JP5814993B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
従来より、ゲームプレイの成果として、アイテム(自機、武器、装備品、服飾又はアクセサリー等)を獲得し、ゲームプレイを続けることでよりレベルの高いアイテムの取得を可能にするゲームシステムが知られている。
このようなゲームシステムとして、例えばアイテムの情報をツリー構造のデータ構造で記憶しておき、ツリー構造の親ノードのアイテムを獲得することで、その子ノードのアイテムを取得可能にして、ツリー構造のアイテムを次々と獲得して行くゲームシステムが考えられる。
このようなゲームシステムでは、プレーヤは、自身が所望する高いレベルのアイテムの取得を無駄なく進めることができる。しかしながら、その半面、ゲームソフトのメーカとしては、プレーヤがゲームに飽きるのを防止するために、新規なアイテムを絶えず追加する必要があるという課題がある。
一方、アイテムを単純な抽選処理で取得できるようにすると、自身の努力でアイテムを獲得したという感覚をプレーヤに与えることが難しく、プレーヤのモチベーションを維持することが難しい。なお、ゲームのラウンド情報や階層ステージをツリー構造にした従来技術としては、例えば特許文献1、2に開示される技術がある。
特開平9−10433号公報 特開2000−5439号公報
本発明の幾つかの態様によれば、これまでにない方式の抽選処理によりアイテムの取得を可能にするゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
本発明の一態様は、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部とを含み、前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、前記抽選処理部は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、ゲーム処理で使用される複数のアイテムに対して抽選範囲が設定され、抽選範囲に属するアイテムの中から抽選処理によりアイテムが選定される。そして選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理が行われる。このとき、本発明の一態様では、複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有しており、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲が設定されている。そして、このように設定された抽選範囲が所与の情報に基づいて変更される。このようにすれば、親子関係のデータ構造で情報が記憶されるアイテムに対して、抽選範囲を設定し、その抽選範囲を所与の情報に基づき変更できるようになる。これにより、抽選方式のメリットと、親子関係のデータ構造でアイテム情報を記憶する方式のメリットとを、両立して実現することが可能になり、これまでにない方式の抽選処理によりアイテムの取得を可能にするシステムを実現できる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選処理の前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を、抽選処理の抽選範囲に反映させることが可能になる。これにより、例えばプレーヤの多様な要望に応えたり、アイテムの取得の多様性や戦略的な面白みを増すことなどが可能になる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選処理の抽選回数の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を、抽選回数に反映させることが可能になり、これまでにない方式の抽選処理を実現できる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、抽選範囲や抽選回数のみならず、抽選範囲や抽選回数の変更持続時間についても、プレーヤの入力情報等を反映できるようになる。
また本発明の一態様では、前記プレーヤが属するチームの情報又は前記チームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、前記抽選範囲、抽選回数、前記抽選範囲の変更持続時間、及び前記抽選回数の変更持続時間の少なくとも1つの変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤが属するチームの情報やそのチームに属する他のプレーヤの情報についても反映させた抽選処理を実現できる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、アイテムの情報が親子関係のデータ構造を有する場合に好適な抽選範囲の変更処理を実現できる。
また本発明の一態様では、前記複数のアイテムは、第1〜第Nのクラスのいずれかのクラスに属するように分類されており、前記抽選処理部は、プレーヤのレベルが、前記第1〜第Nのクラスのうちの第K(1≦L≦K≦N)のクラスに対応するレベルである場合には、前記第1〜第Nのクラスのうちの前記第L〜第Kのクラスに属するアイテムを、前記抽選範囲の設定対象にしてもよい。
このようにすれば、プレーヤのレベルやそのレベルに対応するアイテムのクラスに応じて、抽選処理の抽選範囲を設定できるようになる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記第L〜第Kのクラスの中から前記所与の情報に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、アイテムの抽選処理の抽選範囲を、例えば低いレベルのクラスに対応する範囲に変更したり、高いレベルのクラスに対応する範囲に変更することなどが可能になる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが前記抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、抽選処理を利用して、アイテムの取得処理のみならず、アイテムのレベルの変更処理についても実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になって前記レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、抽選処理の抽選範囲を、レベル変更処理の対象となるアイテムの範囲に限定することが可能になり、プレーヤの多様な要望等に応えることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤのゲームプレイ又は前記ゲームプレイの終了を条件に、前記抽選処理により前記抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行い、前記アイテム取得処理部は、前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させ、前記取得判定ポイントが所与の判定しきい値になったアイテムをプレーヤに取得させる処理を行ってもよい。
このようにすれば、抽選処理によりアイテムが選定されるごとに、そのアイテムの取得判定ポイントを変化させて、判定しきい値に達した場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの前記取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行ってもよい。
このようにすれば、取得判定ポイントの変化値についても、抽選処理により選択できるようになり、抽選処理の多様性等を増すことが可能になる。
また本発明の一態様では、前記アイテム取得処理部は、前記取得判定ポイントの変化値及び前記判定しきい値の少なくとも一方を、前記プレーヤのステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて設定してもよい。
このようにすれば、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値にも、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を反映させることが可能になる。これにより、例えばアイテムの取得処理をプレーヤに有利な設定にしたり、不利な設定にすることなどが可能になる。
また本発明の他の態様は、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部とを含み、前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、前記抽選処理部は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うサーバシステムに関係する。
本実施形態のゲームシステムの構成例。 図2(A)〜図2(E)はネットワーク構成や端末装置についての説明図。 本実施形態を適用したサーバシステムの構成例。 図4(A)、図4(B)は第1、第2の比較例の手法の説明図。 本実施形態の手法の説明図。 抽選範囲の変更処理の一例の説明図。 図7(A)、図7(B)は抽選範囲の変更処理の他の例の説明図。 図8(A)、図8(B)は抽選回数、変更持続時間等の変更処理の説明図。 図9(A)、図9(B)はアイテム取得処理の説明図。 本実施形態の手法のゲームへの適用例の説明図。 本実施形態の手法のゲームへの適用例の説明図。 アイテムの情報のデータ構造の説明図。 抽選範囲の設定処理の説明図。 親ノードのアイテムと子ノードのアイテムの関係についての説明図。 抽選範囲の設定処理の説明図。 アイテムのクラスについての説明図。 アイテムのクラスについての説明図。 プレーヤがプラントに依頼可能な研究オーダーの例を示す図。 クラスに限定することによる抽選範囲の変更処理の説明図。 抽選テーブル情報の一例。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。ゲームシステムは、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。なお本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、受信処理部202、送信処理部204、ゲーム処理部206、受け付け処理部208、抽選処理部210、アイテム取得処理部212、課金処理部216、表示処理部220、音処理部230を含む。
受信処理部202、送信処理部204は、ネットワークを介した情報の受信処理、送信処理を行う。例えばサーバシステムや他の端末装置等の外部装置との情報の受信処理、送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部296に情報の受信を指示したり、通信部296が受信した情報を取得して記憶部270に書き込む処理などである。送信処理は、通信部296に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部296に指示する処理などである。表示処理部220は、表示部290に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、表示処理部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバシステム側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部290に表示する処理を行う。音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。これにより、楽曲(BGM)、ゲーム音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。表示部290に表示される画像情報や音出力部292により出力される音情報は、記憶部270の画像情報記憶部272や音情報記憶部273に記憶される。なおゲーム処理部206、受け付け処理部208、抽選処理部210、アイテム取得処理部212、課金処理部216の詳細については後述する。
操作部260は、プレーヤ(ユーザ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)やHDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などにより実現できる。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部270に保持される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)やHDDやメモリー(ROM等)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部294は、補助記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。補助記憶装置295(補助メモリー、2次メモリー)は、記憶部270の容量を補うために使用される記憶装置であり、メモリーカード(SDメモリーカード、マルチメディアカード)、USBメモリーなどにより実現できる。
通信部296は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(サーバーシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態のゲームシステムには、本実施形態の手法を実現するためのゲーム処理部206、受け付け処理部208、抽選処理部210、アイテム取得処理部212、課金処理部216が設けられる。
ゲーム処理部206は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム処理部206は、操作情報(プレーヤの操作情報)に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行う。移動体は、例えば飛行機(戦闘機)、車、戦車、ロボット、船舶、或いは人等を模したオブジェクトである。3次元ゲームを例にとれば、この移動体のオブジェクトが、ゲーム空間であるオブジェクト空間に配置設定されて、プレーヤの操作情報やコンピュータによる所定のアルゴリズムにしたがって、その移動や動作(モーション)が制御される。
具体的には、移動体(キャラクタ)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)が、オブジェクト空間に配置設定される。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)が決定され、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトが配置される。そしてオブジェクト空間を移動(動作)する移動体の制御が行われる。例えばプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる制御が行われる。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理が行われる。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
受け付け処理部208は、プレーヤからの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。具体的には受け付け処理部208は、プレーヤの指示情報を入力情報として受け付け、ゲーム処理部206、抽選処理部210、アイテム取得処理部212、課金処理部216は、この指示情報(入力情報)に基づいて種々の処理を行う。
課金処理部216は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部270の課金情報記憶部277は、課金処理部216の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
そして本実施形態では抽選処理部210が、アイテムの抽選処理を行う。具体的には、アイテムの抽選範囲の設定処理を行い、抽選範囲に属するアイテムの中から抽選処理によりアイテムを選定する。ここで抽選範囲は、ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定するものである。
例えば、記憶部270のアイテム情報記憶部274には、ゲーム処理で使用される複数のアイテムの情報(アイテムの識別情報等)が記憶されている。抽選処理部210は、これらの複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムを特定するための抽選範囲を設定する。そして、設定された抽選範囲に属するアイテムの中から、抽選処理によりアイテムを選定(抽出)する。この抽選処理は例えばランダム抽出処理(無作為抽出処理)を含む。即ち、乱数情報を発生し、発生した乱数情報に基づいてアイテムをランダムに抽出する処理を含む。この際に、記憶部270の抽選テーブル情報記憶部276に記憶される抽選テーブル情報を用いて、抽選処理を実行する。例えば抽選テーブル情報では、複数のアイテムの各アイテムに対して、その抽出の確率情報(レアリティ)等が関連づけられている。抽選処理部210は、発生した乱数情報と抽選テーブル情報に基づいて、アイテムの抽選処理を実行する。
そして本実施形態では、複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有している。そして抽選処理部210は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲の設定処理を行う。そして設定された抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行う。即ち、通常の抽選処理では、抽選対象となるアイテムを特定する抽選範囲は、固定の範囲となっているが、本実施形態では、所与の情報に基づいて、この抽選範囲を変化させる。ここで所与の情報は、例えばプレーヤの入力情報、プレーヤのステータス情報、プレーヤのゲーム状況情報及びプレーヤの課金情報の少なくとも1つの情報である。即ち、抽選処理部210は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、抽選処理の抽選範囲の変更処理を行う。
ここでプレーヤの入力情報は、例えば操作部260を用いてプレーヤにより入力され、受け付け処理部208により受け付けられた情報である。このプレーヤの入力情報は、例えば抽選処理の抽選範囲を変更するためにプレーヤにより入力された指示情報(依頼情報)などである。
プレーヤのステータス情報は、プレーヤのステータスを表す情報としてゲームシステムの記憶部270に記憶される情報である。プレーヤのステータス情報は、例えばプレーヤのゲームレベル(階級等)の情報、プレイ時間の情報(トータルプレイ時間、直近期間の累積プレイ時間等)、プレイ回数の情報(トータルプレイ回数、直近期間のプレイ回数頻度等)、或いはゲーム処理に使用される経験値や攻撃力や守備力等のゲームパラメータの情報などである。
ゲーム状況情報は、ゲームの進行度合いを表す情報、ゲームをプレイしているステージやミッションの情報、ゲームプレイしているゲーム空間の情報、或いはゲームプレイ時におけるプレーヤの周囲の状況情報などである。
課金情報は、プレーヤに課された課金についての情報である。この課金情報は、課金処理部216の課金処理の対象となる情報であり、記憶部270の課金情報記憶部277に記憶される。例えば記憶部270には、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)がユーザ情報として記憶される。そして、プレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶されており、課金情報記憶部277に記憶される課金情報は、各プレーヤのアカウント情報に対応づけられる。ここで課金処理において課金の対象となるものは、現金(現実世界の通貨)であってもよいし、ネットワーク上の仮想通貨であってもよい。或いは現金や仮想通貨を支払って取得できる権利(例えばゲームプレイを行う権利、出撃権等)であってもよい。
また記憶部270のアイテム情報記憶部274は、ゲームで使用される複数のアイテムの情報を記憶する。例えばアイテムを識別するための情報(アイテム番号)や、アイテムのコンテンツ情報(画像情報等)などを記憶する。
そして、本実施形態ではアイテム情報記憶部274に記憶される複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有する。具体的にはアイテム情報記憶部274は、親ノードのアイテムに子ノードのアイテムが関連づけられたデータ構造で、複数のアイテムの情報を記憶する。例えばツリー構造、メッシュ構造、又はスター構造などのデータ構造で、複数のアイテムの情報を記憶する。
そして抽選処理部210は、親のアイテム(親ノードのアイテム)が取得済み状態又は取得可能状態になったことを条件に、子のアイテム(子ノードのアイテム)が抽選範囲に入るように、抽選範囲の設定処理を行う。即ち、初期状態(デフォルト状態)では、複数のアイテムの全てが抽選対象となっているわけではなく、抽選範囲に属するアイテムは、複数のアイテムのうちの一部のアイテムに限定される。例えばJ個のアイテムのうちI個(J>I)のアイテムだけが抽選対象となっており、抽選範囲に属している。そして、例えば抽選範囲に属するJ個のアイテムのうちの第pのアイテムが取得済み状態(又は取得可能状態)になると、この第pのアイテムを親ノードとする子ノードの第qのアイテムが抽選対象として新たに抽選範囲に属するようになる。これにより抽選範囲に属するアイテムの個数がI個からI+1個に増えることになる。
本実施形態では、抽選処理部210は、このようなデータ構造の複数のアイテムに対して設定された抽選範囲を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等に基づいて可変に変更する処理を行う。
また抽選処理部210は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、抽選処理の抽選回数の変更処理を行ってもよい。例えば本実施形態では、抽選処理を、設定された抽選回数だけ行う。例えば1回の抽選処理で1個のアイテムを選定する場合には、設定された抽選回数に対応する複数回の抽選処理を行うことで、複数個のアイテムが選定されることになる。そして選定された複数個のアイテムが取得候補となる。この場合に、例えば第1回目の抽選処理で選定されるアイテムと、第2回目の抽選処理で選定されるアイテムが重複することについては、許容される。そして、このような抽選回数の数についても、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報(所与の情報)に基づいて可変に設定される。
また抽選処理部210は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行ってもよい。即ち、抽選範囲や抽選回数を変更した場合に、抽選範囲や抽選回数の変更が持続する時間を、プレーヤの入力情報等に基づいて可変に変更する。例えば抽選範囲が第1の抽選範囲から第2の抽選範囲に変更された場合には、設定された変更持続時間の間は、抽選範囲は第2の抽選範囲に設定される。そして変更持続時間が経過すると、抽選範囲は第2の抽選範囲から第1の抽選範囲に戻される。同様に抽選回数が第1の抽選回数から第2の抽選回数に変更された場合には、設定された変更持続時間の間は、抽選回数は第2の抽選回数に設定される。そして変更持続時間が経過すると、抽選回数は第2の抽選回数から第1の抽選回数に戻される。
また抽選処理部210は、プレーヤが属するチームの情報又はチームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、抽選範囲、抽選回数、抽選範囲の変更持続時間、及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも1つの変更処理を行ってもよい。例えば、ネットワークゲーム等におけるマルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤがチームに所属し、そのチームに所属する他のプレーヤと共同でゲームプレイを行う場合がある。例えばプレーヤが操作する移動体(戦闘機、戦車、ロボット等)と、同じチームに所属する他のプレーヤが操作する他の移動体とで、共同で敵を倒すゲームをプレイする。そしてチームとしてのゲーム成績である戦果は、そのチームに所属するプレーヤに与えられる。このような場合に、チームの情報(チームの勝敗や戦果等のゲーム成績、或いはチームのステータス情報等)や、他のプレーヤの情報(他のプレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報、或いは課金情報等)に基づいて、抽選範囲や抽選回数を変化させる。或いは抽選範囲や抽選回数の変更持続時間を変化させてもよい。このようにすることでマルチプレーヤゲームの面白みを更に増すことができる。
また抽選処理部210は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行う。
具体的には、アイテム情報記憶部274に記憶される複数のアイテムは、例えば第1〜第Nのクラスのいずれかのクラスに属するように分類される。この場合に抽選処理部210は、プレーヤのレベルが、第1〜第Nのクラスのうちの第K(1≦L≦K≦N)のクラスに対応するレベルである場合には、第1〜第Nのクラスのうちの第L〜第Kのクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。例えば、プレーヤのレベルが、第1のクラスに対応するレベルである場合には、第1のクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。また第2のクラスに対応するレベルである場合には、第1、第2のクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。このようにすることで、クラスに応じた抽選範囲の設定が可能になる。
この場合に抽選処理部210は、第L〜第Kのクラスの中から所与の情報(プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等)に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、抽選範囲が設定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。例えば第1〜第3のクラスのうち第1、第2のクラスに属するアイテムが、抽選範囲の設定対象になっていたとする。この場合には、プレーヤの入力情報等に基づいて第1、第2のクラスの中から選択されたクラスに属するアイテムに対して、抽選範囲が設定されるようにする。例えば第1のクラスを選択することが、プレーヤの入力情報等に基づき指示された場合には、抽選範囲を第1のクラスに属するアイテムに限定する。また、第2のクラスを選択することが指示された場合には、抽選範囲を第2のクラスに属するアイテムに限定する。このようにすれば、アイテムが各クラスに分類されている場合に有効な抽選範囲の変更処理を実現できる。
また抽選処理部210は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行ってもよい。即ち、通常は、抽選処理により選定されたアイテムに対しては、アイテム取得処理がアイテム取得処理部212により行われる。これに対して、取得済み状態(又は取得可能状態)のアイテムが、抽選処理により選定された場合には、アイテム取得処理ではなくて、そのアイテムのレベル変更処理が行われる。例えばそのアイテムのレベルを上昇させる処理が行われる。
この場合に抽選処理部210は、取得済み状態又は取得可能状態になってレベル変更処理の対象となるアイテムに対して、抽選範囲が設定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。例えば、抽選範囲が、レベル変更処理の対象となるアイテムに限定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。即ち、レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、抽選範囲が設定され、アイテム取得処理の対象となるアイテムに対しては、抽選範囲が設定されないようにする。こうすることで、抽選により選定されたアイテムのレベル変更が可能なシステムに有効な抽選範囲の変更処理を実現できる。
また抽選処理部210は、例えばプレーヤのゲームプレイ又はゲームプレイの終了を条件に、抽選処理により抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行う。即ち、プレーヤがゲームプレイを行ったと判断した場合、或いはプレーヤのゲームプレイが終了したと判断した場合に、抽選処理によるアイテムの選定処理を行う。ここで、ゲームのミッションやステージ等に設定されるゲームプレイの制限時間が経過した場合に、ゲームプレイが終了したと判断してもよいし、ミッションやステージ等をプレーヤがクリアした場合に、ゲームプレイが終了したと判断してもよい。
そしてアイテム取得処理部212は、抽選範囲の中からアイテムが選定されると、選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させる処理を行う。例えば取得判定ポイントを増加させる処理を行う。そして取得判定ポイントが所与の判定しきい値になった場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させる処理を行う。なお、抽選範囲の中からアイテムが選定された場合に、このような取得判定ポイントの演算処理を行わずに、選定されたアイテムをそのままプレーヤに獲得させてもよい。
この場合に抽選処理部210は、抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行ってもよい。即ち、抽選範囲の中からアイテムが選定された場合に、そのアイテムの取得判定ポイントの変化値についても、抽選処理により決定する。例えば変化値として、第1〜第kの変化値を用意し、抽選処理により第1〜第kの変化値の中からいずれかの変化値を選定する。そして、選定された変化値にしたがって、アイテムの取得判定ポイントを変化させる。この場合に、第1〜第kの各変化値が選定される確率を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。
またアイテム取得処理部212は、取得判定ポイントの変化値及び判定しきい値の少なくとも一方を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて設定してもよい。即ち、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値を、プレーヤのステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報などに基づいて可変に変化させる。
図2(A)は本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を説明する図である。図2(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM1〜TMn(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TM1〜TMnとしては、例えば図2(B)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図2(C)の携帯型ゲーム装置、図2(D)の携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、或いは図2(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TM1〜TMnとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
本実施形態のゲームシステムは、例えば図2(A)〜図2(E)で説明した端末装置(TM1〜TMn)により実現できる。或いは、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム500により実現したり、端末装置とサーバシステム500の分散処理により実現してもよい。
例えば図3に本実施形態のゲームシステムをサーバシステム500により実現する場合の構成例を示す。図3のサーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部606、受け付け処理部608、抽選処理部610、アイテム取得処理部612、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
ゲーム処理部606、受け付け処理部608、抽選処理部610、アイテム取得処理部612、課金処理部616は、図1で説明したゲーム処理部206、受け付け処理部208、抽選処理部210、アイテム取得処理部212、課金処理部216と同様のゲーム処理、受け付け処理、抽選処理、アイテム取得処理、課金処理をサーバシステムとして行うものであり、詳細な説明は省略する。これらの本実施形態のゲーム処理、受け付け処理、抽選処理、アイテム取得処理、課金処理は、端末装置により実現されるものであってもよいし、サーバシステム(クラウド等)により実現されるものであってもよい。また端末装置とサーバシステムの分散処理により実現されるものであってもよい。
管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
表示処理部620は、端末装置の表示部に画像を表示するための処理を行う。音処理部630は、端末装置の音出力部から各種の音を出力するための処理を行う。例えば表示処理部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成し、音処理部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置において生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音情報についても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
記憶部670は、画像情報記憶部672、音情報記憶部673、アイテム情報記憶部674、抽選テーブル情報記憶部676、課金情報記憶部677、ユーザ情報記憶部678を含む。画像情報記憶部672、音情報記憶部673は、表示処理部620、音処理部630により生成された画像情報、音情報を記憶する。アイテム情報記憶部674、抽選テーブル情報記憶部676、課金情報記憶部677は、図1で説明したアイテム情報記憶部274、抽選テーブル情報記憶部276、課金情報記憶部277と同様の情報記憶を行う。
ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報などがユーザ情報として記憶される。課金情報は、各プレーヤのアカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、メモリー、或いはHDDなどにより実現できる。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお、本実施形態の処理(ゲーム処理、受け付け処理、シェア処理、記録処理等)は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2.1 抽選範囲の変更処理
従来より、ゲームプレイの成果としてのアイテムの取得を可能にするゲームシステムが知られている。図4(A)、図4(B)は、このようなアイテムの取得についての第1、第2の比較例の手法を説明する図である。
図4(A)の第1の比較例は、ランダムフィルタ方式でアイテムを選定(ドロップ)する手法の例である。このランダムフィルタ方式では、レアリティのフィルタと種類のフィルタが用意される。そしてゲームプレイ又はゲームプレイの終了(クリア)を条件に、これらのフィルタを適用した抽選処理を行って、ランダムにアイテム(機体の設計図等)を選定する。この場合に抽選処理により選定されるアイテムは、プレーヤのレベル(階級)によって制限されている。
図4(B)の第2の比較例はツリー成長方式(機体成長方式)の例であり、アイテムの情報にツリー構造のデータ構造を持たせる。プレーヤは、アイテムである戦車等の機体WTA1に搭乗して対戦ゲームを行い、ゲームをクリアすることで、機体WTA1に関連づけられた経験値を獲得する。そして、経験値が一定値に達すると、機体WTA1を親ノードとする子ノードの機体WTA2、WTA3、WTA4の取得が可能になる。従って、例えばプレーヤが所望する機体がWTA5である場合には、プレーヤは、WTA5に繋がる機体WTA1等に搭乗して対戦ゲームを行い、経験値を稼ぐ。一方、プレーヤが所望する機体がWTB3である場合には、プレーヤは、WTB3に繋がる機体WTB1等に搭乗して対戦ゲームを行い、経験値を稼ぐ。図4(B)のツリー成長方式では、アイテムである機体の選定にランダム性はなく、抽選処理は行われない。
また第3の比較例の手法として、素材合成方式がある。この素材合成方式では、ゲームプレイ終了時やゲーム進行途中において、ランダムで素材をドロップし、ドロップした素材を合成することで、新たなアイテム(キャラクタ)の開発や強化が行えるようにする。
図4(A)のランダムフィルタ方式では、強い機体が取得可能になるまでに、ランダム選択を要因とする無駄が発生する。このため、最強の機体が手に入るまでの期間が長く、ゲームメーカが用意する機体数が少なくても、プレーヤがゲームに飽きてしまうのを抑制できるというメリットがある。また、プレーヤの射幸心を煽ることができ、プレイ回数を増やすことが可能になる。また、ゲームプレイが上手い人ほど強い機体が手に入るという格差拡大の悪循環が生じにくい。
一方、ランダムフィルタ方式では、自身の努力で機体を手に入れたという感覚をプレーヤに与えにくく、所望の機体がいつ手に入るかを予測できないため、プレーヤのモチベーションを保つことが難しい。また、抽選によるハズレが存在するため、プレーヤのガッカリ感を生みやすい。更に、プレーヤのレベル(階級)によってドロップするものが強制的に変化してしまう。このため、例えばプレーヤのレベルが高くなってしまうと、低いレベルの時に獲得できたはずの機体を獲得できなくなってしまうなどの問題が生じる。
これに対して図4(B)のツリー成長方式では、自身の努力で機体を手に入れたという感覚をプレーヤに与えることが可能になるというメリットがある。また、どのような選択をすればどの機体が手に入るかを、ツリー構造から視覚的に把握することができ、プレーヤの短期的なモチベーションを保てるというメリットがある。
しかしながら、ツリー成長方式では、プレーヤは、強い機体を無駄なく最短ルートで手に入れることができるため、ゲームメーカ側は、プレーヤがゲームに飽きてしまうのを防止するために、絶えず機体を追加する必要が生じてしまう。また、プレーヤは、地味な作業で、自身が搭乗する機体を着実に成長させることができるため、プレーヤの射幸心を、今ひとつ高めることができないというデメリットがある。
また素材合成方式には、素材の管理が非常に複雑になると共にインターフェースの仕組みも複雑になってしまうというデメリットがある。
このような課題が解決するために、本実施形態では図5に示すアイテム選定手法を採用している。例えば図5では、ゲームに使用されるアイテムとして複数のアイテムI1〜I8が用意されている。これらのアイテムの情報は図1のアイテム情報記憶部274に記憶される。アイテムとしては、例えば機体(戦闘機、戦車、車等)、武器・装備品などのパーツ、燃料・弾薬などの消耗品、魔法等の効果発生物、コレクション品、服飾、或いはアクセサリーなどの種々のものを想定できる。
そして本実施形態では図5に示すように、これらのアイテムI1〜I8の中から抽選対象となるアイテムを特定するための抽選範囲が設定される。例えば図5では、アイテムI1〜I8のうちアイテムI1〜I5が抽選対象になるように抽選範囲が設定されている。例えばアイテムアイテムI1〜I8の情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有している。そして親のアイテムが取得済み状態(又は取得可能状態)になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲が設定されている
この場合に本実施形態では、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等の所与の情報に基づいて、この抽選範囲を変更する。
例えば、操作部260を用いて入力されたプレーヤの入力情報の指示により、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。
またプレーヤのゲームレベル、プレイ時間、プレイ回数、ゲームパラメータなどのステータス情報に基づいて、抽選範囲を可変に変更する。例えばプレーヤのゲームレベル、プレイ時間、プレイ回数、ゲームパラメータが変化するに従って、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。或いは、プレーヤの各ステータスに各抽選範囲を予め対応づけておき、プレーヤのステータスに応じて、そのステータスに対応づけられた抽選範囲に設定する。
またゲームの進行度合いなどのゲーム状況情報に基づいて、抽選範囲を可変に変更する。例えばゲームの進行に従って、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。或いは、ゲームの各ミッションや各ステージに対して各抽選範囲を予め対応づけておき、プレーヤがプレイするミッションやステージに応じて、そのミッションやステージに対応づけられた抽選範囲に設定する。
またプレーヤの課金情報に応じて、抽選範囲を可変に変更する。例えばプレーヤが現金や仮想通貨を支払って、高い課金がなされている場合には、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。例えば、プレーヤに対する課金が高くなるにつれて、より有利なアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲を変更する。
そして、このように可変に変更された抽選範囲に属するアイテムの中から、抽選処理によりアイテムを選定する。この場合に抽選処理は、例えば各アイテムの抽選確率を一定にしてランダムに選定してもよい。或いは、例えば図1の抽選テーブル情報記憶部276に記憶される抽選テーブル情報に基づいて、各アイテムの抽選確率を設定し、この抽選確率に基づいて抽選処理を行って、アイテムを選定してもよい。
そして、このように抽選処理によりアイテムが選定されると、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理が行われる。例えば選定されたアイテムを無条件にプレーヤに取得させる。或いは、後述するように、アイテムが抽選処理により選定されると、その抽選処理の取得判定ポイントを変化させて、判定ポイントに達した場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させる。
ここで図5の複数のアイテムI1〜I8の情報は、親ノードのアイテムに子ノードのアイテムが関連づけられたデータ構造(ツリー構造、メッシュ構造等)で、アイテム情報記憶部274に記憶されている。このデータ構造では、親ノードのアイテムが取得済み状態(又は取得可能状態)になったことを条件に、子ノードのアイテムが抽選範囲に入るように設定されている。
例えば図5のアイテムI1、I2とI3、I4、I5との親子関係においては、親ノードのアイテムI1、I2が取得済み状態(又は取得可能状態)になっているため、子ノードのアイテムI3、I4、I5は、抽選範囲内に入るように設定される。一方、I3、I4、I5とI6、I7、I8との親子関係においては、親ノードのアイテムI3、I4、I5は取得済み状態(又は取得可能状態)になっていないため、子ノードのアイテムI6、I7、I8は、抽選範囲内に入っておらず、抽選対象から除外されている。
そして図5では、このような親子関係のデータ構造で情報が記憶されるアイテムに対して抽選範囲を設定し、その抽選範囲を、プレーヤの入力情報等の所与の情報に基づき可変に変更している。こうすることで、前述したランダムフィルタ方式のメリットとツリー成長方式のメリットを両立して実現することが可能になる。
即ち、図5の本実施形態の手法では、アイテムの選定は抽選処理により行われるため、プレーヤの射幸心を煽ることができ、プレーヤのプレイ回数等を増やすことが可能になる。従って、いわゆるスタミナ制と呼ばれるプレイ課金のシステムとの親和性が高い。また、優れたアイテムを獲得できるまで、抽選処理の選択による無駄が発生するため、最強のアイテムが手に入るまでの期間が長く、ゲームメーカが用意するアイテムの数が少なくて済む。従って、記憶部の記憶容量の節約やゲームの開発工数の軽減等を図れる。
また、抽選処理の抽選範囲は、親子関係のデータ構造を有するアイテムに対して設定されるため、ツリーベースでアイテムを成長させる楽しみを創出することができ、自身の努力でアイテムを手に入れたという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。また、どのような選択をすれば、どのようなアイテムが手に入るかについてもプレーヤに視覚的に認識させることができ、プレーヤのモチベーションを維持できる。また、取得できるアイテムが、プレーヤのレベル(階級)によって強制的に変化してしまうような事態の発生も抑制でき、ランダムフィルタ方式のデメリットについても解消できる。
また、プレーヤの入力情報等に基づいて抽選範囲が可変に変更されるため、アイテムの獲得のための戦略の多様性を増すことができ、アイテムを獲得するゲームの面白みを更に増すことが可能になる。
図6は、抽選範囲の変更処理の一例を説明する図である。例えば図6では、アイテムI1〜I8は、クラスC1〜C3(広義には第1〜第Nのクラス)のいずれかのクラスに属するように分類されている。例えばアイテムI1、I2はクラスC1に属し、アイテムI3、I4、I5はクラスC2に属し、アイテムI6、I7、I8はクラスC3に属する。
そして例えばプレーヤのレベルが、クラスC1〜C3のうちのクラスC2(広義には第Kのクラス)に対応するレベルであったとする。すると図6に示すように、クラスC1、C2(広義には第L〜第Kのクラス)に属するアイテムI1、I2、I3、I4、I5が、抽選範囲内のアイテムになる。即ち、プレーヤのレベルがクラスC1に対応するレベルの場合には、クラスC1に属するアイテムI1、I2が抽選範囲内のアイテムになるが、プレーヤのレベルが上昇して、クラスC2に対応するレベルになると、アイテムI1、I2に加えて、アイテムI3、I4、I5も抽選範囲に入るようになる。
そしてこの場合に本実施形態では、このような抽選範囲を、プレーヤの入力情報等の所与の情報に基づき変更できる。例えば図6では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲がクラスC1のアイテムに限定されている。即ち、変更前の抽選範囲(デフォルトの抽選範囲)では、クラスC1、C2のアイテムI1〜I5が抽選対象であったのが、抽選範囲をクラスC1に限定する変更処理を行うことで、アイテムI1、I2だけが抽選対象になる。
例えば、プレーヤは、自身のレベルが上がって、クラスC2のアイテムI3〜I5についても取得できるようになったとしても、クラスC1のアイテムI1、I2に対して、思い入れがあって、クラスC1のアイテムI1、I2を所望する場合がある。或いは、後述するアイテムのレベル変更処理により、クラスC1のアイテムI1、I2のレベルアップを所望する場合もある。このような場合には、プレーヤは、抽選範囲をクラスC1に限定することを指示する情報を入力する。こうすることで、抽選範囲が狭まって、クラスC1のアイテムI1、I2だけが抽選対象になることで、クラスC1のアイテムI1、I2を取得できる確率が高くなる。
一方、逆に高いクラスC2に限定されるように抽選範囲を変更することも可能である。例えばプレーヤが現金や仮想通貨を支払うと、その課金情報に基づいて、抽選範囲をクラスC2に限定する。即ち、抽選対象がアイテムI1〜I5であったものが、高いクラスC2のアイテムI3〜I5に限定される。こうすることで、より高いクラスC2のアイテムI3〜I5をプレーヤが取得できる確率が高まり、プレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。
また本実施形態では、取得済み状態(或いは取得可能状態。以下同様)になったアイテムが抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行うようにしてもよい。
例えば図7(A)では、アイテムI1〜I6が抽選範囲に入っている。そして、これらのアイテムI1〜I6のうち、アイテムI2、I4、I5、I6は未取得状態であるが、アイテムI1、I3は取得済み状態になっている。このような抽選範囲で抽選処理が行われて、取得済みのアイテムI1又はI3が選定されると、選定されたアイテムのレベル変更処理が行われる。例えばアイテムのレベルを上昇させる処理が行われる。なお、抽選処理により未取得のアイテムI2、I4、I5又はI6が選定されると、後述する図9(A)に示すように、選定されたアイテムについての取得判定ポイントを上昇させる処理が行われる。
そして図7(A)では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲を、取得済みのアイテムI1、I3に限定する変更処理が行われている。即ち、変更前の抽選範囲では、アイテムI1〜I6が抽選対象であったが、変更後の抽選範囲では、取得済みのアイテムI1、I3だけが抽選対象になり、未取得のアイテムI2、I4、I5、I6は抽選対象から除外される。このようにすれば、例えばプレーヤが、取得済みのアイテムI1、I3のレベルアップへの集中を要望している場合に、その要望に応えることが可能になる。
一方、図7(B)では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲を、未取得のアイテムI2、I4、I5、I6に限定する変更処理が行われている。即ち、変更後の抽選範囲では、未取得のアイテムI2、I4、I5、I6だけが抽選対象になり、取得済みのアイテムI1、I3は抽選対象から除外される。このようにすれば、例えばプレーヤが、未取得のアイテムI2、I4、I5、I6の新規取得への集中を要望している場合に、その要望に応えることが可能になる。
このように本実施形態では、抽選処理の抽選範囲を所与の情報に基づき可変に変更することで、プレーヤの多様な要望に応えたり、アイテムの取得の多様性や戦略的な面白み等を増すことに成功している。
また本実施形態では図8(A)に示すように、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等の所与の情報に基づいて、抽選処理の抽選回数の変更処理や、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間の変更処理を行ってもよい。即ち、当該所与の情報に基づいて、抽選回数を増減したり、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間を増減する。例えばプレーヤが多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金額が多い場合には、抽選回数を多くしたり、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間を長くする。例えば抽選範囲の変更持続時間が長くなると、図6、図7(A)、図7(B)のように抽選範囲が変更されている状態が長く続くことになる。また抽選回数の変更持続時間が長くなると、抽選回数が変更されている状態が長く続くことになる。こうすることで、プレーヤは抽選処理を有利に進めることが可能になる。逆に、例えば抽選回数を少ない回数に変更し、その変更持続時間を長くすると、プレーヤの抽選処理を不利な設定にすることができ、プレーヤに対してペナルティを与える処理として利用できる。
また図8(B)では、プレーヤが属するチームの情報又はチームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、抽選処理の抽選範囲や抽選回数の変更処理を行っている。例えばプレーヤの属するチームが、チームとして勝利すると、抽選範囲を有利な範囲設定にしたり、抽選回数を多くする。これによりチームやチームに属するプレーヤを有利な状況にすることができる。或いは、チームに属する他のプレーヤが、多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金額が多い場合には、そのチームに属するプレーヤの抽選処理における抽選範囲を有利な範囲設定にしたり、抽選回数を多くする。これによりチームに属する他のプレーヤの課金情報の影響で、そのチームに属するプレーヤも、有利にゲームを進めることが可能になる。
図9(A)、図9(B)は、アイテムの取得処理の一例を示す図である。例えば図9(A)において、プレーヤのゲームプレイ又はゲームプレイの終了を条件に、抽選処理により抽選範囲の中からアイテムを選定する処理が行われる。例えば図9(A)では、アイテムI1〜I5の中から抽選処理によりアイテムI5が選定されている。
そして、このように抽選範囲の中からアイテムI5が選定されると、選定されたアイテムI5の取得判定ポイントが変化する。例えば図9(A)では取得判定ポイントが所与の変化値だけ増加する。そして、この取得判定ポイントが判定しきい値に達すると、プレーヤは、そのアイテムを取得できるようになる。
このようにすれば、プレーヤがゲームプレイを繰り返すことで、抽選処理によりアイテムが選定されて、その取得判定ポイントが変化する。そして、多くのゲームプレイを繰り返すことで、プレーヤはそのアイテムを獲得できるようになる。従って、プレーヤの射幸心を煽ってプレーヤのゲームプレイ回数を増やすことが可能になる。
この場合に図9(B)では、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等に基づいて設定している。例えばプレーヤが入力した指示情報や、プレーヤのゲームレベルやゲームの進行状況に応じて、取得判定ポイントの変化値を増減させたり、判定しきい値を増減させる。例えばプレーヤのゲームレベルが上がるにつれて、取得判定ポイントの変化値を増加させたり、判定しきい値を減少させる。これにより、プレーヤのアイテムの取得処理を有利な設定にすることが可能になる。或いはプレーヤの課金情報に基づいて、取得判定ポイントの変化値を増減させたり、判定しきい値を増減させる。例えばプレーヤが多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金の額が多い場合には、判定ポイントの変化値を増加させたり、判定しきい値を減少させる。これにより、プレーヤのアイテムの取得処理を有利な設定にすることが可能になる。
なお、図9(A)、図9(B)において、アイテムを選定する抽選処理に加えて、選定されたアイテムの取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を、更に行うようにしてもよい。即ち、アイテムの選定のみならず、取得判定ポイントの変化値についても抽選処理により決定する。こうすることで、アイテム取得に対して抽選処理を更に多様に反映させることが可能になる。
2.2 ゲームへの適用
次に本実施形態の手法のゲームへの適用例について説明する。ここでは戦闘機ゲームへの適用例について説明する。
この戦闘機ゲームでは、プレーヤは、戦闘機を操作して敵の拠点等を攻撃し、与えられたミッションを達成することで、ゲームをクリアする。また、チーム対抗モードと呼ばれるゲームモードも用意されており、味方プレーヤでチームを編成すると共に、競争相手となる他のプレーヤもチームを編成し、チーム同士で戦果を競い合う。そして、チームのメンバーの合計スコアが、より高いチームが勝利となる。
また、この戦闘機ゲームでは、機体やパーツを研究・開発するモードが用意されている。機体やパーツを研究し、その開発に成功すると、プレーヤは、開発した機体を出撃機体として、ゲームプレイにおいて選択できるようになる。このような機体やパーツの研究・開発モードに、本実施形態の手法を適用する。
例えば図10に示すように、プレーヤは、ゲームにおける研究・開発モードにおいて、プラント(工場)と契約し、そのプラントに対して、新たな機体の研究・開発を依頼する。具体的には、プレーヤがゲームプレイを終了するごとに、研究対象となっている機体のうちの、いずれかの機体の研究ゲージがランダムで上昇する。
研究ゲージが100パーセントになった機体は、その生産が可能になる。プレーヤは、機体が生産可能になると、ゲーム内通貨であるトークンを支払って、その機体の生産をプラントに依頼する。そして、生産が完了すると、プレーヤは、その機体を出撃機体として選ぶことが可能になる。
図10において、ゲームプレイの終了ごとの機体の選定は、図5等で説明した抽選処理により実現される。例えば図10では、機体BD1、BD2、BD3、BD4等が、図5で説明した抽選範囲内の抽選対象となる。また、研究ゲージは、図9(A)で説明した取得判定ポイントに相当し、抽選処理により機体が選定されるごとに、その機体の取得判定ポイントである研究ゲージが上昇する。
また図7(A)、図7(B)で説明したアイテムの取得済み状態とは、図10において、アイテムである機体の生産が完了した状態である。また、アイテムの取得可能状態とは、研究ゲージ(取得判定ポイント)が100パーセント(判定しきい値)に達して、その機体が生産可能になった状態である。
また本実施形態では、後に詳述するように、ゲームを進めて新規の研究クラスをアンロックすると、抽選対象が増加する。即ち、図5において抽選範囲が拡大する。また、トークン(ゲーム内通貨)を支払って、プラントに対して依頼を行うと、抽選処理で選定される機体を絞り込める。即ち、図5において抽選範囲を限定できる。また、例えば現金や仮想通貨を支払って、プラントを増設すると、1回のゲームプレイの終了で研究ゲージが上昇する機体の数を増やすことができる。具体的には、プラントを増設すると、抽選回数が増えて、1回のゲームプレイの終了で取得判定ポイントが増加する機体の数が増えるようになる。
図11は、本実施形態のゲームにおいてプレーヤが行う行動についてまとめたものである。図11に示すように、プレーヤはゲームをプレイして、機体の研究ゲージ(取得判定ポイント)を増加させる。また、ゲームを進めて、プレーヤのゲームレベルを上昇させ、新しい研究クラスをアンロックし、所望の機体を手に入れるチャンスを創出する。そして、溜まったトークンを消費して、プラントに研究依頼を出し、例えば抽選範囲を限定することで、所望の機体を引き当てる確率を高める。また、お金(現金、仮想通貨)を払って、プラントを増設し、例えば抽選回数を増やすことで、研究スピードを上げて、所望の機体を早く手に入れる。
図12は、機体やパーツ(広義にはアイテム)のツリー構造の例である。機体とパーツが、ツリー構造の各ノードの要素となっており、機体とパーツが1〜3個ごとにグループを構成している。例えば図12では、機体B1、パーツP1が第1のグループを構成し、機体B2、パーツP2、P3が第2のグループを構成し、機体B3、パーツP4が第3のグループを構成している。他のグループも同様である。
そして図12では、グループ間が親子関係となるツリー構造が構成されている。例えばB1・P1のグループが親ノードとなり、その子ノードのグループは、B3・P4とP5・P6になる。同様に、B2・P2・P3のグループが親ノードとなり、その子ノードのグループは、B4・B5になる。
また、これらのグループは、研究のクラスC1〜C3に分類されている。クラスC1は研究レベルが低いクラスであり、クラスC3は研究レベルの高いクラスである。例えばB1・P1とB2・P2・P3のグループはクラスC1に属し、B3・P4とP5・P6とB4・B5のグループはクラスC2に属する。クラスC3についても同様である。
各グループ内に存在する全ての機体・パーツの研究(及び生産)が完了し、取得済み状態になると、そのグループを親ノードとする子ノードのグループが、抽選範囲(抽選対象)に入るようになる。
例えば図13において、ゲームプレイを繰り返して、研究を進め(研究ゲージを増やし)、例えば機体B1、パーツP2、パーツP1の順で研究が完了し、取得済み状態になったとする。
この場合には、B1・P1のグループはその全ての研究が完了している。従って、B1・P1のグループに繋がるB3・P4のグループとP5・P6のグループが、新たに抽選範囲に入ることになる。ここでB1・P1は親ノードのグループであり、B3・P4とP5・P6は子ノードのグループとなる。
従って、図13では、機体B2、B3、パーツP3、P4、P5、P6が抽選対象(斜線が描かれたボックス)になり、抽選対象は合計で6個になる。即ち、これらの6個の中から1個が抽選処理により選定される。
なお、研究が完了した機体についてのレベルアップ処理を行う場合には、研究が完了して取得済み状態となった機体B1も抽選対象になる。即ち、抽選範囲内に入り、抽選処理の対象となる。
図14のF1に示すように、2つのグループから矢印を受けて繋がっているグループが抽選対象に入るか否かは、AND条件となる。例えば図14において、B6・P7のグループが抽選対象に入るためには、B3・P4のグループとP5・P6のグループの両方の研究が完了している必要がある。一方、図14のF2に示すように矢印が2グループに分岐している場合には、例えばP5・P6のグループの研究が完了すると、B7・P8のグループは抽選対象に入ることになる。
例えば図13の状態から更に研究が進み、図15に示すように機体B2、B3、パーツP3、P5、P6の研究が完了したとする。すると、機体B4、B5、B6、B7、パーツP4、P7、P8が抽選対象となり、抽選対象は合計で7個になる。即ち、これらの7個の中から1個が抽選処理により選定される。
また本実施形態では、機体・パーツのアイテムが研究のクラスC1〜C3に分類されている。そして図16に示すように、最初はクラスC1だけがアンロック(解放)されており、他のクラスC2、C3はアンロックされていない。そして、アンロックされていないクラスに属する機体・パーツは、強制的に抽選対象から除外される。例えば図16では、クラスC1しかアンロックされていないため、クラスC2に属するB3・P4、P5・P6、B4・B5と、クラスC3に属するB6・P7、B7・P8、B8は、強制的に抽選対象から除外される。
そして、プレーヤのレベルである階級が所定階級に達するごとに、次のクラスがアンロックされる。例えば図17では、クラスC1に加えて、クラスC2がアンロックされている。これにより、クラスC2に属するB3・P4、P5・P6、B4・B5も、抽選対象になることが可能になる。そして、この場合においてもクラスC3についてはアンロックされていないため、クラスC3に属するB6・P7、B7・P8、B8は、強制的に抽選対象から除外される。従って図17では、機体B4、B5、パーツP4が抽選対象になり、抽選対象は合計で3個になる。即ち、これらの3個の中から1個が抽選処理で選定される。
図18は、プレーヤがプラントに依頼可能な研究オーダーの例を示す図である。図18の「おまかせ」では、ツリー上で開発可能な全ての研究(アイテム)の中から抽選で研究が選定される。この場合には、プレーヤが支払うべきゲーム内通貨であるトークンは0となる。
また、プレーヤは、研究のクラスを選択して、そのクラスに限定して研究することを依頼できる。例えば、クラスC1、C2、C3のいずれかのクラスだけに限定して研究を依頼する。これは前述の図6で説明したクラスを限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、TN1のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はM時間となる。
また、プレーヤは、レベルアップの研究(改修研究)のみに限定して研究することを依頼できる。これは前述の図7(A)で説明した取得済みアイテム(レベル変更)に限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、TN2(>TN1)のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はM時間となる。
また、プレーヤは、新規の研究のみに限定して研究することを依頼できる。これは前述の図7(B)で説明した未取得アイテム(新規取得)に限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、TN3(>TN2)のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はM時間となる。
例えば図19において、プレーヤが欲しい機体が、機体B8であったとする。この場合に図18の「おかませ」の依頼であると、機体B2、B3、パーツP3、P4、P5、P6が抽選対象となり、抽選対象は合計で6個になる。従って、4/6の確率で、プレーヤが所望する機体B8とは関係ないルート(B4、P4、P5、P6を通るルート)で、研究が進み、2/6の確率で、所望の機体B8に関係するルート(B4、B5を通るルート)で、研究が進むようになる。即ち、所望の機体B8に関係するルートで研究が進む確率の方が小さくなってしまう。
この場合に図18において、トークンを支払って、クラスC1の研究に限定する依頼を行えば、機体B2、パーツP3が抽選対象になる。即ち、機体B3、パーツP4、P4、P6は抽選対象から除外され、抽選対象は合計で2個になる。従って、2/2の確率で、所望の機体B8に関係するルート(B2、P3を通るルート)で研究が進むようになる。この結果、「おまかせ」の場合に比べて、所望の機体B8に関係するルートで研究が進む確率を大きくすることができ、プレーヤの要望に沿った研究方針で、研究を進めることが可能になる。
図20は、抽選処理の際に使用される抽選テーブル情報の一例である。この抽選テーブル情報は図1の抽選テーブル情報記憶部276に記憶され、抽選処理部210は、この抽選テーブル情報を用いてアイテムの抽選処理を行う。
図20において、レベル1の判定しきい値は、図9(A)で説明したように、取得判定ポイントを用いたアイテムの取得処理の判定に使用されるしきい値である。図20ではレベル1の判定しきい値は150になっているため、取得判定ポイントが150に達すると、アイテムの研究が完了したと判断される。そして、トークン=5000を支払うと、そのアイテムの生産が完了して、取得済み状態となる。また、レアリティ=10は、抽選処理の際のそのアイテムの抽選確率に相当するものであり、レアリティが小さいほどそのアイテムが抽選される確率が低くなる。このレアリティはアイテムごとに異なった値に設定できる。
そして本実施形態では、機体のレベルアップ(改修研究)も可能となっている。このレベルアップは、機体のレベル1の研究・開発が完了していることが条件となる。そして図20では、レベル2へのレベルアップの判定に使用する判定しきい値は180となっている。従って、判定しきい値が180に達した後、プレーヤがトークン=5200を支払うことで、その機体はレベル1からレベル2にアップする。
更に図20に示すように本実施形態では、アイテムの取得判定ポイントの変化値の決定についても、抽選処理により実現している。例えば図20に示すように、この変化値の決定のための抽選処理により、「ノーマル」が選ばれると、変化値は10になり、「レア」が選ばれると、変化値は20になる。また「スペシャルレア」が選ばれると、変化値は60になる。ここで、「ノーマル」が選ばれる確率(レアリティ)は高くなっており、「スペシャルレア」が選ばれる確率は低くなっている。
3.詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図21、図22のフローチャートを用いて説明する。
まず、抽選対象となるアイテムのリストを用意する(ステップS1)。図5を例にとれば、初期状態の抽選対象とアイテムとして、アイテムI1〜I5のリストが用意される。そして図5で説明したように、プレーヤの入力情報、ステータス情報等の所与の情報に基づいて、抽選範囲が設定される(ステップS2)。即ち、図6〜図7(B)で説明したように、所与の情報に基づいて抽選範囲が可変に変更される。
次に、プレーヤの入力情報、ステータス情報等の所与の情報に基づいて、抽選回数が設定される(ステップS3)。即ち、図8(A)で説明したように、所与の情報に基づいて抽選回数が可変に設定される。例えば前述したチーム対抗モードにおいて、敵のチームに勝利すると、抽選回数は3回になり、敵のチームに敗北すると、抽選回数は2回になる。また、課金により現金や仮想通貨を支払うと、抽選回数を例えば1回分だけ増やすことができる。
次に、抽選処理によりアイテムを選定する(ステップS4)。この抽選処理は、ステップS2で設定された抽選範囲内のアイテムを抽選対象として行われる。そして図9(A)で説明したように、アイテムの取得処理が行われる(ステップS5)。次に、ステップS3で設定された抽選回数に達したか否かが判断され(ステップS6)、抽選回数に達するまで、ステップS4、S5のアイテムの選定処理及びアイテムの取得処理が繰り返される。
図22はアイテムの取得処理の詳細を示すフローチャートである。まず、図9(B)で説明したように、プレーヤのステータス情報等に基づき設定された判定しきい値、変化値を読み出す(ステップS21)。そして、抽選処理により選定されたアイテムの取得判定ポイントを、設定された変化値だけ変化させる(ステップS22)。
次に、取得判定ポイントが判定しきい値に達したか否かが判定される(ステップS23)。そして、判定しきい値に達した場合には、アイテムが取得可能状態(研究完了)になったと判定する(ステップS24)。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(アイテム等)と共に記載された用語(機体・パーツ等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また抽選範囲の設定処理、抽選処理、抽選範囲・抽選回数・変更持続時間の変更処理、アイテムの取得処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
TM1〜TMn 端末装置、
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、206 ゲーム処理部、
208 受け付け処理部、210 抽選処理部、212 アイテム取得処理部、
216 課金処理部、220 表示処理部、230 音処理部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、272 画像情報記憶部、273 音情報記憶部、
274 アイテム情報記憶部、276 抽選テーブル情報記憶部、
277 課金情報記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 補助記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 ゲーム処理部、
608 受け付け処理部、610 抽選処理部、612 アイテム取得処理部、
616 課金処理部、618 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 画像情報記憶部、673 音情報記憶部、
674 アイテム情報記憶部、676 抽選テーブル情報記憶部、
677 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、
696 通信部

Claims (15)

  1. ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
    選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部と、
    を含み、
    前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
    前記抽選処理部は、
    前記抽選範囲に属するアイテムのうち第pのアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると前記第pのアイテムを親ノードとする子ノードの第qのアイテムが抽選対象として新たに前記抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記抽選処理部は、
    前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選処理の前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記抽選処理部は、
    前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選処理の抽選回数の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、
    前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて、前記抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、
    前記プレーヤが属するチームの情報又は前記チームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、前記抽選範囲、抽選回数、前記抽選範囲の変更持続時間、及び前記抽選回数の変更持続時間の少なくとも1つの変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、
    取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記複数のアイテムは、第1〜第Nのクラスのいずれかのクラスに属するように分類されており、
    前記抽選処理部は、
    プレーヤのレベルが、前記第1〜第Nのクラスのうちの第K(1≦L≦K≦N)のクラスに対応するレベルである場合には、前記第1〜第Nのクラスのうちの前記第L〜第Kのクラスに属するアイテムを、前記抽選範囲の設定対象にすることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7において、
    前記抽選処理部は、
    前記第L〜第Kのクラスの中から前記所与の情報に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、
    取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが前記抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項9において、
    前記抽選処理部は、
    取得済み状態又は取得可能状態になって前記レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部は、
    前記プレーヤのゲームプレイ又は前記ゲームプレイの終了を条件に、前記抽選処理により前記抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行い、
    前記アイテム取得処理部は、
    前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させ、前記取得判定ポイントが所与の判定しきい値になったアイテムをプレーヤに取得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項11において、
    前記抽選処理部は、
    前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの前記取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項11又は12において、
    前記アイテム取得処理部は、
    前記取得判定ポイントの変化値及び前記判定しきい値の少なくとも一方を、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて設定することを特徴とするゲームシステム。
  14. ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
    選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部と、
    を含み、
    前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
    前記抽選処理部は、
    前記抽選範囲に属するアイテムのうち第pのアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると前記第pのアイテムを親ノードとする子ノードの第qのアイテムが抽選対象として新たに前記抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  15. ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
    選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
    前記抽選処理部は、
    前記抽選範囲に属するアイテムのうち第pのアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると前記第pのアイテムを親ノードとする子ノードの第qのアイテムが抽選対象として新たに前記抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
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