以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム、ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザのゲーム装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザのゲーム装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲーム装置3として構成することができる。あるいは、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1として構成したり、相互に通信するゲームサーバ1およびゲーム装置3として構成したりすることもできる。以下には、ゲーム管理装置をゲーム装置3として構成する例について先ず説明し、その他の構成については後述するものとする。
ゲーム装置3は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ゲーム装置3としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。
ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザのゲーム装置3に対して、ゲームのシナリオの情報を追加的に配信するサービスを提供する。また、ゲームサーバ1は、ユーザ間のゲーム内交流(例えば、メッセージの送信等)のサービスをユーザに提供する。また、ゲームサーバ1は、各ユーザがオンラインモードのゲーム(例えば、ネットワーク対戦ゲーム等)を遊戯する場合に、ユーザ間のマッチング等のサービスも提供する。
なお、ゲーム装置3は、オンラインモードおよびオフラインモードの何れでもゲームを実行することが可能である。
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲーム装置3は、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションを増やすことができる機能を備えている。ユーザはイベント発生用のキャラクタを集め、集めたキャラクタを任意に選択してイベントデッキを構築することができる。そして、イベントデッキに組み込まれた単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて、当該キャラクタに関連するイベントが、ゲーム中に発生可能となる。イベントデッキに組み込むキャラクタを変えれば、異なるイベントが発生する機会が得られるので、イベントのバリエーションが豊富になり、ユーザがゲームに飽きることなく繰り返し遊戯できるようになる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲーム装置3等の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
ユーザが操作するゲーム装置3としては、上述のようにゲーム専用機、PC、スマートフォン、携帯電話端末等、様々なものを適用できるが、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームを遊戯する上で必要となる基本的な構成は、何れも同様である。
図2に、ゲーム装置3の構成例を示している。同図に示すように、ゲーム装置3は、主に、CPU(Central Processing Unit)31と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41と、デコーダ42と、記録媒体ドライブ43とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜42はバスライン44を介して相互に接続されている。なお、バスライン44と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ゲームプログラムやウェブブラウザ等の各種プログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置3全体の制御を行う。ROM32には、ゲーム装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32、補助記憶装置39または記録媒体ドライブ43からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲームプログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、表示部35は、ゲーム装置3と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置3に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、ゲーム装置3に内蔵または外付けされたマイクロフォンからなる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するものであり、ゲーム装置3に内蔵または外付けされたスピーカからなる。
補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン44を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、ゲーム装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。あるいは、操作入力部40は、ゲーム装置3の本体に外部接続されたコントローラであってもよい。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成しているゲーム装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
記録媒体ドライブ43としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体45としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
記録媒体ドライブ43は、記録媒体45から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ42に供給する。デコーダ42は記録媒体ドライブ43からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをRAM33等に供給する。
なお、ゲーム装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
〔ゲームサーバの構成〕
図3にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU11と、主記憶装置としてのROM12及びRAM13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。後述するように、ゲームサーバ1をゲーム管理装置とすることもできる。この場合、ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるためのプログラムは、例えば補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザのゲーム装置3との間の通信を制御する。
入出力制御部16は、例えばデータベースサーバ2と通信可能に接続され、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行う。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
なお、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、データベースをゲームサーバ1の内部で構成してもよい。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザがゲーム装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザのゲーム装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
〔ゲームの概要〕
ゲーム管理装置の一例としての本実施形態のゲーム装置3によって実行されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどを題材としたスポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム装置3が、野球ゲームを実行する場合について、以下に説明する。
本実施の形態の野球ゲームは、所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタに練習等を行わせ、主人公キャラクタ(ユーザにより操作されるマイキャラクタ)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを完成させるゲームモードを備えている。ゲームにおける「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリであり、ゲームに登場するキャラクタの役割、ゲーム中の演出効果、ゲーム内の選択肢等のゲームストーリに関連する様々な要素を含めることができる。
本野球ゲームにおけるシナリオの一例としては、ユーザにより操作される主人公キャラクタが、高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでの、次のような概略のゲームストーリとすることができる。例えば、主人公キャラクタは、スポーツの名門高校の野球部に所属しているが、チームメイトのレベルの高さに圧倒されて、最初はレギュラーにもなれない。主人公キャラクタは、この高校でチームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習および試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が一定以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。ユーザにより操作される主人公キャラクタは、第2キャラクタの一例である。
本ゲームでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームモードで使用することができる。シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始することにより、繰り返し、主人公キャラクタを育成できる。
また、予め複数のシナリオが用意されており、ユーザが任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ゲーム装置3は、ゲームサーバ1から、追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ1からは、定期的に(1か月に1回等)新しいシナリオが提供される。
上記のようなシナリオの進行の一例を次に示す。シナリオの開始から終了までのゲーム上の期間を、例えば50週間(ゲーム内の仮想的な期間)とする。ゲーム内には、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。練習コマンドを実行すれば、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。その一方で、練習コマンドを実行すれば、体力パラメータは低下する。休むコマンドを実行すれば、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータは向上する。お出かけコマンドを実行すれば、例えば、主人公キャラクタのやる気パラメータを向上させることができる。ユーザが何れかのコマンドを実行する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。すなわち、本ゲームの例では、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。
図4に示すように、シナリオの開始から終了までの間には、様々なイベントが発生する。イベントが発生する可能性のあるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、ユーザがコマンドを選択したタイミング、当該コマンドの実行中の任意のタイミング、当該コマンドが終了したタイミング等に、イベントの発生機会を設ける。例えば、前述の各タイミングで、イベントを発生させるか否かの抽選が所定の確率で行われるようにすることができる。あるいは、抽選に依らず、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するイベントを設けてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行すれば、それらのタイミングで予定されていた所定のイベント(試合イベント等)が100%発生するようにしてもよい。
ただし、本ゲームでは、発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて、様々なイベントが追加的に発生可能となる。
図5にイベントデッキ設定画面の一例を示す。この画面には、イベントデッキ設定領域101が設けられている。図5の画面では、イベントデッキ設定領域101にはキャラクタの設定枠(いわゆるスロット)102が3つあり、そのうちの2つの設定枠102に、選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタがそれぞれ設定されている例を示している。この例では、選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタによって、イベントデッキが編成される。イベントデッキ設定領域101に設定された選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタは、イベント発生用の第1キャラクタの一例である。以下、イベントデッキに組み込まれたキャラクタのことを、必要に応じて「第1キャラクタ」と称する。
イベントデッキ設定領域101に設定できるキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているキャラクタである。ユーザは、自分が所有している複数のキャラクタの中から、ユーザが任意に選択することができる。ここで、ユーザが所有しているキャラクタは、ゲーム内で、2
次元または3次元の画像、カード形式の画像など、様々な表示形態のものを適用できる。本実施の形態では、一例としてユーザが所有しているキャラクタをカード形式とする。すなわち、ユーザが所有しているキャラクタは、デジタルカードとしてゲーム装置3で管理されるとともに、ゲーム画面に表示される。
ユーザによってイベントデッキ設定領域101にキャラクタが設定された場合、その後、当該キャラクタは、ゲーム内に登場するようになる。ゲーム内に登場したキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。本ゲームの例では、ユーザが所有できるキャラクタは、チームメイトの選手、野球部のマネージャ、一般の人(例えば街の住人)等である。このように、キャラクタを「選手」、「マネージャ」、「一般」等の複数のカテゴリに分けて管理してもよい。また、ユーザが所有しているキャラクタが人物の場合、そのキャラクタをイベントデッキに組み込めば、そのキャラクタはゲームの登場人物となるので、ユーザが所有している(または所有可能な)キャラクタを「登場人物キャラクタ」、「登場人物ユニット」、「登場人物カード」等と称しても良い。
なお、シナリオに最初から用意されている登場人物のキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人〜8人)は、イベントデッキ設定領域101にキャラクタをセットしなくともゲームに登場する。イベントデッキ設定領域101にキャラクタを設定すれば、そのキャラクタが登場人物として追加される。
イベントデッキ設定画面において、設定枠102にキャラクタを設定する操作の一例を次に示す。キャラクタがセットされていない設定枠102(いわゆる空きスロット)に対応する設定ボタン103を選択する(または設定枠102を直接選択する)ことにより、図6に例示するイベント発生用のキャラクタ選択画面が表示される。このキャラクタ選択画面には、ユーザが現在所有している複数のキャラクタの一覧が表示される。ユーザは、キャラクタの一覧から、イベントデッキに組み込みたいキャラクタを選択する。
また、イベントデッキに組み込まれたキャラクタを変更する場合は、変更ボタン104を選択する(またはキャラクタがセットされた設定枠102を直接選択する)。これにより、図6に例示するイベント発生用のキャラクタ選択画面が表示されるので、改めてキャラクタを選択し直すことができる。また、キャラクタをイベントデッキから外す場合は、外したいキャラクタの設定枠を選択して、所定の設定解除操作を行えばよい。
イベントデッキの設定枠にセット可能なキャラクタには、それぞれ固有のイベントが用意されている。そして、ユーザがイベントデッキに組み込んだ単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組合せに応じて、ゲーム中に、固有のイベントが発生し得る。ここで発生し得るイベントは、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関するイベントである。
イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関するイベントには、例えば、当該キャラクタが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)がある。第1キャラクタに関するイベントの他の例としては、当該第1キャラクタが他のキャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、食事する、旅行する等)がある。特に、第1キャラクタが主人公キャラクタと一緒に行動するイベントが好ましい。
なお、第1キャラクタに関連するイベントは、当該第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、第1キャラクタと関係のある他のキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)が第1キャラクタのことを語るイベントであったり、第1キャラクタのライバルが第1キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。
イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタと、発生し得るイベントとの関係の一例を、図7の概念図に示す。図7において、「=(イコール)」記号の左側がイベントデッキに組み込まれた第1キャラクタであり、その右側が発生し得るイベントである。
例えば、ユーザが「選手A」のキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手A」のキャラクタに関連する「イベントA」が発生し得る。イベントAの一例としては、選手Aのキャラクタが特別な練習をするイベントとすることができる。イベントAの他の例としては、主人公と選手Aとが仲の良いチームメイトであるキャラクタ設定の場合、主人公キャラクタと選手Aのキャラクタとが一緒に特別な練習をしたり、一緒に食事したりするイベントとすることができる。
また、ユーザが「選手B」のキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手B」に対応する「イベントB」が発生し得る。イベントBの一例としては、主人公と選手Bとがライバル関係であるキャラクタ設定の場合、主人公キャラクタと選手Bのキャラクタとが対決するイベントとすることができる。
また、例えばユーザが「選手A」および「選手B」の両キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手A」および「選手B」の組合せに対応する「イベントC」が発生し得る。イベントCの一例としては、選手Aと選手Bとがライバル関係であるキャラクタ設定の場合、選手Aのキャラクタと選手Bのキャラクタとが対決するイベントとすることができる。例えば、この対決イベントにおいて、第2キャラクタとしての主人公キャラクタが対決イベントを見届けたり、応援したりする等により、イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントC」だけではなく、前述の「イベントA」および「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手A」および「選手B」の両キャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には、「選手A」、「選手B」、「選手A」+「選手B」の3通りのパターンが何れも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントC」の何れも発生し得るようにするのである。
また、例えばユーザが「選手C」、「選手D」および「一般E」の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、これら3つのキャラクタの組合せに対応する「イベントD」が発生し得る。イベントCの一例としては、「選手C」および「選手D」にとって「一般E」が恋人候補であるキャラクタ設定の場合、「選手C」および「選手D」のキャラクタが「一般E」のキャラクタに告白するイベントとすることができる。例えば、このイベントにおいて、主人公キャラクタも「一般E」のキャラクタに告白することにより、イベントに参加するようにしてもよい。
また、例えば、ユーザが「選手A」、「選手B」および「選手D」の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、これら3つのキャラクタの組合せに対応する「イベントE」が発生し得る。イベントDの一例としては、「選手A」、「選手B」および「選手D」のキャラクタが合宿を行うイベントとすることができる。例えば、この合宿イベントにおいて、主人公キャラクタも合宿に参加するようにしてもよい。
上述した各イベントは、ほんの一例であり、イベントデッキに組み込むキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じた様々なイベントが発生するようにできる。
なお、ユーザによってキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。
好ましくは、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じたイベントを、ゲーム中に所定の確率で発生させるようにする。この場合、イベントが発生するか否かは確率に基づき、イベントがどのタイミングで発生するかも分からない。従って、第1キャラクタがイベントデッキに組み込まれた後、ユーザは、当該第1キャラクタに関連するイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを遊戯する。
また、ユーザによって操作される第2キャラクタとしての主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタとの関係度に応じて、前記イベントが発生する確率を変動させることが好ましい。主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、ユーザによって操作される主人公キャラクタの行動によって、ゲーム中に変動するものとしてもよい。好ましくは、ユーザの操作によって主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、両者の関係度を変動させる。例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度が向上する。これにより、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントの発生確率を向上させることができる。
また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたある第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、その第1キャラクタに関連するイベントが100%発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後にイベントが発生するものとしてもよいし、関係度が所定の基準に達した後、ある程度の時間をおいてから(例えばゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入ってから)イベントが発生するものとしてもよい。一例としては、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手Aのキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手Aのキャラクタに関するイベントが発生するようにする。
なお、前記関係度が所定の基準に達していない場合については、任意に定めることができる。例えば、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、当該第1キャラクタに関連するイベントが100%発生しないようにしてもよい。
ところで、イベントデッキを編成する第1キャラクタの設定可能数に上限を設けないことも可能であるが、上限を設けることが好ましい。また、所定の条件を満足することによって、前記設定可能数の上限を変動させることが好ましい。所定の条件を満足する一例としては、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することである。本ゲームでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完成するので、育成を完了したキャラクタ数を前記ゲームパラメータの一例とすることができる。すなわち、育成を完了したキャラクタ数が所定値(例えば1、5、10等)に達することで所定の条件を満たすものとし、設定可能数の上限を向上させる。
また、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、イベントデッキ設定画面の設定枠102が所定数(例えば1つ)増加するようにしてもよい。あるいは、ユーザが所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することを前記所定の条件として、設定枠102の数が増加するようにしてもよい。
あるいは、ユーザがキャラクタの育成を途中で止めてしまった場合には、第1キャラクタの設定可能数の上限を低下させる(設定枠102の数が減少する)ようにしてもよい。また、キャラクタの育成を完成させても、そのキャラクタのパラメータが所定値に達しない場合には、設定可能数の上限を低下させるようにしてもよい。
その他にも、様々な条件を満たすことにより、第1キャラクタの設定可能数の上限を変動させてもよい。
また、本ゲームでは、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、ユーザと関連付けがなされている他のユーザ(第2ユーザ)であれば、仲間という関係でなくてもよい。
そして、ユーザに仲間がいる場合、イベントデッキ設定画面には、仲間のキャラクタを設定できる設定枠(フレンド枠、助っ人枠等と称してもよい)が追加されるようにしてもよい。その詳細については後述する。
また、ゲーム中にイベントが発生した場合、そのイベントの進行または結果に応じて、様々な効果が発生するようにすることができる。その効果の一例としては、主人公キャラクタのパラメータが変動するようにしてもよいし、ユーザにアイテム等が付与されるようにしてもよい。あるいは、パラメータの変動等の効果を生じることなく、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよい。
ユーザがイベントデッキにキャラクタを組み込むためには、キャラクタを入手する必要がある。キャラクタの入手方法には幾つかの方法がある。例えば、ユーザは、抽選モードを実行することにより、抽選でキャラクタを入手できる。この抽選モードでは、ゲーム内の全てのキャラクタの中からユーザに付与するキャラクタが抽選される。ユーザが抽選モードを実行するためには、例えば、所定量のゲーム内ポイント、課金アイテム等を必要としてもよい。また、ユーザは他のユーザ(仲間等)からキャラクタをプレゼントとして受け取ることもできる。また、ユーザは、ゲーム内のプレイの報酬として、キャラクタを入手できる。例えば、ユーザは、自分が育成した複数のキャラクタを使用して他のユーザと対戦を行い、ゲーム内でランキングを競うことができる。ここでランキングの上位に入ったユーザには、報酬としてキャラクタが付与される。なお、ゲームの開始時に、所定数(例えば5つ)のキャラクタが、ユーザに付与されるようにしてもよい。
また、ユーザが所有できる各キャラクタには予め希少度が設定されている。本ゲームでは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタ設定されている。ここで、「ノーマル」が最低の希少度であり、「Sレア」が最高の希少度である。よって、例えば選手Aのキャラクタについては、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の3種類の希少度のものが存在する。例えば、ユーザは、抽選モードで「ノーマル」のキャラクタを入手することもあるし、「レア」または「Sレア」のキャラクタを入手することもある。図6に例示するように、本実施の形態では、キャラクタの希少度を星印の数によって示しており、「ノーマル」は星1つ、「レア」は星2つ、「Sレア」は星3つである。
ユーザが既に所有しているキャラクタと同一のキャラクタ(キャラクタ名も希少度も同一)を入手したとき、ゲーム装置3は、自動的に両キャラクタを合体させる合体処理を実行する。この合体処理の実行時には、画面に合体演出が表示される。この合体処理により、合体後のキャラクタのレベルが「Lv1」から「Lv2」に向上する。同一のキャラクタに対する合体が繰り返され、当該キャラクタのレベルが所定レベル(例えばLv100)に達すれば、当該キャラクタの希少度が1つ向上し、そのレベルが「Lv1」にリセットされる。例えば、選手A(ノーマル、Lv99)のキャラクタを所有しているユーザが、選手A(ノーマル、Lv1)のキャラクタ入手した場合、合体処理により、ユーザは選手A(レア、Lv1)のキャラクタを所有することになる。
なお、本ゲームでは、キャラクタ名が同じであっても、希少度が異なれば、合体処理が行われることはない。なお、上述の合体処理は、一例であり、これに限定されない。例えば、自動的に実行されるのではなく、ユーザによる操作に基づいて合体処理が実行されるようにしてもよい。また、異なる希少度のキャラクタ同士の合体を可能としてもよい。また、異なるキャラクタ同士の合体を可能としてもよい。
ユーザは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の何れの希少度のキャラクタについても、イベントデッキに組み込むことができる。そして、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタの希少度が高いほど、当該第1キャラクタに関連するイベントの効果を高くすることが好ましい。例えば、第1キャラクタの希少度が高いほど、そのイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータが大きく変動するようにする。その詳細については後述する。
また、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベント(当該第1キャラクタに関連するイベント)の数を多くすることが好ましい。その詳細についても後述する。
ユーザがイベントデッキを設定または変更できるタイミングについては、任意に定めることができる。例えば、シナリオの開始前にだけ、イベントデッキの設定を許可してもよい。あるいは、シナリオの開始前にイベントデッキの設定を許可し、シナリオの開始後もイベントデッキの変更を許可してもよい。
シナリオの開始後にイベントデッキの変更を許可する場合、ユーザが任意のタイミングで何回でも変更できるようにしてもよいし、変更のタイミングまたは回数を制限してもよい。一例を挙げると、シナリオの進行中に3回(例えば、10ターン目、20ターン目、30ターン目)のみ、イベントデッキの変更を許可する。この場合、ゲーム装置3のCPU31は、イベントデッキの変更を許可するタイミングで、「ここでイベントデッキを変更しませんか?」等のメッセージを画面に表示し、ユーザにイベントデッキが変更可能である旨を報知することが好ましい。また、シナリオの開始後にイベントデッキの変更を許可する場合、所定の条件(例えば、ユーザが抽選モードを実行して新たなキャラクタを入手すること)を満たす必要があるものとしてもよい。
〔ゲーム装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置としてのゲーム装置3の機能的構成の一例について説明する。
図8は、ゲーム装置3の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム装置3は、入力管理手段51、実行手段52、出力管理手段53、キャラクタ管理手段54、ユーザ情報管理手段55、通信管理手段56、交流管理手段57等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置3のCPU31が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
入力管理手段51は、ユーザによって操作される操作入力部40からの入力信号を理解して、実行手段52に出力する。実行手段52は、ユーザの操作入力等に基づいて、演算やデータ処理を実行する。本ゲームでは、シナリオの進行、コマンドの実行、イベントの実行等の処理が行われる。実行手段52によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段53は、実行手段52による実行結果の画像情報(静止画または動画)を、画像処理部34を介して表示部35に出力すると共に、実行結果の音声情報を、サウンド処理部36を介して音声出力部38に出力する。
キャラクタ管理手段54は、ゲーム内の全てのキャラクタを管理する機能を有する。各キャラクタにはそれらを一意に識別するキャラクタIDが設けられており、各キャラクタは、キャラクタIDにより管理される。各キャラクタには、能力パラメータおよび希少度が予め定められている。打者キャラクタの能力パラメータの一例としては、ミート、パワー、弾道、走力、肩力、守備力等がある。また、投手キャラクタの能力パラメータの一例としては、球速、コントロール、スタミナ、変化球、守備力等がある。各キャラクタの情報(キャラクタデータベース)は、補助記憶装置39または記録媒体45から読み出されてRAM33に記憶される。
ユーザ情報管理手段55は、ユーザのゲームに関する情報を、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段55が管理しているユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図9に示す。ユーザ情報管理手段55は、ユーザの基本情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ポイント情報、仲間情報、交流履歴等を、記憶装置に記憶する。
ユーザの基本情報としては、ユーザID、パスワード、ユーザ名等がある。ユーザIDおよびパスワードは、オンラインモードにおいて、ゲームサーバ1にアクセスする場合に使用される。
キャラクタ情報には、ユーザが現在所有しているキャラクタ(イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタ)の情報、育成中の主人公キャラクタの情報、育成を完了したオリジナルキャラクタの情報等が含まれる。ユーザが現在所有しているキャラクタの情報としては、キャラクタIDが記憶される。このキャラクタIDに対応するキャラクタの情報は、前記キャラクタ管理手段54によって管理されている。育成中の主人公キャラクタの情報としては、例えば、ミート、パワー、弾道、走力、肩力、守備力、体力、やる気等のパラメータの情報が記憶される。ゲーム中にコマンドまたはイベントが実行された結果として、主人公キャラクタのパラメータの一部または全部が変更された場合、当該パラメータの情報は、変更後の情報に更新される。育成を完了したオリジナルキャラクタの情報としては、キャラクタIDおよび育成完了時のパラメータの情報が記憶される。
アイテム情報およびポイント情報は、現在、ユーザが所有しているアイテムおよびポイントの情報である。
仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザIDと対応付けられて仲間のユーザIDが記憶される。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ(仲間等)にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャットなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。
通信管理手段56は、オンラインモードまたは通信対戦モードにおいて、通信制御部41を介して、ユーザのゲーム装置3とゲームサーバ1との間、またはユーザのゲーム装置3と他のユーザのゲーム装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。
交流管理手段57は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。ユーザのゲーム装置3の交流管理手段57は、ゲームサーバ1を介して(またはゲームサーバ1を介さずに直接)、他のユーザのゲーム装置3と、交流情報の送受信を行う。交流情報には、ユーザが相手宛に作成したメッセージや、相手にプレゼントするキャラクタまたはアイテムの情報等が含まれる。
次に、図10機能ブロック図等を参照して、ゲーム装置3の主要な機能的構成について説明する。図10に示すように、ゲーム管理装置としてのゲーム装置3は、主に、設定手段71およびイベント管理手段72を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置3のCPU31が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
設定手段71は、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する機能を有する。本実施の形態では、前述のように、図5に例示するイベントデッキ設定画面において、ユーザは自分が所有する複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択して設定枠102にセットする操作を行う。この操作によりキャラクタ選択情報が入力された場合、設定手段71は、選択されたキャラクタのキャラクタIDを、イベント発生用の第1キャラクタの設定情報として記憶装置(RAM33または補助記憶装置39等)に記憶する。以下、この設定情報を「イベントデッキ設定情報」と称する。
図12に、イベントデッキ設定情報の一例を示す。図12では、イベントデッキの3つの設定枠102が有効であり、そのうちの2つの設定枠102に、キャラクタID=2001の選手A(Sレア)およびキャラクタID=1002の選手B(レア)という2つの第1キャラクタが設定されている例を示している。なお、図12では、キャラクタIDに対応するキャラクタの名前および希少度の各情報フィールドが設けられているが、これらの情報フィールドは省くことができる。これは、キャラクタの名前および希少度は、キャラクタIDによって特定されるからである。また、図12では、関係度の情報フィールドも設けられているが、これについては後述する。
イベント管理手段72は、イベントデッキに組み込まれた前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて、ゲーム中に前記第1キャラクタに関連するイベントを発生させる機能を有する。例えば、図13に示すように、第1キャラクタの組み合わせとイベントとの関係を示す関係情報が、予め記憶装置(RAM33等)に記憶されている。この関係情報は、例えば記録媒体45または補助記憶装置39に保存されており、ゲーム中にロードされて、RAM33に記憶される。そして、イベント管理手段72は、前記関係情報に基づいて、ゲーム中に発生させるイベントを管理する。
各イベントには、それらを一意に識別するイベントIDが付されている。ゲーム中にあるイベントIDのイベントを発生させる場合、当該イベントIDに対応するイベント実行プログラムがCPU31によって実行される。
図13の関係情報において、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタがキャラクタID=0001の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0001の「打撃特訓」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0002の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0002の「守備特訓」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0003の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0003の「走塁特訓」というイベントである。
また、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタがキャラクタID=0001および0002の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0101の「対決」イベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0001および0003の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0102の「クイズ」イベントである。
また、第1キャラクタがキャラクタID=0001、0002および0003の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0501の「バッティングセンター」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0001、0002および0004の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0502の「みんなで遊ぶ」というイベントである。その他、イベントデッキを構成する単独の第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組合せに応じた様々なイベントが用意されている。
前述のように、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが、例えばキャラクタID=0001および0002の場合、第1キャラクタの組合せとしては、「0001」、「0002」、「0001+0002」の3パターンを有効とすることができる。よって、この場合、イベントID=0001の「打撃特訓」、イベントID=0002の「守備特訓」、イベントID=0101の「対決」のイベントが発生し得る。
同様に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが、例えばキャラクタID=0001、0002および0003の場合、第1キャラクタの組合せとしては、「0001」、「0002」、「0003」「0001+0002」、「0001+0003」、「0002+0003」、「0001+0002+0003」の7パターンを有効とすることができる。
イベント管理手段72がゲーム中に発生させるイベントは、前述のように第1キャラクタに関連するイベントである。例えば、イベントID=0001の「打撃特訓」とは、イベントデッキに組み込まれたキャラクタID=0001のキャラクタが単独で、または主人公キャラクタと一緒に打撃特訓を行うイベントである。なお、前述のように、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。
また、イベント管理手段72は、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタがイベント発生用として設定された場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタのパラメータ(特徴的パラメータ)に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタが、特定の能力の優れた(特定の能力のパラメータが所定の基準よりも高い)キャラクタであった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、その特定の能力に関連する(特定の能力を活用した)イベントとする。具体例としては、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントは、打撃に関するイベント、例えば打撃特訓、ホームラン競争等のイベントとすることができる。
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタと主人公キャラクタとが、ゲーム上、ライバル関係であった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、両キャラクタの対決シーンのイベントとする。
特に、複数の第1キャラクタを組合せることで、その組み合わせに応じたイベントが発生するので、イベントのバリエーションが非常に多くなる。すなわち、ユーザが所有するn個のキャラクタからr個のキャラクタを選択して組み合わせる場合、組み合わせの数は、n!/{(n−r)!r!}で表される。例えば、ユーザが所有する10個のキャラクタから3個のキャラクタを選択して第1キャラクタとして設定する場合、120通りの組み合わせがあり、ユーザは、イベントデッキに組み込む第1キャラクタの組み合わせを変えれば、組合せに応じた様々なイベントの発生が期待できる。
また、複数の第1キャラクタを組み合わせる場合は、複数の第1キャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。あるいは、複数の第1キャラクタに主人公キャラクタを含めた複数のキャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。以下にその一例を示す。
例1:キャラクタAおよびBが、ゲーム上、ライバル同士の関係である場合に、両キャラクタAおよびBをイベントデッキに組み込むことで、対決シーンのイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる(あるいは、ユーザが発生し得るイベントを想像する)。
例2:キャラクタP、Q、Rが、ゲーム上、同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベントデッキに組み込むことで、3人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。さらに、キャラクタP、Q、Rと第2キャラクタとが同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベント発生用の第1キャラクタとして設定することで、第2キャラクタを含めた4人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。
イベントは必ず発生するとは限らないが、ユーザが各第1キャラクタについてのパラメータ、特徴、他の第1キャラクタとの関係、主人公キャラクタとの関係等を知っていれば、イベントデッキに組み込んだ第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、発生し得るイベントを想像する、あるいは期待するという楽しみも生まれる。
また、イベント発生の効果についても任意に定めることができる。例えば、イベントが発生した場合、そのイベントの進行または結果に応じて、ユーザのマイキャラクタのパラメータが変動するようにしてもよいし、ユーザにアイテム等が付与されるようにしてもよい。あるいは、パラメータの変動等の効果を生じることなく、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよい。
以上のように、本実施形態の構成では、ユーザはイベント発生用のキャラクタを集め、集めたキャラクタを任意に選択してイベント発生用の第1キャラクタとして設定することにより、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じた様々なイベントが、ゲーム中に発生し得る。よって、ユーザは、イベントデッキ構築を試行錯誤しながら、イベント発生用として設定する第1キャラクタまたはその組合せによるイベントのバリエーションを楽しむことができる。例えば、ゲームに飽きてきたユーザは、イベント発生用として設定する第1キャラクタを変更することにより、ゲーム中に発生するイベントも変化するので、飽きの来ないゲームプレイが可能となる。
本実施の形態のゲームは、ユーザにより操作される第2キャラクタとしての主人公キャラクタによる所定のシナリオに基づいたゲームである。よって、図11に示すように、ゲーム装置3は、シナリオ進行手段70を備えている。このシナリオ進行手段70は、ユーザによるゲーム進行の操作(本ゲームではコマンド選択操作)に基づいて、主人公キャラクタによる所定のシナリオを進行させる機能を有する。そして、イベント管理手段72がイベントデッキに応じて発生させる前記イベントは、前記シナリオの中で追加的に発生する。換言すれば、前記所定のシナリオがゲームのメインシナリオであり、イベントデッキに応じたイベントは、メインシナリオ自体を変更させるものではなく、メインシナリオの中で追加的に発生するゲーム要素である(図4参照)。
ゲームのメインシナリオには、イベントデッキに関係なく、予め用意された基本イベント(試合イベント等)が周期的に、あるいはランダムに発生するようにしてもよい。この場合、イベントデッキとしてキャラクタがセットされていなくとも、シナリオの進行中に、前記基本イベントが発生することがある。この場合において、ユーザがイベントデッキとして少なくとも1つの第1キャラクタをセットしておけば、基本イベントにはない特別なイベントとして、イベントデッキに対応するイベントが追加的に発生する可能性が生じる。
但し、適用対象のゲームは、シナリオに沿って進行するゲームに限定されるものではない。例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して打撃や守備を行う野球ゲームの場合、予め決められたシナリオがあるわけではない。このようなゲームにおいて、ユーザがイベントデッキに少なくとも1つのコーチキャラクタを設定しておけば、イベントデッキに応じたイベントとして、ゲーム中にコーチが打撃のコツを教えてくれるイベント等が追加的に発生するようにしてもよい。
次に、イベントデッキに応じたイベントを所定の確率で発生させる好ましい例について説明する。本実施の形態のイベント管理手段72は、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じた前記イベントを、ゲーム中に所定の確率で発生させる機能を有する。ここで、イベントを発生させる確率は、全てのイベントについて同一の確率(例えば20%)としてもよい。あるいは、イベントの内容、種類、効果等に応じて、例えば10%、30%、50%、70%等、発生確率を異ならせてもよい。あるいは、ユーザのゲーム操作によって、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が変化し、ゲーム中にイベントの発生確率が変動するようにしてもよい(詳細は後述する)。
あるいは、シナリオの進行度によって、イベントの発生確率が変動するようにしてもよい。例えば、シナリオの進行度が所定値(50%)に達するまでと、それ以降とで、イベントの発生確率を異ならせる。一例を挙げると、シナリオの進行度が50%に達するまではイベントの発生確率を10%とし、それ以降は20%とする。これは、シナリオの前半に発生しなかったイベントを、シナリオの後半に発生し易くした例である。逆に、シナリオの前半にイベント発生し易くし、シナリオの後半にイベントを発生し難くしてもよい。
この構成では、イベント発生用の第1キャラクタが設定されたからといって、当該第1キャラクタに関連するイベントが、必ずしも100%発生するとは限らず、イベントが発生するか否かは確率に基づいている。よって、イベントがどのタイミングで発生するかも分からない。従って、イベント発生用として第1キャラクタが設定された後、ユーザは、第1キャラクタに関連するイベントが発生することを期待しながら、緊張感を持ってゲームを遊戯することになる。本構成により、ゲーム性の向上が図られる。
次に、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて、イベントの発生確率を変動させる好ましい構成について説明する。図14に示すように、ゲーム装置3は、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、関係度管理手段73および確率変動手段74をさらに備えていることが好ましい。
前記関係度管理手段73は、ゲーム中にユーザによって操作される第2キャラクタの一例としての主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタとの関係度を管理する機能を有する。主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係については、例えばチームメイト、選手と監督、選手とマネージャ、先輩と後輩、ライバル同士、恋人同士、上司と部下、親子、兄弟等、様々な関係が適用できる。そして、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。
本実施の形態では、前記関係度は、例えば「0〜200」の何れかの数値をとるものとして説明する。なお、関係度を数値ではなく、「A、B…」等のレベルで表してもよい。
主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度は、予め初期値が定められているものとしてもよい。一例を挙げると、主人公キャラクタと選手A(第1キャラクタの一例)とは、ゲーム内で親友という設定であり、両者の関係度を「100」とする。一方、主人公キャラクタと選手B(第1キャラクタの一例)とは、ゲーム内で知り合い程度の設定であり、両者の関係度を「10」とする。また、主人公キャラクタとマネージャC(第1キャラクタの一例)との関係度を「50」とする。
また、前記関係度は、ユーザによって操作される主人公キャラクタの行動によって、ゲーム中に変動する構成とすることが好ましい。すなわち、ゲーム装置3は、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタをゲーム内に登場させる登場キャラクタ管理手段75をさらに備える。そして、関係度管理手段73は、ユーザの操作によって主人公キャラクタが前記第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、当該第1キャラクタと主人公キャラクタとの前記関係度を変動させる。ここで、「所定の行動」とは、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に練習する、対決する、食事する、遊ぶ、あるいは同じ場所に共に一緒にいる等、様々なゲーム内の行動を言う。このように、ゲーム内で主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の関係を有する行動を行えば、両者の関係度が変動する。
例えば、主人公キャラクタがチームメイト等の第1キャラクタと一緒に練習すれば、関係度が「10」向上する。また、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に食事すれば、関係度が「5」向上する。また、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと対決し、勝利した場合は、関係度(評価値)が「10」向上する一方、負けた場合は関係度が「5」低下する。これらは一例であり、主人公キャラクタの行動と前記関係度との対応関係は、任意に定めることができる。
関係度管理手段73による関係度管理の一例を次に示す。図12に例示するように、イベントデッキ設定情報の中に、関係度の情報フィールドが設けられている。そして、関係度管理手段73は、イベントデッキとして設定されている第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が変動する毎に、関係度の情報フィールドの値を更新し、現在の関係度を管理する。
そして、前記確率変動手段74は、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて、第1キャラクタに関連するイベントが発生する確率(または、当該第1キャラクタを組み合わせに含む場合における、その組み合わせに応じたイベントが発生する確率)を変動させる機能を有する。図15に、前記関係度とイベント発生確率との関係の一例を示す。この例では、関係度が「39以下」、「40〜79」、「80〜119」、「120〜159」、「160〜199」、「200(最大)」の場合、イベントの発生確率がそれぞれ「10%」、「20%」、「30%」、「50%」、「70%」、「100%」と変動する。この例では、関係度の数値が大きいほど(またはレベルが高いほど)、段階的にイベントの発生確率を向上させている。
イベントデッキとして設定された第1キャラクタが1つの場合、図15のイベント発生確率をそのまま適用できる。一方、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが複数の場合、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率は、例えば次のようにして求めることができる。ここでは、選手Aと選手Bの各キャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合を例示する。例えば、主人公キャラクタと選手Aとの関係度が「100」であり、主人公キャラクタと選手Bとの関係度が「50」であるとする。この場合、図15の関係に基づけば、選手Aの関係度からは30%、選手Bの関係度からは20%のイベント発生確率が取得できる。そこで、選手A+選手Bの組合せに応じたイベントの発生確率は、平均をとって、(30%+20%)/2=25%とすることができる。
複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率の決定には、その他にも様々な態様が考えられる。以下にその一例を示す。
複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントの発生確率については、全ての第1キャラクタ(A、B…)と第2キャラクタとの関係度が、所定の基準(条件)を満足した場合に、満足した関係度の基準に応じた確率が適用される。例えば、設定された複数の第1キャラクタの全てが、所定の関係度の基準(例えば「40以上」)を満足するまではイベントの発生確率が「10%」であり、当該基準を満足したときに、イベントの発生確率が「20%」となる。また、複数の第1キャラクタの全てが、さらにその上の関係度の基準(例えば「80以上」)を満足したときに、イベントの発生確率が「30%」となる。以下同様に、複数の第1キャラクタの全てが、さらに上の関係度の基準を満足する毎に、イベントの発生確率が向上する。
あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの中で最も高い関係度のものを採用し、図15に例示する関係度とイベント発生確率との関係に基づいて決定してもよい。あるいは、逆に、最も低い関係度のものを採用してもよく、この場合は、ユーザは関係度の底上げを図ることを動機付けられる。
あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの関係度の平均値を適用し、図15に例示する関係度とイベント発生確率との関係に基づいて決定してもよい。
ところで、各々のキャラクタと主人公キャラクタとの関係度は、ユーザが画面上で視認可能とすることが好ましい。これにより、ユーザは、イベント発生用として第1キャラクタを設定する場合、あるいはゲーム進行の途中で、第1キャラクタの主人公キャラクタとの関係度を画面上で確認し、関係度を認識しながら遊戯を楽しむことができる。例えば、ユーザが、ある第1キャラクタについての関係度が高いことを画面上で確認した場合、その第1キャラクタに関するイベントが高い確率で発生するという期待感が高まる。
前記関係度をユーザが視認可能とする、ゲーム装置3における画面表示制御の一例を次に示す。ゲームには、主人公キャラクタの現在のゲーム状況(シナリオの進行度等)やパラメータを表示する画面が用意されている。この画面に、あるいはこの画面から遷移した別の画面に、ユーザが所有しているキャラクタの一覧(イベントデッキとして設定しているキャラクタを含む全ての所有キャラクタ)が表示される。そして、この一覧に含まれる各々のキャラクタには、主人公キャラクタとの関係度が視認可能に表示されている。例えば、関係度の高さを6段階にレベル分けし(図15参照)、星印の数(1個〜最大6個)等で関係度のレベルを表記する。あるいは、関係度の値そのもの(図15の例では0〜200の範囲の値)を表記してもよい。そして、一覧に含まれるキャラクタの内、イベントデッキとして設定されているキャラクタには、その旨を確認できる情報(マーク、文字、色、濃淡等)が付されている。従って、ユーザは画面を見れば、どのキャラクタをイベントデッキとして設定しており、またそのキャラクタの主人公キャラクタとの関係度はどの程度なのかを確認することができる。
あるいは、図5または図18に例示するイベントデッキ設定画面において、現在設定されている個々のキャラクタに、主人公キャラクタとの関係度が視認可能に表示されるようにしてもよい。
本構成により、イベント発生用として設定する第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度により、あるいは第1キャラクタが設定された後の主人公キャラクタとの関係度により、イベントの発生のし易さが変わる。よって、ユーザは、イベントを早く発生させたいと考える場合には、自分が設定した第1キャラクタと自分の操作キャラクタである第2キャラクタとの関係度が大きくなるように遊戯すればよいので、よりゲーム性を高めることができる。
なお、イベント発生用として第1キャラクタが設定されたことにより、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行わなくとも、前述のように所定の確率で、第1キャラクタに関連するイベントが発生する可能性はある。その上で、本構成では、ユーザの操作によって、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うようにすることで、意図的にイベント発生の確率を向上できるのである。
よって、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを高い確率で発生させたい場合、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うように、ゲーム操作(ゲーム内の主人公キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントの発生確率を変動させることができるので、ゲーム性がより向上する。
また、前記イベント管理手段72は、イベントデッキとして設定された第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントを100%発生させることが好ましい。例えば、図15に示すように、関係度が「200」に達した場合に、イベントの発生確率を100%にする。
ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準(例えば200)に達した直後にイベントが発生するものとしてもよいし、関係度が所定の基準に達した後、ある程度の時間をおいてから(例えばゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入ってから)イベントが発生するものとしてもよい。
なお、関係度が所定の基準に達していない場合については、任意に定めることができる。例えば、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準である「200」に達していない場合、図15に例示するように、関係度に応じた確率で当該第1キャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に依らず所定の確率でイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、主人公キャラクタと第1キャラクタと関係度が所定の基準に達していない場合、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生しないようにしてもよい。
ここで、イベント発生用として設定された第1キャラクタが1つの場合、当然ながら当該第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に(それを契機として)、イベントが100%発生する。
一方、イベント発生用として設定された第1キャラクタが複数の場合、以下に示すような、様々な態様が考えられる。
複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その組合せに含まれる全ての第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにすることができる。
あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の何れか1つの第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにしてもよい。
あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の所定割合以上(例えば50%以上)の第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにしてもよい。
本構成では、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを確実に発生させたい場合、当該第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達するように、ゲーム操作(ゲーム内の主人公キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントを100%発生させることができるので、ゲーム性がより向上する。
次に、イベントデッキとして設定可能な第1キャラクタの数の上限を、種々の条件によって変動させる構成について説明する。図16に示すように、本実施の形態のゲーム装置3は、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、設定可能数管理手段76を備えている。この設定可能数管理手段76は、第1キャラクタの設定可能数に上限を設けると共に、所定の条件を満足することによって、前記設定可能数の上限を変動させる機能を有する。
例えば、ゲーム開始時には、第1キャラクタの設定可能数の上限は「2」である。但し、設定可能数の上限は、所定の条件を満足することによって変動する。ここで、所定の条件の例としては、以下のようなものがある。
(a)ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することを所定の条件とする。その詳細については後述する。
(b)設定可能数の上限を大きくするために、ユーザが所定量のゲーム内ポイント、ゲーム内通貨、課金アイテム等を消費することを所定の条件とする。
(c)本実施の形態のゲームのように、他のユーザと仲間関係を構築できるゲームでは、仲間数が所定人数に達することを所定の条件とする。例えば仲間数が30人に達すると設定可能数の上限が1つ増加し、その後、40人でさらに1つ増加し、50人以上になるとさらに1つ増加する。
(d)ゲームの実行結果が所定の基準に達しない場合を所定の条件とする。例えば、キャラクタを育成することができるゲームにおいて、ユーザがキャラクタの育成を途中で止めてしまった場合に、設定可能数の上限を低下させるようにする。また、キャラクタの育成を完成させても、そのキャラクタのパラメータが所定値に達しない場合には、設定可能数の上限を低下させるようにする。
なお、上記の(a)〜(d)は所定の条件一例であって、これらに限定されるものではなく、ゲームの内容に応じて様々な条件を定めることができる。
設定可能数管理手段76は、例えば、図12に示すイベントデッキ設定情報の中に設けられているフラグの有効/無効を切り換えることにより、第1キャラクタの設定可能数の増減を管理する。
本構成では、第1キャラクタの設定可能数に上限を設ける一方で、ユーザが所定の条件を満たすことによりその上限を大きくすることができるようにしている。第1キャラクタの設定可能数の上限が大きくなるほど、ゲーム中に発生可能となるイベントのバリエーションも多くなる。よって、ユーザは、設定可能数の上限を向上させるべく(または上限の低下を回避すべく)、所定の条件を満足するようにゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。
次に、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することを、第1キャラクタの設定可能数の上限を変動させるための「所定の条件」とする、好ましい形態について説明する。ここで、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの一例としては、本実施の形態のゲームのように、複数のキャラクタを育成することができるゲームでは、育成を完了したキャラクタ数が挙げられる。この場合、育成を完了したキャラクタ数が所定値(例えば1、5、10等)に達することで所定の条件を満たすものとする。
例えば、一度もシナリオを開始していないゲーム開始時には、第1キャラクタの設定可能数の上限は「2」である。この場合、図5のイベントデッキ設定画面の設定枠102は2つだけである。その後、シナリオの終了により育成を完了したキャラクタ数が「1」になれば、第1キャラクタの設定可能数の上限は「3」に変更される。これにより、図5のイベントデッキ設定画面の設定枠102は3つになる。さらにその後、シナリオの終了により育成を完了したキャラクタ数が「2」になれば、第1キャラクタの設定可能数の上限は「4」に変更され、設定枠102は4つになる。その後も育成を完了したキャラクタ数が増える毎に、第1キャラクタの設定可能数の上限を大きくしてもよいし、設定可能数の上限が所定の値(例えば5)になれば、それ以上は上限が大きくならない(設定枠102の数が増えない)ようにしてもよい。
ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの他の例としては、ステージ、ポイント、レベル等、ゲーム内容に応じた様々なゲームパラメータを適用できる。例えば、所定ステージに到達したこと、獲得ポイントが所定値に到達したこと、ユーザのゲームレベルが所定レベルに到達したこと、ユーザのマイキャラクタのレベルが所定レベルに達したこと等が、「ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足すること」に該当する。
本実施の形態の構成により、ユーザは、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足するように、ゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。
次に、ユーザに仲間がいる場合、ユーザのイベントデッキに、仲間のキャラクタを組み込むことを可能とする好ましい構成について説明する。この構成のゲーム装置3は、図17に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、関係管理手段の一例としての仲間管理手段77および許可手段78を備えている。
前記仲間管理手段77は、ユーザに関係付けられた第2ユーザの一例としての仲間を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。仲間管理手段77は、図9に例示するように、ユーザと仲間関係にある他のユーザのユーザIDを仲間情報として記憶し、仲間管理を行う。
前記許可手段78は、仲間が所有する特定のキャラクタを、ユーザ自身のイベント発生用の第1キャラクタとして設定することを許可する機能を有する。ここで、「仲間が所有する特定のキャラクタ」の例としては、仲間がイベントデッキとして設定しているキャラクタの1つとすることができる。例えば、図5のイベントデッキ設定画面において、仲間が、左端の設定枠102に設定しているキャラクタ(図12の設定枠ID=1に対応するキャラクタ)を、「仲間が所有する特定のキャラクタ」とすることができる。
あるいは、仲間が貸し出し可能なキャラクタとして予め選択しているキャラクタを、「仲間が所有する特定のキャラクタ」としてもよい。あるいは、仲間が所有しているキャラクタの中で最も能力の高いキャラクタをゲーム装置3が自動的に抽出し、当該キャラクタを「仲間が所有する特定のキャラクタ」としてもよい。
例えば、ユーザが仲間を所定人数(例えば1人)以上つくった場合、許可手段78は、仲間のキャラクタをイベントデッキとして設定することを許可する。これにより、イベントデッキ設定画面には、仲間のキャラクタを設定できる助っ人枠105が設けられる。
図18に、助っ人枠105が設けられたイベントデッキ設定画面の一例を示す。図18では、通常の設定枠102が5つと、助っ人枠105が1つの合計6つの枠が設けられている例を示している。助っ人枠105に仲間のキャラクタを設定する場合、例えば、ユーザが助っ人枠105を選択すれば、図示しない助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、仲間のキャラクタの一覧が表示され、その中から任意のキャラクタを選択すれば、選択したキャラクタを助っ人枠105に設定することができる。
ユーザにとって、仲間のキャラクタをイベントデッキとして設定できる助っ人枠105は、1つだけとしてもよいし、複数であってもよい。例えば、ユーザと関係付けられている仲間の数に応じて、助っ人枠105の数を変動させてもよい。すなわち、仲間の数が大きいほど、仲間のキャラクタを設定できる助っ人枠105の数を増やしてもよい。
本実施の形態の構成では、ユーザは、自らが所有していないキャラクタであっても、仲間が所有する特定のキャラクタを借りて、ユーザ自身のイベント発生用のキャラクタとして設定できる。この場合、ユーザにとっては、仲間が多いほど、選択可能なキャラクタの幅が広がるので、様々なイベントの発生が可能となる。本構成により、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
次に、イベントデッキに応じたイベントが発生した場合の効果等について説明する。イベントが発生した場合、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよいが、発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる構成が好ましい。この構成を実現するゲーム装置3は、図19に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、パラメータ変動手段79を備えている。
イベントデッキに応じたイベントは、ユーザにより操作される第2キャラクタの一例としての主人公キャラクタに関連するイベントとすることが好ましい。ここで主人公キャラクタに関するイベントとは、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと練習する、対決する、食事する、旅行する等、がある。なお、主人公キャラクタに関連するイベントは、主人公キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタが主人公キャラクタのことを語る、思う、想像するようなイベントであったり、主人公キャラクタのライバルである第1キャラクタが、主人公キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。
そして、前記パラメータ変動手段79は、ゲーム中に発生した、イベントデッキに応じたイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。
例えば、野球ゲームの場合、イベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタの打力、走力、守備力等の特定のパラメータが向上したり、特殊能力のパラメータを獲得したりする。一例を挙げると、図13に例示するように、キャラクタID=0001の選手Aのキャラクタをイベントデッキとして設定した場合、打撃特訓イベントが発生する。このイベントでは、例えば、主人公キャラクタと選手Aとが一緒に打撃特訓を行なう。このイベントの結果により、主人公キャラクタの打力(ミート、パワー)のパラメータが所定量(または所定割合)向上する。
また、図13に例示するように、キャラクタID=0002の選手Bのキャラクタをイベントデッキとして設定した場合、走力特訓イベントが発生する。このイベントでは、例えば、主人公キャラクタと選手Bとが一緒に走力特訓を行なう。このイベントの結果により、主人公キャラクタの走力のパラメータが所定量(または所定割合)向上する。
なお、主人公キャラクタのパラメータを変動させるイベントの条件としては、必ずしも、主人公キャラクタに関連するイベントである必要はない。例えば、第1キャラクタが打撃能力の優れた選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントが進行または完了すると、仮に主人公キャラクタ自身がそのイベントに登場していなくても、主人公キャラクタの打撃能力のパラメータが向上するようにしてもよい。
もっとも、第2キャラクタとしての主人公キャラクタに関連するイベントが発生した場合にのみ、当該イベントの進行または結果に応じて主人公キャラクタのパラメータ(能力等)が変動するようにしてもよい。
また、所定の能力(打力、走力、守備力等)の高い第1キャラクタをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの当該能力を向上させるイベントが発生するようにすることが好ましい。例えば、打力のパラメータが所定の基準よりも高い第1キャラクタP,Q,R・・・の何れかをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの打力を強化できるイベントが発生する。また、打力のパラメータが所定の基準よりも高い第1キャラクタP,Q,R・・・を1つより2つ、2つより3つと、より多くイベントデッキとして設定することにより、打力強化の効果がより高いイベントが発生する(イベントの内容も各々異なる)。同様に、走力のパラメータが所定の基準よりも高いキャラクタをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの走力を強化できるイベントが発生する。
このように、主人公キャラクタのパラメータの変動の内容は、前記第1キャラクタのパラメータに関連するものであることが好ましい。例えば、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントが進行または完了すると、主人公キャラクタは、その第1キャラクタの特定のパラメータ(この場合、打撃能力)の影響を受けて、それと同じ打撃能力が向上する。
なお、ユーザが、発生したイベントを最後まで完了させない場合、あるいはイベントをクリアしない場合であっても、イベントの進行度に応じてパラメータを変動させることも可能である。
本実施の形態の構成では、イベントデッキに応じたイベントの効果として、主人公キャラクタのパラメータが変動する。そして、発生するイベントに応じて、パラメータの変動効果も変わる。よって、ユーザはイベントデッキとして設定する第1キャラクタのパラメータを考慮しながら組合せを工夫することにより、様々なイベントを発生させて、主人公キャラクタのパラメータを万遍なく向上させたり、特定のパラメータの強化を図ったりすることができる。本構成によりゲーム性をより向上させることができる。
次に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度に応じて、イベントの効果を異ならせる好ましい構成について説明する。前述のように、本実施の形態のゲームでは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタに予め設定されている。なお、希少度は、3段階の設定に限定されない。例えば、希少度は、「ノーマル」、「ノーマル+」、「レア」、「レア+」、「Sレア」の5段階であってもよい。また、希少度は、「1、2…」、「A、B…」、「金、銀…」等、様々な態様で表すことができる。
そして、前記パラメータ変動手段79は、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度が高いほど、当該第1キャラクタに応じて発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを大きく変動させる機能を有する。例えば、選手A(ノーマル)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+10」となる。また、同じ名前でも、選手A(レア)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+20」となる。また、選手A(Sレア)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+30」となる。このように、同じ名前の選手Aのキャラクタでも、希少度が異なれば、内容の異なるイベントが発生し(または同一内容のイベントが発生してもよい)、上述のようにイベントの効果が異なる。
本実施の形態の構成により、イベントデッキとして設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲームを有利に進めることができるようになり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。
次に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベント(当該第1キャラクタに関連するイベント)の数を多くする好ましい構成について説明する。
ここでは、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが1つの場合を例に挙げて説明する。図21に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタと、発生する可能性のあるイベントとの対応関係の一例を示す。図21の例では、イベントデッキとして選手A(ノーマル)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓01」の1つである。また、イベントデッキとして選手A(レア)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓02」および「打撃特訓03」の2つである。また、イベントデッキとして選手A(Sレア)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓04」、「打撃特訓05」および「打撃特訓06」の3つである。なお、これは一例であり、第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベントの数が多いという関係が成立すれば、イベントの数は任意に定めることができる。
なお、図21の例では、選手A(ノーマル)、選手A(レア)、選手A(Sレア)の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「打撃特訓01」〜「打撃特訓06」の何れのイベントも発生する可能性がある。
また、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが複数の場合も同様に、複数の第1キャラクタの一部または全部の希少度が高いほど、それらの組合せに応じて発生する可能性のあるイベントの数を多くしてもよい。
本実施の形態の構成により、イベント発生用として設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが広がり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。
ところで、複数の第1キャラクタの組み合わせに応じて発生するイベントは、当該複数の第1キャラクタ間の関係に基づいたイベントであることが好ましい。ここで、複数の第1キャラクタ間の関係とは、例えば、ライバル、親友、親子、恋人等、ゲームの内容に応じた様々な関係が適用できる。例えば、キャラクタAとキャラクタBとはライバルの関係であったとする。そして、イベントデッキとしてキャラクタAおよびキャラクタBが設定された場合、両キャラクタの組み合わせに応じたイベントとして、両キャラクタの関係(ライバル)に基づいて、対決イベントが発生する。この場合、主人公キャラクタが対決イベントを見届けたり、応援したりする等により、イベントに参加するようにしてもよい。
このように、イベント発生用として設定された複数の第1キャラクタ間の関係に基づいた内容のイベントが発生するので、ユーザは、対決イベント等の特定の内容のイベントを発生させたい場合、キャラクタ間の関係を考えながら、イベントデッキに組み込む複数のキャラクタを選択すればよい。本構成により、ゲーム性のさらなる向上が図られる。
次に、予め、イベントと、当該イベントを発生させるためのキャラクタとの関係を示す情報をユーザに報知する構成について説明する。ゲーム装置3は、図20に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、報知手段80を備えている。
前記報知手段80は、イベントと、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに報知する機能を有する。以下に、報知手段80による報知例を示す。
(A)イベントにより生じるパラメータ向上等の効果と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに事前に報知(提示)する。例えば、イベントの効果として主人公キャラクタのパラメータが変動する場合、パラメータの向上を図るために必要な第1キャラクタまたは第1キャラクタの組合せに関する情報を、ユーザに事前に報知する。野球ゲームを例示すると、「打力を強化するイベントを発生させるためには、(打力の高い)キャラクタP、Q、R・・・のいずれかのキャラクタを設定すればよい」旨の情報を画面に表示して、ユーザに報知する。報知する情報は、前記関係を示す情報の手がかりとなるようなヒント的な情報でもよい。例えば、「キャラクタPを設定すれば、イベントで打力が強化できるかもしれない」旨の報知でもよい。
(B)イベントの種類または内容と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報(上記ヒント的な情報を含む)を、ユーザに事前に報知する。ここでイベントの種類または内容の例としては、特訓イベント、対決イベント、旅行イベント、食事イベント等がある。これらは一例であり、イベントの種類または内容は、ゲーム内容によって様々である。例えば、「対決イベントを発生させるためには、(主人公キャラクタとライバルである)キャラクタXを設定すればよい」旨の情報を画面に表示して、ユーザに報知する。対決イベントの後には、前述のように、所定の効果(主人公キャラクタのパラメータが向上すたり特殊能力が身に付く等)が発生するようにしてもよい。また、その効果も併せて報知してもよい。
上記の(A)および(B)の何れの場合も、ユーザは、ゲーム装置3で所定の操作を行えば、いつでも、報知手段80から提示される上記の情報を画面で確認できる。
また、上記の(A)および(B)の何れの場合も、ユーザに対して全ての関係を示す詳細なテーブル情報等を提示してもよいし、その一部のみをランダムに提示してユーザの興味を引くようにしてもよい。この情報の提示がある場合、ユーザは所望のイベントを発生させよう(それによって、所望の効果を発生させよう)として、それに必要なキャラクタを入手しようと動機づけられる。
また、上記の(A)および(B)の何れの場合も、前記関係を示す情報として、ユーザの所有するキャラクタに関する情報のみを抽出してユーザに提示してもよい。この場合、ユーザ(特に、自分が所有するキャラクタをイベント発生用として設定すればどのようなイベントが発生するのかをあまり知らない初心者ユーザ)に、ゲームを積極的に楽しむ動機付けを与えることができる。
ここで、本実施の形態のゲーム装置3の動作の一例を、図22のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
ユーザがゲーム装置3の操作入力部40を操作して、複数のシナリオの中から任意のシナリオを選択すれば、ゲーム装置3のCPU31は、実行対象のシナリオを決定する(S1)。なお、シナリオが1つのみであれば、ステップS1を省くことができる。
その後、ゲーム装置3は、イベントデッキの設定処理を実行する(S2)。このステップS2において、ゲーム装置3は、図5に例示するイベントデッキ設定画面を表示部35に表示させる。このイベントデッキ設定画面で、ユーザは、自分が所有しているキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、イベントデッキを編成することができる。ゲーム装置3は、ユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する。これにより、例えば、図12に示すイベントデッキ設定情報が記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)に記憶される。
なお、ステップS2のイベントデッキの設定処理は、ステップS1のシナリオ選択の前に行われてもよい。
また、上記のようにしてイベントデッキが設定された後は、イベントデッキ設定情報が不揮発性の記憶装置(補助記憶装置39等)に記憶され、その後、ユーザがイベントデッキのキャラクタ編成を変更するまで、イベントデッキ設定情報が保持されるようにしてもよい。この場合、ユーザは、シナリオを開始する毎に、一からイベントデッキの設定操作を行う必要がなく、前回のイベントデッキ設定が引き継がれる。
また、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、ステップS1で選択されたシナリオに応じて、限定されるようにしてもよい。一例を挙げると、女子高校を舞台にしたシナリオの場合、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、女性のキャラクタに限定される。また、例えば、外国の学校を舞台にしたシナリオの場合、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、外国人のキャラクタに限定される。この場合、ユーザは、シナリオを開始する前に、当該シナリオに応じたキャラクタを入手することを動機付けられる。
なお、ユーザは、イベントデッキ設定画面の設定枠102に全くキャラクタを設定しない(イベントデッキのキャラクタがゼロの状態)で、シナリオを開始することもできる。しかしながら、その場合は、イベントデッキに応じたイベントが発生することはない。但し、イベントデッキとは関係のない基本イベントが発生するようにしてもよい。
シナリオの開始後(S3)、ユーザは、例えば、「練習」、「休む」、「お出かけ」の何れかのコマンドを選択し(S4)、シナリオを進行させる。例えば、「練習」のコマンドには、打撃練習、走塁練習、守備練習、筋力トレーニング等の様々な選択可能なサブコマンドが用意されている。例えば、打撃練習のコマンドを選択すれば、イベントデッキの選手Aと一緒に練習し、走塁練習のコマンドを選択すれば、イベントデッキの選手Bと一緒に練習する等、選択するコマンドによって、一緒に練習する相手が異なる。
ユーザによるコマンドの選択後に、ゲーム装置3は、イベントの抽選処理を実行する(S5)。イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関連するイベントの発生確率は、例えば、図15に示すように、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて変動するようにしてもよい。ここで当選したイベントがあれば(S6でYES)、ゲーム装置3は、そのイベントを発生させる(S7)。イベントデッキに少なくとも1つの第1キャラクタが組み込まれていれば、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生する可能性がある。イベントデッキに複数の第1キャラクタが組み込まれていれば、複数の第1キャラクタの組合せのバリエーションも多くなり、イベントが発生する可能性も高くなる。
ゲーム装置3は、発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる。例えば、ゲーム装置3は、主人公キャラクタの打力、走力、守備力等のパラメータを向上させる。このとき、ゲーム装置3は、図9に例示する育成中のキャラクタのパラメータを、変動後の値に更新する(S8)。その後、ステップS9に移行する。
一方、ステップS6において、当選したイベントがなければ(S6でNO)、ステップS7およびS8が実行されることなく、ステップS9に移行する。このステップS9では、前記ステップS4で選択されたコマンドが実行される。ゲーム装置3は、コマンドの実行により主人公キャラクタのパラメータが変動すれば、変動後の値に更新する(S10)。また、コマンドの実行により、主人公キャラクタがイベントデッキに組み込まれている第1キャラクタと所定の行動(練習等)を行った場合、ゲーム装置3は、両者の関係度も更新する(S11)。これにより、例えば、図12のイベントデッキ設定情報における関係度の値が更新される。
その後、シナリオが終了したか否かが判断される(S12)。ここで、シナリオが終了していない場合は(S12でNO)、ステップS4に戻り、シナリオが終了するまでステップS4〜S12が繰り返される。シナリオの終了により、主人公キャラクタの育成が完了する。
以上のように、本実施の形態のゲーム装置3では、ユーザが任意に設定できる第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが豊富になる。これにより、遊戯の幅が広がり、ユーザが継続的に繰り返し飽きずに遊戯できる興趣性の高いゲームを実現できる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の実施の形態では、ゲーム管理装置をゲーム装置3として構成した例を示したが、以下には、ゲーム管理装置をゲームサーバ201として構成する例について説明する。また、ゲーム管理装置を、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置)により構成する例について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図23に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ201と、ネットワーク4を介してゲームサーバ201と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置203とによって構成される。
ゲームサーバ201のハード構成は、図3のゲームサーバ1と同様である。また、端末装置203のハード構成も、図2のゲーム装置3と同様である。
ゲームサーバ201は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置203からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ201によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ201に実装されており、端末装置203でゲームを実行するのではなく、端末装置203でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ201でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置203に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置203に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ201が提供する。あるいは、ゲームサーバ201でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置203に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ201が提供する。
あるいは、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置203側にインストールし、端末装置203においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
例えば、ブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置203にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置203をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ201から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ201が、各ユーザの端末装置203における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ201は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベース内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置203の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置203に送信する。
各ユーザの端末装置203には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ201から送信されたウェブページ情報を端末装置203の画面に表示することができるようになっている。この端末装置203としては、例えば、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ201に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
そして、ゲームサーバ201と端末装置203とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、ゲームサーバ201と端末装置203とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置3が具備する各手段71〜80は、ゲームサーバ201または端末装置203の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム装置3が具備する各手段71〜80を、ゲームサーバ201に設けることが可能である。あるいは、ゲーム装置3が具備する各手段71〜80を、ゲームサーバ201と端末装置203とに分散して設けることも可能である。これらの構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図10ではゲーム装置3が、設定手段71およびイベント管理手段72を備えていたが、図24に例示するように、ゲームサーバ201が設定手段71およびイベント管理手段72の機能を備えているものとすることができる。
あるいは、図25に例示するように、設定手段71およびイベント管理手段72の機能を、ゲームサーバ201と端末装置203とに分散して設けてもよい。なお、図25では、ゲームサーバ201に設定手段71を設けると共に、端末装置203にイベント管理手段72を設ける構成例を示しているが、これに限定されない。ゲームサーバ201にイベント管理手段72を設けると共に、端末装置203に設定手段71を設けてもよい。
〔その他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、野球ゲームを例示したが、本発明は複数のキャラクタが登場するゲーム、例えばサッカーゲーム、対戦ゲーム等にも適用可能である。また、イベントデッキに組み込むことができるキャラクタを選手等の人物とする例について説明したが、これに限定されるものではない。前記キャラクタとしては、動物(競走馬等)、植物、架空の生物(モンスター等)、非生物(材料、道具等)など、ゲームの内容によって様々なものを適用できる。
例えば、料理ゲームの場合、イベントデッキに組み込むことができるキャラクタを、料理の材料となる野菜、果物、調味料等とすることができる。このようなキャラクタをイベントデッキに組み込むことで、その調理方法にまつわるイベントが発生し、そのイベントが進行または完了することで、主人公キャラクタがレシピ(調理方法)を一つマスターする、コックとしての能力パラメータが向上するといったゲームにも適用できる。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置、端末装置、ゲームサーバまたはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、ゲーム装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲームサーバ1やゲーム装置3とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置、端末装置、ゲームサーバのCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。