    動要素選択手段は、上記プレイヤーが上記ゲーム要素に
    対して所定の特典獲得条件を満たしたことを上記ゲーム
    価値変動条件として、該ゲーム要素に対応するゲーム要
    素特定情報を選択することを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項1、2、3、4、5又は6のゲー
    ム装置において、上記ゲーム価値変動要素は、上記ゲー
    ム進行手段により進行されるゲームの目的達成要件に関
    連する達成目的関連情報であり、上記変動要素選択手段
    は、上記プレイヤーが上記操作対象を操作することで上
    記目的達成要件を満たしたことを上記ゲーム価値変動条
    件として、該目的達成要件に対応する達成目的特定情報
    を選択することを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項1、2、3、4、5、6、7、
    8、9、10、11、12又は13のゲーム装置の構成
    を有するアーケードゲーム機。
  15. 【請求項15】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るた
    めの貨幣価値受取工程を備え、プレイヤーがゲーム画面
    上に出現する操作対象を操作することで展開されるゲー
    ムを実行するゲーム実行方法であって、上記貨幣価値受
    取工程で受け取った貨幣価値を、その貨幣価値量に応じ
    たゲーム価値データに変換するゲーム価値変換工程と、
    上記ゲーム価値変換工程で変換されたゲーム価値データ
    をゲーム価値記録媒体に記録するゲーム価値記録工程
    と、上記ゲームの進行中に、プレイヤーが上記操作対象
    を操作することで所定のゲーム価値変動条件を満たした
    とき、該ゲーム価値変動条件に対応する上記ゲーム価値
    記録媒体に記録されたゲーム価値データを変動させるた
    めのゲーム価値変動要素を選択する変動要素選択工程
    と、上記ゲーム価値変動要素に関連付けられ、上記ゲー
    ム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データの増減量
    を決定する増減情報を記録した増減情報記録媒体から、
    上記変動要素選択工程で選択されたゲーム価値変動要素
    に対応する増減情報を読み出す増減情報読出工程と、上
    記増減情報読出工程で読み出された増減情報に従って、
    上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データ
    を変動させるゲーム価値変動工程と、上記ゲームを一旦
    終えたプレイヤーが該ゲームを再度行うときに、該プレ
    イヤーが上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価
    値データを再利用するための処理を行う再利用処理工程
    とを有することを特徴とするゲーム実行方法。
  16. 【請求項16】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るた
    めの貨幣価値受取手段を備え、プレイヤーがゲーム画面
    上に出現する操作対象を操作することで展開されるゲー
    ムを実行するゲーム装置に設けられるコンピュータを機
    能させるためのプログラムであって、上記貨幣価値受取
    工程で受け取った貨幣価値を、その貨幣価値量に応じた
    ゲーム価値データに変換するゲーム価値変換手段、上記
    ゲーム価値変換工程で変換されたゲーム価値データをゲ
    ーム価値記録媒体に記録するゲーム価値記録手段、上記
    ゲームの進行中に、上記プレイヤーが上記操作対象を操
    作することで所定のゲーム価値変動条件を満たしたと
    き、該ゲーム価値変動条件に対応する上記ゲーム価値記
    録媒体に記録されたゲーム価値データを変動させるため
    のゲーム価値変動要素を選択する変動要素選択手段、上
    記ゲーム価値変動要素に関連付けられ、上記ゲーム価値
    記録媒体に記録されたゲーム価値データの増減量を決定
    する増減情報を記録した増減情報記録媒体から、上記変
    動要素選択手段により選択されたゲーム価値変動要素に
    対応する増減情報を読み出す増減情報読出手段、上記増
    減情報読出手段により読み出された増減情報に従って、
    上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データ
    を変動させるゲーム価値変動手段、及び上記ゲームを一
    旦終えたプレイヤーが該ゲームを再度行うときに、該プ
    レイヤーが上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム
    価値データを再利用するための処理を行う再利用処理手
    段として、上記コンピュータを機能させることを特徴と
    するプログラム。
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