JP7194522B2 - プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法 Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 平成30年5月30日にウェブサイトに掲載、アドレス https://grasma.com/single/?ID=138
本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをプレーヤに提供するためのプログラム等に関する。
従来から、武器やキャラクタ等、ゲームで利用するオブジェクトの作成要素を含むゲームが知られている。例えば、武器を例に挙げれば、プレーヤがゲームの過程で素材となるアイテムを収集し、素材を揃えて武器の作成指示を行うと、当該プレーヤに武器が提供される仕様である。
特開2017-184960号公報
しかし、従来のオブジェクトの作成要素は、目的のオブジェクトを作成するのに必要な素材の消費と引き換えに、当該オブジェクトを単にプレーヤに提供するものであった。オブジェクトの作成条件を満たした場合に、その目的のオブジェクトをプレーヤに提供することは勿論であるが、それ以外に面白味がなく、興趣性に欠ける課題があった。
本発明は、上記した課題に鑑みてなされたものである。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムを、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段(例えば、図8の素材装備選択部233)、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段(例えば、図8の目的装備提供部241)、として機能させるためのプログラムであって、更に、(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段(例えば、図8の抽選部243,特典付与処理部245)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図8のサーバプログラム501)である。
第1の発明によれば、目的オブジェクトの提供に際し、素材オブジェクトの選択状態が目的オブジェクトを作成するのに必要な必要条件を超える超過選択状態であるか否かに応じて、プレーヤに特典を付与することができる。具体的には、(1)超過選択状態である場合に特典を付与し、或いは、(2)超過選択状態である場合に抽選を行って特典を付与し、或いは、(3)超過選択状態である場合に超過選択状態でない場合と比べて高い確率で抽選を行い、特典を付与することができる。したがって、素材オブジェクトとするオブジェクトがその入手に必要とされている以上に選択された場合に目的オブジェクトの提供と併せてプレーヤに特典を付与することができ、或いは、抽選で特典を付与することができる。これによれば、プレーヤは、少なくとも条件を満たすように素材を選べば目的オブジェクトを入手できる他、条件を超える選択をさらに行うことで特典を獲得したり、特典の獲得を狙うことができる。よって、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
また、第2の発明は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトに基づいて素材評価値を算出する素材評価手段(例えば、図8の素材評価部235)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、素材オブジェクトに基づき算出される素材評価値が必要条件とされる閾値条件を満たす場合に、目的オブジェクトをプレーヤに提供することができる。
また、第3の発明は、前記素材評価手段は、前記オブジェクトに対応づけられたレア度及び/又はレベルに基づいて前記素材評価値を算出する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、例えば、素材オブジェクトのレア度やレベルが高い場合に素材評価値を加点するといったことが可能となる。
また、第4の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材評価値が第1の素材評価値より大きい第2の素材評価値である方が、前記確率を高くして前記抽選を行う、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、素材評価値が高いほど確率を高くして、特典付与処理の履行に係る抽選を行うことができる。
また、第5の発明は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況を示す選択状況表示部と、前記素材オブジェクトとして選択されているオブジェクトに基づいて前記素材評価手段が算出した前記素材評価値を示す評価値表示部と、前記必要条件である前記素材評価値の閾値条件を示す閾値表示部と、を含む素材選択画面を表示制御する素材選択画面表示制御手段(例えば、図8の素材装備選択部233)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第2~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、素材オブジェクトの選択状況と、選択されたオブジェクトに基づく素材評価値と、目的オブジェクトの入手に必要な素材評価値の閾値条件と、を表示した素材選択画面を表示することができる。
また、第6の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)を履行する手段であり、前記素材選択画面表示制御手段は、前記確率を示す確率表示部、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、素材選択画面において、特典付与処理の履行に係る抽選の確率を表示することができる。
また、第7の発明は、前記素材選択画面表示制御手段は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況が前記必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第5又は第6の発明のプログラムである。
そして、第8の発明は、前記識別表示体は、前記必要条件を満たした場合に、前記素材選択手段による前記選択完了の意思表示を指示入力可能となる決定ボタンとして機能する、第7の発明のプログラムである。
第7及び第8の発明によれば、素材選択画面において、必要条件を満たした場合に指示入力可能となる決定ボタンを、必要条件を満たしたか否かを識別可能な形態で表示することができる。
また、第9の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性と、前記目的オブジェクトに設定された属性とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、目的オブジェクトと素材オブジェクトとの間でそれらの属性が所定の対応条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。
また、第10の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトが、所定の確率変更条件を満たすオブジェクトの組み合わせか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、素材オブジェクトの組合せが所定の確率変更条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。
また、第11の発明は、前記特典付与処理は、前記目的オブジェクトの他に、特典オブジェクトを前記プレーヤに提供する処理である、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトとは別に特典オブジェクトをプレーヤに提供することができる。
また、第12の発明は、前記特典付与処理は、前記提供手段が前記目的オブジェクトを提供する際の前記目的オブジェクトのパラメータ値を、前記特典付与処理を履行しない場合に比べて向上させる処理である、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトのパラメータ値を高く設定した状態でプレーヤに提供することができる。
また、第13の発明は、前記目的オブジェクトは所定の進化処理により進化可能なオブジェクトであり、前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトを進化させた状態でプレーヤに提供することができる。
また、第14の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトを消費せずに前記目的オブジェクトを提供することを前記特典付与処理として履行する、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、選択された素材オブジェクトの一部又は全部を消費させずにプレーヤが所有しているオブジェクトとして残したままで、目的オブジェクトを提供することができる。つまりは、目的オブジェクトの提供が無償となることが特典とされる。
また、第15の発明は、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と、を備えたコンピュータシステムであって、更に、(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、を備えたコンピュータシステム(例えば、図14のプレーヤ端末1500A)である。
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
また、第16の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である、第15の発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
また、第17の発明は、第16の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤのプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 装備アイテムの作成を説明する図。 個別当選確率テーブルのデータ構成例を示す図。 目的装備選択画面の一例を示す図。 素材選択画面の一例を示す図。 素材選択画面の他の例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 オブジェクトデータのデータ構成例を示す図。 装備作成データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント(以下単に「仮想通貨」という)の購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[原理]
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ2は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ2は、プレーヤキャラクタに装着することができる武器やアクセサリー、防具等の装備アイテムを作成することができる。装備アイテムの作成には、所有している装備アイテム(以下、「所有装備アイテム」という)を素材として用いる。
ここで、装備アイテムは、当該作成による入手の他にも、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、ドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手(購入)することができる。
また、本実施形態では、装備アイテムは、同じ装備アイテムの消費と引き換えに「強化」することで、そのレベルを上昇させて攻撃力や防御力等のパラメータ値を向上させることができる。具体的には、例えば未強化のレベルを「1」として、同じ装備アイテムを1つ消費した強化でレベルが1段階上昇する。同じものを3つ消費して強化した場合であれば、レベルは3段階上昇する。
図3は、本実施形態における装備アイテムの作成を説明する図である。図3に示すように、目的の装備アイテム(目的オブジェクト;以下、「目的装備アイテム」という)O1を作成にするにあたっては、プレーヤ2は、(a)目的装備アイテムO1を選択するとともに、(b)所有装備アイテムの中から素材とする装備アイテム(以下、「素材装備アイテム」という)O21,O22,O23,O24,・・・を選択し、(c)作成実行指示を行う。そして、作成実行指示を行うと、目的装備アイテムが作成される様子を演出表示する演出処理を経て、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムがプレーヤ2に提供される。このとき、素材装備アイテムとした所有装備アイテムは、消費されたとして、消滅する。
1.素材装備アイテムの選択について
素材装備アイテムは、目的装備アイテムを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように選択する。
先ず、前提として、プレーヤ2は、全ての所有装備アイテムを素材装備アイテムとして選択することができる。そして、各装備アイテムには、それを素材装備アイテムとして用いるときの素材ポイントが予め定められている。素材ポイントは、当該装備アイテムの種類毎に設定される。例えば、レア度が高いものや特定のイベントでのみプレーヤ2に提供されるもの等、入手困難な装備アイテムの素材ポイントは高く設定され、レア度が低く入手が容易なものの素材ポイントは低く設定される。
次に、必要条件は、例えば、総素材ポイント数の閾値条件とされる。本実施形態では、必要条件は、最低限必要な総素材ポイント数である必要総素材ポイント数として、装備アイテム毎に予め定められる。一方、総素材ポイント数は、素材装備アイテムの素材ポイントに基づき素材評価値として算出される。
そして、選択された各素材装備アイテムの素材ポイントに基づく総素材ポイント数が、目的装備アイテムに係る必要条件として定められた必要総素材ポイント数以上の場合に、作成実行指示が入力可能となる。勿論、1つの素材装備アイテムの素材ポイントが目的装備アイテムに係る必要総素材ポイント数以上であれば、選択される素材装備アイテムは1つの場合もあり得る。
例えば、図3の場合では、目的装備アイテムO1である装備アイテム「炎の剣」の必要総素材ポイント数は、「400000ポイント」として設定されている。そして、各素材装備アイテムO21,O22,O23,O24,・・・に係る総素材ポイント数は、必要総素材ポイント数を超える「900650ポイント」となっている。よって、必要条件を満たすため、作成実行指示を受け付けて目的装備アイテムO1をプレーヤ2に提供する。
2.総素材ポイント数の算出について
上記したように、素材装備アイテムの選択によって目的装備アイテムに係る必要条件を満たすと、作成実行指示を行うことができる。そのため、本実施形態では、必要条件を満たすか否かを判定するために、素材装備アイテムの選択を受け付けると、総素材ポイント数を算出する。具体的には先ず、素材装備アイテムの素材ポイントを、当該装備アイテムのレベルに応じて調整する。その上で、各素材装備アイテムの調整後の素材ポイントを合計し、総素材ポイント数とする。
例えば、本実施形態では、装備アイテムが取り得るレベル毎に、予め調整ポイントが設定されている。例えば、レベルが「1」の場合は0点とし、レベルが「2」では10点、レベルが「3」では30点といった具合である。総素材ポイント数の算出にあったっては、素材装備アイテムの素材ポイントにそのレベルに応じた調整ポイントを加点することで、レベルに応じた素材ポイントの調整を行う。例えば、図3の素材装備アイテムO22や素材装備アイテムO23のように強化された装備アイテムのアイコンには、そのレベルL22,L23が付記される。レベルが付記されていない装備アイテムO21,O24のレベルは「1」(未強化)である。そして、レベル違いの同じ装備アイテムである素材装備アイテムO23,O24の素材ポイントに着目すると、レベルが「10」の方の素材ポイントは、レベルが「1」の素材ポイントに加点がされて調整されている。
3.特典付与抽選について
本実施形態では、必要条件を満たすことで作成実行指示が行えるようになる。そして、作成実行指示を行うと目的装備アイテムがプレーヤ2に必ず提供されるが、その際に、併せて抽選(特典付与抽選)を行う。抽選は、素材装備アイテムの選択状態が必要条件を超える超過選択状態である場合(つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えている場合)に、超過選択状態でない場合(つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致する場合)と比べて確率(当選確率;以下「プラス発生率」ともいう)を向上させて行う。
具体的には、プラス発生率は、次式(1)に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値として求める。
単位プラス発生率=個別当選確率
+(完全一致時追加値×Lv)
+(属性対応時追加値×Lv) ・・・(1)
式(1)において、個別当選確率は、対象の素材装備アイテムの素材ポイントに応じた値とされる。本実施形態では、図4に示すように、素材ポイントと、個別当選確率との対応関係を設定した個別当選確率テーブルを予め用意しておく。そして、この個別当選確率対応テーブルから素材ポイントに対応する個別当選確率を読み出して用いる。なお、個別当選確率テーブルに限らず、素材ポイントを入力値とし、個別当選確率を出力値とする関数式を定めておくのでもよい。
完全一致時追加値は、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと同じ場合に所定値とされる。例えば、図3に示すように、目的装備アイテムO1と同じ装備アイテムである素材装備アイテムO21を選ぶことがこれに該当する。所定値は、予め定めておくことができ、例えば「0.1」でもよいし「5」でもよい。なお、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと異なる場合の完全一致時追加値についてはゼロとしてもよいし、マイナスの値とするのでもよい。Lvは、対象の素材装備アイテムのレベルを表す。
この完全一致時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを素材装備アイテムとして選んだ場合に、完全一致時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上することとなる。
属性対応時追加値は、対象の素材装備アイテムの属性が目的装備アイテムの属性に対応している場合に所定値とされる。所定値は、完全一致追加値と同様に予め定めておくことができる。また、両者の属性が対応していないときの値についても同様に、ゼロやマイナスの値とすることができる。そして、属性が対応しているか否かは、所定の対応条件を満たすか否かによって判定する。対応条件は「両者の属性が一致していること」及び/又は「両者の属性が予め対応関係を有するとして定められた属性同士であること」とすることができる。後者の対応条件は、例えば、「水属性と氷属性」「光属性と雷属性」等、対応関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。
この属性対応時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムとの間で属性同士が対応する装備アイテムを素材装備アイテムとして選択した場合に、属性対応時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上する。
以上のように、本算出方法によれば、素材装備アイテムを多く選択すれば、それだけプラス発生率は上昇する。したがって、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えたことによる素材装備アイテムの超過選択状態の場合は、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致しており超過選択状態ではない場合と比べてプラス発生率が高く設定される。しかも、プラス発生率は、必要総素材ポイント数に対する総素材ポイント数の余剰分が大きいほど高くなる。また、式(1)の完全一致追加値や属性対応時追加値の項によって、目的装備アイテムと同じ装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合や、目的装備アイテムと属性が対応する装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合にさらに高くなる。
なお、プラス発生率を変更するのは、例示した完全一致の場合や対応条件を満たす場合に限定されない。例えば、複数の素材装備アイテムが選択された場合に、それらが所定の確率変更条件を満たす組み合わせか否かを判定するようにしてもよい。そして、当該確率変更条件を満たす場合にプラス発生率を高く設定し、或いは低く設定するとしてもよい。
本変形例の場合には、例えば、次式(2)に従ってプラス発生率を算出する。
プラス発生率=単位プラス発生率の合算値+V+V+…+V ・・・(2)
式(2)において、単位プラス発生率は、式(1)で求める。V,V,・・・,Vは、確率変更条件を満たした場合に所定値とされる追加値であり、確率変更条件毎に予め定められる。該当する確率変更条件を満たさないときの追加値の値は、ゼロやマイナスの値とすることができる。
そして、1つの確率変更条件は、例えば、「選択された各素材装備アイテムの属性が全て目的装備アイテムの属性と同じであること」とすることができる。これを満たした場合の追加値Vは、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、目的装備アイテムと同じ属性の装備アイテムのみを素材装備アイテムとして選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。
また、別の確率変更条件を、例えば、「選択された素材装備アイテムが特定の装備アイテムの組合せを含むこと」とすることができる。これを満たした場合の追加値Vについても、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、特定の装備アイテムを組み合わせて素材装備アイテムを選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。
さらに、別の確率変更条件を、例えば、「目的装備アイテムの属性と相反する関係を有するとして予め定められた属性の素材装備アイテムを含むこと」とすることができる。当該確率変更条件を満たした場合の追加値Vは、例えばマイナスの値として設定しておく。相反条件は、「水属性と火属性」や「光属性と闇属性」等、相反する関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。これによれば、目的装備アイテムと相性が悪い属性の装備アイテムを素材装備アイテムとして選択すると、特典付与抽選の当選確率は低下する。
5.特典付与処理について
特典付与抽選に当選すると特典付与処理が行われ、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ2に特典が付与される。図3では、当選時は下段において左に分岐して「大成功」とされ、例えば、目的装備アイテムである「炎の剣」にスキル「敵の攻撃力を10%低下」が追加されて提供される。一方、特典付与抽選に落選した場合は、特典付与処理は行われず、例えば、図3の下段において右に分岐して「成功」とされ、「炎の剣」が提供される。
具体的には、特典付与処理は、例えば、目的装備アイテムのパラメータ値を向上させる第1の特典付与処理、目的装備アイテムにスキルを追加する第2の特典付与処理、目的装備アイテムを進化させる第3の特典付与処理、目的装備アイテムとは別の特典オブジェクトを提供する第4の特典付与処理、素材装備アイテムを消費させずにプレーヤ2に返却する第5の特典付与処理、の何れかの処理を実行することで行う。どの処理を実行するのかは、装備アイテム毎に予め定めておくのでもよいし、ランダムに選んでもよい。また、上記5つの処理のうちの1つを実行する構成に限らず、2つ以上の処理を実行する構成でもよい。
第1の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、攻撃力や防御力といった各種能力値(パラメータ値)を規定値よりも高い特別値に置き換えて設定する処理である。
第2の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、追加スキルを設定する処理である。追加され得るスキルは、予め装備アイテム毎に定めておくことができる。或いは、予め用意される追加スキル候補の中からランダムに選ぶ構成でもよい。
第3の特典付与処理は、目的装備アイテムが所定の進化処理により進化可能な装備アイテムである場合に、それを進化処理による新化後の装備アイテムとする処理である。
第4の特典付与処理で提供する特典オブジェクトは、適宜設定することができる。例えば、目的装備アイテムに専用の付属品や装飾品が存在する場合であればそれを特典オブジェクトとしてもよいし、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを特典オブジェクトとし、目的装備アイテムを複数個提供するのでもよい。また、目的装備アイテムとは別のオブジェクトを特典オブジェクトとして提供するとしてもよい。例えば、他の装備アイテム、キャラクタ、回復アイテムや強化アイテム等を提供することができる。提供し得るオブジェクトを予め定めておき、その中からランダムに選んで提供する。
第5の特典付与処理は、目的装備アイテムの提供にあたり本来は消滅させる素材装備アイテムをそのままプレーヤ2の所有装備アイテムとして残す処理である。素材装備アイテムとされた全ての装備アイテムを残すのでもよいし、そのうちの一部の装備アイテムを残すとしてもよい。全ての素材装備アイテムを残す場合には、いわば目的装備アイテムの提供を無償で行う処理とも言える。
6.画面構成について
以上説明した装備アイテムの作成は、ゲームのホーム画面等から選択可能な装備の作成メニューにおいて行うことができる。作成メニューを選択すると、図5に例示する目的装備選択画面W1が表示される。目的装備選択画面W1は、装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示して、目的装備アイテムの選択操作を受け付ける。この目的装備選択画面W1で目的装備アイテムを選択すると、素材選択画面が表示される。例えば、目的装備アイテムO1を選択して決定ボタンB1をタッチ操作すると、図6に例示するように、それを作成するための素材選択画面W2が表示されることとなる。
素材選択画面W2は、目的装備表示部A21と、選択状況表示部としての所有装備表示部A27と、コスト表示部A29と、決定ボタンB2とを備える。
目的装備表示部A21は、プラス発生率表示部A23と、素材ポイント表示部A25とを含み、目的装備アイテムO1の表示とともに、その作成に係る表示を行う。
プラス発生率表示部A23は、所有装備表示部A27における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在のプラス発生率(現プラス発生率)を表示する。すなわち、プラス発生率は、所有装備表示部A27において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択され、又はその選択が解除されるたびに再計算され、プラス発生率表示部A23にて更新表示される。
素材ポイント表示部A25は、スラッシュの右側の必要ポイント数表示部A251と、左側の総ポイント数表示部A253とを備える。必要ポイント数表示部A251が閾値表示部に相当し、総ポイント数表示部A253が評価値表示部に相当する。すなわち、素材ポイント表示部A25においてプラス発生率表示部A23及び素材ポイント表示部A25は、目的装備アイテムの作成に必要な総素材ポイント数の閾値である必要総素材ポイント数と、所有装備表示部A27における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在の総素材ポイント数(現総素材ポイント数)とを、スラッシュで挟んで左右に対応表示する。そして、現総素材ポイント数は、プラス発生率と同様に、所有装備表示部A27において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択又は選択解除されるたびに再計算され、総ポイント数表示部A253にて更新表示される。
所有装備表示部A27は、プレーヤ2の所有装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示し、それらを素材装備アイテムとする選択操作を受け付ける。この所有装備表示部A27の上部には、降順及び昇順を切り替えるための並替ボタンB271と、所有装備表示部A27において表示対象とする所有装備アイテムを絞りこむための絞込ボタンB273とが配置されている。
並替ボタンB271は、表示対象の所有装備アイテムを、素材ポイントの降順又は昇順に並び替える。降順/昇順の切り替えは、並替ボタンB271のタッチ操作を繰り返すことで行える。素材ポイントの高いものを効率良く使って目的装備アイテムを作成したいときには降順に並び替え、素材ポイントの低いものをたくさん消費して目的装備アイテムを作成したいときには昇順に並び替えるといったことが可能となる。なお、素材ポイントに限らず、レベルやレア度、属性、能力値、獲得順等を用いて並び替えられるとしてもよく、どの項目を用いて並び替えるのかの設定をプレーヤ2が行えるようにしてもよい。
一方、絞込ボタンB273は、予めプレーヤ2によって設定された絞込条件に従って、所有装備表示部A27において表示対象とする所有装備アイテムを絞り込む。絞込条件としては、例えば、表示対象を特定のレベルやレア度、属性の所有装備アイテムに限定する条件を設定することができる。或いは、表示対象を目的装備アイテムと属性が同じものに限定する条件を設定できるようにしてもよい。
コスト表示部A29は、目的装備アイテムの作成で徴収される合計コストを表示する。選択した素材装備アイテムの数が増えればその分コストは増大する。このコストは、ゲームのプレイ対価やオブジェクトの売却対価等としてプレーヤ2に付与されるゲーム内ポイントによって支払うことができる。勿論、仮想通貨により必要なコストを支払う構成でもよい。
決定ボタンB2は、目的装備アイテムの作成実行指示を入力するためのものであり、プレーヤ2は、当該作成実行指示を、所有装備表示部A27における素材装備アイテムの選択を完了した旨の意思表示の指示入力として行う。
この決定ボタンB2は、所有装備表示部A27での素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数に達して必要条件を満たすと指示入力可能となり、必要条件を満たさないときには、指示入力不可の状態で表示される。加えて、決定ボタンB2は、必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体として、当該前後において異なる表示形態で表示される。本実施形態では、必要条件を満たす前の表示をグレーアウト表示とする。一方、図7に示すように、必要条件を満たした素材選択画面W2では、決定ボタンB2を通常表示することで、当該識別表示を行う。なお、識別表示の表示形態は、必要条件を満たした前後を識別できればよく、具体的な表示形態は特に限定されない。
この素材選択画面W2において、プレーヤ2は、素材ポイント表示部A25を見ながら、少なくとも必要総素材ポイント数に達するように所有装備表示部A27において素材装備アイテムとする所有装備アイテムを選択する。また、特典付与を狙うのであれば、プラス発生率表示部A23を見ながら、素材装備アイテムが消費されることを考慮して所有装備アイテムの選択を続ける。そして、当該選択を完了して目的装備アイテムを作成するときには、決定ボタンB2で作成実行指示を行う。その結果特典付与抽選に当選すれば、プレーヤ2には特典が付与される。したがって、オブジェクト(ここでは装備アイテム)を作成するゲーム要素に面白味を持たせて、興趣性を向上させることができる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ2)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤ2による仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤ2に付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、装備アイテムの作成に関する処理を行う機能部として、目的装備選択部231と、素材装備選択部233と、素材評価部235と、必要条件判定部237と、プラス発生率設定部239と、目的装備提供部241と、抽選部243と、特典付与処理部245とを含む。
目的装備選択部231は、プレーヤ端末1500における目的装備選択画面W1(図5を参照)に対する選択操作を検出し、目的装備アイテムを選択する。
素材装備選択部233は、目的装備選択部231が選択した目的装備アイテムに係る素材選択画面W2(図6等を参照)を表示制御し、所有装備表示部A27に対する選択操作を検出して、素材装備アイテムを選択する。
素材評価部235は、素材装備選択部233が選択した素材装備アイテムの素材ポイントに基づいて、総素材ポイント数を算出する。
必要条件判定部237は、現総素材ポイント数595(図11を参照)を読み出し、それが目的装備アイテムについて定められた必要総素材ポイント数557(図10を参照)以上である場合に、必要条件を満たすと判定する。
プラス発生率設定部239は、素材装備選択部233による素材装備アイテムの選択状況をもとに、プラス発生率を設定する。本実施形態では、式(1)に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値をプラス発生率として求める。
目的装備提供部241は、必要条件判定部237が必要条件を満たすと判定した場合に、作成実行指示を受け付ける。そして、作成実行指示を受け付けた場合に、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムをプレーヤ2に提供する。またその際に、目的装備アイテムの作成を演出処理する。
抽選部243は、目的装備提供部241による目的装備アイテムの提供に際し、プラス発生率設定部239が設定したプラス発生率に基づく抽選を特典付与抽選として行う。特典付与処理部245は、抽選部243による抽選で当選した場合に、特典付与処理を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ540と、プレイデータ580と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図12を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、プレーヤ2である登録ユーザに関する情報を格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図9に示すように、該当するプレーヤ2のアカウント511と、決済媒体帳簿データ513と、所有オブジェクトデータ515と、ゲーム内ポイント残高517と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴519とを含む。
決済媒体帳簿データ513は、該当するプレーヤ2に紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では仮想通貨相当ポイント)の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数(課金額)の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトデータ515は、プレーヤ2がゲームの過程で入手し、現時点で所有しているオブジェクトのデータを格納する。この所有オブジェクトデータ515は、所有する装備アイテムに係るオブジェクトデータを登録した所有装備アイテムデータ520を含み、所有装備アイテム毎の個別設定データ(所有装備個別設定データ)530を格納する。具体的には、1つの所有装備個別設定データ530は、当該所有装備アイテムのオブジェクトID531と、レベル533と、特別パラメータ設定535とを含む。そして、特別パラメータ設定535には、当該所有装備アイテムに適用される各種能力値の特別値や追加スキル、進化設定等が設定される。本実施形態では、特典付与処理部245が第1の特典付与処理で設定する能力値の特別値、第2の特典付与処理で設定する追加スキル、第3の特典付与処理による進化処理設定を適宜格納する。
図8に戻り、ゲーム初期設定データ540は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ540は、オブジェクトデータ550と、個別当選確率テーブル570とを含む。
オブジェクトデータ550は、ゲームの過程でプレーヤ2が入手し得るキャラクタや装備アイテム等のオブジェクト毎に用意される。具体的には、1つのオブジェクトデータ550は、図10に示すように、該当するオブジェクトのオブジェクトID551と、当該オブジェクトのオブジェクト名552と、当該オブジェクトのカテゴリ(パラメータ設定560キャラクタ/装備アイテム/回復アイテム/・・・)553と、当該オブジェクトのパラメータ設定560とを含む。また、1つのオブジェクトデータ550は、それが装備アイテムの場合は、素材ポイント555と、必要総素材ポイント数557とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等が格納される。
パラメータ設定560は、当該オブジェクトが装備アイテムの場合は、属性561、レア度563、攻撃力や防御力といった各種能力値の規定値565、当該装備アイテムを進化させたときの進化後の各種能力値の規定値567、規定スキル569等を格納する。
個別当選確率テーブル570は、式(1)で用いる個別当選確率と素材ポイントとの対応関係を設定したデータテーブルである(図4を参照)。
図8に戻り、プレイデータ580は、ゲームをプレイしているプレーヤ2毎(つまりサーバシステム1100に接続しているプレーヤ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。このプレイデータ580は、装備作成データ590を含む。
装備作成データ590は、装備アイテムの作成にあたり、プレーヤ2が目的装備選択画面W1で選択した目的装備アイテム、素材選択画面W2での素材装備アイテムの選択状況、素材装備アイテムの選択又は選択解除に応じて再計算される総素材ポイント数やプラス発生率等を格納して、素材選択画面W2の表示に用いる。
具体的には、装備作成データ590は、図11に示すように、目的装備アイテムのオブジェクトIDを格納する目的装備ID591と、素材装備アイテムのオブジェクトIDを格納する素材装備IDリスト593と、現総素材ポイント数595と、現プラス発生率597と、必要条件満足フラグ599とを含む。
必要条件満足フラグ599は、必要条件を満たしたか否かのフラグ情報であり、満たさない間は「OFF」、満たすと「ON」に更新される。この必要条件満足フラグ599がOFFの間は、素材選択画面W2において決定ボタンB2が指示入力不可の状態でグレーアウト表示される。そして、必要条件満足フラグ599がONになると、決定ボタンB2は、指示入力可能な通常表示に変更されて、作成実行指示を受け付ける。
2.プレーヤ端末
図12は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末30をプレーヤ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム10にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時800とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図5を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図13は、サーバシステム1100における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
図13に示すように、サーバシステム1100では、プレーヤ端末1500での目的装備アイテムの選択操作を検出すると(ステップS1:YES)、目的装備選択部231が、目的装備アイテムを選択する(ステップS3)。
続いて、素材装備選択部233が、プレーヤ端末1500に素材選択画面W2を表示制御して、素材装備アイテムの選択操作を受け付ける。その際、決定ボタンB2を、指示入力不可の状態でグレーアウト表示する制御を行う(ステップS5)。そして、当該選択操作を検出したならば(ステップS7:YES)、素材装備アイテムを選択する(ステップS9)。その後、ここでの素材装備アイテムの選択を受けて、素材評価部235が、総素材ポイント数を算出して現総素材ポイント数595を更新するとともに(ステップS11)、プラス発生率設定部239が、プラス発生率を算出して現プラス発生率597を更新する(ステップS13)。
続いて、必要条件判定部237が、ステップS9で選択した目的装備アイテムの必要総素材ポイント数557を参照して、ステップS11で算出した現総素材ポイント数595が必要条件を満たすか否かを判定する。そして、現総素材ポイント数595が必要総素材ポイント数557に達しており、必要条件を満たす場合には(ステップS15:YES)、決定ボタンB2を指示入力可能な通常表示に変更する制御を行って、作成実行指示を受け付ける(ステップS17)。
そして、作成実行指示を検出したならば(ステップS19:YES)、抽選部243が、現プラス発生率597を当選確率として特典付与抽選を行う(ステップS21)。その後、目的装備提供部241が、目的装備アイテムが作成される演出処理を行って、プレーヤ2に目的装備アイテムを提供する(ステップS23)。ここでの処理により、所有オブジェクトデータ515に目的装備アイテムのオブジェクトデータが追加されるとともに、所有オブジェクトデータ515から素材装備アイテムとされた所有装備アイテムのオブジェクトデータが削除される。
また、ステップS21での抽選に当選した場合には(ステップS25:YES)、特典付与処理部245が、特典付与処理を行ってプレーヤ2に特典を付与する(ステップS27)。ここでの処理により、例えば、第1~第3の特典付与処理を行ったときには、前段のステップS23で所有オブジェクトデータ515の所有装備アイテムデータ520に追加した目的装備アイテムの所有装備個別設定データ530において、付与する特典に応じた設定が特別パラメータ設定535に格納される。第4の特典付与処理を行ったときには、特典オブジェクトのオブジェクトデータが所有オブジェクトデータ515に追加される。第5の特典付与処理を行ったときには、前段のステップS23での処理に際し、所有オブジェクトデータ515から削除することで行う素材装備アイテムの消費をキャンセルする。
以上説明したように、本実施形態によれば、素材装備アイテムの選択状態に応じて目的装備アイテムの入手に必要となる必要条件を満たすか否かを判定するとともに、当該選択状態に基づいて、超過選択状態の場合の値が超過選択状態でない場合に比べて高くなるようにプラス発生率を算出することができる。そして、装備アイテムの作成実行指示がなされた場合に目的装備アイテムをプレーヤ2に提供するとともに、プラス発生率を当選確率として特典付与抽選を行い、当選した場合に当該プレーヤ2に特典を付与することができる。これによれば、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図14のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図14では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図14に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Aの記憶部500には、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270及びゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Aのプレーヤ2に係るユーザ管理データ510及びプレイデータ580と、ゲーム初期設定データ540とが格納される。本変形例のプレーヤ端末1500Aの処理の流れは図13に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。
また、上記実施形態では、素材装備アイテムのレベルに応じた加点を行って素材ポイントを調整する例を示したが、素材装備アイテムのレア度に応じて素材ポイントを調整するとしてもよい。具合的には、レア度が「スーパーレア」であれば50点、「レア」であれば10点等としてその素材ポイントに加点して調整するようにしてもよい。また、レベルによる加点とレア度による加点の両方を行って素材ポイントを調整するとしてもよい。
また、上記実施形態では、素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えた場合に、その余剰分が大きいほど高い当選確率で特典付与抽選を行う構成を例示した。これに対し、作成実行指示時における総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えており、素材装備アイテムの選択状態が超過選択状態である場合に特典付与抽選を行って、超過選択状態でない場合には特典付与抽選を行わない構成としてもよい。或いは、超過選択状態である場合は必ず特典付与処理を行ってプレーヤ2に特典を提供する一方、超過選択状態でない場合は特典付与処理は行わずに、特典は提供しない構成としてもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…目的装備選択部
233…素材装備選択部
235…素材評価部
237…必要条件判定部
239…プラス発生率設定部
241…目的装備提供部
243…抽選部
245…特典付与処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
515…所有オブジェクトデータ
520…所有装備アイテムデータ
530…所有装備個別設定データ
535…特別パラメータ設定
540…ゲーム初期設定データ
550…オブジェクトデータ
560…パラメータ設定
555…素材ポイント
557…必要総素材ポイント数
570…個別当選確率テーブル
580…プレイデータ
590…装備作成データ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ

Claims (23)

  1. コンピュータシステムを、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが前記目的オブジェクトである場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行う、
    プログラム。
  2. コンピュータシステムを、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記素材選択手段は、前記素材オブジェクトとするオブジェクトを複数選択可能であり、
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により複数のオブジェクトが選択され、且つ、当該選択された複数のオブジェクトが特定の組み合わせ条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行う、
    プログラム。
  3. 前記提供手段による前記提供の前に、前記選択状態に応じて前記追加確率値の加算が生じる場合にその旨を表示する制御を行う追加確率値加算表示制御手段であって、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが変化して前記追加確率値が変化した場合に、当該追加確率値の変化を反映した表示制御を行う追加確率値加算表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. コンピュータシステムを、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行い、
    前記提供手段による前記提供の前に、前記選択状態に応じて前記追加確率値の加算が生じる場合にその旨を表示する制御を行う追加確率値加算表示制御手段であって、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが変化して前記追加確率値が変化した場合に、当該追加確率値の変化を反映した表示制御を行う追加確率値加算表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
  5. 前記履行制御手段は前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性と、前記目的オブジェクトに設定された属性との属性対応関係に基づいて、前記追加確率値を変化させて前記抽選を行い、
    前記追加確率値加算表示制御手段は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが変化して前記属性対応関係が変化した場合に、最新の前記属性対応関係に応じた前記追加確率値の変化を反映した表示を行う、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記素材選択手段により選択されたオブジェクトに基づいて素材評価値を算出する素材評価手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、
    請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記素材評価手段は、前記オブジェクトに対応づけられたレア度及び/又はレベルに基づいて前記素材評価値を算出する、
    請求項に記載のプログラム。
  8. 前記履行制御手段は前記素材評価値が第1の素材評価値より大きい第2の素材評価値である方が、前記確率を高くして前記抽選を行う、
    請求項又はに記載のプログラム。
  9. 前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況を示す選択状況表示部と、前記素材オブジェクトとして選択されているオブジェクトに基づいて前記素材評価手段が算出した前記素材評価値を示す評価値表示部と、前記必要条件である前記素材評価値の閾値条件を示す閾値表示部と、を含む素材選択画面を表示制御する素材選択画面表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記素材選択画面表示制御手段は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況が前記必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、
    請求項に記載のプログラム。
  11. 前記識別表示体は、前記必要条件を満たした場合に、前記素材選択手段による前記選択完了の意思表示を指示入力可能となる決定ボタンとして機能する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記特典付与処理は、前記目的オブジェクトの他に、特典オブジェクトを前記プレーヤに提供する処理である、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記特典付与処理は、前記提供手段が前記目的オブジェクトを提供する際の前記目的オブジェクトのパラメータ値を、前記特典付与処理を履行しない場合に比べて向上させる処理である、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記目的オブジェクトは所定の進化処理により進化可能なオブジェクトであり、
    前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記履行制御手段は、前記素材オブジェクトを消費せずに前記目的オブジェクトを提供することを前記特典付与処理として履行する、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  16. プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段と、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段
    を備え
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが前記目的オブジェクトである場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行う、
    コンピュータシステム。
  17. プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段と、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段
    を備え
    前記素材選択手段は、前記素材オブジェクトとするオブジェクトを複数選択可能であり、
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により複数のオブジェクトが選択され、且つ、当該選択された複数のオブジェクトが特定の組み合わせ条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行う、
    コンピュータシステム。
  18. プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択手段と、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、
    前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と
    (a)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段
    を備え
    前記履行制御手段は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行い、
    前記提供手段による前記提供の前に、前記選択状態に応じて前記追加確率値の加算が生じる場合にその旨を表示する制御を行う追加確率値加算表示制御手段であって、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトが変化して前記追加確率値が変化した場合に、当該追加確率値の変化を反映した表示制御を行う追加確率値加算表示制御手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  19. 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
    請求項16~18の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  20. 請求項19に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
    前記プレーヤのプレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
  21. コンピュータシステムが実行する目的オブジェクト提供制御方法であって、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択ステップと、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手に必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択ステップと、
    前記素材選択ステップでのオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供ステップと、
    (a)前記素材選択ステップにおけるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御ステップと、
    を含み、
    前記履行制御ステップは、前記素材選択ステップで選択されたオブジェクトが前記目的オブジェクトである場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行うステップである、
    目的オブジェクト提供制御方法。
  22. コンピュータシステムが実行する目的オブジェクト提供制御方法であって、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択ステップと、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手に必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択ステップと、
    前記素材選択ステップでのオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供ステップと、
    (a)前記素材選択ステップにおけるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御ステップと、
    を含み、
    前記素材選択ステップでは、前記素材オブジェクトとするオブジェクトを複数選択可能であり、
    前記履行制御ステップは、前記素材選択ステップにおいて複数のオブジェクトが選択され、且つ、当該選択された複数のオブジェクトが特定の組み合わせ条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行うステップである、
    目的オブジェクト提供制御方法。
  23. コンピュータシステムが実行する目的オブジェクト提供制御方法であって、
    プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが入手を希望する目的オブジェクトを選択する目的オブジェクト選択ステップと、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、前記目的オブジェクトの前記入手に必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択ステップと、
    前記素材選択ステップでのオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供ステップと、
    (a)前記素材選択ステップにおけるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に所与の特典付与処理を履行する、或いは、(b)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御ステップと、
    を含み、
    前記履行制御ステップは、前記素材選択ステップで選択されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、所与の追加確率値を加算した確率で前記抽選を行うステップであり、
    前記提供ステップによる前記提供の前に、前記選択状態に応じて前記追加確率値の加算が生じる場合にその旨を表示する制御を行う追加確率値加算表示制御ステップであって、前記素材選択ステップにおいて選択されたオブジェクトが変化して前記追加確率値が変化した場合に、当該追加確率値の変化を反映した表示制御を行う追加確率値加算表示制御ステップ、
    を更に含む目的オブジェクト提供制御方法。
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