JP2019166328A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのゲーム装置16を含むメダル管理システム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、図1に示すメダル管理サーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る情報処理装置としてのゲーム装置16の機能構成の一例を示すブロック図である。
電子メダルとしての価値があり且つゲームの進行に影響のないアイテムとしては、抽選テーブル50Bを変更する衣装および装備(装着していると抽選テーブルが変化する効能があるもの)や、ゲームをプレイするために消費する電子メダルを割り引く割引券等が挙げられる。
電子メダルとしての価値がなく且つゲームの進行に影響があるアイテムとしては、キャラクタに必殺技を追加するアイテムや、キャラクタのHPを回復するアイテム、新しいゲームストーリー、攻撃・防御アイテム、ゲームの難易度を下げるアイテム等が挙げられる。なお、電子メダルとしての価値がないアイテムは、例えばアイテム購入の際に電子メダルを消費することもなく、アイテム売却や使用の際に電子メダルを付与されるものではないアイテム、すなわち、電子遊技媒体の増減に直接的に影響しないアイテムである。
電子メダルとしての価値がなく且つゲームの進行に影響のないアイテムとしては、単なる見た目を変更するだけの衣装や、化粧、色変更、称号等が挙げられる。このようなアイテムは、電子メダルとしての価値がなく且つゲームの進行に影響のないものの、手に入れることを困難にしておくことで、これを手に入れたプレイヤにとっては誉れとなる。
ゲームが、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームである場合を説明する。この音楽ゲームでは、例えば、プレイヤの操作があった場合に、基準オブジェクトに向かって移動する移動オブジェクト(ノーツ)、及び、基準オブジェクトとの位置関係が示すタイミングと、判定基準とに基づき、プレイヤの操作を評価する。このような音楽ゲームにおいて、ゲーム効果としては、判定基準を現在よりも低くする効果や、判定基準を現在よりも高くする代わりに獲得できるスコアを高くする効果、一時的に獲得できるスコアを高くする効果、味方キャラクタがいる場合に当該味方キャラクタのステータス(HPや攻撃力、防御力等)を上げる効果や、敵キャラクタがいる場合に当該敵キャラクタのステータスを下げる効果、必殺技を発動する効果、音楽スピードを変更する効果、ノーツの速度を変更する効果、所定の効果音を出力する効果等が挙げられる。また、この他にも、音楽ゲームにおいて、上記ノーツに、電子メダルやアイテムの抽選を設定しておき、ノーツが基準オブジェクトに一致したタイミングでプレイヤの操作があったとき、すなわち、プレイヤの操作タイミングが合ったときに、抽選を開始するようにしてもよい。なお、音楽ゲームでは、ゲームの難易度に応じて発生させる移動オブジェクトの数が変わり、その結果、難易度が高いほど抽選の回数が多くなる傾向にあるので、難易度に応じて抽選のペイアウト率を変化させるようにしてもよい。また、電子メダルの消費は、ゲームプレイ開始前にクレジットとして所定枚数を支払う場合のほか、入力判定のための操作入力毎に1枚から数枚ずつ消費するようにしてもよい。また、電子メダルの消費は、抽選を実行するノーツや敵を攻撃可能なノーツ等の特定のノーツに対する操作を有効に評価するために所定枚数を消費するようにしてもよい。
ゲームが、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦するアクションゲームである場合を説明する。このようなアクションゲームにおいて、ゲーム効果としては、必殺技を発動する効果や、味方キャラクタのステータスを高くする効果、敵キャラクタのステータスを下げる効果、味方キャラクタ又は敵キャラクタの状態を変更する効果、対戦スピードを変更する効果、対戦の勝敗を賭けて、ゲーム終了後に、付与される報酬の価値又は量を、賭けた結果に応じて変動させる効果等が挙げられる。なお、基本的な電子メダルの消費は、対戦プレイ毎に各プレイヤから所定量の電子メダルを徴収し、勝敗やスコア等によって徴収した電子メダルから報酬として付与するようにしてもよい。
ゲームが、弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて敵機を撃ち落とすシューティングゲームである場合を説明する。このようなシューティングゲームにおいて、ゲーム効果としては、必殺技(全体攻撃や通常の飛び道具よりも強力な飛び道具発射)を発動する効果や、敵の攻撃を防御するシールドを発動する効果、ゲーム難易度を変更する効果、スコアを上げる効果、味方又は敵のスピードを上げる効果、ゲーム音楽を変更する効果等が挙げられる。なお、基本的なメダルの消費は、ゲームプレイ開始前にクレジットとして所定枚数を支払う場合のほか、攻撃やその種類に応じてその都度1枚から数枚ずつ消費するようにしてもよい。
ゲームが、トレーディングカードとして販売されている専用のカードを用いて行うトレーディングカードゲームである場合を説明する。このようなトレーディングカードゲームにおいて、ゲーム効果としては、トレーディングカードのキャラクタのステータスを一時的に上げる効果や、トレーディングカードを交換する効果や、ゲームに用いるトレーディングカードを追加する効果等が挙げられる。また、プレイヤが店舗端末14において現金の支払いにより電子メダルを借りる場合、電子メダルが貸与されるだけでなく、トレーディングカードも排出されてもよい。例えば、1000円で800円分の電子メダルが付与され、200円分のトレーディングカードが排出されてもよい。また、対価を支払うことで印刷等によりトレーディングカードを払い出すカードゲーム装置の場合は、トレーディングカードを排出(印刷)する権利を200円分付与するようにしてもよい。なお、基本的な電子メダルの消費は、ゲームプレイ開始前にクレジットとして所定枚数を支払う場合のほか、トレーディングカードの操作やそれに応じた攻撃等の都度1枚から数枚ずつ消費するようにしてもよい。
ゲームが、麻雀ゲームやクイズゲーム等の思考型ゲームである場合を説明する。このような思考型ゲームにおいて、ゲーム効果としては、予め定められた時間(プレイヤの持ち時間)を長くする効果や、プレイヤの持ち時間を短くする代わりに点数や報酬を高くする効果(早く回答して正解すると、点数や報酬が多くなることも含む)、供託点棒を増やす効果等が挙げられる。なお、基本的な電子メダルの消費は、上述のアクションゲームと同様に、対戦プレイ毎に各プレイヤから所定量の電子メダルを徴収し、勝敗やスコア等によって徴収した電子メダルから報酬として付与するようにしてもよい。
ゲームが、クレーンを移動して景品を取得するクレーンゲームである場合を説明する。このようなクレームゲームにおいて、ゲーム効果としては、移動機構を制御して景品を景品取得に際して有利な位置に移動させる効果や、クレーンの把持力を高くする効果、移動回数を増やす(一度指定した移動機構の位置を再度決め直す)効果等が挙げられる。
図5は、本実施形態に係るメダル管理システム1の処理のうち、ゲーム装置16がメダル管理サーバ10及びゲームサーバ12と連動して実行するゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
ゲーム装置16の取得手段54は、ゲームをプレイしようとするプレイヤのプレイヤカードを読み取り、当該プレイヤカードからプレイヤIDを取得する。この際、ゲーム装置16は、メダル管理サーバ10又はゲームサーバ12と通信して、プレイヤIDの認証を行ってもよい。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
ゲーム装置16の進行手段52は、当該ゲーム装置16が設置されている店舗Sの店舗IDと、取得したプレイヤIDを含む消費要求をメダル管理サーバ10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
メダル管理サーバ10は、ゲーム装置16から、消費要求を受信する。これに応答して、メダル管理サーバ10は、図示しない口座テーブルから、消費要求に含まれている店舗ID及びプレイヤIDに対応する口座を取得し、当該口座から、所定枚数の電子メダルを減算する。続いて、メダル管理サーバ10は、ゲーム開始許可をゲーム装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。なお、ゲーム装置16より、予めゲームのプレイに最低限必要なメダル枚数よりも多くのメダルの消費要求を行い、メダル管理サーバ10は、ゲーム開始許可を送信する代わりに、消費要求されたメダル枚数がプレイヤIDに対応する口座内にあるメダル枚数以下である場合にその枚数の電子メダルを減算し、消費要求を許可する情報をゲーム装置16に送信してもよい。その際にゲーム装置16は、消費要求が許可されたことを条件として消費要求したメダル枚数をデポジットし、以降は、デポジットされたメダルを消費しながらゲームを進行させるようにしてもよい。
ゲーム装置16は、メダル管理サーバ10から、ゲーム開始許可を受信する。これに応答して、ゲーム装置16の進行手段52は、プレイヤIDを含むデータ要求をゲームサーバ12に送信する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
ゲームサーバ12は、ゲーム装置16から、データ要求を受信する。これに応答して、ゲームサーバ12は、当該ゲームサーバ12の記憶手段の中からデータ要求に含まれているプレイヤIDに対応するプレイデータ(所持しているキャラクタやアイテム、成績やゲームの途中経過、各種パラメータ等)を取得し、当該プレイデータをゲーム装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
ゲーム装置16は、ゲームサーバ12から、プレイデータを受信する。続いて、ゲーム装置16の進行手段52は、受信したプレイデータを反映する形でゲームを開始する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
進行手段52は、ゲームがプレイされている間に電子メダルが消費されたか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行する。
ゲーム装置16の効果発生手段62は、ゲームにおいて予め定められたゲーム効果を発生させる。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
進行手段52は、ゲームが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に戻る。
ゲーム装置16の取得手段54は、プレイヤによるゲームのプレイ結果を発生したゲーム効果等に基づいて取得する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。なお。プレイ結果は、ゲーム開始からゲームオーバーとなるまでのプレイ結果の他、ゲームプレイ中の個々のイベント等で発生するプレイの結果も含む。
ゲーム装置16の出力手段56は、取得したプレイ結果に応じた報酬の選択画像データ50Aを取得する。続いて、出力手段56は、選択画像データ50Aに基づき、選択画像を表示装置34に表示出力する。なお、報酬の選択は、ゲーム開始時(ステップSP20)やゲームのプレイ途中で行うようにしてもよい。この場合、プレイ結果に応じた報酬ではなく、単に報酬の種類として表示しておき、実際に選択された報酬を付与する際にプレイ結果に応じた報酬を選択(抽選)するようにしてもよい。
ゲーム装置16の付与手段58は、選択画像100において電子メダルが選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行する。
ゲーム装置16の抽選手段60は、付与する電子メダルの枚数を抽選する。なお、この枚数は、プレイ結果に応じて変動するようにしてもよい。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
付与手段58は、抽選で当選した電子メダルの枚数と、プレイヤIDを含むメダル付与要求をメダル管理サーバ10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。なお、ゲーム装置16の取得手段54が、ゲームのプレイ前に、サーバ装置16からプレイヤIDに対応付けられた電子メダルをデポジットとして取得して記憶し、予めゲーム装置16に電子メダルがデポジットされている場合は、メダル付与要求をメダル管理サーバ10に送信せず、ゲーム装置16内にプレイデータ等と共に記憶させておくようにし、ゲーム終了後にメダル管理サーバ10に預け入れるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置16の付与手段58は、選択画像100において電子メダルが選択されたとき、選択された電子メダルをデポジットに追加することで、報酬を付与し、ゲーム終了後に残っているデポジットをメダル管理サーバ10に預け入れる。
メダル管理サーバ10は、ゲーム装置16から、メダル付与要求を受信する。これに応答して、メダル管理サーバ10は、プレイヤID毎の口座(電子メダルの残高)が記述された口座管理テーブルから、メダル付与要求に含まれているプレイヤIDに対応する口座を取得し、当該口座の枚数に、メダル付与要求に含まれている枚数を加算することで、プレイヤに電子メダルを付与する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
メダル管理サーバ10は、付与結果をゲーム装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
メダル管理サーバ10は、メダル管理サーバ10から、付与結果を受信する。そして、図5に示す一連の処理は終了する。
ステップSP32で否定判定された場合には、付与手段58は、選択画像100における報酬の選択情報と、プレイヤIDとを含む報酬付与要求をゲームサーバ12に送信する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
ゲームサーバ12は、ゲーム装置16から、報酬付与要求を受信する。これに応答して、ゲームサーバ12は、報酬付与要求に含まれているプレイヤIDに対応するプレイデータを取得し、報酬付与要求に含まれている選択情報に対応する他の報酬を当該プレイデータに追加することで、他の報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。なお、図6のポイントや経験値、各種のアイテムは、そのそれぞれの報酬において、電子メダルと同様に抽選に応じて実際のポイント数や経験値、アイテム等を選択するようにしてもよい。
ゲーム装置16は、付与結果をゲーム装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
以上、本実施形態によれば、電子メダルを既に多く所持しているプレイヤに対して、出力される選択画像100において、付与される報酬として、電子メダルではなく、他の報酬を選択させることができるので、当該プレイヤにメリットを与えることができる。また、店舗S等のゲームを提供するゲーム提供者にとっても、そのようなプレイヤに他の報酬を付与するので、電子メダルを付与する場合に比べて金銭的な損失を抑制することができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
54…取得手段
56…出力手段
58…付与手段
60…抽選手段
62…効果発生手段
Claims (6)
- 電子遊戯媒体の消費によりプレイが可能なゲームのプレイ結果を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得したプレイ結果に応じて前記プレイヤに付与される報酬であって、前記電子遊戯媒体及び前記電子遊戯媒体以外の他の報酬の中から一つの報酬をプレイヤに選択させる選択画像を出力する出力手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記他の報酬は、少なくとも、前記電子遊戯媒体としての価値がないアイテム及び前記ゲームの進行に影響のないアイテムの何れか一方を含む、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記選択画像において前記電子遊戯媒体が選択された後に、前記電子遊戯媒体を抽選する抽選手段、
を更に備える請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記ゲームがプレイされている間に前記電子遊戯媒体が消費された場合、前記ゲームにおいて予め定められたゲーム効果を発生させる効果発生手段、
を更に備える請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記情報処理装置は、前記電子遊戯媒体を管理するサーバ装置と通信可能に構成され、
前記取得手段は更に、前記ゲームのプレイ前に、前記サーバ装置から前記プレイヤに対応付けられた前記電子遊戯媒体をデポジットとして取得して記憶し、
前記選択画像において電子遊戯媒体が選択された場合、選択された電子遊戯媒体を前記デポジットに追加することで、前記報酬を付与する付与手段、
を更に備える請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
電子遊戯媒体の消費によりプレイが可能なゲームのプレイ結果を取得する取得手段、
前記取得手段が取得したプレイ結果に応じて前記プレイヤに付与される報酬であって、前記電子遊戯媒体及び前記電子遊戯媒体以外の他の報酬の中から一つの報酬をプレイヤに選択させる選択画像を出力する出力手段、
として機能させるためのプログラム。
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Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2019083524A JP2019166328A (ja) | 2019-04-25 | 2019-04-25 | 情報処理装置及びプログラム |
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| JP2019166328A5 JP2019166328A5 (ja) | 2021-08-05 |
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2019
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