JP6972272B2 - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金履歴管理部204、図12の保有原資管理データ603)と、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、判定部206、図13のマッチング待機リスト630、閾値到達判定結果635、図16のステップS6)と、
前記閾値到達ユーザに対して、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金制限部208)と、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング部222、図16のステップS8〜S26)と、を備えたサーバシステムである。
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、判定部206、図13のマッチング待機リスト630、閾値到達判定結果635、図16のステップS6)、
前記閾値到達ユーザに対して、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金制限部208)、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング部222、図16のステップS8〜S26)、として機能させるためのプログラムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態のゲームは、プレーヤである各ユーザ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を使用して協力プレイするマルチプレイ対応のステージクリア型アクションRPGである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図1の例では、第1のユーザ2aが第1のプレーヤキャラクタ4aを操作し、第2のユーザ2bが第2のプレーヤキャラクタ4bを操作し、第3のユーザ2cが第2のプレーヤキャラクタ4cを操作する、ことを示している。
ゲーム画面W2は、ユーザ端末1500のタッチパネル1506に表示され、プレーヤであるユーザ2は、タッチパネル1506への各種のタッチ操作をしてプレイする。本実施形態のゲーム画面W2には、主表示部21と、購入操作アイコン22と、有料抽選操作アイコン24と、アイテム使用操作アイコン26と、装備変更操作アイコン28とを有する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示なども適宜ゲーム画面W2に表示させることができる。
本実施形態では、ユーザ2(2a,2b,…)毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかが判定され、閾値到達ユーザである場合、当該ユーザについては現在の単位会計期間における課金要素の利用が制限される。そして、本実施形態では、この閾値到達ユーザであるか閾値未達ユーザであるかの判定結果を利用してマッチングを行う。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、マッチング部222は、閾値到達ユーザ同士、又は、閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるホモマッチングを行うことができる。また、マッチング部222は、閾値到達ユーザ同士、又は、閾値未達ユーザ同士のマッチングが成立しない場合に、閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとを混合したヘテロマッチングを行うことができる。
本実施形態のゲームは協力プレイ型のマルチプレイゲームなので、ゲーム成果変更部227は、ヘテロマッチングである場合に、閾値到達ユーザが獲得可能な成果を、課金要素で取得可能なアイテムとする(図8参照)。また、成果をパラメータ値とし、ヘテロマッチングである場合に、ヘテロマッチングでない場合に比べて、多くのパラメータ値を閾値到達ユーザが獲得可能とすることができる。換言すると、ゲーム成果変更部227は、戦利品をユーザに付与する戦利品付与部や、ヘテロマッチングされた閾値到達ユーザ向けに特典を付与する閾値到達ユーザ向けヘテロマッチング特典付与制御部として機能する。
一つのゲームステージ初期設定データ530は、例えば図11に示すように、固有のステージID532と、ステージ選択可能要件540と、ゲーム空間初期設定データ550と、敵キャラクタ出現初期設定データ552と、ドロップアイテムリスト554と、ボーナスアイテムリスト556と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
もし、ヘテロマッチングでも成立しなければ(ステップS26のNO)、ステップS4に戻る。
具体的には、固有のプレイID701を設定して、プレイ開始日時702に現在日時800を格納する。マッチングリスト710には、マッチング待機リスト630からマッチングされたユーザ2の情報をコピーする。ゲーム進行制御データ720のうち、プレイステージID721は、未定を示す所定値を設定する。ゲーム空間制御データ722はまだ作成しなくてもよい。プレーヤキャラクタ制御データ723は、マッチングされた各ユーザ2のゲームセーブデータ610が反映されて作成される。敵キャラクタ制御データ724,ゲーム成績データ725もまだ作成しなくてもよい。これで、マッチングされたユーザはプレーヤとなる。
具体的には、ボーナスアイテムを、購入専用アイテムリスト512及び有料抽選専用アイテムリスト516(図10参照)と照合し、該当するアイテムを優先配分の対象とする。そして、マッチングリスト710(図14参照)のうち、閾値到達ユーザを配分先とする。配分先の閾値到達ユーザ数が配分対象のアイテムより多ければ、配付先をランダム選択して決定する。
すなわち、マッチングタイプがヘテロである場合には(ステップS110のヘテロ)、サーバシステム1100は、処理対象プレイゲームのマッチングリスト710に登録されている閾値未達ユーザのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値を、ゲーム成績に応じて決まる標準値だけ変更する(ステップS112)。なお、変更対象とする能力パラメータ値の種類は、適宜設定可能である。単数種、複数種どちらでもよい。標準値も適宜設定可能である。
そして、成果の付与をスキップして、各ユーザのゲームセーブデータ610を更新して(ステップS120)、ループBを終了する(ステップS122)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、マッチングからゲーム進行制御、ゲーム成績に応じた成果の付与までを一貫して、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームとして実現する例を挙げたがこれに限らない。
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、マッチングと課金要素とを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
また、上記実施形態ではゲームの内容を、協力プレイ型としたが対戦型のゲームであってもよい。もし対戦ゲームとしてデザインした場合には、ゲーム成果変更部227を、ヘテロマッチングによるゲームの結果、閾値到達ユーザが勝者となり、閾値未達ユーザが敗者となった場合に、当該敗者である閾値未達ユーザが所有するアイテムの中から、課金要素で入手可能なアイテムを当該勝者である閾値到達ユーザへ戦利品として付与する戦利品付与制御部として機能させればよい。
4…プレーヤキャラクタ
7…アイテム
30…ユーザ情報表示
32…判定結果通知
34…閾値未達ユーザ向け特典情報通知
36…閾値到達ユーザ向け特典情報通知
40…ボーナスアイテム
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…課金履歴管理部
206…判定部
208…課金制限部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
222…マッチング部
223…混合比率変更部
224…マッチング識別情報報知制御部
225…ステージ選択制御部
226…ゲーム進行制御部
227…ゲーム成果変更部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
518…ヘテロマッチング混合比率設定データ
520…ゲーム初期設定データ
530…ゲームステージ初期設定データ
532…ステージID
540…ステージ選択可能要件
546…閾値到達ユーザ専用ステージフラグ
550…ゲーム空間初期設定データ
556…ボーナスアイテムリスト
560…アイテム初期設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
603…保有原資管理データ
610…ゲームセーブデータ
612…ユーザレベル
616…保有アイテム管理データ
630…マッチング待機リスト
635…閾値到達判定結果
637…ユーザレベル
700…プレイデータ
710…マッチングリスト
720…ゲーム進行制御データ
721…プレイステージID
722…ゲーム空間制御データ
723…プレーヤキャラクタ制御データ
725…ゲーム成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W4〜W10…マッチング通知画面
Claims (14)
- 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステムであって、
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段と、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段と、
前記マッチングを希望するユーザのうち、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士のマッチングが成立しない場合に、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとを混合したヘテロマッチングを行う、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段は、前記ヘテロマッチングを行う場合、マッチングされる前記閾値到達ユーザの数が、前記閾値未達ユーザの数以下となるようにマッチングする、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記マッチングが前記ヘテロマッチングであるか否かに応じて、前記マッチングされたゲームによって前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を変更するゲーム成果変更手段、
を更に備える請求項2又は3に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム成果変更手段は、前記ヘテロマッチングである場合に、前記閾値到達ユーザが獲得可能な成果を、前記課金要素で取得可能なアイテムとする、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム成果変更手段は、前記成果をパラメータ値とし、前記ヘテロマッチングである場合に、前記ヘテロマッチングでない場合に比べて、多くのパラメータ値を前記閾値到達ユーザが獲得可能とする、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ヘテロマッチングによる前記ゲームの結果、閾値到達ユーザが勝者となり、閾値未達ユーザが敗者となった場合に、当該敗者である閾値未達ユーザが所有するアイテムの中から、前記課金要素で入手可能なアイテムを当該勝者である閾値到達ユーザへ戦利品として付与する戦利品付与手段、
を更に備えた請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチングは、3人以上のユーザのマッチングであり、
前記マッチング手段は、前記ヘテロマッチングにおいて、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとの混合比率を変更する混合比率変更手段を有する、
請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記混合比率変更手段は、マッチングするユーザのレベルに応じて前記混合比率を変更する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記ヘテロマッチングがなされた場合に、当該マッチングされたユーザに、当該マッチングがヘテロマッチングである旨を報知するマッチング識別報知手段、
を更に備えた請求項2〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング手段によりマッチングされたユーザの中に前記閾値到達ユーザが含まれている場合に、前記閾値到達ユーザが含まれていることを選択条件とするステージを、当該マッチングされたユーザがプレイするステージとして選択するステージ選択手段、
を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うサーバシステムであって、
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段と、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段と、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段によりマッチングされたユーザが前記閾値到達ユーザのみのときに選択される特別ステージを、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとが含まれているマッチングがなされた場合に選択するステージ選択手段と、
を備えたサーバシステム。 - 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムを、
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段、
前記マッチングを希望するユーザのうち、前記閾値到達ユーザ同士、又は、前記閾値未達ユーザ同士を優先的にマッチングさせるマッチング手段、
として機能させるためのプログラム。 - 課金要素を含むゲームの実行に当たり、ユーザのマッチングを行うコンピュータシステムを、
ユーザ毎の前記課金要素に係る課金を管理する課金管理手段、
ユーザ毎に、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザであるか、閾値未達ユーザであるかを判定する判定手段、
前記マッチングを希望するユーザが前記閾値到達ユーザであるか前記閾値未達ユーザであるかに基づくマッチングを行うマッチング手段、
前記マッチング手段によりマッチングされたユーザが前記閾値到達ユーザのみのときに選択される特別ステージを、前記閾値到達ユーザと前記閾値未達ユーザとが含まれているマッチングがなされた場合に選択するステージ選択手段、
として機能させるためのプログラム。
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