JPH0910433A - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
- Publication number
- JPH0910433A JPH0910433A JP7188290A JP18829095A JPH0910433A JP H0910433 A JPH0910433 A JP H0910433A JP 7188290 A JP7188290 A JP 7188290A JP 18829095 A JP18829095 A JP 18829095A JP H0910433 A JPH0910433 A JP H0910433A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- round
- score
- rounds
- game
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 得点アップに繋がる情報を表示して、得点ア
ップの意欲を促進する。 【構成】 ラウンドのクリアと、次のラウンドの選択を
繰り返すビデオゲーム機において、過去の高得点者がプ
レイした経過ラウンドを表示する。
ップの意欲を促進する。 【構成】 ラウンドのクリアと、次のラウンドの選択を
繰り返すビデオゲーム機において、過去の高得点者がプ
レイした経過ラウンドを表示する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム機に関す
る。
る。
【0002】
【従来の技術】従来のビデオゲーム機では、そのビデオ
ゲーム機でプレイした高得点者のスコアランキングが表
示される。
ゲーム機でプレイした高得点者のスコアランキングが表
示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、高得点
者のスコアランキングが表示されるだけでは、ゲームの
初心者にとって、得点アップの参考には成り得なかっ
た。
者のスコアランキングが表示されるだけでは、ゲームの
初心者にとって、得点アップの参考には成り得なかっ
た。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、得点アップに繋がる情報を表示して、得点アッ
プの意欲を促進することを目的とする。
もので、得点アップに繋がる情報を表示して、得点アッ
プの意欲を促進することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、ラウンドのクリアと、
次のラウンドの選択を繰り返すビデオゲーム機におい
て、過去の高得点者がプレイした経過ラウンドを表示す
るように構成されている。
に、本発明のビデオゲーム機は、ラウンドのクリアと、
次のラウンドの選択を繰り返すビデオゲーム機におい
て、過去の高得点者がプレイした経過ラウンドを表示す
るように構成されている。
【0006】
【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、過去の
高得点者がプレイした経過ラウンドを表示するようにし
たので、得点アップの意欲を促進することができる。
高得点者がプレイした経過ラウンドを表示するようにし
たので、得点アップの意欲を促進することができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
する。
【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、ゲームプレイヤーによって
ボタン等を操作された結果が、操作部1で検出されて、
CPU回路2に供給される。CPU回路2は、画像処理
部5にコマンドを伝送して、表示する画像を生成する。
生成された画像信号は外部のCRT装置6に出力され、
可視像として表示される。ゲームプレイヤーは、この可
視像を見ながら操作部1のボタン等を操作してゲームを
進行させる。なお、CPU回路2内には、ランキング更
新部2a、ランキングメモリ2b、ラウンドクリア判定
部2c、およびラウンドメモリ2dが設けられている。
また、画像処理部5内には、OBJ(オブジェクト)回
路3とBG(バックグラウンド)回路4とが設けられて
いる。
ボタン等を操作された結果が、操作部1で検出されて、
CPU回路2に供給される。CPU回路2は、画像処理
部5にコマンドを伝送して、表示する画像を生成する。
生成された画像信号は外部のCRT装置6に出力され、
可視像として表示される。ゲームプレイヤーは、この可
視像を見ながら操作部1のボタン等を操作してゲームを
進行させる。なお、CPU回路2内には、ランキング更
新部2a、ランキングメモリ2b、ラウンドクリア判定
部2c、およびラウンドメモリ2dが設けられている。
また、画像処理部5内には、OBJ(オブジェクト)回
路3とBG(バックグラウンド)回路4とが設けられて
いる。
【0010】図2および図3は、CPU回路2の動作プ
ログラムを説明するフローチャートおよび正面図であ
る。図2においてプログラムがスタートすると、まずゲ
ームプレイを行う(ステップS1)。次に、ステップS
2でラウンドクリアか否かを判断する。ラウンドクリア
しているときは、ラウンドを保存して(ステップS3)
から、ステップS1に戻る。ラウンドクリアしていない
ときは、(ステップS)4に移行する。
ログラムを説明するフローチャートおよび正面図であ
る。図2においてプログラムがスタートすると、まずゲ
ームプレイを行う(ステップS1)。次に、ステップS
2でラウンドクリアか否かを判断する。ラウンドクリア
しているときは、ラウンドを保存して(ステップS3)
から、ステップS1に戻る。ラウンドクリアしていない
ときは、(ステップS)4に移行する。
【0011】(ステップS)4では、ゲームオーバーか
否かを判断する。ゲームオーバーしていないときは、ス
テップS1に戻る。ゲームオーバーしているときは、
(ステップS)5に移行する。(ステップS)5では、
ラウンド情報をCRT装置6に表示して、プログラムを
終了する。ラウンド情報の表示は、図3に示すようにし
て行われる。
否かを判断する。ゲームオーバーしていないときは、ス
テップS1に戻る。ゲームオーバーしているときは、
(ステップS)5に移行する。(ステップS)5では、
ラウンド情報をCRT装置6に表示して、プログラムを
終了する。ラウンド情報の表示は、図3に示すようにし
て行われる。
【0012】図3は、ラウンド情報を表示するCRT装
置6を示す正面図である。図3に示すように、ラウンド
Aから始まり、ラウンドBからラウンドOまでの合計1
5ラウンドが用意されている。ラウンドAをクリアした
ときは、ラウンドBまたはラウンドCをプレイヤーが選
択できる。同様にして、ツリー状に配列されたラウンド
をプレイヤーが選択ながらクリアすることで、ゲームが
進行する。ゲームは、5列目のラウンドをクリアすると
終了する。ゲームが終了した時点で、最高得点であった
場合には、プレーヤーの通過したラウンドを記憶してお
き、次回以降のスコアランキングで表示する。
置6を示す正面図である。図3に示すように、ラウンド
Aから始まり、ラウンドBからラウンドOまでの合計1
5ラウンドが用意されている。ラウンドAをクリアした
ときは、ラウンドBまたはラウンドCをプレイヤーが選
択できる。同様にして、ツリー状に配列されたラウンド
をプレイヤーが選択ながらクリアすることで、ゲームが
進行する。ゲームは、5列目のラウンドをクリアすると
終了する。ゲームが終了した時点で、最高得点であった
場合には、プレーヤーの通過したラウンドを記憶してお
き、次回以降のスコアランキングで表示する。
【0013】図3は、このスコアランキングの表示状態
を示し、最高得点者がプレイした経過ラウンドを表示し
ている。即ち、最高得点が56700点でラウンドA−
B−E−I−Mの順に経過したことを表示している。ラ
ウンドの中は、省略して文字で表現しているが、各ラウ
ンドを代表する画像情報であるのが好ましい。また、経
過したラウンドA−B−E−I−Mは、ハイライト表示
や反転表示で他のラウンドと明確に区別できるようにす
るのが好ましい。得点は、CRT装置6の他の箇所に得
点順に表示して、経過したラウンドと共にハイライト表
示や反転表示するようにしても良い。
を示し、最高得点者がプレイした経過ラウンドを表示し
ている。即ち、最高得点が56700点でラウンドA−
B−E−I−Mの順に経過したことを表示している。ラ
ウンドの中は、省略して文字で表現しているが、各ラウ
ンドを代表する画像情報であるのが好ましい。また、経
過したラウンドA−B−E−I−Mは、ハイライト表示
や反転表示で他のラウンドと明確に区別できるようにす
るのが好ましい。得点は、CRT装置6の他の箇所に得
点順に表示して、経過したラウンドと共にハイライト表
示や反転表示するようにしても良い。
【0014】以上で説明した実施例によれば、スコアラ
ンキングと同時にクリアしたラウンド数を表示するの
で、高得点者のラウンド展開を参考に、初心者は得点ア
ップの方法を模索することができる。
ンキングと同時にクリアしたラウンド数を表示するの
で、高得点者のラウンド展開を参考に、初心者は得点ア
ップの方法を模索することができる。
【0015】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、過去の高得点者がプレイした経過ラウンドを
表示するようにしたので、得点アップの意欲を促進する
ことが可能となる。
によれば、過去の高得点者がプレイした経過ラウンドを
表示するようにしたので、得点アップの意欲を促進する
ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
正面図である。
1 操作部 2 CPU回路 2a ランキング更新部 2b ランキングメモリ 2c ラウンドクリア判定部 2d ラウンドメモリ 3 OBJ(オブジェクト)回路 4 BG(バックグラウンド)回路 5 画像処理部 6 CRT装置
Claims (2)
- 【請求項1】ラウンドのクリアと、次のラウンドの選択
を繰り返すビデオゲーム機において、 過去の高得点者がプレイした経過ラウンドを表示するこ
とを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】請求項1において、 前記経過ラウンドの表示では、各ラウンドを識別させる
画像情報がツリー状に配列されることを特徴とするビデ
オゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7188290A JPH0910433A (ja) | 1995-06-30 | 1995-06-30 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7188290A JPH0910433A (ja) | 1995-06-30 | 1995-06-30 | ビデオゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0910433A true JPH0910433A (ja) | 1997-01-14 |
Family
ID=16221048
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7188290A Pending JPH0910433A (ja) | 1995-06-30 | 1995-06-30 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0910433A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1157220A (ja) * | 1997-08-26 | 1999-03-02 | Taito Corp | ゲーム装置 |
WO2001041891A1 (fr) * | 1999-12-10 | 2001-06-14 | Namco, Ltd. | Machine de jeu |
US9844731B2 (en) | 2013-09-18 | 2017-12-19 | Bandai Namco Entertainment Inc. | Game system, server system, processing method, and information storage medium |
-
1995
- 1995-06-30 JP JP7188290A patent/JPH0910433A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1157220A (ja) * | 1997-08-26 | 1999-03-02 | Taito Corp | ゲーム装置 |
WO2001041891A1 (fr) * | 1999-12-10 | 2001-06-14 | Namco, Ltd. | Machine de jeu |
US9844731B2 (en) | 2013-09-18 | 2017-12-19 | Bandai Namco Entertainment Inc. | Game system, server system, processing method, and information storage medium |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040109 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040203 |