JP7033842B2 - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

コンピュータシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7033842B2
JP7033842B2 JP2016179870A JP2016179870A JP7033842B2 JP 7033842 B2 JP7033842 B2 JP 7033842B2 JP 2016179870 A JP2016179870 A JP 2016179870A JP 2016179870 A JP2016179870 A JP 2016179870A JP 7033842 B2 JP7033842 B2 JP 7033842B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
billing
player
control
threshold value
reached
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016179870A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018045457A5 (ja
JP2018045457A (ja
Inventor
清志 南
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2016179870A priority Critical patent/JP7033842B2/ja
Publication of JP2018045457A publication Critical patent/JP2018045457A/ja
Publication of JP2018045457A5 publication Critical patent/JP2018045457A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7033842B2 publication Critical patent/JP7033842B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めユーザがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報(例えば、ユーザアカウント)と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
特開2015-8988号公報
ゲーム運営を事業として行う場合、収支の観点からすれば課金要素の利用を促進したいところである。しかし、一律な利用促進、例えば一律一辺倒な広告では、時間経過と共に陳腐化して新鮮味が無くなり、効果が薄くなる。また、プレーヤのプレイスタイルによっては、自分が利用しないと決めている課金要素への広告は疎んじられて逆にゲーム離れを引き起こさないとも限らない。
本発明は、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、一律な利用促進施策で想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進するための新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、課金管理部204、図17の保有原資管理データ603)と、
プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、判定部206)と、
前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、課金制限部208)と、
前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、利用促進制御部240、図21のステップS10~S40、図22のステップS64~図23のステップS132)と、を備えたコンピュータシステムである。
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能な「プレイ媒体」等を原資とし、ユーザが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なアイテム(ゲームオブジェクト)が景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、プレーヤキャラクタとして利用可能なキャラクタやアイテムといったゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
また、ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータによるシステム、又は複数のコンピュータが通信可能に接続されたシステムの意味である。
第1の発明によれば、課金要素の利用額が閾値に達するような「使い過ぎ」を制限しつつも、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じた制御ができる。よって、一律な利用促進施策で想像されるネガティブな効果を抑制しつつも課金要素の利用を促進することができる。
より効果を高めるためには、第2の発明として、前記制御手段は、現在日時が、前記単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に前記制御パラメータに含めて前記所定の制御を実行する、第1の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
第2の発明によれば、単位会計期間を複数の時期に区切って、その時期毎に適切な制御を行うことで効果を高められる。
第3の発明は、前記ゲームはマルチプレイゲームであり、所与のマッチング条件に基づいてプレーヤをマッチングさせるマッチング制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、マッチング制御部222、図21のステップS40)、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング条件を設定する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、マルチプレイのマッチングにおいて、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じマッチングを調整することで課金要素の利用促進を図ることができる。
具体的には、第4の発明として、前記マッチング条件は、プレーヤのレベル差に基づくマッチング許容条件を少なくとも含み、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記マッチング許容条件を設定する、第3のコンピュータシステムを構成すると好適である。
主な課金要素の1つにアイテム購入がある。課金要素をよく利用するプレーヤは、あまり利用しないプレーヤよりも保有するアイテムの数が多く、また能力の高いアイテムを保有している可能性が高い。よって、プレーヤはゲームを有利に進め、高いレベルを有している可能性が高くなる。
そこで、第4の発明のようにレベル差に基づいてマッチング許容条件を設定すると、レベル差の違う他プレーヤのプレイの様子が刺激となり、課金要素の利用促進に繋がる。
より具体的には、第5の発明として、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づく前記合計課金額と前記閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かを前記マッチング許容条件に含めて設定する、第4の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
第5の発明によれば、合計課金額が閾値近くに至るほどに課金要素を利用しているプレーヤと、そうでないプレーヤとで区別して、格上レベルのプレーヤとのマッチングを調整できる。
更に第6の発明は、前記ゲームは、3人以上のマルチプレイゲームであり、前記マッチング許容条件は、前記レベル差に応じたマッチングの許容人数条件を含み、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記許容人数条件を設定する、第4又は第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、レベル差に応じたマッチングの許容人数を制御パラメータに基づいて設定することができる。
第7の発明は、前記制御手段が、前記制御パラメータに基づいて広告の表示制御を実行する広告表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、広告表示制御部244、図22のステップS64~S72)を有する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じた広告の表示制御を実現できる。よって、一律一辺倒に広告を表示するよりも広告効果を高めることができる。
更には、第8の発明として、前記広告表示制御手段が、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも1つを前記制御パラメータに基づいて設定する、第7の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第8の発明によれば、制御パラメータに基づいて広告の表示頻度、内容、表示サイズのうちの少なくとも1つを変更することができるため、プレーヤ別の課金要素の利用度合に応じた適切な広告表示が可能になる。
第9の発明は、前記広告表示制御手段が、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を設定する、第8の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、ヒントを含む広告を表示することで、印象の強い広告効果すなわち利用促進効果が期待できる。
第10の発明は、前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、特典付与部228)、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段(例えば、図13の特典情報提示制御部246、図23のステップS120~S124)を有する、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する一方で、そのプレーヤの課金要素の利用度合に応じて特典に関する情報を提供することで課金要素の利用を適切にそして効果的に刺激することができる。
具体的には、第11の発明として、前記特典情報提示手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示タイミングを変更する、第10の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
また、第12の発明として、前記特典情報提示手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示頻度を変更する、第10又は第11の発明のコンピュータシステムを構成すると更に効果的である。
第13の発明は、前記課金要素の1つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、有料イベント実行制御部230)、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段(例えば、図13のイベント参加勧誘制御部248、図22のステップS94~S96)を有する、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じた有料イベントへの参加勧誘の制御ができる。課金要素を良く利用するプレーヤにとっては、有料イベントへの勧誘は歓迎であるが、課金要素をほとんど使わないプレーヤにとっては、有料イベントへの勧誘は煩わしいだけである。
第14の発明は、所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、景品付与制御部232)、を更に備え、前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段(例えば、図13の景品選択条件設定部250、図23のステップS130~S132)を有する、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、景品を自動選択するための条件を、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて変更できる。
具体的には、第15の発明として、前記景品選択条件には、少なくとも前記自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、前記景品選択条件設定手段が、前記制御パラメータに基づいて、前記候補を設定する、第14のコンピュータシステムを構成すると好適である。
第15の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて候補の内訳を変更できる。例えば、閾値近くまで課金要素を利用しているがそこからの利用が伸び悩むプレーヤや、ほとんど課金要素を利用しないプレーヤに対して、特別な景品を候補に含めることで景品自動選択要素の魅力を高めて課金要素の利用を促すといったことが可能になる。
また、第16の発明は、前記景品選択条件には、前記自動選択による前記候補別の選択確率が含まれており、前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記選択確率を設定する、第15の発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、プレーヤ毎の課金要素の利用度合に応じて候補別の選択確率を変更できる。例えば、閾値近くまで課金要素を利用しているがそこからの利用が伸び悩むプレーヤに対して、或いはほとんど課金要素を利用しないプレーヤに対して、特別な景品が選択される確率を限定的に高めることで景品自動選択要素の魅力を高めて課金要素の利用を促すといったことが可能になる。
第17の発明は、前記合計課金額と前記閾値との差を通知する制御を行う通知制御手段(例えば、図13の利用可能額通知制御部252、図23のステップS110~S114)、を更に備えた第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第17の発明によれば、プレーヤに合計課金額と閾値との差、つまりは「あとどれだけ使えるか」を通知することができる。
但し、課金要素は使わない又は使えないプレーヤにとってみれば、そうした通知は大きなお節介に過ぎないので、通知の頻度が大切である。
よって、第18の発明として、前記通知制御手段が、前記制御パラメータに基づいて通知頻度を変更する、第17の発明のコンピュータシステムを構成すると好適である。
第19の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位関係期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、として機能させるためのプログラムである。
第19の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要を説明するための図。 利用促進制御に係るパラメータを説明するための図。 マッチングに係る利用促進制御について説明するための図(その1)。 マッチングに係る利用促進制御について説明するための図(その2)。 広告に係る利用促進制御について説明するための図。 有料イベントの発生頻度に係る利用促進制御について説明するための図。 有料イベントへの勧誘に係る利用促進制御について説明するための図。 利用可能額の告知に係る利用促進制御について説明するための図。 特典情報提示に係る利用促進制御について説明するための図。 景品自動選択要素における利用促進制御について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 景品自動選択初期設定データのデータ構成例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
本実施形態の例として、「課金要素」を含むゲームであって、3人以上が同時に参加できるアクションRPGタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能な「プレイ媒体」等を原資とし、ユーザが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。
課金要素のより具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なアイテム(ゲームオブジェクト)が景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、プレーヤキャラクタとして利用可能なキャラクタやアイテムといったゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、単数又は複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤであるユーザ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
本実施形態のゲームは、プレーヤである各ユーザ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を使用して協力プレイするマルチプレイ対応のステージクリア型アクションRPGである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図1の例では、第1のユーザ2aが第1のプレーヤキャラクタ4aを操作し、第2のユーザ2bが第2のプレーヤキャラクタ4bを操作し、第3のユーザ2cが第2のプレーヤキャラクタ4cを操作する、ことを示している。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
ゲーム画面W2は、ユーザ端末1500のタッチパネル1506に表示され、プレーヤであるユーザ2は、タッチパネル1506への各種のタッチ操作をしてプレイする。本実施形態のゲーム画面W2には、主表示部21と、購入操作アイコン22と、有料抽選操作アイコン24と、アイテム使用操作アイコン26と、装備変更操作アイコン28とを有する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示なども適宜ゲーム画面W2に表示させることができる。
主表示部21では、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7(7a,7b,…)を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム7は、敵キャラクタ6によるドロップ(景品自動選択要素の1つ)や、アイテム購入(課金要素の1つ)により入手できる。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。本実施形態では、ユーザ2は、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタを複数種類保有することができる。そして、ゲーム開始前に、どのキャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用するかを選択することができる。
購入操作アイコン22は、ゲームプレイ中にオンラインショッピング(課金要素の1つ)を利用してアイテム7等のゲームオブジェクトを購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選操作アイコン24は、有料抽選(課金要素であり景品自動選択要素の1つ)の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
アイテム使用操作アイコン26は、プレーヤであるユーザ2が保有しているアイテムの使用操作を入力するためのアイコンである。
装備変更操作アイコン28は、プレーヤキャラクタ4に装備させる、或いは使用させるアイテム7の変更操作を入力するためのアイコンである。
なお、アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤであるユーザ2が保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資(以下「保有原資」と言う)の消費により行われる。保有原資は、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入できるものであり、入金や購入によって保有原資は増額・チャージされる。例えば、仮想通貨や通貨に相当するアイテム等が保有原資に当たる。
保有原資の残高は、ユーザ2のアカウントに紐付けられてサーバシステム1100にて管理されている。例えば、ユーザ端末1500にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム1100へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム1100は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム7をプレーヤへ付与する制御を行う。
[課金要素の利用促進策について]
次に、本実施形態における課金要素の利用促進策について説明する。
本実施形態では、課金要素の利用を促進するための利用促進制御を、プレーヤであるユーザ2毎に、当該ユーザの現在の単位会計期間における課金要素の利用状況や、現在日時が現在の単位会計期間におけるどの時期に位置するかに応じて変更することで、利用促進策のマンネリ化とネガティブ効果を抑制しつつ促進効果を高める。
図4は、利用促進制御に係るパラメータを説明するための図である。
ユーザ2毎に「単位会計期間」別に課金要素の利用履歴が記録され、課金要素の利用で消費された保有原資の量である「合計課金額」が逐一計算・記録される。そして、本実施形態では、過度な課金要素の利用を制限するために合計課金額が所与の上限閾値に達したユーザ2についてはそれ以降の課金要素の利用が制限される。
単位会計期間やその会計締め切り日時は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば単位会計期間は、24時間、1週間、10日、1ヶ月、2ヶ月、…といった周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。本実施形態では単位会計期間を1ヶ月、会計締め切り日時を最終日(月末)の24時として説明する。
さて、ユーザ2の課金要素の利用スタイルには様々有る。例えば、課金要素をほとんど利用しないスタイルや、課金要素は利用するが「これ」と決めたものを限定的に利用するスタイル、課金要素を存分に利用してゲームを楽しみ尽くすスタイル、などである。
ゲーム運営者としては、ユーザ全員に上限閾値一杯まで課金要素を利用して欲しいところであるが、様々なスタイルのユーザ2に同じ利用促進策では効果が期待できないし、むしろ逆効果も心配される。
そこで、本実施形態では様々なスタイルの特徴に応じて効果的な利用促進制御を行うために、プレーヤであるユーザ2毎に合計課金額と上限閾値との差Δ¥を求め、これを制御パラメータとして利用促進制御の内容を変更することとする。
より具体的には、合計課金額と上限閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たす「少額差閾値」を設定し、ユーザ毎に合計課金額が少額差閾値を上回る「到達ユーザ」であるか、少額差閾値に達していない「未達ユーザ」であるかを判定し、その判定結果に応じて利用促進制御の内容を変更する。なお、本実施形態では少額差閾値を1つだけ設定しているが、段階的な複数の少額差閾値を設ける構成も可能である。
また、本実施形態では、様々なスタイルの特徴に応じて細やかな利用促進制御を行うために、更に、単位会計期間に単数又は複数の「時期」を設定して、現在どの時期に該当するかによって利用促進制御の内容を変更する。本実施形態では時期として旬間(図中では、月初、月中、月末と表記。上旬、中旬、下旬と読み替え可能。)を用いるが、週単位、10日単位、曜日別、平日/休日による区切り、などを時期としてもよい。なお、時期の長さは、等しくなくても良い。
次いで、利用促進制御の内容について具体的に説明する。
本実施形態の利用促進制御では、1)マッチングと、2)広告表示と、3)有料イベントと、4)利用可能額の告知と、5)合計課金額が上限閾値に達した場合に得られる特典についての情報提示と、6)景品自動選択と、の6つの要素に係る制御を行う。勿論、6つの要素全てについて利用促進制御の対象とするのではなく、適宜取捨選択することができる。
図5~図6は、マッチングに係る利用促進制御について説明するための図である。
マッチングに係る利用促進制御は、ユーザ2の技量に応じて自動的に付与される「ユーザレベル」を利用する。マッチングには、あるユーザ(プレーヤ)から見て、格上マッチングと、同格マッチングと、レベル差無制限マッチングとの種別があり、マッチングする上で何れかのマッチングが適用される。
まず、格上マッチングについて説明する。図5に示すように、ユーザ2aが未達ユーザである場合、当該ユーザを格上レベルの他ユーザ(図の例では、ユーザ2b)とマッチングさせる確率を、到達ユーザの場合の確率よりも高くする。
ここで言う「格上」の定義は、ゲーム内容や未達ユーザのユーザレベルに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ユーザレベルが「3」以上高い場合とするが、3以外の規定値以上高い場合、或いは規定値以上の所定範囲のレベルであれば格上レベルと見なすとしてもよい。そして、この規定値も、当該ユーザのレベルが高ければ高いほど大きく設定するとしてもよい。
マッチング確率は、所定の格上マッチング確率導出関数により決定される。当該関数は、格上マッチング確率導出関数テーブル560にて時期別に用意されており、現在の時期に適合する関数が選択・適用される。具体的には、課金合計額が少ないほど高い確率が導出されるように設定されている。また、時期別に見ると、単位会計期間の終わりに近づくほど、課金合計額が同じでも確率が低く導出されるように設定されている。なお、導出関数の傾向は図5の例に限らず適宜変更可能である。
また、格上マッチング許容人数比テーブル561にて、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、マッチング人数に対する格上ユーザの人数の比率(許容人数比)が設定されている。具体的には、到達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人数比よりも、未達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人比の方が高くなるように設定されている。例えば、月初においてマッチング人数が10人の場合、到達ユーザのみでマッチングされる中には、3人以下(30%以下)の格上のユーザが混入されることとなる。未達ユーザのみでマッチングされる中には、6人以下(60%以下)の格上のユーザが混入されることとなる。また、到達ユーザと未達ユーザとが混在したマッチングがなされる場合には、3人以下(30%以下で且つ60%以下)の格上のユーザが混入されることとなる。
なお、格上マッチングにおいて格上のユーザは、未達ユーザであるか到達ユーザであるかは不問とする。すなわち、例えば未達ユーザのみでマッチングされる中に、到達ユーザである格上のユーザが混入されるマッチングがなされる場合であっても、未達ユーザのみでマッチングされる場合の“格上マッチング許容人数比”はそのままとする。格上のユーザにとってみれば、格下のユーザとマッチングされる場合は例外的に自身が未達ユーザであるか到達ユーザであるかは問われないこととなる。
また、マッチングの許容人数は、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて選択され、選択された許容人数内で、且つ導出された確率で格上マッチングが実現するようにマッチング制御する。
これにより、未達ユーザであるユーザ2aは、現在の自分の技量で格上のユーザと対等なプレイをするにはアイテム等を積極的に利用しなければならないと気づくであろう。結果、アイテム購入などの課金要素の利用を強く促す作用効果が期待できる。
次に、同格マッチングについて説明する。同格マッチングにおいては、ユーザ2aが到達ユーザである場合は、図6に示すように、当該ユーザを同格レベルの他ユーザ(図6の例では、ユーザ2c)とマッチングさせる確率を、未達ユーザに適用される確率よりも高くする。
ここで言う「同格」の定義は、ゲーム内容や到達ユーザのユーザレベルに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、到達ユーザのユーザレベル(図の例ではレベル=5)とのレベル差が「0」~「2」の場合に同格と見なすこととする。勿論、到達ユーザのユーザレベルと同じレベル(レベル差「0」)に限定する構成も可能である。
マッチング確率は、所定の同格マッチング確率導出関数により決定される。当該関数は、同格マッチング確率導出関数テーブル562により時期別に用意されており、現在の時期に適合する関数が選択・適用される。具体的には、課金合計額が少額差閾値を超え、上限閾値との差が小さいほど高い確率が導出されるように設定されている。また、時期別に見ると、単位会計期間の終わりに近づくほど、課金合計額が同じでも確率が低く導出されるように設定されている。なお、導出関数の傾向は図6の例に限らず適宜変更可能である。
また、同格マッチング許容人数比テーブル563にて、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、マッチング人数に対する同格ユーザの人数の比率(許容人数比)が設定されている。具体的には、到達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人数比よりも、未達ユーザのみでマッチングされる場合の許容人比の方が高くなるように設定されている。例えば、月初においてマッチング人数が10人の場合、到達ユーザのみでマッチングされる中には、3人以下(30%以下)の同格のユーザが混入されることとなる。未達ユーザのみでマッチングされる中には、6人以下(60%以下)の同格のユーザが混入されることとなる。また、到達ユーザと未達ユーザとが混在したマッチングがなされる場合には、3人以下(30%以下で且つ60%以下)の同格のユーザが混入されることとなる。
なお、同格マッチングにおいて、マッチングされたユーザには、同格マッチング許容人数比を満たす同格ユーザと、同格ではないユーザとが含まれることとなる。すなわち、格上ユーザか、格下ユーザか、またはその両方が含まれることとなる。その場合、マッチングされた格上ユーザ/格下ユーザから見たマッチング種別は、レベル無制限マッチング或いは格上マッチングとなるようにマッチングされることとなる。
また、マッチングの許容人数は、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて選択され、選択された許容人数内で、且つ導出された確率で同格マッチングが実現するようにマッチング制御する。
これにより、到達ユーザであるユーザ2aは、自分とほぼ同じ技量の他ユーザのプレイを目の当たりにし、いやが上にも対抗心・競争心が芽生える。場合によっては、アイテム購入などの事前の強化策が他ユーザとの成績の差として現れることで、課金要素の利用がゲームの面白さを高めるという事実を理解し手応えを得るかもしれない。結果、アイテム購入などの課金要素の利用を促す作用効果が期待できる。
次に、レベル差無制限マッチングについて説明する。レベル差無制限マッチングは、マッチング処理において、格上マッチングと同格マッチングとで全てのマッチングが実現できずに余りとなるユーザであって、マッチング待機時間が一定時間以上のユーザについて適用するマッチングである。レベル差無制限マッチングは、当該ユーザにとって、格上マッチングにも同格マッチングにも該当しない場合となる。なお、レベル無制限マッチングを行わないこととし、マッチングされる全てのユーザが、格上マッチングおよび同格マッチングの何れかに該当するようにマッチングして、格上マッチングおよび同格マッチングの何れにも該当しないユーザは該当するまでマッチングを待機させることとしてもよい。
図7は、広告に係る利用促進制御について説明するための図である。
ここで言う、広告とは、ゲームプレイ中にプレーヤ向けに表示される広告である。本実施形態では、広告タイプ設定テーブル565を用意して、ユーザ2が未達ユーザであるか到達ユーザであるかの判定結果と時期の種類との組み合わせに応じて表示される広告タイプの設定を変える。
本実施形態では、広告タイプとして「状況改善提案型広告」と「特定キャラクタ強化用広告」とを用意する。
状況改善提案型広告は、プレイ成績が奮わない場合に、より成績を稼ぐためのアドバイスやヒントとしての意味を有する広告である。図7の例では、敵キャラクタ6(図3参照)へのダメージ量が基準値より少ない場合に、プレーヤキャラクタ4の攻撃力を高めるためのアイテムを紹介して購入や使用を促す状況改善提案型広告表示10が、ゲーム画面内にポップアップ表示される。内容は、アイテム名の紹介に限らず、当該アイテムの入手方法のヒントなどを伝えるものでもよい。当該アイテムの購入時に割引となるクーポンを含むとしてもよい。
特定キャラクタ強化用広告は、特定のキャラクタの強化に関する内容の広告である。本実施形態では、プレーヤであるユーザ2のプレイ履歴から、当該ユーザが最も好んで使用している上位数種類のキャラクタ、又は最近もっとも頻繁に使用している上位数種類のキャラクタに装備可能なアイテムを紹介する内容の特定キャラクタ強化用広告表示12が、ゲーム画面内にポップアップ表示される。内容は、アイテム名の紹介に限らず、当該アイテムの入手方法のヒントなどを伝えるものでもよい。クーポンを含むとしてもよい。
なお、マトリクスへの、状況改善提案型広告と特定キャラクタ強化用広告との割当は、図7の例に限らず適宜変更可能である。また、広告タイプも2種類に限らず、その他のタイプ(例えば、特定種の敵キャラクタ6の攻略に関するヒント、汎用性のあるアイテムの紹介など)も適宜含めることができる。
広告表示が実行される頻度である広告頻度は、ユーザ別に、当該ユーザの課金合計額と現在の時期の種類とに基づいて決定される。本実施形態では、広告頻度導出関数テーブル566にて、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、導出関数が設定されている。そして、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて導出関数を選択し、選択された導出関数を使って広告頻度を決定する。
そして、本実施形態では広告表示サイズについても、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間の長さに応じて決定される。すなわち、広告表示サイズ設定テーブル567にて、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、状況改善提案型広告表示10や特定キャラクタ強化用広告表示12といった広告表示の表示サイズが設定されている。
具体的には、到達ユーザはアイテムの存在を良く知っている可能性が高く、それを念押しするように提示するのはかえって疎まれる可能性があるので、未到達ユーザに対する広告表示よりも小さくなるように設定されている。
なお、本実施形態では、何れの導出関数においても、未達ユーザについては、到達ユーザよりも高頻度となるように、且つ課金合計額が少ないほど高い広告頻度が導出されるように決定されるが、これ以外の相対的な関係も可能である。また、広告頻度導出関数から導出される広告頻度のパターンは、図7の例に限らず適宜変更可能である。例えば、月末用の広告頻度導出関数の少額差閾値より右側部分を、上限閾値に近づくほど高くなるように設定して、到達ユーザが上限閾値一杯まで課金要素を利用するように最後の後押しをするような、頻繁な広告表示を実現するとしてもよい。
図8は、有料イベントの発生頻度に係る利用促進制御について説明するための図である。
有料イベントは、参加のための対価が必要であるが入手が難しいレアアイテム等が獲得できる特別なイベントである。
本実施形態では、有料イベント発生頻度導出関数テーブル570において、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、有料イベント発生頻度導出関数f11~f23を設定し、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間差に応じて、適用する関数を選択する。
具体的には、未達ユーザについては、会計締め切り日までの時間が長いほど、有料イベントが発生し易くなるように設定されている。対して、到達ユーザについては、未達ユーザよりも相対的に有料イベントが発生しにくいように設定されている。つまり、未達ユーザには、ゲームプレイ以外のプラスアルファの興趣を提供して利用を促進する。対して、到達ユーザは、すでに課金要素を利用した本来のゲームプレイの楽しさに到達しているので、これを邪魔しない程度に、追加サービス或いは上限閾値一杯まで課金要素を利用するように最後の後押しをする意味合いの程度で有料イベントを発生させる。
図9は、有料イベントへの勧誘に係る利用促進制御について説明するための図である。
本実施形態では、有料イベント勧誘設定テーブル571において、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、有料イベントへの勧誘の有無を設定し、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間に応じて有料イベントへの勧誘を実行する。
具体的には、所定の勧誘表示のタイミングの都度、発生済みの有料イベントのうち、1つ又は複数について有料イベント勧誘表示14をゲーム画面にポップアップ表示させるとよい。そして、有料イベント勧誘表示14では、イベントの識別情報や、当該イベントの宣伝文句、イベント開催日時情報、参加料などの情報を提示する。
到達ユーザは、そもそもすでに課金要素の使い方を知り尽くしており、当然有料イベントの自主的なチェックも怠らない。よって、有料イベントの勧誘をむしろ抑制して煩わしいと思われないようにする。一方、未達ユーザは、有料イベントを楽しむ魅力を未だ知らないかもしれない。また、自主的なチェック(有料イベントの日時やその内容の確認)の仕方を知らないかもしれない。よって、有料イベントの勧誘を積極的に行うことにより課金要素の利用促進が期待できる。
なお、勧誘の実行は、時期の種類にかかわらず一律に、有料イベント発生日時から起算される所定タイミングで所定の勧誘合計回数まで行うとしてもよい。或いは、勧誘のタイミングや勧誘合計回数を、時期に応じて違えるとしてもよい。例えば、未達ユーザについては、月初>月中>月末の順に、単位時間当たりの勧誘回数を下げて、疎んじられないように気をつけるとしてもよい。或いは、この逆に設定して、単位会計期間の終わりが近づいているので、積極的にアピールするとしてもよい。
図10は、利用可能額の告知に係る利用促進制御について説明するための図である。
利用可能額の告知とは、そのユーザの課金合計額が上限閾値に達するまでの差額を報せることである。
本実施形態では、利用可能額告知有無設定テーブル572において、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に、利用可能額の告知をするか否かを設定し、プレーヤであるユーザ2の課金利用状況と単位会計期間の会計締め切り日までの時間差に応じて利用可能額の告知を実行する。
具体的には、未達ユーザに対しては、何れの時期においても利用可能額の告知はしない。これは、未達ユーザに利用可能額がたっぷりあることは当然であり、利用可能額をこれみよがしに報せることは、あからさまに課金要素の使用について他人に干渉されている印象を与えるのでこれを控える。一方、到達ユーザは、そもそも積極的に課金要素を使う楽しさやメリットを知っているので、本人が忘れている利用可能額を報せることは、到達ユーザとゲーム運営者との双方にとってメリットとなる。
利用可能額の告知にあたっては、例えば現在の課金合計額と、上限閾値までの差額とを告げる利用可能額告知16を、所定周期のタイミングや、ゲームステージの終了時やゲーム世界内のアイテムショップなどに入店したタイミングなど、ゲーム進行が切迫していないタイミングで、ゲーム画面にポップアップ表示するとよい。
なお、利用可能額の告知が「あり」に設定されている場合は、利用可能額の告知を実行する頻度を決定してこれを実現するように表示制御する。すなわち、利用可能額告知頻度導出関数テーブル573において、月初/月中/月末の時期種類別に導出関数を用意しておき、プレーヤであるユーザ2の合計課金額を変数として、特典情報提示の告知頻度を決定する。そして、告知頻度に応じて予め設定されている周期で告知表示する。或いは所定の告知タイミングのリストから、決定した告知頻度に応じた数のタイミングを選択し、当該選択したタイミングで表示制御する。
図11は、特典情報提示に係る利用促進制御について説明するための図である。
「特典情報提示」とは、現在の単位会計期間の合計課金額が上限閾値に達して以降、当該単位会計期間終了までに適用される特典に関する情報をプレーヤであるユーザ2に提示することを言う。
具体的には、特典情報提示有無設定テーブル574において、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と、月初/月中/月末の時期種類との組み合わせ別に特典に係る情報の提示の「あり」又は「なし」を設定する。そして、プレーヤであるユーザ2が該当する組み合わせに「あり」が設定されている場合には、ゲーム画面内に特典情報提示表示18をポップアップ表示させて、特典の内容を報せる。
なお、特典情報提示を実行する頻度は、特典情報提示頻度導出関数テーブル575において、月初/月中/月末の時期種類別に導出関数を用意しておき、プレーヤであるユーザ2の合計課金額を変数として決定される。そして、特典情報の提示タイミングは、例えば決定した提示頻度に応じて予め設定されている周期で決定する。或いは所定の提示タイミングのリストのなかから、決定した提示頻度に応じた数のタイミングを選択して決定するとしてもよい。
図12は、景品自動選択要素における利用促進制御について説明するための図である。
景品自動選択要素とは、複数の景品候補のなかから所定数(例えば1つ)を自動選択し、景品として利用者に付与する仕組みである。例えば、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選、敵キャラクタ6を撃破した時のドロップ、ステージクリアボーナスなどがこれに該当する。
本実施形態では、景品選択条件設定テーブル576にて、未達ユーザ/到達ユーザの判定結果と単位会計期間における時期種類との組み合わせ別に、景品の自動選択時に適用される景品選択条件を設定し、プレーヤであるユーザ2を対象とする景品自動選択要素の実行時の状況に適合する組み合わせの景品選択条件を選択・適用して景品を決定する。
図12の例では、「標準」がベースとなる景品選択条件を示している。「低」「高」は標準に対してユーザの有利度の相対的な変化を意味する。括弧内にその有利度の変化をどのように実現するかの一例を示している。なお、どの景品選択条件をどの組み合わせに割り当てるかは、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
[機能構成の説明]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
そして、本実施形態のユーザ管理部202は、課金管理部204と、判定部206と、課金制限部208と、を有する。
課金管理部204は、ユーザ毎の課金要素に係る課金履歴(利用履歴)と課金額とを管理する。
判定部206は、プレーヤであるユーザ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値(本実施形態では上限閾値:課金上限額)に達しているかを判定する。
課金制限部208は、合計課金額が閾値に到達しているユーザに対して課金要素の使用、つまりは課金を制限する制御を行う。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部220は、マッチング制御部222と、ゲーム進行制御部224と、特典付与部228と、有料イベント実行制御部230と、景品付与制御部232と、利用促進制御部240と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
マッチング制御部222は、所与のマッチング条件に基づいてマッチングを希望するユーザをマッチングさせる。
ゲーム進行制御部224は、マルチプレイゲームの進行制御に関する処理を実行する。本実施形態では、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置して、プレイ前に選択されたゲームステージのゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にマッチングされたユーザ2のプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6と仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じて各プレーヤキャラクタ4の行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、8)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
特典付与部228は、現在の会計期間における合計課金額が上限閾値に達したと判定されたプレーヤであるユーザに対して所与の特典を付与する制御を行う。
有料イベント実行制御部230は、課金要素の1つである有料イベント(参加対価の支払を必要とするイベント)の発生と実行を制御する。
景品付与制御部232は、所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する。
利用促進制御部240は、現在の会計期間における課金合計額が閾値に達していないと判定されたプレーヤであるユーザに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と閾値との差を制御パラメータとして用いて、課金要素の利用を促進する効果が期待される所定の制御(本実施形態における利用促進制御)を実行する。具体的には、利用促進制御部240は、現在日時が、単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に制御パラメータに含めて所定の制御を実行することができる。
また、マッチングに係り、利用促進制御部240はマッチング条件変更部242を有する。マッチング条件変更部242は、プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と閾値との差に基づいて、マッチング制御部222がマッチングを実行する際に満たすべきマッチング条件を設定・変更することができる。
具体的には、マッチング条件の1つとして、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差に基づいてマッチングされるユーザのレベル差をマッチング許容条件として設定することができる。また、合計課金額と閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かをマッチング許容条件に含めて設定することができる。
また、広告に係り、利用促進制御部240は広告表示制御部244を有する。
広告表示制御部244は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータに用いて広告の表示制御を実行する。具体的には、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも1つを設定することができる(図7参照)。広告の内容については、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めて表示することができる。
また、特典に関する情報提示に係り、利用促進制御部240は特典情報提示制御部246を有する。特典情報提示制御部246は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータに用いて、特典に関する情報の提示制御を行う提示タイミングを変更実行する(図11参照)。加えて、合計課金額と上限閾値との差に基づいて、特典に関する情報の提示タイミングと、提示頻度との少なくとも何れか一方を変更することができる。
また、有料イベントに係り、利用促進制御部240はイベント参加勧誘制御部248を有する。イベント参加勧誘制御部248は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータとして用いて、有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行する(図9参照)。
また、景品自動選択に係り、利用促進制御部240は景品選択条件設定部250を有する。景品選択条件設定部250は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差を制御パラメータとして用いて、景品選択条件を設定・変更することができる(図12参照)。具体的には、景品選択条件には、少なくとも自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、景品選択条件設定部250は、プレーヤであるユーザの現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差に基づいて、景品の候補と、候補別の選択確率とを設定・変更することができる。
また、利用可能額の告知に係り、利用促進制御部240は利用可能額通知制御部252を有する。利用可能額通知制御部252は、合計課金額と上限閾値との差を、現在の単位会計期間における残りの利用可能額として通知する制御を、当該差に基づいて通知頻度を変更しながら行うことができる(図10参照)。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、アイテム販売初期設定データ510と、広告定義データ512と、有料イベント定義データ514と、特典情報提示用データ516と、景品自動選択初期設定データ520と、ゲーム初期設定データ550と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレーヤ設定データ650と、マッチング待機リスト690と、プレイデータ700と、有料イベント制御データ780と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部210、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
アイテム販売初期設定データ510は、本実施形態における課金要素に係る定義データであって、オンラインショッピングにより購入可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを販売するための初期設定を格納する。例えば、固有のアイテムID(アイテム種類を示す)と、販売対価と、を対応づけて格納する。なお、販売対象には、プレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタも適宜含めることができる。
広告定義データ512は、広告別に用意されて、当該広告に関する各種データを対応づけて格納する。1つの広告定義データ512は、例えば、固有の広告IDと、広告タイプと、表示タイミング条件と、強化対象キャラクタ種類と、広告内容データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
具体的には、広告タイプは、状況改善提案型広告や特定キャラクタ強化用広告の識別を何れか一方又は両方設定できる。その他のタイプの広告が含まれる構成では、それも適宜設定可能とする。
表示タイミング条件は、当該広告を表示するタイミングを定義する。タイミングの定義は、プレイ開始からの経過時間や周期、ゲームステージ開始や終了などの進行場の区切りといった区切り、戦闘終了後、ステージ内の特定位置に到達、プレーヤキャラクタ4へ基準値以上のダメージ発生、特定アイテムの使用、などのプレイ進行状況を記述するものでもよい。
強化対象キャラクタ種類は、当該広告が特定キャラクタ強化用広告である場合に、どのキャラクタを対象とするかを示す。
有料イベント定義データ514は、参加対価を要するイベントすなわち有料イベント毎に用意される。1つの有料イベント定義データ514は、例えば固有の有料イベントIDと、開催期間と、参加資格と、イベント内容データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。開催期間は、特定の日時の範囲でもよいし、週末や月末3日間といった具合にカレンダー上の特定条件を設定してもよい。
特典情報提示用データ516は、特典情報提示表示18(図11参照)の素材データである。提示する情報内容別に用意されている。
景品自動選択初期設定データ520は、景品自動選択要素毎に用意され、当該要素を定義する各種データを格納する。
1つの景品自動選択初期設定データ520は、図15に示すように、1)固有の景品自動選択要素ID521と、2)当該要素が利用可能になる条件を定義する利用可能要件522と、3)当該要素を利用するための利用対価523と、4)標準とされる景品候補の識別情報を格納する標準景品候補リスト524と、5)標準景品候補リストに登録されている景品候補別の標準の選択確率を示す標準選択確率リスト525と、6)有利度向上時景品候補変更設定530と、7)有利度向上時選択確率変更設定532と、8)有利度低下時景品候補変更設定534と、9)有利度低下時選択確率変更設定536と、10)おまけリスト538と、を含む。
利用対価523には、当該景品自動選択要素が有料抽選であれば、具体的な対価を示す情報が格納される。もし、当該景品自動選択要素が無料の抽選や、敵キャラクタ6によるドロップ、クリアボーナスなどの設定に該当する場合、つまり対価が不要の場合には「0」が設定される。
有利度向上時景品候補変更設定530は、景品自動選択要素に係る利用促進制御において、ユーザの有利度を向上させる場合に適用される景品候補の変更内容を定義する。具体的には、例えば標準景品候補リスト524に登録されている景品候補の写しから、実際の景品選択前に削除する景品候補の識別情報(例えば、アイテムID)と、追加される景品候補の数とを含む。
有利度向上時選択確率変更設定532は、ユーザの有利度を向上させる場合に適用される変更後の景品候補別の選択確率の変更内容を定義する。具体的には、変更後の景品候補の識別情報と変更後の選択確率とを対応づけて格納するとしてもよい。
有利度低下時景品候補変更設定534は、景品自動選択要素に係る利用促進制御において、ユーザの有利度を低下させる場合に適用される景品候補の変更内容を定義する。具体的には、例えば標準景品候補リスト524に登録されている景品候補の写しから、実際の景品選択前に追加する景品候補の識別情報(例えば、アイテムID)と、追加される景品候補の数とを含む。
有利度低下時選択確率変更設定536は、ユーザの有利度を低下させる場合に適用される変更後の景品候補別の選択確率の変更内容を定義する。
図14に戻って、ゲーム初期設定データ550は、ゲーム進行制御に必要な各種初期設定データを格納する。具体的には、図16に示すように、
ゲームステージ初期設定データ551と、
プレーヤキャラクタ候補初期設定データ552と、
アイテム初期設定データ553と、
NPC初期設定データ554と、
格上マッチング確率導出関数テーブル560(図5参照)と、
格上マッチング許容人数比テーブル561(図5参照)と、
同格マッチング確率導出関数テーブル562(図6参照)と、
同格マッチング許容人数比テーブル563(図6参照)、
広告タイプ設定テーブル565(図7参照)と、
広告頻度導出関数テーブル566(図7参照)と、
広告表示サイズ設定テーブル567(図7参照)と、
有料イベント発生頻度導出関数テーブル570(図8参照)と、
有料イベント勧誘設定テーブル571(図9参照)と、
利用可能額告知有無設定テーブル572(図10参照)と、
利用可能額告知頻度導出関数テーブル573(図10参照)と、
特典情報提示有無設定テーブル574(図11参照)と、
特典情報提示頻度導出関数テーブル575(図11参照)と、
景品選択条件設定テーブル576(図12参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームステージ初期設定データ551は、ゲームステージ毎に用意され、当該ステージに係る各種初期設定データを格納する。一つのゲームステージ初期設定データ551は、固有のステージIDと、ゲーム空間初期設定データと、どの種類の敵キャラクタ6をどのタイミングで出現させるかを定義する敵キャラクタ出現初期設定データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ候補初期設定データ552は、プレーヤであるユーザ2が自分のプレーヤキャラクタ4として使用することができるキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタの各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ種類、キャラクタモデルデータ、モーションデータ、各種能力パラメータ値(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など)の初期値などを対応づけて格納する。
アイテム初期設定データ553は、ゲーム中に登場するアイテム7の種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。
NPC初期設定データ554は、ゲーム中に登場するNPC(本実施形態では敵キャラクタ6もこれに該当)の種類毎に用意され、当該NPCの各種初期設定データを格納する。
図14に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図17に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、課金要素の対価支払いに使用される原資に係る保有原資管理データ603と、プレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有原資管理データ603は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時と、更新事由と、変更量と、保有原資残高と、を対応づけて時系列に格納する。いわば、帳簿であって、保有原資の購入や配付、支払毎に更新される。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、ゲームプレイ毎に自動的に作成される。1つのプレイ履歴データ605は、例えばプレイ日時と、当該プレーヤであるユーザ2がプレーヤキャラクタ4として使用したキャラクタを示すプレーヤキャラクタ種類と、ゲーム成績とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、過去のゲーム成績に応じて自動的に付与されるユーザレベル612と、保有キャラクタ管理データ614と、保有アイテム管理データ616と、セーブ時点発生済有料イベントリスト618と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
保有キャラクタ管理データ614は、プレーヤキャラクタ4として使用することができるキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述するデータセーブ時点における各種データを格納する。一つの保有キャラクタ管理データ614は、固有のキャラクタID毎に、当該キャラクタの種類や、データセーブ時における能力パラメータ値リスト、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
セーブ時点発生済有料イベントリスト618は、データセーブ時点においてすでに発生済みで当該ユーザが利用可能な有料イベント、すなわち当該ユーザに参加資格があり、且つ開催前又は開催期間中の有料イベントのイベントIDのリストである。
図14に戻って、プレーヤ設定データ650は、プレーヤとされるユーザ2に係る各種設定データを対応付けて格納する。1つのプレーヤ設定データ650は、例えば図18に示すように、
プレーヤアカウント651と、
プレーヤキャラクタ4とされるキャラクタの種類を示すプレーヤキャラクタID652と、
現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差であるΔ¥と、を含む。Δ¥は、本実施形態における利用促進制御に係る主要制御パラメータであり、合計課金額でも代用できる。
また、当該プレーヤのマッチングにて適用される制御パラメータとして、格上マッチング確率654と、格上マッチング許容人数655と、同格マッチング確率656と、同格マッチング許容人数657とを含む。
また、当該プレーヤ向けの広告表示制御にて適用される制御パラメータとして、表示許可された広告タイプを示す広告タイプリスト670と、広告頻度671と、広告表示サイズ672と、を含む。
また、当該プレーヤが参加可能に用意される有料イベントに係る制御に適用される制御パラメータとして、有料イベント発生頻度673と、発生済有料イベントリスト674と、有料イベント勧誘設定675と、を含む。発生済有料イベントリスト674は、当該プレーヤが利用可能な発生済みの有料イベントの識別情報を格納する。有料イベントの開催期間が終了すると、その有料イベントはリストから削除される。
また、当該プレーヤの利用可能額の告知の制御に適用される制御パラメータとして、利用可能額告知有無設定680と、利用可能額告知頻度681とを含む。
また、当該プレーヤへの特典についての情報提示に係る制御に適用される制御パラメータとして、特典情報提示有無設定682と、特典情報提示頻度683とを含む。
そして、当該プレーヤへの景品自動選択要素に係る制御に適用される制御パラメータとして、景品選択条件データ684とを含む。景品選択条件データ684は、景品自動選択要素毎に用意され、当該設定が適用される景品自動選択を示す景品自動選択要素IDと、景品候補リストと、選択確率リストと、を含む。景品候補リスト及び選択確率リストには、それぞれ標準景品候補リスト524と標準選択確率リスト525(図15参照)がコピーされた後に、Δ¥(合計課金額と上限閾値との差)に応じた有利度の変更制御により変更される。景品自動選択要素を、予め景品候補を用意した後、ユーザに付与された景品を景品候補から削除してゆくタイプ、所謂ボックス抽選の場合には、景品の付与の都度、景品候補リストを更新する。
図14に戻って、マッチング待機リスト690は、マッチングを希望するユーザのアカウントのリストである。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎、換言するとマッチングされたパーティ毎に用意され、マルチプレイのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図19に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時702と、マッチングされたユーザ2のアカウントを格納するマッチングリスト704と、ゲーム進行制御データ720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ720は、1)ゲームプレイされるゲームステージを示すプレイステージID721と、2)ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ722と、3)プレーヤキャラクタ4別の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ723と、4)敵キャラクタ6別の制御データである敵キャラクタ制御データ724と、5)ゲーム成績データ725と、を含む。プレーヤキャラクタ制御データ723には、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ610(図17参照)が反映される。
図20は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図14参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図21~図23は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からのログインリストを受け付けるとログイン処理を実行し、ログインユーザをマッチング待機リスト690に新規登録する(ステップS2;図14参照)。そして、ログインユーザのプレーヤ設定データ650(図18参照)をデフォルトで作成して準備し(ステップS4)、当該設定データに含まれる各制御パラメータを決定してゆく(ステップS10~S22)。
具体的には、サーバシステム1100は、当該ログインユーザの保有原資管理データ603(図17参照)を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値(月内課金上限額)との差であるΔ¥を算出する(ステップS10)。
次いで、サーバシステム1100は、格上マッチング確率導出関数テーブル560及び格上マッチング許容人数比テーブル561(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数並びに許容人数比を読み出して、格上マッチング確率654及び格上マッチング許容人数655を決定する(ステップS12;図18参照)。
次いで、サーバシステム1100は、同格マッチング確率導出関数テーブル562及び同格マッチング許容人数比テーブル563(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数並びに許容人数比を読み出して、同格マッチング確率656及び同格マッチング許容人数657を決定する(ステップS14;図18参照)。
次に、サーバシステム1100は、広告タイプ設定テーブル565及び広告頻度導出関数テーブル566及び広告表示サイズ設定テーブル567(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた広告タイプの設定、導出関数、広告表示サイズを読み出し、広告タイプリスト670、広告頻度671、広告表示サイズ672をそれぞれ設定する(ステップS16;図18参照)。
次に、サーバシステム1100は、有料イベント発生頻度導出関数テーブル570及び有料イベント勧誘設定テーブル571(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた導出関数と勧誘有無の設定とを読み出して、有料イベント発生頻度673と、有料イベント勧誘設定675とを設定する(ステップS18;図18参照)。発生済有料イベントリスト674には、ログインユーザのユーザ管理データ600からセーブ時点発生済有料イベントリスト618(図17参照)がコピーされる。
次に、サーバシステム1100は、利用可能額告知有無設定テーブル572及び利用可能額告知頻度導出関数テーブル573(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた告知の有無の設定と導出関数とを読み出して、利用可能額告知有無設定680と利用可能額告知頻度681と、を設定する(ステップS20;図18参照)。
次に、サーバシステム1100は、特典情報提示有無設定テーブル574及び特典情報提示頻度導出関数テーブル575(図16参照)それぞれから、Δ¥と現在の単位会計期間における時期の種類との組み合わせに対応づけられた告知の有無の設定と導出関数とを読み出して、特典情報提示有無設定682と、特典情報提示頻度683とを設定する(ステップS22;図18参照)。
次に、サーバシステム1100はマッチング処理を実行する(ステップS40)。その際、サーバシステム1100は、先に決定した格上マッチング確率654と、格上マッチング許容人数655と、同格マッチング確率656と、同格マッチング許容人数657と、を適用する。つまり、マッチングに係る利用促進制御をここで実行する。
そして、マッチングが成立したならば(ステップS42のYES)、サーバシステム1100はプレイデータ700を作成して、ゲームステージの選択とプレーヤ別のプレーヤキャラクタの選択受け付けする(ステップS44)。そして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS48)。
図22に移って、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御が開始されているゲームプレイ別にループAを実行する(ステップS60~S146)。そして、ループAでは、処理対象プレイのプレーヤ別にループBを実行する(ステップS62~S140)。
ループBでは、プレーヤ別に利用促進制御を実行する。
同ループにおいて、サーバシステム1100は先ず広告表示に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤに適用される広告頻度671(図18参照)に従った広告タイミングが到来し(ステップS64のYES)、且つ当該プレーヤに適用される広告タイプリスト670に「強化」が含まれていれば(ステップS66のYES)、処理対象プレーヤのお気に入りのキャラクタを対象とする特定キャラクタ強化用広告を表示する(ステップS68)。
具体的には、お気に入りのキャラクタは、当該プレーヤのプレイ履歴データ605(図17参照)に含まれるプレーヤキャラクタ種類を統計処理して判定する。そして、広告定義データ512(図14参照)の中から、お気に入りキャラクタが強化対象キャラクタ種類に設定されている定義データを所与の数だけ選択して、当該プレーヤにて起用される広告表示サイズ672(図18参照)で、特定キャラクタ強化用広告表示12(図7参照)を、処理対象プレーヤのユーザ端末1500にて表示させる。
また、処理対象プレーヤに適用される広告タイプリスト670に「状況」が含まれているならば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤのプレイ進行状況に適合する状況改善提案型広告表示10(図12参照)を処理対象プレーヤのユーザ端末1500にて表示させる。(ステップS72)。
具体的には、広告タイプが「状況」に設定されている広告定義データ512(図14参照)の中から、更に表示タイミング条件に処理対象プレーヤのプレイ進行状況(例えば、直近のゲーム成績データ725や、プレーヤキャラクタ4の状態など)が適合する定義データを所与の数だけ選択する。そして、当該プレーヤにて起用される広告表示サイズ672(図18参照)で、状況改善提案型広告表示10を表示させる。
次に、サーバシステム1100は、有料イベントに係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤに適用される有料イベント発生頻度673(図18参照)に基づいて、有料イベントの発生タイミングが到来すると(ステップS90のYES)、有料イベントを発生させる(ステップS92)。
具体的には、有料イベント定義データ514(図14参照)の中から、現在日時800が開催期間に該当し、且つ参加資格が処理対象プレーヤに適合する定義データを1つ選択し、有料イベント発生頻度673に基づいて発生/見送りを決める。例えば、頻度=1/10なら確率1/10で乱数発生を利用した抽選処理で発生/見送りを決定する。イベントを発生させると決まったならば、処理対象プレーヤのプレーヤ設定データ650の発生済有料イベントリスト674(図18参照)に、発生した有料イベントIDを登録する。
次に、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤに適用される有料イベント勧誘設定675(図18参照)が「あり」に設定されているならば(ステップS94のYES)、発生済有料イベントリスト674に登録されている有料イベントについての有料イベント勧誘表示14(図9参照)を処理対象プレーヤのユーザ端末1500にて表示させる。
図23に移って、サーバシステム1100は、利用可能額の告知に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤに適用される利用可能額告知頻度681(図18参照)に従った告知タイミングが到来し(ステップS110のYES)、且つ処理対象プレーヤに適用される利用可能額告知有無設定680(図18参照)が「あり」に設定されているならば(ステップS112のYES)、処理対象プレーヤの利用可能額を算出して、当該プレーヤのユーザ端末1500にて利用可能額告知16(図10参照)を表示させる(ステップS114)。
次に、サーバシステム1100は、特典情報の提示に係る利用促進制御を実行する。すなわち、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤに適用される特典情報提示頻度683(図18参照)に従った提示タイミングが到来し(ステップS120のYES)、且つ処理対象プレーヤに適用される特典情報提示有無設定682(図18参照)が「あり」に設定されているならば(ステップS122のYES)、処理対象プレーヤのユーザ端末1500にて特典情報提示表示18(図11参照)を表示させる(ステップS124)。
また、サーバシステム1100は、景品自動選択要素を実行する場合には、景品自動選択要素に係る利用促進制御を実行する。すなわち、有料抽選や、無料抽選、敵キャラクタ6によるアイテムドロップ、ボーナスアイテムの付与などを実行する場合(ステップS130のYES)、景品選択条件設定テーブル576(図12,図16参照)から処理対象プレーヤに適用される景品選択条件を選択し、これに従って景品を選択し処理対象プレーヤに付与する(ステップS132)。
具体的には、アイテムドロップ、ボーナスアイテムの付与のようにその場限りの景品自動選択要素であれば、実行する景品自動選択の景品自動選択初期設定データ520(図15参照)に基づいて景品選択条件データ684(図18参照)を生成・初期化し、選択された景品選択条件に従って景品候補リストと選択確率リストを変更する。そして、変更された景品候補リストと選択確率リストを適用して、抽選処理をして景品を選択する。
全てのプレーヤについてループBを実行すると(ステップS140)、サーバシステム1100は、ループAの処理対象のゲームプレイがゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS142のYES)、処理対象のゲームプレイのプレーヤ別にゲームセーブデータ610(図17参照)を更新して(ステップS144)、ループAを終了する(ステップS146)。
以上、本実施形態によれば、マッチングと、告表示と、有料イベントと、利用可能額の告知と、特典についての情報提示と、景品自動選択と、の6つの要素に係る利用促進制御を、プレーヤ毎の現在の単位会計期間における合計課金額と上限閾値との差(Δ¥)に基づいて様々に変更・調整できる。よって、一律な施策の場合に想像されるネガティブな効果を抑制しつつ課金要素の利用を促進することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、マッチングからゲーム進行制御、ゲーム成績に応じた成果の付与までを一貫して、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームとして実現する例を挙げたがこれに限らない。
例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、サーバシステム1100が、マッチングされたユーザ端末1500に、プレーヤ設定データ650やプレイデータ700を提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、第1実施形態のゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例として協力プレイ型のアクションRPGとしたが、マッチングと課金要素とを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。勿論、対戦型のゲームであってもよい。
2…ユーザ
4…プレーヤキャラクタ
10…状況改善提案型広告表示
12…特定キャラクタ強化用広告表示
14…有料イベント勧誘表示
16…利用可能額告知
18…特典情報提示表示
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…課金管理部
206…判定部
208…課金制限部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
222…マッチング制御部
224…ゲーム進行制御部
226…広告表示制御部
228…特典付与部
230…有料イベント実行制御部
232…景品付与制御部
240…利用促進制御部
242…マッチング条件変更部
244…広告表示制御部
246…特典情報提示制御部
248…イベント参加勧誘制御部
250…景品選択条件設定部
252…利用可能額通知制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
510…アイテム販売初期設定データ
512…広告定義データ
514…有料イベント定義データ
516…特典情報提示用データ
520…景品自動選択初期設定データ
524…標準景品候補リスト
525…標準選択確率リスト
530…有利度向上時景品候補変更設定
532…有利度向上時選択確率変更設定
534…有利度低下時景品候補変更設定
536…有利度低下時選択確率変更設定
538…おまけリスト
550…ゲーム初期設定データ
560…格上マッチング確率導出関数テーブル
561…格上マッチング許容人数比テーブル
562…同格マッチング確率導出関数テーブル
563…同格マッチング許容人数比テーブル
565…広告タイプ設定テーブル
566…広告頻度導出関数テーブル
567…広告表示サイズ設定テーブル
570…有料イベント発生頻度導出関数テーブル
571…有料イベント勧誘設定テーブル
572…利用可能額告知有無設定テーブル
573…利用可能額告知頻度導出関数テーブル
574…特典情報提示有無設定テーブル
575…特典情報提示頻度導出関数テーブル
576…景品選択条件設定テーブル
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
603…保有原資管理データ
605…プレイ履歴データ
610…ゲームセーブデータ
612…ユーザレベル
614…保有キャラクタ管理データ
618…セーブ時点発生済有料イベントリスト
650…プレーヤ設定データ
651…プレーヤアカウント
652…プレーヤキャラクタID
Δ¥…(合計課金額と上限閾値との差)
654…格上マッチング確率
655…格上マッチング許容人数
656…同格マッチング確率
657…同格マッチング許容人数
670…広告タイプリスト
671…広告頻度
672…広告表示サイズ
673…有料イベント発生頻度
674…発生済有料イベントリスト
675…有料イベント勧誘設定
680…利用可能額告知有無設定
681…利用可能額告知頻度
682…特典情報提示有無設定
683…特典情報提示頻度
684…景品選択条件データ
690…マッチング待機リスト
700…プレイデータ
704…マッチングリスト
720…ゲーム進行制御データ
721…プレイステージID
780…有料イベント制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
f11~f23…有料イベント発生頻度導出関数

Claims (25)

  1. 課金要素を含むマルチプレイゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
    プレーヤのレベル差に基づくマッチング許容条件を少なくとも含むマッチング条件に基づいてプレーヤをマッチングさせるマッチング制御手段と、
    を備え
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づく前記合計課金額と前記閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かを前記マッチング許容条件に含めて、前記マッチング許容条件を設定する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記制御手段は、現在日時が、前記単位会計期間を複数の時期に区切った何れの時期に該当するかを、更に前記制御パラメータに含めて前記所定の制御を実行する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記マルチプレイゲームは、3人以上のマルチプレイゲームであり、
    前記マッチング許容条件は、前記レベル差に応じたマッチングの許容人数条件を含み、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて前記許容人数条件を設定する、
    請求項又はに記載のコンピュータシステム。
  4. 前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて広告の表示制御を実行する広告表示制御手段を有する、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記広告表示制御手段は、広告の表示頻度、内容および表示サイズのうちの少なくとも1つを前記制御パラメータに基づいて設定する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記広告表示制御手段は、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を設定する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  7. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
    を備え
    前記制御手段は、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を前記制御パラメータに基づいて設定することで、広告の表示制御を実行する広告表示制御手段を有する、
    コンピュータシステム。
  8. 前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段、
    を更に備え請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
    を備え
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段を有する、
    コンピュータシステム。
  10. 前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段を有する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記特典情報提示手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示タイミングを変更する、
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記特典情報提示手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示頻度を変更する、
    請求項10又は11に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記課金要素の1つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段、
    を更に備え、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段を有する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
    前記課金要素の1つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段と、
    を備え
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段を有する、
    コンピュータシステム。
  15. 所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段、
    を更に備え、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段を有する、
    請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段と、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段と、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段と、
    所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段と、
    を備え
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段を有する、
    コンピュータシステム。
  17. 前記景品選択条件には、少なくとも前記自動選択により選択され得る景品の候補が含まれており、
    前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記候補を設定する、
    請求項15又は16に記載のコンピュータシステム。
  18. 前記景品選択条件には、前記自動選択による前記候補別の選択確率が含まれており、
    前記景品選択条件設定手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記選択確率を設定する、
    請求項17に記載のコンピュータシステム。
  19. 前記合計課金額と前記閾値との差を通知する制御を行う通知制御手段、
    を更に備えた請求項1~18の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  20. 前記通知制御手段は、前記制御パラメータに基づいて通知頻度を変更する、
    請求項19に記載のコンピュータシステム。
  21. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
    プレーヤのレベル差に基づくマッチング許容条件を少なくとも含むマッチング条件に基づいてプレーヤをマッチングさせるマッチング制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づく前記合計課金額と前記閾値との差が少額であることを示す所与の少額条件を満たすか否かによって、格上のレベルのプレーヤとのマッチングを許容するか否かを前記マッチング許容条件に含めて、前記マッチング許容条件を設定する、
    プログラム
  22. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記制御手段は、所与の有料アイテムの使用を促すヒントを含めた広告内容を前記制御パラメータに基づいて設定することで、広告の表示制御を実行する広告表示制御手段を有する、
    プログラム
  23. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して所与の特典を付与する特典付与手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記特典に関する情報の提示制御を実行する特典情報提示手段を有する、
    プログラム
  24. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
    前記課金要素の1つである有料イベントの実行を制御する有料イベント実行制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記有料イベントへの参加勧誘のための制御を実行するイベント参加勧誘制御手段を有する、
    プログラム
  25. 課金要素を含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムを、
    プレーヤ別の前記課金要素の課金額を管理する課金管理手段、
    プレーヤ毎に、課金の会計締め切り日時で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したか否かを判定する判定手段、
    前記閾値に達したと判定されたプレーヤに対して課金を制限する課金制限手段、
    前記閾値に達していないと判定されたプレーヤに対して、当該プレーヤの現在の単位会計期間における合計課金額と前記閾値との差を制御パラメータとする所定の制御を実行する制御手段、
    所与の景品選択条件に従ってプレーヤに付与する景品を自動選択する自動選択要素の実行を制御する景品付与制御手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記制御手段は、前記制御パラメータに基づいて、前記景品選択条件を設定する景品選択条件設定手段を有する、
    プログラム
JP2016179870A 2016-09-14 2016-09-14 コンピュータシステム及びプログラム Active JP7033842B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016179870A JP7033842B2 (ja) 2016-09-14 2016-09-14 コンピュータシステム及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016179870A JP7033842B2 (ja) 2016-09-14 2016-09-14 コンピュータシステム及びプログラム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018045457A JP2018045457A (ja) 2018-03-22
JP2018045457A5 JP2018045457A5 (ja) 2019-10-03
JP7033842B2 true JP7033842B2 (ja) 2022-03-11

Family

ID=61694832

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016179870A Active JP7033842B2 (ja) 2016-09-14 2016-09-14 コンピュータシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7033842B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6635136B2 (ja) * 2018-02-28 2020-01-22 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7289216B2 (ja) * 2019-03-29 2023-06-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびゲームシステム
JP7335739B2 (ja) * 2019-07-16 2023-08-30 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7348554B2 (ja) * 2022-01-14 2023-09-21 株式会社カプコン 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013111281A (ja) 2011-11-29 2013-06-10 Dna:Kk ゲームシステム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002083230A (ja) * 2000-09-08 2002-03-22 Sony Corp 課金処理方法及び装置、並びに記録媒体
JP6271883B2 (ja) * 2013-06-28 2018-01-31 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステムおよびプログラム
JP5814993B2 (ja) * 2013-09-18 2015-11-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013111281A (ja) 2011-11-29 2013-06-10 Dna:Kk ゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018045457A (ja) 2018-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
JP7351966B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
US11202962B2 (en) System for giving reward in exchange for watching advertisement
JP7410258B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及び制御方法
JP2022130495A (ja) コンテンツ配信制御方法およびコンテンツ配信システム
JP6876092B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP6317410B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2018099601A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP7033842B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6925792B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6722503B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6721397B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6722220B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP6722499B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6972239B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7012636B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP6703074B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6972272B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2020014714A (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP2022155072A (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム
JP2022177716A (ja) コンピュータシステム、エンターテインメントシステムおよびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190820

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190820

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200717

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210108

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210803

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210928

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7033842

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150