以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム内容と、各プレーヤのゲームに係る情報の蓄積について説明するための図である。
本実施形態におけるゲームは、本明細書でいうところの「デッキ編成型ゲーム」である。すなわち、プレーヤ2は、予めゲームカード3を入手し、所定の登録手続き(例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面から登録項目を選択して登録、など)を経てゲームで利用可能にする。
ゲームカード3は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。1つのゲームカード3には、何れか1種類のキャラクタ(ゲーム要素)が割り当てられており、表面に当該キャラクタ4の画像と、当該キャラクタ4の識別情報(キャラクタIDなど)として紐付けられたコード5と、が印刷されている。ゲームカード3の登録には、このコード5を使用する。
なお、図3の例では、コード5を2次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により情報読み書きが可能な非接触型ICチップ、などを用いるとしてもよい。また、ゲームカード3は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード(ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード)などの他の形態でも構わない。
プレーヤ2が、登録手続きを済ませたゲームカード3に紐付けられたキャラクタ4は、プレーヤ2が保有・ストックした状態とされる。そして、プレーヤ2は、ゲーム開始前に、これからプレイする目的とシチュエーションを考慮して、保有するキャラクタ4のなかから所定数を選抜してデッキ6を編成する。
図3の例では、デッキ6を構成するキャラクタ数を4体、すなわち編成数を「4」としているが、編成数はこれに限らず適宜設定可能である。また、編成に当たってはポジション(図示の例では、「先鋒」「前衛」「中央」「支援」の4ポジション)としているが、ポジションの名称や数は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。編成ポジションの設定が無くてもよい。
そして、デッキ6を編成したならば、基本的にはデッキ6を構成するキャラクタ4(図3の例では、キャラクタ4a〜4d)を用いてゲームプレイする。図3の例では、ゲーム画面W3を、シングルプレイのRPGをイメージして描いているが、プレイ形態やゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。シングルプレイでもマルチプレイでもよい。対戦型でも良いし協力型でもよい。デッキ編成型ゲームであれば、RPGに限らず、単なる集団での戦闘ゲームやスポーツゲーム、育成ゲーム、などジャンルも選ばない。
さて、本実施形態では、デッキ編成に関するプレーヤ間の画一化を抑制するために、サーバシステム1100は、プレーヤ2が編成したデッキ6の編成に関する情報(編成情報)と、当該デッキ6を使用したプレイ結果に関する情報(成績情報)と、を収集・蓄積する。
具体的には、サーバシステム1100は、プレーヤ情報553と、編成情報554と、成績情報555と、シチュエーション情報556と、を1つの標本データ551として収集・蓄積する。
プレーヤ情報553には、プレーヤ2のユーザアカウントは勿論のこと、性別や年齢といった個人情報、プレイ実績の情報(プレイをした日時などのプレイ履歴から求められるプレイしている程度の情報;プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ累計時間、など)、オンラインショッピングの利用履歴、などを適宜含めることができる。
成績情報555は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、対戦ゲームであれば勝敗数(3セットマッチで何勝何敗した)、勝率、得点差などを含めることができる。その他、ゲーム内容に応じて、攻撃ヒット率、攻撃被弾率、獲得したポイント、獲得したアイテムの種類や数、撃墜した敵数、倒した敵キャラクタの種類や数、倒されたプレーヤのキャラクタ数、などを含めることができる。
シチュエーション情報556は、ゲームプレイの目的やシチュエーションに関する情報である。例えば、ソロプレイか対戦プレイかの識別、対戦したプレーヤレベルとのレベル差、ミッションの内容、ゲームステージの識別情報、ゲーム世界における経過時間や季節、ゲーム世界における場所の情報、などを適宜含めることができる。
図4は、収集・蓄積された編成情報に基づく統計処理の例について説明するための図である。デッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するために、サーバシステム1100は、収集・蓄積した標本データ551を統計処理する。本実施形態では、編成パターン別の採用数、つまりはその編成パターンの使用実績数を統計する。採用数は、希少性の裏返しである。
希少性は、全標本数における当該編成パターンの出現率・存在率として算出することができる。本実施形態では、これを所定の認定範囲と照合してランク分けする。具体的には、希少性が高い方から順に、AAAレア、AAレア、Aレア、Bレア、Cレアの5段階の何れかのランクとして認定する。
図5は、本実施形態における、デッキ編成の希少性を利用したデッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するための処置の例を説明するための図である。
サーバシステム1100は、先の統計結果に基づいて、プレーヤ2がゲームプレイに使用しているデッキ6の希少性(レアリティのランク)を判定し、希少性が高いほどプレーヤ2が有利にゲームを進められるように、ゲームプレイ中に優遇処置を行うことができる。逆に言うと、希少性が低いほど薄遇処置(冷遇処置)を行う、ということもできる。
優遇処置には、異なる程度(優遇度合)がある。本実施形態では、希少性が高い程、優遇度合が高くなるように設定されている。
優遇処置の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。図5のゲーム画面W5の例では、クリティカルヒットが出る確率を通常よりも高くする優遇処置が行われていることを表している。他にも、倒された敵キャラクタがアイテムドロップする確率を通常より高めたり、ドロップされるアイテムの数やレアリティを通常より高くする、プレーヤが使用するキャラクタへの敵の攻撃のヒット率やダメージ数を低減する、通常では開放されないステージが開放される、通常では獲得できない新たなアイテムやキャラクタが登場する、などを優遇処置として行うこともできる。
シューティングゲームであれば、1回に発射される弾数を通常より増やす、補充用の弾の出現率を通常より上げる、レーダ表示範囲を高める、射程の長いミサイルを搭載可能にする、などを優遇処置として行うことができる。対戦ゲームであれば、優遇度合に応じたハンディキャップを設定するとしてもよい。また、ゲームジャンルに限らず、プレイ対価を低減する、又は支払われたプレイ対価の一部を変換する、抽選における当選確率を上げる、連続抽選における1対価当たりの抽選回数を増やす、プレイ時間を延長する、などを優遇処置として行うことができる。
図6は、デッキ編成の希少性を利用したデッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するためのゲームプレイ後に適用される優遇処置の例を説明するための図である。
優遇処置は、ゲームプレイ中やゲームプレイ前に限らず、ゲームプレイ後に適用される内容を設定することもできる。例えば、デッキを構成していたキャラクタ4a〜4dに、プレイ成績に応じた経験値を付与するならば、通常与えられる通常経験値20(20a〜20d)に、ボーナス経験値21(21a〜21d)を追加することを優遇処置として設定することができる。そして、ボーナス経験値21は、プレーヤが今回使用したデッキ6の希少性が高いほど高くなるように設定すると好適である。
なお、優遇処置としてのこうしたパラメータ値の変更は、デッキ6(ゲーム要素のグループ)を構成するキャラクタ4(ゲーム要素)のパラメータ値に限らず、デッキ6全体(グループ全体)に適用されるパラメータ値に関する変更であってもよい。
また、プレイ成績に応じてプレーヤに付与される報酬や特典を通常よりも上質にしたり数を増やす、報酬や特典の獲得可能性を通常よりも高める、などとすることもできる。例えば、プレイ成績に応じてボーナスアイテム22を付与する場合、付与されるボーナスアイテム7のレアリティを通常よりも高くしたり、通常と同じアイテムを付与するにしても付与数を増やしたり有効期限を通常より長く設定するとしてもよい。勿論、アイテムに限らず、新たなキャラクタの付与を行う場合でも同様のことが言える。
また、本実施形態では、ゲームプレイ後(プレイ成績が決まる毎の意)に適用される優遇処置として、プレーヤ2のデッキ6が所定の高レア条件を満たし、且つ、所定の同じ編成のデッキ6を用いた他の標本と比較して比較的好成績と認められる場合に限って、特別な優遇処置を行うことができる。
具体的には、サーバシステム1100は、統計処理の1つとして、デッキ6の編成パターン別に、当該編成パターンを使用した場合の成績の分布を統計することができる。そして、ゲームプレイ後に、今回のプレイで使用されたデッキ6と同じ編成における(図中の「前提デッキ編成」)成績分布24と比較して、今回のプレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合に、特別な優遇処置を行う。
特別な優遇処置の内容も、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、例えばオンラインショッピングでの対価支払いや、次回ゲームプレイの対価支払い、スキルアップの対価支払いなど各種の対価支払いで利用できる割引券25(電子的なクーポン券であるため、割引の権利ということもできる)の付与、ゲームに付帯する各種サービス(付帯サービス)の利用券26(電子的な利用券であるため、利用できる権利ということもできる)の付与、等を設定すると好適である。
付帯サービスは、例えば、リプレイ動画の作成及び閲覧、リプレイ動画の投稿やランキングへの参加といったゲームプレイの公表、フレンド登録、登録済みフレンドへの通知、などを設定することができる。
付帯サービスは、登録ユーザに未解放又は制限付き開放として設定しておいて、特別な優遇処置として利用券26を付与することで、未解放の付帯サービスを開放したり、限定開放の限定を解除したりすると好適である。
この様に、本実施形態では、希少な編成のデッキ6を編成してプレイするプレーヤ2を優遇することでユニークなデッキ編成へのインセンティブを高めることができる。よって、デッキ編成型ゲームにおける、デッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制することができる。
なお、優遇処置の適用並びにその基礎となるデッキ編成の希少性に関する情報は、様々な形でプレーヤに通知される。
例えば図7は、本実施形態におけるデッキ6の編成作業を行うデッキ編成画面W7の画面構成例を示す図である。デッキ編成画面W7は、所定のデッキ編成操作をすることにより表示させることができる。デッキ編成画面W7には、デッキ6の各ポジション別の設定枠と各ポジションにおける最新の設定状況とを示すキャラクタ設定部30と、プレーヤが保有しているキャラクタを一覧表示させる保有キャラクタ表示部31と、保有キャラクタの中から選択中のキャラクタの情報を表示するキャラクタ情報表示部32と、編成に関するコストに係る情報を表示するコスト情報表示部33と、選択確定操作アイコン34と、そして現在のデッキ編成で判定される希少性を通知する希少性通知部35と、を含む。
キャラクタ設定部30には、当初、ポジション毎の空(カラ)の設定枠が表示されるが、プレーヤが保有キャラクタ表示部31に表示されているキャラクタ画像を、所望する設定枠へドラッグ&ドロップ操作すると、当該画像がドロップ先の設定枠内に表示され、当該画像のキャラクタがドロップ先のポジションへ設定される。そして、キャラクタ設定部30にて全てのポジションにキャラクタが設定されると、希少性通知部35には、編成情報に基づいて希少性が判定されて表示される。
また、図8は、ゲームプレイ中のゲーム画面における優遇処置の適用に関する通知表示の例を示す図である。優遇処置が適用されているときのゲーム画面W8では、優遇処置が実行されていることを通知する処遇実行通知表示40が表示される。そして、処遇実行通知表示40には、どのような内容の優遇が適用されているかを示す情報(図中の例では「優A」)が含まれる。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するキャラクタ4(図3参照)や、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、編成制御部212と、編成情報蓄積制御部214と、統計処理部220と、希少性判定部222と、希少性通知制御部224と、処遇実行制御部226と、処遇内容通知制御部228と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
編成制御部212は、プレーヤが保有するゲーム要素の利用登録(アクティベーション)と、プレーヤが保有するゲーム要素のなかから1以上のゲーム要素でなるグループ(本実施形態でいうところのデッキ6)の編成に関する制御を行う。この制御には、プレーヤ端末1500にて所定のデッキ編成リクエスト操作の入力が検出された場合にデッキ編成画面W7(図7参照)を当該プレーヤ端末にて表示させてデッキ6の編成作業を実現させる制御と、編成結果をプレーヤのユーザアカウントと紐付けて記憶する制御と、が含まれる。
編成情報蓄積制御部214は、編成情報を収集して蓄積する制御を行う。本実施形態では、標本データ551(図3参照)に含まれる各種データの収集と蓄積に関する制御がこれに該当する。
統計処理部220は、ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する。本実施形態では、標本データ551に基づくデッキ6の編成パターン等の統計処理(図4参照)、編成パターン別の成績分布24(図6参照)に係る統計処理が含まれる。
希少性判定部222は、統計処理の結果に基づいて、所与の対象プレーヤが編成したグループ編成の希少性を判定する。
希少性通知制御部224は、対象プレーヤのプレーヤ端末に希少性を通知する制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面W7(図7参照)における希少性通知部35の表示制御がこれに該当する。
処遇実行制御部226は、希少性に基づく処遇内容を対象プレーヤに適用する。本実施形態では、希少性が高いほど対象プレーヤを優遇する内容を処遇内容として決定することができる。更に、処遇内容の決定に際しては、対象プレーヤのプレイ実績も考慮される。
具体的には、処遇実行制御部226は、処遇内容として、対象プレーヤのグループのパラメータ値、又は当該グループに編成されたゲーム要素のパラメータ値の変更や、ゲームプレイの結果に基づき獲得できる経験値、報酬、又は、報酬の獲得確率などの変更、を実行できる。更に、特別な優遇として、希少性が高いことを示す高レア条件を満たし、且つ、対象プレーヤのゲームプレイの結果が良好であることを示す良好条件を満たす場合に、当該ゲームプレイを公表する権利を対象プレーヤに付与することを処遇内容とすることができる。
また、処遇実行制御部226は、所与の処遇適用期間の間、処遇内容を適用する。
本実施形態では、説明の簡明化のために処遇適用期間を常時として説明するが、処遇適用期間を適切に管理することで、例えばカレンダー上の特定のシーズン(例えば、クリスマスシーズン)や、ゲーム関連のイベント期間、キャンペーン期間、などに限定して処遇を適用することもできる。
また、処遇適用期間は、現実世界の日時範囲に限定されるものではなく、特定のプレイモードや、特定のゲームステージでプレイする間、といった特定のゲームプレイをする期間として設定することもできる。
例えば、マルチプレイゲームにおいて、ゲーム進行の構成が、ゲームフィールドを移動中に敵NPCと遭遇した場合のシングルプレイモードと、他プレーヤと遭遇した場合の対戦プレイモードと、で構成する場合、対戦プレイモードを処遇適用期間に設定すると好適である。すなわち、シングプレイモードで、遭遇した敵NPCと闘うことでデッキ6のキャラクタ4を成長させたり装備を充実させ、対戦プレイモードで成長させたデッキ6でその実力を試すといった遊び方を可能とする。それでいて、対戦プレイモードに限定して、希少性の高い編成パターン(大抵の場合、その編成パターンが、相対的に対戦等で弱い編成であって、それ故に不人気となり希少性が高くなっている。)のプレーヤを、優遇して、対戦プレイが一方的な展開とならないように調整をすることが可能となる。
処遇内容通知制御部228は、対象プレーヤのプレーヤ端末に処遇内容を通知する制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面への処遇実行通知表示40(図8参照)の表示制御がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、標本データベース550と、統計データベース570と、付帯サービス管理データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図9参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、キャラクタ4や、キャラクタ4に装備させるアイテム、などが販売品に含まれている。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを含んでいる。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ512と、サンプリング期間定義データ514と、希少性判定基準データ520と、処遇定義データ530と、特別処遇定義データ540と、処遇適用期間定義データ548と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場し得るキャラクタ4(図3参照)の種類毎に用意され、当該種類のキャラクタと紐付けられる各種情報を格納する。具体的には、キャラクタ種類と、これに紐付けられるゲームカード3(図3参照)の識別情報のリストであるカードIDリストと、当該種類のキャラクタの初期能力を定義する能力パラメータ値リスト、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など)も含まれているものとする。
サンプリング期間定義データ514は、標本データ551(図3参照)の収集・蓄積を行う期間を定義する。本実施形態では説明の関係化のために、この期間を常時として説明するが、特定のカレンダー上のシーズン(例えば、クリスマスシーズン、夏休み期間、など)や、ゲーム提供者が決めるキャンペーンやイベントの期間、などを適宜設定することができる。
希少性判定基準データ520は、統計結果からデッキの編成パターンの希少性を判定するための基準となるデータである。例えば、図11に示すように、全標本数における判定対象とする編成パターンの出現率の範囲(適用出現範囲522)と対応付けて、希少性ランク524を格納している。
図10に戻って、処遇定義データ530は、処遇内容毎に用意され、当該処遇内容を選択・決定するための条件と内容を定義するデータを格納する。例えば、図12に示すように、1つの処遇定義データ530は、
当該処遇の固有の名称であり処遇実行通知表示40(図8参照)にて表示される情報である処遇内容名531と、
当該処遇を適用するタイミングの区分を「プレイ中」又は「プレイ後」で指定する適用タイミング区分532と、
当該処遇内容を選択・決定するための条件に該当する適用希少性条件533と、
処遇内容データ534と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。処遇内容データ534の内容は、本実施形態ではプレーヤを優遇する優遇処置の内容を定義することとなる。
図10に戻って、特別処遇定義データ540は、特別な処遇内容毎に用意され、その処遇内容を選択・決定するための条件と内容を定義するデータを格納する。例えば、図13に示すように、1つの特別処遇定義データ540は、当該処遇の固有の名称であり処遇実行通知表示40(図8参照)にて表示される情報である処遇内容名541と、当該処遇を適用するタイミングの区分を「プレイ中」又は「プレイ後」で指定する適用タイミング区分542と、適用希少性条件543と、プレイ結果良好条件544と、処遇内容データ545と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用希少性条件543は、希少性のうち相対的に高い値を選択するための条件が設定さており、換言すると、希少性が高いことを示す高レア条件と言える。
プレイ結果良好条件544は、対象プレーヤのゲームプレイの結果(プレイ成績)が良好であると認めるための要件を定義している。本実施形態では、対象プレーヤのデッキ6の編成と同じ編成パターンに限定して統計した成績分布24(図6参照)における相対的な関係で定義する。
図10に戻って、標本データベース550には、ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理するための標本データ(サンプル)が蓄積されている。例えば、図14に示すように、標本データベース550は、複数の標本データ551が蓄積されている。1つの標本データ551は、サンプル日時552と、プレーヤ情報553と、編成情報554と、成績情報555と、シチュエーション情報556と、を含む(図3参照)。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図10に戻って、統計データベース570は、標本データベース550に基づく統計処理の結果を格納する。本実施形態では、例えば図15に示すように、統計データベース570は、編成パターン別採用数リスト571(図4の第1統計に相当)と、編成パターン別成績分布データ572(図6の成績分布24を求めた結果データ)と、を含む。勿論、これら以外の統計も行う場合にはそれらのデータも適宜含めることができる。
図10に戻って、付帯サービス管理データ590は、ゲームに付帯する各種サービス毎に用意され、当該サービスを管理・提供するためのデータを格納する。付帯サービスの種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレイ成績のランキング、リプレイ動画の作成、作成されたリプレイ動画の動画サイトへのアップロード、フレンド登録、登録済みフレンドへの通知、などが用意されている。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図16に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、利用可能付帯サービスリスト620と、付帯サービス利用データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、当該プレーヤが利用登録手続きしたゲームカード3(図3参照)の識別情報のリストである登録済カードリスト611と、保有キャラクタセーブデータ612と、保有アイテムセーブデータ613と、デッキ編成データ614と、を含む。
保有キャラクタセーブデータ612は、当該プレーヤが保有するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。1つの保有キャラクタセーブデータ612は、固有のキャラクタIDと、キャラクタ種類と、パラメータ値リスト(例えば、累積獲得経験値、キャラクタレベル、攻撃力、など)と、装備リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有アイテムセーブデータ613は、当該プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの最新の状態を記述する各種データが格納される。例えば、アイテムIDと、アイテム種類と、パラメータ値リスト(例えば、残数、成長レベル、攻撃力、など)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
デッキ編成データ614は、当該プレーヤが作成したデッキ6の編成パターン別に用意され、その編成パターンのゲーム要素グループを記述する各種データを格納する。例えば、固有のデッキIDと、編成情報と、グループパラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。デッキ編成時に、そのプレーヤにとって初めての編成パターンであるときに自動的に作成され、当該デッキがゲームプレイに使用されるとプレイ成績に応じて自動的に更新される。
利用可能付帯サービスリスト620は、当該プレーヤが利用可能な付帯サービスのリストである。付帯サービス別に詳細なサービス項目があって、サービス項目別に開放(利用可)/未解放(利用不可)が設定可能な場合には、その情報も適宜含まれる。
付帯サービス利用データ630は、当該プレーヤが付帯サービスを利用する際に必要とされる或いは、利用にともなって作成されるデータを格納する。例えば、ランキング参加データ631、作成されたリプレイ動画などのデータを格納するリプレイ作成履歴データ632、アップロード利用履歴データ633、フレンド登録リスト634、登録済みのフレンドへの通知サービスの利用履歴であるフレンド通知履歴データ635、などを含めることができる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図10に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、
プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント701と、デッキ編成情報702と、希少性判定結果708と、ゲーム進行制御データ710と、プレイ成績情報730と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ710には、当該プレーヤの最新のゲーム進行状況を記述する各種データが格納されている。本実施形態では、シチュエーション情報711と、デッキ編成キャラクタ制御データ712と、グループパラメータ値リスト713とが、含まれる。
シチュエーション情報711は、ゲームプレイするゲームステージの識別情報やプレイモードなどを格納する。
デッキ編成キャラクタ制御データ712は、プレイに使用するデッキ6を構成するキャラクタ毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。プレイ開始時に、対象プレーヤのユーザ管理データ600の保有キャラクタセーブデータ612がコピーされる。
グループパラメータ値リスト713は、プレイに使用するデッキ6のグループ全体に係るパラメータ値のリストである。プレイ開始時に、対象プレーヤのユーザ管理データ600のデッキ編成データ614から該当するデータがコピーされる。
また、ゲーム進行制御データ710は、各種処遇の適用(本実施形態では優遇処置)により変更されるパラメータ値を含む。当該パラメータ値としては、例えば、クリティカルヒット出現率722や、レアアイテム出現率723などが含まれる。
また、ゲーム進行制御データ710には、処遇内容の通知に関する制御データである処遇内容通知データ724も含まれる。
図18は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図10参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、ゲームカード3を保有するとともに利用登録を済ませているものとする。また、統計の元になる標本数は十分とする。
図19は、あるプレーヤ(対象プレーヤ)がデッキを編成してゲームプレイするのに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ログインしたプレーヤ(対象プレーヤ)のプレーヤ端末1500にて、所定のデッキ編成開始操作が入力されると、デッキ編成処理を実行する(ステップS2)。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてデッキ編成画面W7(図7参照)を表示させて、デッキの編成操作を受け付ける。プレーヤ端末1500からは随時、編成操作の結果がサーバシステム1100へ送信される。サーバシステム1100は、これを受信して、対象プレーヤのプレイデータ700のデッキ編成情報702(図17参照)を随時更新する。そして、サーバシステム1100は、デッキ6の全てのポジションにキャラクタ4が設定されたならば、デッキ編成ができあがったと見なし、当該編成の編成パターンの希少性を判定して、希少性通知を実行する。
希少性の判定に当たっては、サーバシステム1100は統計データベース570(図15参照)の編成パターン別採用数リスト571を参照して、対象プレーヤのデッキ編成情報702が示す編成パターンが合致する編成パターンの採用数を読み取り、希少性判定基準データ520(図11参照)と照合して、当該編成パターンの希少性ランク524を判定し、希少性判定結果708(図17参照)へ格納する。そして、デッキ編成画面W7の希少性通知部35(図7参照)にて、判定した希少性をプレーヤに通知する。
デッキの編成が完了するとプレイ準備が完了し、ゲームプレイが可能となる。
サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて所定のプレイ開始操作を検出すると、対象プレーヤのゲーム進行制御を開始する(ステップS8)。ゲームステージ(或いはプレイするミッション)の選択やプレイモードの選択などは、シナリオに従って自動的に決定されるとしても良いし、プレイ開始操作にゲームステージの選択やプレイモードの選択、プレイ難易度の選択なども適宜含めるとしてもよい。プレイするゲームステージやプレイモードなどの状況定義に関する情報は、ゲーム進行制御データ710のシチュエーション情報711(図17参照)に格納される。
ゲーム開始以降、サーバシステム1100は、処遇適用期間定義データ548(図10参照)を参照して、処遇適用期間に適合している場合には(ステップS10のYES)、処遇実行処理を行い(ステップS12)、処遇内容通知処理を実行する(ステップS14)。
具体的には、ステップS12において、サーバシステム1100は、処遇定義データ530(図12参照)の中から、適用タイミング区分532が「プレイ中」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性(希少性判定結果708:図17参照)が適用希少性条件533に適合する定義データを検索して、その処遇内容データ534の示す処遇内容(本実施形態では、優遇処置の内容)を対象プレーヤに適用する。そして、これに伴い、ゲーム進行制御データ710では、処遇内容に応じたクリティカルヒット出現率722や、レアアイテム出現率723などのパラメータ値が変更される。
そして、ステップS14において、サーバシステム1100は、検索された処遇定義データ530の処遇内容名531を、処遇実行通知表示40(図8参照)にて表示制御する。
ゲームプレイが終了すると(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、今回のプレイ成績をプレーヤに通知する制御を行い、当該プレイ成績に応じた経験値や報酬、特典などを対象プレーヤに付与する処理を実行する(ステップS22)。ここで付与される経験値や報酬、特典は処遇の適用が無い場合でも通常に付与される内容である。経験値で言えば、通常経験値20a(図6参照)の付与にあたる。
次に、サーバシステム1100は、処遇適用期間定義データ548を参照して、処遇適用期間に適合している場合には(ステップS30のYES)、処遇実行処理を行い(ステップS32)、処遇内容通知処理を実行する(ステップS34)。
ステップS32においては、サーバシステム1100は、処遇定義データ530(図12参照)の中から、適用タイミング区分532が「プレイ後」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性が適用希少性条件533に適合する定義データを検索して、その処遇内容データ534の示す処遇内容(本実施形態では、優遇処置の内容)を対象プレーヤに適用する。これに伴い、ゲーム進行制御データ710では、デッキ編成キャラクタ制御データ712に格納されている獲得経験値や、能力パラメータ値が変更される。また、グループパラメータ値リスト713や、クリティカルヒット出現率722、レアアイテム出現率723などのパラメータ値が変更される場合もある。処遇内容によっては、アイテムや利用券の付与が行われるが、その場合、対象プレーヤのゲーム進行制御データ710に付与されたアイテムや利用券の識別情報と付与数の情報が別途格納される。
また、サーバシステム1100は、ステップS32において、同様にして、特別処遇定義データ540(図13参照)の中から、適用タイミング区分542が「プレイ中」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性が適用希少性条件543に適合し、且つ、プレイ成績情報730(図17参照)に格納されているプレイ結果がプレイ結果良好条件544を満たしているプレイ定義データを検索して、その処遇内容データ545の示す処遇内容(本実施形態では、優遇処置の内容)を対象プレーヤに適用する。
ステップS34においては、サーバシステム1100は、適宜適用された処遇の内容をプレーヤに通知する画面をプレーヤ端末1500にて表示させる。
次に、サーバシステム1100は、サンプリング期間定義データ514(図10参照)を参照して、指定されたサンプリング期間に該当する場合には(ステップS40のYES)、標本データ蓄積処理を実行して、対象プレーヤが使用したデッキ6を対象として標本データ551(図14参照)を作成して標本データベース550に追加する(ステップS42)。そして、新たに標本が追加されたので、統計処理して統計データベース570を最新の状態に更新し(ステップS44)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、希少性の高い編成のデッキ、換言するとマイナーな編成のデッキを使ってプレイするプレーヤには、優遇処置を適用することにより、希少性の高い編成のデッキを使い続けるインセンティブを付与し、デッキ構成のプレーヤ間の画一化を抑制することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Bの機能構成を第1実施形態のそれと比較すると、編成情報蓄積制御部214と、統計処理部220と、希少性判定部222とを残して、ゲーム管理部210は省略されている。
図21は、本実施形態のサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバプログラム503Bは、サーバ処理部200sにユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、編成情報蓄積制御部214と、統計処理部220とを実現させる。また、第1実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム505に代えて、配信用ゲームプログラム507を記憶する。
また、本実施形態のサーバ記憶部500sには、ゲーム初期設定データ510が第1実施形態と同様に記憶されるが、これらは、本実施形態のプレーヤ端末1500B(図22参照)へ配信するマスターデータ、或いはゲーム管理に係る処理を実行する際に行う各種リクエストに応じて配信・提供するためのマスターデータとしての位置付けとなる。
また、本実施形態ではゲーム管理に係る主な処理をプレーヤ端末1500Bにて行うため、本実施形態のサーバ記憶部500sからはプレイデータ700が省略されている。
図22は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略され、その代わりにゲーム管理部210(編成情報蓄積制御部214と、統計処理部220と、希少性判定部222とを除く。)、画像生成部292を有するコンピュータシステムである。
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成しその音声再生を制御する。デッキ編成パターンの希少性に応じた処遇の適用(本実施形態でも優遇処置)に係る制御もプレーヤ端末1500Bにて主に行う。
図23は、本実施形態のプレーヤ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム506を記憶する。ゲームプログラム506は、本実施形態のプレーヤ端末演算部260と、ゲーム管理部210と、を端末処理部200に実現させるためのプログラムであって、配信用ゲームプログラム507のコピーである(図21参照)。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がプレーヤ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510を記憶する。これは、本実施形態のサーバシステム1100Bから必要に応じて取得し記憶した同名のデータのコピーである(図21参照)。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700と、が記憶される。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れと基本的に同じであり、ゲーム管理部210をプレーヤ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末1500Bと読み替えれば良い。
プレーヤ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100Bへ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
同様に、ステップS2のデッキ編成処理や、ステップS12の処遇実行処理において必要とされるデッキ6の希少性判定結果は、サーバシステム1100Bへ所定の希少性判定リクエストとともに、デッキ編成情報702(図17参照)などの必要な情報を送信して、その判定結果を得るものとする。
また、ステップS44の統計処理においては、プレーヤ端末1500Bからサーバシステム1100Bへ、所定の標本採集リクエストとともに、標本データ551(図14参照)の作成に必要な各種データを送信することとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、処遇内容として、優遇(厚遇)を行う例を示したが、これに限らず、何もしない、或いは冷遇(薄遇)を行うとしてもよい。
例えば、処遇適用期間を対戦プレイに限定した場合には、あるプレーヤのデッキが希少性の高い編成パターンである場合、対戦相手のプレーヤに対して冷遇を行う構成とすることもできる。或いは、あるプレーヤのデッキの希少性が低い編成パターンであった場合には、当該プレーヤに対して冷遇を行う構成とすることもできる。
[その3]
また、上記実施形態では、全てのデッキの編成パターン(ゲーム要素のグループ編成パターン)の使用実績を統計する構成としているが、これを特定のキャラクタが含まれる編成パターンに限定して統計し、発明の目的を果たしながらも、処理負荷の低減と、標本蓄積や統計結果の蓄積に消費されるリソースの節約と、を考慮した構成も可能である。
すなわち、
具体的には、図24に示すように、サーバシステム1100(或いはサーバシステム1100B)は、第3統計として、標本データ551(図24参照)のなかから、所定の好成績条件を満たすデータを抽出する。そして当該抽出されたデータのデッキにおいてどの種類のキャラクタが編成に含まれているかを統計し、キャラクタ種類別の好成績との相関をとる。
好成績と相対的に高い相関を有するキャラクタ(図24の例では、キャラクタ4a)は、プレーヤにとってみれば確実に成果を上げてくれる有益なゲーム要素・有益な手駒となっている可能性が高い。してみれば、デッキ編成において当該キャラクタが含まれる可能性は高く、当該キャラクタを含む編成パターンに画一化が進む可能性が高いと考えられる。
この好成績に高相関を有するキャラクタを「有益キャラクタ」と認定して、当該有益キャラクタを含む編成パターンに限定して統計処理することで、プレーヤ間の画一化を抑制しつつ、サーバシステム1100における処理負荷の低減と、記憶領域の削減とを狙う。
なお、当該構成においては、プレーヤのデッキ6の編成に有益キャラクタが1つも含まれていない場合には、最も希少性が高い編成パターンと判定すればよい。また、有益キャラクタと認定するキャラクタの数は、1種に限らず適宜設定可能である。
更に、この統計の対象を限定する考え方は、処遇適用期間の設定と関連づけることで深化させることができる。すなわち、ゲーム進行の構成を、ゲームフィールドを移動中に遭遇した敵NPCとの遭遇戦(NPCとの対戦プレイ)を基本としつつ、敵NPCの中にいわゆるボスキャラに相当する特に強力な特別敵NPCを小数設定する。そして、希に遭遇した特別敵NPCに勝利すること(或いは狩ること)がゲームの醍醐味の1つとして設定されているものとする。
当該構成において、標本データ551の採取を、プレイ中にこの特別敵NPCと戦闘したケースに限定し、処遇適用期間を特別敵NPCとの対戦プレイに限定すれば、ゲームの魅力はそのままに、プレーヤ間におけるデッキ編成の画一化を、リソースの節約と両立させながら実現することができる。
[その4]
また、上記実施形態では、処遇の内容を対象プレーヤのデッキの編成パターンの希少性に基づいて決定する構成であるが、希少性に加えて、プレーヤのプレイ実績(例えば、プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ合計時間、プレーヤレベル、などどれ位プレイしているかを示す情報)、課金実績(例えば、課金回数、課金累計額、課金利用頻度など課金をどれくらい利用しているかを示す情報)、等に基づいて処遇内容を決定するとしてもよい。
その場合は、処遇定義データ530(図12参照)に、適用希少性条件533と同様にして、当該定義データが採用されるための要件を記述するデータ、例えばプレイ実績条件や、課金実績条件などを適宜追加すればよい。