JP7430032B2 - コンピュータシステム、ゲームシステムおよび制御方法 - Google Patents

コンピュータシステム、ゲームシステムおよび制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
ビデオゲームにユーザを惹き付ける魅力の1つが、ゲーム世界でのアイテムの扱いである。特にアイテムの「開発」や「合成」、「生成」と呼ばれる仕組みは、ゲームのやり込み要素の1つであり、ゲームを制作・開発する上では特に力が注がれる。
アイテムの開発や合成、生成(以下総称して「開発」という。)は、時間の経過や素材アイテムの消費、仮想通貨の消費などを対価にして、新たな種類のアイテムを使用可能にする仕組みである。
例えば、『プレーヤが所有する「鉄の剣」をベースアイテムとし、「雷魔法石」を素材アイテムとして合成開始操作や開発開始操作入力をすると、「鉄の剣」から新たな「雷撃の剣」を生成する』といったものがこれに該当する。また例えば、『「鉄」の素材アイテムと、「I型戦車」の設計図アイテムとに基づく開発開始操作入力をすると、「開発時間」と称する時間経過を対価として新たな「II型戦車」を開発する。』といったものもこれに該当する。
特許文献1には、素材アイテムに、プレーヤが保有していた時間に応じて変化する品質パラメータ値を設定することで、合成によって生成されるアイテムに変化をつける技術が開示されている。
特開2017-012422号公報
従来の開発の仕組みは、プレーヤ個々が楽しむゲームプレイ要素であった。複数人のプレーヤが参加可能なマルチプレイゲームであったとしても、開発の仕組みは各プレーヤが個人的に独立して行うものであって、プレーヤ別に行っている開発が相互に影響を及ぼすことは無かった。
本発明が解決しようとする課題は、マルチプレイゲームにおいて、アイテムの開発に新たな興趣を付加する技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがアイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、開発管理部211、第1開発目的アイテム設定部212、図16の開発管理データ740、開発目的アイテム種類744、図20のステップS52)と、
前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、開発管理部211、第1開発遂行部214、図19のステップS110~ステップS114)と、
第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、開発管理部211、第2開発目的アイテム設定部216、図16の開発管理データ740、開発目的アイテム種類744、図20のステップS52)と、
前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、開発管理部211、第2開発遂行部218、図19のステップS110~ステップS114)と、
前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、開発管理部211、開発遂行条件変更部222、図20のステップS54~ステップS60)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
また、ここで言う「開発」とは、プレーヤに時間の経過や素材アイテムなどの消費を対価にして、新たなアイテムを使用可能にするゲームルール上の仕組みである。
第1の発明によれば、第1のプレーヤと、第2のプレーヤとが参加するマルチプレイゲームにおいて、各プレーヤは、各々が開発目的アイテムの種類を指定した上で開発を開始し、当該開発に設定された所与の開発遂行条件が満たされると(開発の対価の支払が完了したことに相当する状態になると)、開発目的アイテムをゲームで利用できるようになる。第1のプレーヤの開発目的アイテムと、第2のプレーヤの開発目的アイテムとで、所与のアイテム共通条件を満たす場合に、それぞれの開発遂行条件を変更することができる。つまり、マルチプレイゲームにおいて、アイテムの開発について新たな興趣を付加する技術を実現することが可能となる。
第2の発明は、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発目的アイテムが設定されてから開発完了するまでの時間長条件(例えば、図12の初期時間長条件526a、図16の適用時間長条件745a)が少なくとも含まれ、前記開発遂行条件変更手段は、前記時間長条件を変更する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、プレーヤ別の開発行為が相互に及ぼす影響として、開発遂行・開発完了までの時間を変更することができる。
第3の発明は、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発進捗に応じて必要となるリソースの条件である必要リソース条件(例えば、図12の初期必要リソース条件526b、図16の適用必要リソース条件745b)が少なくとも含まれ、前記開発遂行条件変更手段は、前記必要リソース条件を変更する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、プレーヤ別の開発行為が相互に及ぼす影響として、開発進捗に応じて必要となる資材や費用といったリソースに係る条件を変更することができる。
第4の発明は、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発目的アイテムの開発が成功する確率に関する開発成功確率条件が少なくとも含まれ、前記開発遂行条件変更手段は、前記開発成功確率条件を変更する、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、開発が必ずしも成功するとは限らず、ある程度の失敗する可能性を含んだアイテムの開発の仕組みとすることができる。不確定要素を適度に組み込むことで、ゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり(例えば、図14の所属勢力種類611)、前記勢力には、開発目的アイテムとすることができる勢力別の開発候補が複数関連付けられており(例えば、図11の初期開発候補管理データ542)、前記第1の開発目的アイテム設定手段は、前記第1のプレーヤが所属する勢力の前記開発候補の中から前記第1の開発目的アイテムを設定し、前記第2の開発目的アイテム設定手段は、前記第2のプレーヤが所属する勢力の前記開発候補の中から前記第2の開発目的アイテムを設定する、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、プレーヤ各々が勢力別に開発候補が関連づけられているため、アイテム共通条件が満たされることに適当な難易度を設定することが可能になり、ゲームの興趣をより高めることができる。
第6の発明は、前記ゲームが、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが、同じ勢力に所属するプレーヤである、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
また、第7の発明は、前記ゲームが、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、前記開発遂行条件変更手段は、前記第1のプレーヤが所属する勢力と前記第2のプレーヤが所属する勢力とが同じ場合にのみ、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6または第7の発明によれば、同じ勢力の仲間同士で協力してアイテムの開発をすると、開発においてメリットが得られるシチュエーションを作り出すことができる。
第8の発明は、前記ゲームが、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、前記開発遂行条件変更手段が、前記第1のプレーヤが所属する勢力と前記第2のプレーヤが所属する勢力との勢力関係に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「勢力関係」とは、同盟関係、敵対関係、中立関係、兄弟関係、親戚関係、親子関係、主従関係、などである。
第8の発明によれば、第1のプレーヤが所属する勢力と第2のプレーヤが所属する勢力との勢力関係に基づいて、開発遂行条件を変更することができる。
第9の発明は、前記開発遂行条件変更手段が、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの関係性に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、プレーヤ間の関係性を開発遂行条件を変更する要素とすることで、アイテムの開発の仕組みの興趣性を向上させることができる。
第10の発明は、前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づく前記第1の開発遂行条件を緩和するための所与の条件緩和条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件を緩和する第1の条件緩和手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1条件緩和部220、図18のステップS94~ステップS96)、を更に備え、
前記開発遂行条件変更手段が、前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の条件緩和手段による前記第1の開発遂行条件の緩和に応じて、前記第2の開発遂行条件を緩和する条件変更波及手段(例えば、図10の条件変更波及部224、図19のステップS98)を有する、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、第1のプレーヤが条件緩和条件を満たしたならば、その影響が、アイテム共通条件を満たしている第2のプレーヤの第2の開発遂行条件の緩和として現れるようになる。つまり、共通性のあるアイテムを開発するプレーヤ同士で、相互に協力関係のようなメリットを享受できるようになる。
第11の発明は、前記条件変更波及手段が、前記第1のプレーヤのパラメータ値と前記第2のプレーヤのパラメータ値との差に基づいて、前記第2の開発遂行条件を緩和する程度を変更する第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、第1のプレーヤが条件緩和条件を満たした影響が、第2の開発遂行条件の緩和として現れる程度を、第1のプレーヤのパラメータ値と第2のプレーヤのパラメータ値との差に応じて異なるものとすることができる。
プレーヤのパタメータ値は、例えばプレーヤレベルなどとすれば、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの技量差に応じて第2の開発遂行条件を緩和する程度を増減できる。例えば、第1のプレーヤを上級者と仮定し、第2のプレーヤが上級者である場合と初心者である場合との2パターンを想定する。第2のプレーヤが上級者である場合の緩和の程度よりも、初心者である場合の緩和の程度の方を大きくすれば、上級者が初心者を補助する作用効果が副次的にあらわれるような仕組みとなる。
第12の発明は、前記開発遂行条件変更手段が、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤ以外に、前記アイテム共通条件を満たすアイテムを開発目的アイテムとしているプレーヤの人数に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、アイテム共通条件を満たすアイテムを開発目的アイテムとしているプレーヤの人数に基づいて、開発遂行条件を変更することができる。
第13の発明は、前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発目的アイテムの開発完了時に所与の特典を前記第1のプレーヤに付与する特典付与手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典付与部228、図11の特典定義データ562、図19のステップS116~ステップS118)、を更に備えた第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
また、第14の発明は、前記特典付与手段が、前記第1の開発目的アイテムのパラメータ値を向上させること、及び/又は、前記第1の開発目的アイテムに所与の能力を付加すること、を前記特典として前記第1のプレーヤに付与する、第13の発明のコンピュータシステムである。
第13、または第14の発明によれば、アイテム共通条件を満たすような開発の仕方を推奨するような仕組みを実現できる。
第15の発明は、複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能な第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、を具備したゲームシステムである。
第15の発明によれば、第1~第14の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要について説明するための図。 プレーヤキャラクタの構成と開発について説明するための図。 複数のプレーヤの開発目的アイテムの関係性に基づく開発遂行条件について説明するための図。 軽減率の例を説明するための図。 開発設定画面の表示例を示す図。 承認画面の表示例を示す図。 開発遂行条件の変更の波及について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 開発候補アイテム定義データのデータ構成例を示す図。 開発遂行条件変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 開発管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける1つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 開発設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含み、プレーヤ2(2a,2b,…)が各々のユーザ端末1500でゲームをプレイするコンピュータシステムである。なお、プレーヤは、コンピュータが制御する架空のプレーヤであってもよい。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)にてゲームを実行可能にする。具体的には、ユーザ端末1500にて実行可能なプログラムやデータを配信する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)が、本実施形態のゲームをプレイするために使用するコンピュータであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、手持ち可能な携帯型のコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、システム利用対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、本実施形態のゲームの概要について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、各プレーヤ2(2a,2b,…)が複数の勢力の何れかに所属して対戦するチーム対戦型マルチプレイゲームである。図3の例では、勢力は「RED」と「BLUE」の2つとしているが、3以上の勢力が同時に存在するゲームであってもよい。勿論、プレーヤ2の人数や、1勢力あたりのプレーヤ数は適宜設定可能である。
各プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれ単数又は複数のプレーヤキャラクタ4(4aa,4ab,…)を操作して対戦する。
図4は、プレーヤキャラクタ4の構成と開発について説明するための図である。プレーヤキャラクタ4は、装備変更可能なロボット兵器という設定である。プレーヤ2は、ゲームプレイが開始されると任意のタイミングでプレーヤキャラクタ4の追加を行うことができる。その際、プレーヤ2は、機体ベース41に、所有アイテムの中から、攻撃アイテム42、防護アイテム43、移動アイテム44、をそれぞれ選択してプレーヤキャラクタ4をカスタマイズして設定することができる。
そして、攻撃アイテム42と、防護アイテム43と、移動アイテム44は、ゲーム内での兵器開発行為に相当する「開発」の対象とされる。
プレーヤ2は、任意のタイミングで「開発」を設定・開始することができる。本実施形態の「開発」は、勢力別に管理されている開発候補アイテムの中から、開発目的アイテムを指定し、当該開発目的アイテムに設定されている開発遂行条件が満たされると、プレーヤ2は当該開発目的アイテムを利用可能になる。本実施形態では、開発完了すると、開発目的アイテムを少なくとも1つ、プレーヤ2に付与し所有させる。
なお、開発完了した開発目的アイテムは、同じ勢力内で共通利用できるようにしてもよい。例えば、同じ勢力内のプレーヤ2同士であれば、開発完了したアイテムを、所与の対価を支払うことでプレーヤキャラクタ4のカスタマイズに利用できるようにしてもよい。
「開発遂行条件」は、1)プレーヤ2が所有する素材アイテムの消費やゲーム内通貨の消費、開発場所の占有、といった必要リソースに関する条件、2)時間経過、3)撃墜数や所定イベントのクリアなどゲーム進行状況についての条件、4)電子決済媒体による支払、の少なくとも1つ又は複数の組み合わせで記述される。
開発候補アイテムは、攻撃・防護・移動のカテゴリー別に能力違いで種類用意されている。また、開発候補アイテムには、系譜が設定されており、同じ系譜における下位の開発候補アイテムが開発完了済、或いはプレーヤ2の所属勢力において利用可能に設定さている場合に、それより上位の開発候補アイテムを開発目的アイテムとして設定することができる。
図4の例では、防護アイテム43(43a,43b,…)として、能力順にレベル「1」の防護アイテム43a、レベル「2」の防護アイテム43b、…がゲームの設定上用意されているものとする。ゲーム開始当初は、レベル「1」の防護アイテム43aのみが開発完了されており利用可能に設定されている。これより能力が高いレベル「2」の防護アイテム43bは、「開発」することで利用可能になる。更に能力が高いレベル「3」の防護アイテム43cは、防護アイテム43bが利用可能になってから再度「開発」を行うことで利用可能になる。
攻撃アイテム42(42a,42b,…)についても同様である。移動アイテム44については図示を省略しているが、同様に能力違い且つレベル違いの移動アイテム44を開発することができる。
なお、攻撃アイテム42と、防護アイテム43と、移動アイテム44の種類や、系譜の設定は、図4の例に限らない。実際の運用にあたっては、各カテゴリーのアイテムは、初期状態から幾つも開発完了状態で利用可能であり、それらに独自の系譜が設定されているとしてもよい。つまり、プレーヤ2は、初期状態から様々なアイテムを選択することで、プレーヤキャラクタ4を独自仕様にカスタマイズできるようにしてもよい。
図5は、複数のプレーヤ2の開発目的アイテムの関係性に基づく開発遂行条件について説明するための図である。
「開発」の設定は、プレーヤ2(2a,2b,…)がそれぞれ任意のタイミングで設定するが、サーバシステム1100は、複数のプレーヤ2が個々に開発している開発目的アイテムの関連性を常時監視している。そして、関連性がアイテム共通条件を満たした開発目的アイテムの開発遂行条件を変更する。
具体的には、図5(1)に示すように、開発目的アイテムに係る情報を比較して、アイテム共通条件を満たさない場合、サーバシステム1100は、それらの開発は個別開発と見なし、初期設定の開発遂行条件をそのまま適用する。
図5(2)に示すように、開発目的アイテムに係る情報を比較して、アイテム共通条件を満たす場合、サーバシステム1100はそれらを共通開発と見なす。そして、該当する開発を設定したプレーヤ2(2a,2b,…)に、共通開発に係る承認操作を求め、承認したプレーヤ2の開発遂行条件を軽減するように変更する。
「アイテム共通条件」は、本実施形態では「プレーヤが同勢力」且つ「開発目的アイテムが同種」である場合とする。
勿論、アイテム共通条件は、これ以外にも設定可能である。例えば、「開発目的アイテムが同種」のみに単純化してもよい。また例えば、「プレーヤが同勢力」且つ「開発目的アイテムが同系統」としてもよい。或いは、開発目的アイテムに係る所定種類の情報を比較して、共通する情報の数の閾値をアイテム共通条件としてもよい。その場合、開発目的アイテムに係る情報としては、例えば、アイテムのカテゴリー、アイテムの種類、アイテムのレベル、アイテムに設定されている特殊能力、当初開発候補として許可されている種類、開発遂行に要求されるリソースアイテムの種類、開発コスト、などを用いることができる。つまり、アイテム共通条件は、複数の開発設定を「共通開発」と見なす条件である。以降、アイテム共通条件を満たす開発を「共通開発」とも呼ぶ。
なお、ここで言う「リソースアイテム」は、鉄・水などのマテリアルに限らず、エネルギー、技術者、開発場所、魔法力、などを含めることができる。
また、「開発コスト」は、ゲーム内通貨であったり、勢力別に時間経過や有料アイテムの使用で増加する経済力パラメータ値、所定のアイテム、などである。
また、「アイテム共通条件」は、1つに限らない。開発目的アイテム毎に設定してもよい。また、ゲームプレイ開始からの時間経過により変化するとしてもよい。
開発遂行条件の変更は、例えば軽減率Rを乗じることで実現される。
図6は、軽減率Rの例を説明するための図である。
軽減率Rは、複数の変数Xn(n=1,2,…)を用いた所定の算出関数f(Xn)により決定される。
変数Xnは適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレーヤ数X1と、プレーヤレベルX2と、初期開発遂行条件負荷度X3と、開発残割合X4と、勢力関係度X5と、を用いる。
プレーヤ数X1は、アイテム共通条件を満たす開発目的アイテムの開発を設定したプレーヤ2の人数である。そして、プレーヤ数X1が大きいほど、軽減率Rも大きく設定される。なお、プレーヤ数X1は、逆説的に、アイテム共通条件を満たさない開発目的アイテムの開発を設定したプレーヤ2の人数とすることも可能である。その場合、プレーヤ数X1が小さいほど、軽減率Rは大きく設定される。
プレーヤレベルX2は、アイテム共通条件を満たす開発目的アイテムの開発を設定したプレーヤ2のプレーヤレベル(プレイ技量を表すパラメータ値で、過去のプレイ成績に応じて自動設定される)の合計又は平均値である。プレーヤレベルX2が大きい程、軽減率Rは大きく設定される。或いは、逆にプレーヤレベルX2が大きい程、軽減率Rを小さく設定してもよい。プレーヤレベルの合計又は平均値ではなく、プレーヤレベルX2をプレーヤレベル差としてもよい。この場合、プレーヤレベルX2が大きい程、軽減率Rは大きく設定することで、上級者が初心者をサポートすることを推奨する効果が期待できる。
初期開発遂行条件負荷度X3は、初期開発遂行条件の数値(例えば、要求される素材数、コスト、経過時間)などが大きいほど、軽減率Rは大きく設定される。勿論、その逆でも良い。
開発残割合X4は、アイテム共通条件を満たす開発目的アイテムが有ると判定された時点で、それぞれの開発の初期の開発遂行条件のうち、満たされずに残っている割合である。例えば、経過時間100分が初期の開発遂行条件とされるならば、アイテム共通条件を満たす開発目的アイテムが有ると判定された時点で10分しか経過していない場合のほうが、50分経過している場合よりも、軽減率Rが大きく設定される。これにより、開発初期からアイテム共通条件を満たせるように、開発目的アイテムの選択を考慮するようにプレーヤに促し、開発に係る興趣を高める効果が期待できる。
勢力関係度X5は、2つの勢力間に設定されるパラメータ値であって、友好関係・信頼関係が高いほど高い数値が設定される。プレーヤ2間の友好度や信頼度などに置き換えても良い。そして、勢力関係度X5が大きい程、軽減率Rは大きく設定される。
なお、開発遂行条件の変更は、開発遂行条件を記述するパラメータ値に軽減率Rを適用して更新する手法に限らず、そもそも記述するパラメータ値が異なる別の開発遂行条件に差し替えるとしてもよい。
図7は、開発設定画面の表示例を示す図である。開発を設定したいと望むプレーヤ2は、ユーザ端末1500にて所定の開発設定開始操作を入力する。ユーザ端末1500は、これに応じて所定の開発設定リクエストをサーバシステム1100へ送信する。すると、サーバシステム1100は、リクエストしたユーザ端末1500にて、開発設定画面W7を表示させる。
開発設定画面W7は、カテゴリー選択部71と、開発目的アイテム選択部72と、開発遂行条件表示部73と、共通開発情報表示部74と、を含む。
カテゴリー選択部71は、開発目的アイテムのカテゴリーの選択を受け付ける。
開発目的アイテム選択部72は、プレーヤ2が所属する勢力の開発候補アイテムのうち、カテゴリー選択部71で選択されているカテゴリーに属する開発候補アイテムを表示し、選択操作指示を受け付ける。
開発遂行条件表示部73は、開発目的アイテム選択部72で選択されている開発目的アイテムの開発遂行条件を表示する。
共通開発情報表示部74は、開発目的アイテム選択部72で選択されている開発目的アイテムが、アイテム共通条件を満たしていることを通知する。つまり、他プレーヤとの共通開発に該当する旨を告げる。そして、共通開発情報表示部74には、共通開発が成立する相手プレーヤアカウント75と、変更後開発遂行条件76と、承認して開発設定を完了する承認操作アイコン77と、共通開発を拒否して開発設定を完了する拒否操作アイコン78と、が表示される。プレーヤ2が、承認操作アイコン77を操作すると、変更後開発遂行条件76が適用された開発が設定される。
図8は、承認画面の表示例を示す図である。既存の開発がある状況で、新たに設定された開発と、既存の開発との間でアイテム共通条件を満たすことを検出すると、サーバシステム1100は、既存の開発を設定したプレーヤ2のユーザ端末1500にて、承認画面W8を表示させる。
承認画面W8は、現在の開発遂行条件に対する最新進捗状況81と、共通開発の影響を受けることを承認した場合に適用される変更後開発遂行条件を表示する効果予測82と、承認情報表示部83と、を含む。
承認情報表示部83は、共通開発が成立する相手プレーヤアカウント84と、承認して開発設定を完了する承認操作アイコン85と、共通開発の影響を受けることを拒否して開発設定を完了する拒否操作アイコン86と、が表示される。プレーヤ2が、承認操作アイコン85を操作すると、現在進行中の開発の開発遂行条件が変更される。
さて、共通開発の影響を受けることが承認されると、それらの開発は、共通開発状態になったと見なされる。そして、それらの開発遂行条件が変更されるだけではなく、一方の開発に係る行為が他方の開発に影響を及ぼす。
図9は、開発遂行条件の変更の波及について説明するための図である。第1のプレーヤ2aが設定した開発の開発目的アイテムと、第2のプレーヤ2bが設定した開発の開発目的アイテムとが、アイテム共通条件を満たしている。つまり、両者は共通開発状態にある。そして、プレーヤは、開発に作用効果を及ぼす開発関連アイテム7を未遂行の開発に対して使用することができる。開発関連アイテム7の作用効果は、例えば、開発完了後に開発目的アイテムの能力を、開発関連アイテム7が未使用のまま開発完了した場合の能力より向上させる、開発進行中の開発遂行条件を緩和する、などが設定されている。
もし、第1のプレーヤ2aと第2のプレーヤ2bとが、共に開発を設定して進行中であったとしても、両者が共有開発状態になければ(両者の開発が個別開発ならば)、第1のプレーヤ2aが使用した開発関連アイテム7の作用効果は、第1のプレーヤ2aの開発に限定して適用される。しかし、両者が共有開発状態にある場合において、第1のプレーヤ2aが開発関連アイテム7を使用すると、その作用効果は共有開発状態にある第2のプレーヤ2bの開発にも及ぶ。
この時の波及効果は、第1のプレーヤ2aのパラメータ値と第2のプレーヤ2bのパラメータ値との差に基づいて変更される。例えば、パラメータ値をプレーヤレベルとし、第1のプレーヤ2aのプレーヤレベルが、第2のプレーヤ2bのプレーヤレベルより大きい場合に、その差が大きい程、波及効果を大きく設定することができる。この場合、上級者が初心者をサポートするような効果が期待される。言い換えると、上級者が初心者をゲームに誘い易くなり、新たなユーザの増加という副次的効果が期待できる。
図10は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報(例えば、アカウント名)を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングなど)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)利用履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、ユーザは、オンラインショッピングによって、開発関連アイテム7(図9参照)を購入することができる。勿論、オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部210は、開発管理部211を有する。開発管理部211は、ゲームにおける開発に係る各種処理を行う。具体的には、開発管理部211は、第1開発目的アイテム設定部212と、第1開発遂行部214と、第2開発目的アイテム設定部216と、第2開発遂行部218と、第1条件緩和部220と、開発遂行条件変更部222と、勢力別開発候補管理部226と、特典付与部228と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
第1開発目的アイテム設定部212は、第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う。具体的には、勢力には、開発目的アイテムとすることができる勢力別の開発候補が複数関連付けられており、第1開発目的アイテム設定部212は、第1のプレーヤが所属する勢力の開発候補の中から第1の開発目的アイテムを設定する。
第1開発遂行部214は、第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に第1の開発目的アイテムを開発完了として第1のプレーヤの所有アイテムとする。
第2開発目的アイテム設定部216は、第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う。具体的には、勢力には、開発目的アイテムとすることができる勢力別の開発候補が複数関連付けられており、第2開発目的アイテム設定部216は、第2のプレーヤが所属する勢力の開発候補の中から第2の開発目的アイテムを設定する。
第2開発遂行部218は、第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に第2の開発目的アイテムを開発完了として第2のプレーヤの所有アイテムとする。
第1条件緩和部220は、第1のプレーヤのゲームプレイに基づく第1の開発遂行条件を緩和するための所与の条件緩和条件を満たす場合に、第1の開発遂行条件を緩和する。本実施形態における開発関連アイテム7の使用に伴って、当該アイテムの使用対象とされた開発の開発遂行条件を緩和することがこれに該当する(図9参照)。
開発遂行条件変更部222は、第1の開発目的アイテムと第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、第1のプレーヤの承認操作指示に応じて第1の開発遂行条件を変更し、第2のプレーヤの承認操作指示に応じて第2の開発遂行条件を変更する。
具体的には、第1の開発遂行条件および第2の開発遂行条件に、開発目的アイテムが設定されてから開発完了するまでの時間長条件が含まれている場合、開発遂行条件変更部222は、その時間長条件を変更することができる。
また、第1の開発遂行条件および第2の開発遂行条件に、開発進捗に応じて必要となるリソース(資材や費用)の条件である必要リソース条件が含まれている場合、開発遂行条件変更部222は、その必要リソース条件を変更することができる。
また、開発遂行条件変更部222は、第1のプレーヤが所属する勢力と第2のプレーヤが所属する勢力との勢力関係に基づいて、第1の開発遂行条件および第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する。
また、開発遂行条件変更部222は、アイテム共通条件を満たす場合に、第1条件緩和部220による第1の開発遂行条件の緩和に応じて、第2の開発遂行条件を緩和する。本実施形態で開発関連アイテム7の使用に伴って、開発遂行条件を緩和することがこれに該当する(図9参照)。
また、開発遂行条件変更部222は、第1のプレーヤおよび第2のプレーヤ以外に、アイテム共通条件を満たすアイテムを開発目的アイテムとしているプレーヤの人数に基づいて、第1の開発遂行条件および第2の開発遂行条件を変更する。
そして、開発遂行条件変更部222は、条件変更波及部224を有する。
条件変更波及部224は、アイテム共通条件を満たす場合に、第1条件緩和部220による第1の開発遂行条件の緩和に応じて、第2の開発遂行条件を緩和する(図9参照)。
勢力別開発候補管理部226は、勢力別の開発候補を管理する。そして、ゲームプレイにおいて相手勢力のアイテムを奪取したと認められる場合、例えば第1の勢力が第2の勢力のアイテムを奪取した場合に、勢力別開発候補管理部226は、第1の勢力の開発候補に、奪取した第2の勢力のアイテムを追加する。
特典付与部228は、第1の開発目的アイテムと第2の開発目的アイテムとがアイテム共通条件を満たす場合に、第1の開発目的アイテムの開発完了時に所与の特典を第1のプレーヤに付与する。具体的には、特典付与部228は、第1の開発目的アイテムのパラメータ値を向上させること、及び/又は、第1の開発目的アイテムに所与の能力を付加すること、を特典として前記第1のプレーヤに付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバのシステム管理や操作音、ゲームに係るBGMや効果音などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成を行い、生成した画像を画像表示部392sに表示させるための信号を出力する。本実施形態では、サーバのシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像、ゲーム画面をユーザ端末1500で表示させるためのデータ、などを生成する機能を担う。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。なお、3つの管理部は、1つのサーバプログラム501で実現するのではなく、3つのプログラムで実現するとしてもよい。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。
具体的には、ゲーム初期設定データ510は、キャラクタ定義データ512と、開発関連アイテム定義データ514と、開発候補アイテム定義データ520と、初期開発完了アイテムリスト538と、系譜定義データ540と、初期開発候補管理データ542と、開発遂行条件変更パターン定義データ550と、初期勢力関係定義データ560と、特典定義データ562と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ定義データ512は、プレーヤキャラクタ4の種類毎に用意され、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。本実施形態では、機体ベース41(図4参照)毎に用意される。1つのキャラクタ定義データ512は、キャラクタ種類と、キャラクタ属性と、初期キャラクタレベルと、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
開発関連アイテム定義データ514は、開発関連アイテム7(図9参照)の種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。1つの開発関連アイテム定義データ514は、例えば、アイテム種類と、プレーヤレベル別作用効果データと、を含む。プレーヤレベル別作用効果データとは、プレーヤレベルの閾値や範囲と対応づけた複数の作用効果の定義データ群である。閾値を境とする作用効果を設定したり、範囲別に作用効果を設定する。本実施形態では、プレーヤレベルが低い程、より高い作用効果が得られるように設定されている。
開発候補アイテム定義データ520は、開発に係るアイテムの種類毎に用意される。ゲーム初期段階から開発完了扱いのアイテムも含まれる。
1つの開発候補アイテム定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の開発候補アイテム種類521と、カテゴリー522と、モデルデータ523と、アイテムレベル524と、初期能力パラメータ値リスト525と、初期開発遂行条件526と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期開発遂行条件526は、初期時間長条件526aと、初期必要リソース条件526bと、を含む。
初期必要リソース条件526bは、リソースの種類毎に用意され、リソース種類と、消費形式と、リソース量と、が、設定される。消費形式は、開発設定時点での一括消費、分割消費、開発開始から所定時間毎に消費される経過消費、などが設定される。
図11に戻って、初期開発完了アイテムリスト538は、開発候補アイテム定義データ520で定義されるアイテムのうち、ゲーム開始当初から開発完了として扱われる開発候補アイテムのリストである。本実施形態では、初期開発完了アイテムリスト538は固定リストとされるが、適宜、参加プレーヤの情報に基づいて変更することができる。例えば、勢力別にプレーヤレベルを比較して、劣る側にハンディキャップとしてゲーム開始当初から開発完了として扱われる開発候補アイテムを増やすとしてもよい。或いは、ゲーム運営者が設定したイベント期間のみ増やすとしてもよい。勿論、減らす事も可能である。
系譜定義データ540は、開発候補アイテムの開発系譜毎に用意され、当該系譜を定義する各種データを格納する。1つの系譜定義データ540は、系譜種類と、連鎖順アイテム種類リストと、を含む。連鎖順アイテム種類リストは、当該系譜に属する開発候補アイテムの種類を親子の連鎖順にリストアップした情報である。
開発遂行条件変更パターン定義データ550は、どのような条件が満たされるとどのように開発遂行条件を変更するかのパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。
1つの開発遂行条件変更パターン定義データ550は、例えば図13に示すように、固有の条件変更パターンID551と、適用要件552と、開発遂行条件変更内容データ554と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用要件552は、当該定義データが適用されるために満たすべき条件を定義している。適用要件552は、1つのサブ条件、或いは複数のサブ条件をANDまたはORで組み合わせて記述する。
サブ条件は適宜設定可能である。本実施形態では、サブ条件として、第1アイテム共通条件552aと、第2アイテム共通条件552bと、同勢力条件552cと、所属勢力関係条件552dと、ゲームプレイ状況条件552eと、プレーヤパラメータ値差条件552fと、プレーヤ数条件552gと、開発関連アイテム利用条件552hと、を用いる。
第1アイテム共通条件552aは、開発候補アイテムの種類が同種であることを示す条件である。
第2アイテム共通条件552bは、開発候補アイテムの系譜が同種であることを示す条件である。第1アイテム共通条件552aを省略または全種類として、第2アイテム共通条件552bに特定の系譜を設定すると、開発候補アイテムの種類が異なっても系譜が同じならば、開発遂行条件が変更されるパターンを作ることができる。
同勢力条件552cは、第1のプレーヤ2aの所属勢力と、第2のプレーヤ2bの所属勢力とが同じであることを条件とする。または、同勢力が占めるべき割合や、勢力別の割合で当該条件を記述してもよい。同勢力条件552cを適切に設定すれば、例えば、4人のプレーヤが同種の開発候補アイテムを開発している状況で、全員が同勢力の場合と、半数が敵対勢力である場合とで、関係遂行条件の変更パターンが異なるようにできる。
同勢力条件522cは、適宜省略する事も可能であるが、あえて必須のサブ条件とするならば、仲間同士の絆感をゲームで醸し出すことができるので好適である。
所属勢力関係条件552dは、第1のプレーヤ2aの所属勢力と、第2のプレーヤ2bの所属勢力との関係性の条件である。例えば、同盟/敵対/中立などである。或いは、勢力の組み合わせ毎にプレイ状況に応じて自動的に友好度を設定するならば、当該友好度の閾値や範囲で、所属勢力関係条件552dを記述してもよい。
所属勢力関係条件552dを適切に設定することで、友好な関係の勢力のプレーヤ間で成立した共通開発と、敵対する勢力のプレーヤ間で成立した共通開発とで、異なる開発遂行条件の変更パターンを設定できる。
ゲームプレイ状況条件552eは、ゲームプレイの状況に関する条件である。例えば、ゲーム開始からの経過時間、残存しているプレーヤ数、残存している勢力数、勢力間のパワーバランス、クリアされたイベントの種類や数、などの閾値や範囲を設定する。
プレーヤパラメータ値差条件552fは、第1のプレーヤ2aと第2のプレーヤ2bとのそれぞれに設定されているパラメータ値の差についての条件である。ここで言うパラメータ値には、例えば、過去のプレイ成績に基づいて自動的に付与されるプレーヤレベルなどを用いることができる。
プレーヤ数条件552gは、第1アイテム共通条件552aを満たしているプレーヤの人数についての条件である。
開発関連アイテム利用条件552hは、開発関連アイテム7の利用の有無、利用数、利用されたアイテムの種類などについての条件である。
開発遂行条件変更内容データ554は、変更対象とされる開発遂行条件の条件項目別に用意される。1つの開発遂行条件変更内容データ554は、変更対象条件項目554aと、軽減率算出関数554bと、軽減率の変数を算出するための軽減率変数定義データ554cと、を含む。
図11に戻って、初期勢力関係定義データ560は、勢力の組み合わせ別に初期の勢力関係を定義する。
特典定義データ562は、開発完了時に、当該開発を設定したプレーヤに付与される特典の内容毎に用意される。1つの特典定義データ562は、当該定義データが適用されるために実行されるべき開発遂行条件の変更パターンを示す適用条件変更パターンと、特典内容と、を対応付けて格納する。特典内容としては、例えば、開発完了した開発目的アイテムの能力パラメータ値の向上、アイテムの付与(例えば、新たな開発候補アイテムの付与)、新しい能力の付与、勢力関係の友好化、などの1つまたは複数の組み合わせを設定するとよい。
ユーザ管理データ600は、プレーヤとなり得る登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図14に示すように、固有のアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、所属勢力種類611と、プレーヤレベル613と、所有アイテム管理データ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
所有アイテム管理データ614は、当該ユーザが所有するアイテム毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。1つの所有アイテム管理データ614は、例えば、アイテムID、アイテム種類、アイテムレベル、能力パラメータ値、などを含む。
図11に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
一つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、固有のプレイID701と、開始日時703と、プレーヤ管理データ710と、開発完了アイテムリスト728と、開発候補管理データ730と、開発管理データ740と、共通開発登録データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ管理データ710は、プレーヤ毎に用意され、当該プレーヤに係る各種データを格納する。1つのプレーヤ管理データ710は、プレーヤアカウント711と、所属勢力712と、プレーヤ属性713と、リソース管理データ715と、キャラクタ管理データ716と、設定開発IDリスト717と、所有アイテム管理データ718と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ属性713は、ゲーム開始前にゲームセーブデータ610(図14参照)から読み込むとしても良いし、プレイの都度、複数種類の候補のなかからプレーヤ2が選択して設定するとしてもよい。
リソース管理データ715は、開発を遂行するのに必要とされるリソース(例えば、資源アイテム、技術者アイテム、資金、エネルギーなど)の種類毎に用意され、当該リソースの残量や、状態を表す数値を格納する。
キャラクタ管理データ716は、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ4毎に作成され、当該プレーヤキャラクタの最新状況や制御を行うための各種データを格納する。
設定開発IDリスト717は、当該プレーヤが設定した開発の識別情報のリストである。
所有アイテム管理データ718には、ゲーム開始前に、当該プレーヤのユーザ管理データ600の所有アイテム管理データ614(図14参照)がコピーされ、ゲームプレイに使用される。そして、ゲームプレイ後にユーザ管理データ600の所有アイテム管理データ614を、ゲーム終了時の所有アイテム管理データ718で更新する。
開発完了アイテムリスト728は、開発完了と見なされる開発候補アイテムの登録リストである。開発完了アイテムリスト728には、ゲーム開始時点に初期開発完了アイテムリスト538(図11参照)がコピーされ、ゲームプレイ中に開発遂行条件が満たされた開発の開発目的アイテムが追加登録される。
開発候補管理データ730は、勢力別に用意され、当該勢力で開発の設定時に利用可能な開発候補アイテムを示すデータ、例えば、開発候補アイテム種類521(図12参照)を格納する。開発候補管理データ730には、ゲーム開始前に、初期開発候補管理データ542(図11参照)がコピーされて、ゲームに使用される。
開発管理データ740は、開発が設定される毎に作成され、当該開発の進捗状況に関する各種データを格納する。
1つの開発管理データ740は、例えば図16に示すように、固有の開発ID741と、開発開始日時742と、開発設定プレーヤアカウント743と、開発目的アイテム種類744と、適用開発遂行条件745と、最新進捗状況746と、適用条件変更パターンID747と、を含む。
適用開発遂行条件745には、当該開発の設定時に、開発目的アイテムの開発候補アイテム定義データ520(図12参照)から、初期開発遂行条件526がコピーされ、それぞれ適用時間長条件745a、適用必要リソース条件745bとなる。そして、開発の完了判定等に使用される。当該開発に係り開発遂行条件を変更する場合は、適用開発遂行条件745が変更される。
最新進捗状況746は、当該開発の進捗状況を示す各種データを格納する。最新進捗状況746は、例えば、開発時間経過割合(開発開始日時742から現在日時800までの経過時間の適用時間長条件745aの示す時間に対する割合)と、必要リソース消費割合746b(各リソース毎の、適用必要リソース条件745bが示すリソース量に対する現在までに消費された量の割合)と、を含む。
適用条件変更パターンID747は、当該管理データが定義する開発に適用された開発遂行条件の変更パターンを示す。当該管理データが生成された初期状態では、未定を意味する所定値であるが、適用開発遂行条件745が変更される毎に、条件変更パターンID551が追加登録される。
共通開発登録データ750は、複数の開発それぞれの設定を比較照合した結果、開発遂行条件変更パターン定義データ550(図13参照)の適用要件552を満たすと判定された開発およびその開発を設定したプレーヤの登録データである。適用要件552を満たすことで「共通開発」と認定された開発の登録データであり、それらを設定した「共通開発者」と認定されたプレーヤの登録データである。共通開発登録データ750は、登録されている全ての開発が開発完了になると、自動的に抹消される。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて画面表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図11参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図18~図19は、サーバシステム1100における1つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
図18に示すように、サーバシステム1100は、マッチング処理を実行し(ステップS10)、ゲームプレイを開始する(ステップS12)。
ゲームが開始されて、プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ4の設定を変更したいと思ったならば、ユーザ端末1500にて所定の設定変更リクエスト操作を入力する。ユーザ端末1500は、当該操作を検出すると、サーバシステム1100へ、プレーヤキャラクタの設定変更リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、設定変更リクエストを受信すると、プレーヤキャラクタの設定操作を検出したと見なし(ステップS20のYES)、送信元のユーザ端末1500にて所定のキャラクタ設定画面を表示させ、設定変更するプレーヤキャラクタ4のカスタマイズを受け付ける(ステップS22)。この時、プレーヤ2は、自身が所有するアイテムの中から、プレーヤキャラクタ4が装備する攻撃アイテム42や、防護アイテム43、移動アイテム44を選択する(図4参照)。サーバシステム1100は、プレーヤによる選択操作に従って、プレーヤキャラクタ4の装備を設定する。
設定が完了したら、サーバシステム1100は、設定変更を適用するための対価の支払を実行する(ステップS24)。そして、支払いが無事完了すれば、プレーヤキャラクタ4の設定変更を適用する(ステップS26)。なお、対価の支払いは、決済用媒体で行うか、所定のアイテムで支払う。対価の支払いが失敗した場合は、設定変更は行われないのは勿論である。
自身が所有するアイテムでは、プレーヤキャラクタ4のカスタマイズが不十分と考えるプレーヤ2は、ユーザ端末1500にて所定の開発リクエスト操作を入力する。ユーザ端末1500は、当該操作を検出すると、サーバシステム1100へ、開発リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、開発リクエストを受信すると、開発設定操作有りと見なし(ステップS30のYES)、開発設定処理を実行する(ステップS32)。
図20は、サーバシステム1100における1つの開発設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、開発設定画面W7を表示させ、その開発目的アイテム選択部72にて、所属勢力が開発可能な開発候補アイテムを提示する(ステップS50;図7参照)。具体的には、開発リクエストをしたユーザ端末1500のプレーヤ2が所属する勢力の開発候補管理データ730(図15参照)を参照して、当該管理データに登録されている開発候補アイテムのうちカテゴリー選択部71で選択されているカテゴリーの開発候補アイテムを提示する。但し、開発完了アイテムリスト728に登録されている開発候補アイテムより、1つだけ下位の開発候補アイテムを選択可能に提示する。
そして、サーバシステム1100は、開発目的アイテムの選択を受け付け、新たな開発管理データ740(図16参照)を作成して、開発を一旦設定する(ステップS52)。
次いで、サーバシステム1100は、既設の開発の開発管理データ740(図16参照)等を参照して、適用要件552が満たされている開発遂行条件変更パターン定義データ550を検索する。言い換えると、共通開発が成立する相手(第2のプレーヤ)を検索する。
そして、該当する定義データがあれば、サーバシステム1100は、今回設定された開発は、共通開発が成立すると判断し(ステップS54のYES)、開発リクエストをしたプレーヤに向けて共通開発に基づく開発遂行条件の変更を予告し、承認を求める(ステップS56)。開発設定画面W7では、共通開発情報表示部74が表示されることになる(図7参照)。
そして、プレーヤによる承認操作の入力があれば(ステップS58のYES)、適用要件552が満たされている開発遂行条件変更パターン定義データ550の開発遂行条件変更内容データ554に従って、ステップS52で一旦設定した適用開発遂行条件745(図16参照)を更新する(ステップS60)。承認操作がなければ、変更はされない。
次に、サーバシステム1100は共通開発が成立する相手(第2のプレーヤ)となるプレーヤ毎に、そのユーザ端末1500にて、承認画面W8(図8参照)を表示させて、共通開発に係る承認を受け付ける(ステップS70)。そして、承認操作指示があれば(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は、承認した相手となるプレーヤの開発遂行条件を変更し(ステップS74)、開発設定処理を終了する。
図18に戻って、ゲーム開始後、プレーヤキャラクタ4が鹵獲される状況が発生したならば(ステップS90のYES)、鹵獲されたプレーヤキャラクタ4が装備している攻撃アイテム42・防護アイテム43・移動アイテム44を、鹵獲したプレーヤの所属勢力の開発候補管理データ730(図15参照)に追加登録する(ステップS92)。これにより、他の勢力に所属するプレーヤキャラクタ4を鹵獲することで、鹵獲した側のプレーヤ2は、本来であれば開発できない開発候補アイテムを、これ以降は開発できるようになる。
また、ゲーム開始以降、プレーヤ2は、自身が所有する開発関連アイテム7(図9参照)を使用することができる。
サーバシステム1100は、開発関連アイテム7(緩和アイテム)を使用したプレーヤがいるかを監視している。そして、該当するプレーヤがいれば、サーバシステム1100は、条件緩和条件を満たしたプレーヤ有りと判断して(ステップS94のYES)、当該プレーヤの適用開発遂行条件745を変更し、最新進捗状況746を更新する(ステップS96)。
図19に移って、更に、サーバシステム1100は、開発関連アイテム7(緩和アイテム)を使用したプレーヤの開発と、何れかの開発遂行条件変更パターン定義データ550の適用要件552(図13参照)を満たす開発を有するプレーヤすなわち共通開発者プレーヤを検索する。そして、共通開発者プレーヤの適用開発遂行条件745を変更し、最新進捗状況746を更新する(ステップS98)。つまり、共通開発者の開発への波及効果を実現する。その際、共通開発者プレーヤであっても、開発関連アイテム7(緩和アイテム)を使用したプレーヤとプレーヤ属性が異なるプレーヤや、異勢力のプレーヤについては、ステップS96を適用外としてもよい。
サーバシステム1100は、適用開発遂行条件745(図16参照)を満たす開発があるかを常時監視している。もし、適用開発遂行条件745を満たす開発が有れば(ステップS110のYES)、当該開発は完了したと見なして、該当する開発目的アイテムを、当該開発を設定したプレーヤすなわち開発設定プレーヤへ付与する。つまり、開発目的アイテムを所有アイテムとする(ステップS112)。そして、サーバシステム1100は、該当する開発目的アイテムを開発完了として登録し(ステップS114)。
次に、サーバシステム1100は、特典定義データ562(図11参照)の中から、今回適用開発遂行条件745を満たした開発の適用条件変更パターンID747(図16参照)に適合する定義データを抽出する。そして、定義データに定義される特典内容を、開発設定プレーヤへ提示し、選択操作を受け付ける(ステップS116)。
サーバシステム1100は、選択された特典を開発設定プレーヤへ付与し(ステップS118)、ステップS110で該当した開発の開発管理データ740(図15参照)をプレイデータ700から削除する(ステップS120)。
次に、サーバシステム1100は、既設の未だ完了していない開発に係り、時間経過に応じて必要とされるリソースの徴収を行い、それぞれの最新進捗状況を更新する(ステップS130)。
サーバシステム1100は、ステップS20~ステップS130を、ゲームが終了するまで繰り返す(ステップS132のNO)。
そして、ゲームが終了したならば(ステップS132のYES)、サーバシステム1100は、ゲームセーブデータの更新を行って(ステップS134)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、マルチプレイゲームにおいて、アイテムの開発について新たな興趣を付加する技術を実現できる。
すなわち、従来の開発の仕組みは、プレーヤ個々にとってのゲームプレイ要素であり、同時に複数人のプレーヤが参加するマルチプレイゲームであっても、プレーヤ別の開発が相互に影響を及ぼすことは無かった。
しかし、本実施形態によれば、第1のプレーヤが指定した開発目的アイテムと、第2のプレーヤが指定した開発目的アイテムとで、アイテム共通条件を満たす場合に、それぞれの開発遂行条件が変更される。つまり、マルチプレイゲームにおいて、プレーヤ別の開発行為が相互に影響を及ぼすこととなり、新たなゲームの興趣となる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
(変形例その2)
また、上記実施形態では、ゲーム管理部210の機能を全てサーバシステム1100に担わせる構成であったが、一部をユーザ端末1500に担わせるとしてもよい。
(変形例その3)
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ4をロボット兵器として説明したが、これに限らない。戦士、戦車、戦闘機、軍艦、召喚獣、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
(変形例その4)
また、開発遂行条件には、開発目的アイテムの開発が成功する確率に関する開発成功確率条件を含めることができる。
開発遂行条件に、開発成功確率条件を含める場合、サーバシステム1100は、ステップS110(図19参照)において、開発成功確率条件以外の開発遂行条件の要素が満たされたならば、開発成功確率条件とされる確率を当選確率としてランダム抽選を実行する。そして、サーバシステム1100は、ランダム抽選で当選したならば、当該開発が成功で完了したとみなし(ステップS110のYES)、開発目的アイテムをプレーヤに付与する。しかし、ランダム抽選で当選しなければ、当該開発は失敗で完了したとみなし(ステップS110のNO)、開発目的アイテムをプレーヤに付与することはしない。
そして、開発遂行条件変更パターン定義データ550(図13参照)の開発遂行条件変更内容データ554にも、開発成功確率条件の変更を設定する。適用要件552と、それに対応付けられる開発成功確率条件の変更の設定を適切に行うことで、ある条件が整うと、開発成功確率が上昇したり、逆に開発成功確率が下降したりする変更が可能になり、ゲームの興趣を高めることとなる。
(変形例その5)
また、適用要件552(図13参照)のサブ条件は、適宜追加や省略ができる。例えば、プレーヤ同士の関係性についてのサブ条件を追加することができる。例えば、サーバシステム1100がフレンド登録機能を提供している構成では、フレンド登録の有/無を条件の内容とすることができる。或いは、プレーヤ間に友好関係が良好と見なされるほど高い値となる連続的或いは断続的に変化する数値(友好度)が設定される構成であれば、友好度の範囲や閾値を条件の内容とすることができる。なお、プレーヤ同士の関係性は、外部のSNS(ソーシャルネットワークサービス)における関係性を流用してもよい。
また、サーバシステム1100が、課金履歴をプレーヤ毎に記録管理する構成では、所与の算定期間における課金頻度や、課金額、などをサブ条件に加えてもよい。
2…プレーヤ
2a…第1のプレーヤ
2b…第2のプレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
7…開発関連アイテム
41…機体ベース
42…攻撃アイテム
43…防護アイテム
44…移動アイテム
72…開発目的アイテム選択部
73…開発遂行条件表示部
74…共通開発情報表示部
77…承認操作アイコン
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
211…開発管理部
212…第1開発目的アイテム設定部
214…第1開発遂行部
216…第2開発目的アイテム設定部
218…第2開発遂行部
220…第1条件緩和部
222…開発遂行条件変更部
224…条件変更波及部
226…勢力別開発候補管理部
228…特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ定義データ
514…開発関連アイテム定義データ
520…開発候補アイテム定義データ
550…開発遂行条件変更パターン定義データ
552…適用要件
552a…第1アイテム共通条件
552b…第2アイテム共通条件
552c…同勢力条件
552d…所属勢力関係条件
552e…ゲームプレイ状況条件
552f…プレーヤパラメータ値差条件
552g…プレーヤ数条件
552h…開発関連アイテム利用条件
554…開発遂行条件変更内容データ
562…特典定義データ
700…プレイデータ
710…プレーヤ管理データ
712…所属勢力
713…プレーヤ属性
715…リソース管理データ
716…キャラクタ管理データ
718…所有アイテム管理データ
728…開発完了アイテムリスト
730…開発候補管理データ
744…開発目的アイテム種類
745…適用開発遂行条件
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末

Claims (20)

  1. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤの操作に基づいて開発候補アイテムの中から指定されたアイテムを第1の開発目的アイテムとして設定する第1の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段と、
    第2のプレーヤの操作に基づいて開発候補アイテムの中から指定されたアイテムを第2の開発目的アイテムとして設定する第2の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段と、
    前記第1の開発目的アイテム設定手段により設定された前記第1の開発目的アイテムと、前記第2の開発目的アイテム設定手段により設定された前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1のプレーヤによる承認操作指示に応じて前記第1の開発遂行条件を変更し、前記第2のプレーヤによる承認操作指示に応じて前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発目的アイテムが設定されてから開発完了するまでの時間長条件が少なくとも含まれ、
    前記開発遂行条件変更手段は、前記時間長条件を変更する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発進捗に応じて必要となるリソースの条件である必要リソース条件が少なくとも含まれ、
    前記開発遂行条件変更手段は、前記必要リソース条件を変更する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段と、
    を備え
    前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発目的アイテムの開発が成功する確率に関する開発成功確率条件に基づく抽選により開発に成功したと判定されることが少なくとも含まれ、
    前記第1の開発遂行手段は、前記第1の開発遂行条件に含まれる前記開発成功確率条件に基づく抽選により開発の成否を判定し、成功と判定したことを含む前記第1の開発遂行条件を満たした場合に、前記第1の開発目的アイテムを前記第1のプレーヤに付与し、
    前記第2の開発遂行手段は、前記第2の開発遂行条件に含まれる前記開発成功確率条件に基づく抽選により開発の成否を判定し、成功と判定したことを含む前記第2の開発遂行条件を満たした場合に、前記第2の開発目的アイテムを前記第2のプレーヤに付与し、
    前記開発遂行条件変更手段は、前記アイテム共通条件を満たす場合に前記開発成功確率条件を変更する、
    コンピュータシステム。
  5. 前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、
    前記勢力には、開発目的アイテムとすることができる勢力別の開発候補が複数関連付けられており、
    前記第1の開発目的アイテム設定手段は、前記第1のプレーヤが所属する勢力の前記開発候補の中から前記第1の開発目的アイテムを設定し、
    前記第2の開発目的アイテム設定手段は、前記第2のプレーヤが所属する勢力の前記開発候補の中から前記第2の開発目的アイテムを設定する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとは、同じ勢力に所属するプレーヤである、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、
    前記開発遂行条件変更手段は、前記第1のプレーヤが所属する勢力と前記第2のプレーヤが所属する勢力とが同じ場合にのみ、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段と、
    を備え
    前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、
    前記開発遂行条件変更手段は、前記第1のプレーヤが所属する勢力と前記第2のプレーヤが所属する勢力との勢力関係に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、
    コンピュータシステム。
  9. 前記開発遂行条件変更手段は、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの関係性に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づく前記第1の開発遂行条件を緩和するための所与の条件緩和条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件を緩和する第1の条件緩和手段と、
    を備え
    前記開発遂行条件変更手段は、前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の条件緩和手段による前記第1の開発遂行条件の緩和に応じて、前記第2の開発遂行条件を緩和する条件変更波及手段を有する、
    コンピュータシステム。
  11. 前記条件変更波及手段は、前記第1のプレーヤのパラメータ値と前記第2のプレーヤのパラメータ値との差に基づいて、前記第2の開発遂行条件を緩和する程度を変更する
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記開発遂行条件変更手段は、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤ以外に、前記アイテム共通条件を満たすアイテムを開発目的アイテムとしているプレーヤの人数に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する、
    請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行手段と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定手段と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行手段と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更手段と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発目的アイテムの開発完了時に所与の特典を前記第1のプレーヤに付与する特典付与手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  14. 前記特典付与手段は、前記第1の開発目的アイテムのパラメータ値を向上させること、及び/又は、前記第1の開発目的アイテムに所与の能力を付加すること、を前記特典として前記第1のプレーヤに付与する、
    請求項13に記載のコンピュータシステム。
  15. 複数のユーザ端末と、
    前記ユーザ端末と通信可能な請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    を具備したゲームシステム。
  16. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行をコンピュータシステムが制御する制御方法であって、
    第1のプレーヤの操作に基づいて開発候補アイテムの中から指定されたアイテムを第1の開発目的アイテムとして設定する第1の開発目的アイテム設定と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行処理と、
    第2のプレーヤの操作に基づいて開発候補アイテムの中から指定されたアイテムを第2の開発目的アイテムとして設定する第2の開発目的アイテム設定と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行処理と、
    前記第1の開発目的アイテム設定設定された前記第1の開発目的アイテムと、前記第2の開発目的アイテム設定設定された前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1のプレーヤによる承認操作指示に応じて前記第1の開発遂行条件を変更し、前記第2のプレーヤによる承認操作指示に応じて前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更と、
    を実行する制御方法。
  17. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行をコンピュータシステムが制御する制御方法であって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行処理と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行処理と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更と、
    を実行し、
    前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件には、開発目的アイテムの開発が成功する確率に関する開発成功確率条件に基づく抽選により開発に成功したと判定されることが少なくとも含まれ、
    前記第1の開発遂行処理は、前記第1の開発遂行条件に含まれる前記開発成功確率条件に基づく抽選により開発の成否を判定し、成功と判定したことを含む前記第1の開発遂行条件を満たした場合に、前記第1の開発目的アイテムを前記第1のプレーヤに付与することを含み、
    前記第2の開発遂行処理は、前記第2の開発遂行条件に含まれる前記開発成功確率条件に基づく抽選により開発の成否を判定し、成功と判定したことを含む前記第2の開発遂行条件を満たした場合に、前記第2の開発目的アイテムを前記第2のプレーヤに付与することを含み、
    前記開発遂行条件変更は、前記アイテム共通条件を満たす場合に前記開発成功確率条件を変更することを含む、
    制御方法。
  18. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行をコンピュータシステムが制御する制御方法であって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行処理と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行処理と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更と、
    を実行し、
    前記ゲームは、各プレーヤが複数の勢力の何れかに所属するゲームであり、
    前記開発遂行条件変更は、前記第1のプレーヤが所属する勢力と前記第2のプレーヤが所属する勢力との勢力関係に基づいて、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件の変更内容を可変に制御することを含む、
    制御方法。
  19. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行をコンピュータシステムが制御する制御方法であって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行処理と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行処理と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づく前記第1の開発遂行条件を緩和するための所与の条件緩和条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件を緩和する第1の条件緩和処理と、
    を実行し、
    前記開発遂行条件変更は、前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の条件緩和処理による前記第1の開発遂行条件の緩和に応じて、前記第2の開発遂行条件を緩和することを含む、
    制御方法。
  20. 各プレーヤが、アイテムの開発、合成、又は生成(以下総称して「開発」という。)と開発したアイテムを用いたゲームプレイとを楽しむことができる複数のプレーヤが参加可能なゲームの実行をコンピュータシステムが制御する制御方法であって、
    第1のプレーヤによる第1の開発目的アイテムの設定を行う第1の開発目的アイテム設定と、
    前記第1のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第1の開発目的アイテムに関連付けられた第1の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第1の開発目的アイテムを開発完了として前記第1のプレーヤの所有アイテムとする第1の開発遂行処理と、
    第2のプレーヤによる第2の開発目的アイテムの設定を行う第2の開発目的アイテム設定と、
    前記第2のプレーヤのゲームプレイに基づいて前記第2の開発目的アイテムに関連付けられた第2の開発遂行条件を満たすかを判定し、満たす場合に前記第2の開発目的アイテムを開発完了として前記第2のプレーヤの所有アイテムとする第2の開発遂行処理と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが所与のアイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発遂行条件および前記第2の開発遂行条件を変更する開発遂行条件変更と、
    前記第1の開発目的アイテムと前記第2の開発目的アイテムとが前記アイテム共通条件を満たす場合に、前記第1の開発目的アイテムの開発完了時に所与の特典を前記第1のプレーヤに付与する特典付与と、
    を実行する制御方法。
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