JPH0975551A - 画像識別遊戯装置 - Google Patents

画像識別遊戯装置

Info

Publication number
JPH0975551A
JPH0975551A JP7233947A JP23394795A JPH0975551A JP H0975551 A JPH0975551 A JP H0975551A JP 7233947 A JP7233947 A JP 7233947A JP 23394795 A JP23394795 A JP 23394795A JP H0975551 A JPH0975551 A JP H0975551A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
image data
images
identification
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7233947A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeya Nakanishi
健也 中西
Ikuyasu Nakahara
生泰 中原
Masami Kawachi
雅美 河内
Hideaki Fukutome
英明 福留
Hiroshi Tsukahara
宏 塚原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP7233947A priority Critical patent/JPH0975551A/ja
Priority to TW84109599A priority patent/TW401550B/zh
Publication of JPH0975551A publication Critical patent/JPH0975551A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームにおける画像処理を高めてさら
に大きな遊戯性を得る。 【解決手段】 表示手段に変化する一連の画像を出力さ
せるようにして、複数の画像識別名を前記表示手段に表
示して選択手段で回答を選択できるようにした。そして
回答者(プレイヤー)が選択した画像識別名が当該一連
の画像に付与された識別名と一致する場合には判定制御
手段が正解表示を出力するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンター等
に設置される立設型またはテーブル型の業務用ビデオゲ
ーム装置、あるいは家庭用ビデオゲーム装置、さらには
パーソナルコンピューターのアプリケーションゲームソ
フトウエアに適用することができる。
【0002】
【従来の技術】この種のビデオゲーム装置としては、従
来操作レバーの操作動作に依存するいわゆる反射型(ア
クション型)のゲームが主流であったが、近年ではクイ
ズ形式により判断力や思考力が要求されるゲームも人気
を集めている。
【0003】これらのビデオゲーム装置には8ビット乃
至32ビット処理が可能な中央処理装置(CPU)が搭
載されているにもかかわらず、表示装置には文章で出願
がなされ、それに対応する回答群の中から操作レバーで
正解を選択する程度のものしか見受けられなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明はこのような点
に鑑みてなされたものであり、ビデオゲームの画像処理
を改良してより娯楽性を高めることを技術的課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の構成は、
表示手段に対して時間順に変化する一連の画像を出力さ
せるようにした。そして、複数の画像識別名を前記表示
手段に表示して選択手段で回答を選択できるようにし
た。回答者(プレイヤー)が選択した画像識別名が当該
一連の画像に付与された識別名と一致する場合には判定
制御手段が正解表示を出力するようにした。
【0006】遊戯者(プレイヤー)は、時間的に変化す
る画像を見ながらその画像の識別名が分かった時点で表
示手段に表示された複数の識別名の中から自分が把握し
ている識別名をレバー等で構成された選択手段により選
択する。この選択が正しい場合には判定制御手段は正解
である旨を表示手段を通じて表示する。このように、画
像処理の時間的変化をとらえて回答させることで遊戯者
により早く正解を回答したいという気持ちを起こさせ特
に複数人で同時に遊戯するときには高い娯楽性を得るこ
とができる。
【0007】第2の構成として、前記に加えて、画像の
変化の途中でこの変化を停止させる停止手段を設けて、
画像の変化の開始から前記停止手段の操作時までを計数
する計数手段を持たせた。そして前記選択手段で選択さ
れた識別名が前記一連の画像に付与された識別名と一致
した場合には、前記表示手段に正解表示を出力するとと
もに、前記計数手段からの計数情報に基づいて得点を算
出し、この得点を前記表示手段に出力するようにした。
【0008】これにより、少ない時間で正解を得た遊戯
者が高得点を得ることができ、複数人でゲームを行い得
点を争うことにより娯楽性を高めることができる。第3
の構成として、表示手段において、一般名称を有する具
体物を画像処理により段階的に抽象的表示から具体的表
示に変化させた画像を一連の画像として表示するように
した。これは具体的には第4の構成、すなわち、画像処
理により段階的に低解像度のモザイク表示から高解像度
の精細表示に変化させて表示し、抽象的な画像から具体
的な画像に変化する過程で遊戯者に停止ボタン等を操作
させるようにした。
【0009】第5の構成は、一般名称を有する具体物を
画像処理により陰影画像を得、これを無表示から一定時
間の間表示する陰影表示に変化させた画像を一連の画像
として表示手段に表示するものである。
【0010】たとえば、陰影画像とは自動車等の具体物
のシルエットであり、このシルエットを一定時間表示す
ることで遊戯者にその具体物が何であるかを回答させる
ようにした。このシルエットは一定時間だけ表示手段の
画面上に表示させるようにしてもよいし、輪郭部分をぼ
かしたシルエットから輪郭部分を強調したシルエットに
次第に画像を変化させてもよい。
【0011】第6の構成は、一般名称を有する具体物を
画像処理により色調反転画像を得て、これを無表示から
一定時間の間表示する色調反転画像表示に変化させた画
像を一連の画像として表示するものである。
【0012】これはたとえば自動車等の具体物の写真画
像を色調反転させていわゆるネガ画像として一定時間表
示することで遊戯者にその具体物が何であるかを回答さ
せるようにしたものである。このネガ画像は一定時間だ
け表示手段の画面上に表示させるようにしてもよいし、
ネガ画像からポジ画像に次第に画像を変化させてもよ
い。
【0013】第7の構成は、一般名称を有する具体物の
画像をマスクで覆ったマスク画像を得て、表示手段にお
いて当該マスク画像を複数の領域に分割してこの分割領
域のマスクを次第に開いていき、開いたマスクの部分に
具体物の画像を一連の画像として順次表示するものであ
る。
【0014】これは遊戯者からみると、マトリクス状に
四角形状のパネルが配置されたパネルクイズとして時間
の経過とともに一定順序あるいは無作為に個々のパネル
を開かれていくような視覚的効果が得られ、パネルがよ
り多く開かれることにより次第に具体物が把握可能とな
る。
【0015】第8の構成は、一般名称を有する具体物の
画像をマスクで覆ったマスク画像を得て、表示手段上で
は当該マスク画像の一部に窓部を設けてこの窓部を通じ
て具体物の画像を表示していくものである。
【0016】これは遊戯者からみると、あたかも暗闇に
置かれた具体物に円状またはスリット状のスポットライ
トが当てられこれが移動するような視覚効果が得られ、
窓部の変化にともなって具体物の把握がより可能になっ
ていく。
【0017】第9の構成は、一般名称を有する具体物の
画像について表示手段は一定間隔毎の走査線を画面上で
一定ドット方向にずらしたラインスクロール画像を一連
の画像として表示するものである。
【0018】これは遊戯者からみると画面が波打ったよ
うに見える表示効果があり、走査線のずらし量を大きく
とることで具体物の把握が困難となり、このずらし量を
小さくしていくことで具体物の把握が容易となる。
【0019】第10の構成は、画像識別遊戯装置とし
て、細部に相違点が設定された2枚の画像を、並べてあ
るいは1枚ずつ連続的に表示する表示手段と、前記一方
の画像上にカーソルを表示しこのカーソルを移動可能に
するとともに相違点を選択可能な選択手段と、前記選択
手段により選択された相違点があらかじめ設定された相
違点と一致しているか否かを判定し、一致した場合には
前記表示手段に正解表示を出力する判定制御手段とを有
するものである。さらに第11の構成は、2枚の画像に
複数の相違点を設定しておき、前記選択手段でカーソル
を移動させて複数個の相違点を選択させるようにした。
そして判定手段は選択された複数個の相違点をあらかじ
め設定された相違点と比較して、一致した個数により得
点を算出し、この得点を前記表示手段に出力する。
【0020】これらはいわゆる間違い探しゲームであ
り、一対の画像を表示してその相違点を一方の画像上で
移動可能なカーソルで指摘するものである。この構成は
より具体的には、第11の構成に示すように、2枚の画
像に複数の相違点を設定しておき、複数の相違点のうち
いくつの相違点を探し出せたかによって得点を競うこと
で遊戯性が高まる。
【0021】第12の構成は、表示手段に少なくとも1
つのカテゴリの異なるキャラクタを含む複数のキャラク
タを並べて表示し、選択手段により前記表示手段上に表
示されたキャラクタのうちいずれかを選択できるように
して、判定手段では前記選択手段により選択されたキャ
ラクタが前記異なるキャラクタに該当するか否かを判定
し、該当した場合には前記表示手段に正解表示を出力す
るようにした。
【0022】これはいわゆる仲間外れ探しゲームであ
り、キャラクタとしてトラ、イヌ、ヒョウおよびライオ
ンを表示し、この中からイヌのみが種類が違うことを当
てさせるゲームである。
【0023】第13の構成は、画像識別遊戯装置とし
て、可読文字と非可読文字とのビット位置を反転させて
記憶するビット反転文字記憶手段と、前記ビット反転文
字記憶手段よりすくなくとも1つの可読文字と複数の非
可読文字とを読み出してこれらの文字を並べた画像を表
示する表示手段と、いずれかの文字を選択可能な選択手
段と、前記選択手段により選択された文字が可読文字に
該当するか否かを判定し、該当した場合には前記表示手
段に正解表示を出力する判定制御手段とを設けた。
【0024】これは、たとえば漢字等の可読文字、およ
び一般に存在しない文字(非可読文字:これはたとえば
本来の漢字の旁が異なるもの、あるいは点の位置が異な
るもの等)を左右対象にビット反転させて(鏡像文字化
させて)これをビット反転文字記憶手段に記憶させてお
く、そして表示装置には少なくとも1つの可読文字を反
転させた文字と、複数の非可読文字を反転させた文字と
を表示させる。遊戯者はこれらの反転文字の中から可読
文字のみを選択しなければいけない。
【0025】第14の構成は、画像識別遊戯装置とし
て、可読文字を三次元立体処理した後、各次元観測図を
得、この可読文字に対応する各次元観測図を前記可読文
字と対応付けて記憶する立体文字記憶手段と、前記立体
文字記憶手段より読み出した各次元観測図と、当該各次
元観測図に対応する可読文字とこれと対応しない少なく
とも1以上の可読文字とを並べて表示する表示手段と、
いずれかの可読文字を選択可能な選択手段と、前記選択
手段により選択された可読文字が前記各次元観測図に対
応した可読文字であるか否かを判定し、対応した可読文
字である場合には前記表示手段に正解表示を出力するも
のである。
【0026】これはたとえば可読文字を三次元処理して
得られた立体の正面図、側面図を表示手段に表示するこ
とによってこの可読文字を推測させるものである。なお
これらの正面図、側面図等を次第に平面図の方向に回転
させた画像を用意してもよい。すなわち遊戯者からみれ
ば正面図や側面図ではその文字を把握することができな
いが、平面図はその文字が容易に把握できるため、正面
図や側面図から平面図に回転する過程で当該文字が識別
できる。
【0027】第15の構成は、前記選択手段か停止手段
を少なくとも2以上設けたものである。これにより複数
のプレイヤーが同時に遊戯することが可能となり、特に
アーケードゲームとして設置された場合には得点を争う
ことにより遊戯性を高めることができる。
【0028】第16の構成は、識別名が付与された一連
の画像を有し、この一連の画像を表示手段に対して時間
順に出力させ、前記画像に対する識別名を表示手段に複
数個表示させるとともに、いずれかの識別名を選択手段
を通じて択一的に選択入力させ、前記で選択入力された
識別名が前記一連の画像に付与された識別名と一致する
か否かを判定し、一致した場合には表示手段に正解表示
を出力するプログラムが格納された記録媒体とするもの
である。
【0029】記録媒体としては、CD−ROM、光磁気
ディスク等の大容量媒体が好ましく、画像データや音声
データが格納できることにより、家庭用CD−ROMゲ
ーム機、パーソナルコンピュータ上でも遊戯することが
できる。
【0030】
【発明の実施の形態】
【0031】
【実施の形態1】次に本発明の実施の形態を図に基づい
て説明する。図1は、本発明の一実施の形態であるゲー
ム装置の機能ブロック図である。
【0032】同図において、表示手段としてのCRTは
画像表示制御部1に制御されており、画像表示制御部1
は画像データ格納部2に格納された画像データを順次C
RTに出力する機能を有している。また画像表示制御部
1は、操作部3からの表示停止指示信号または選択指示
信号を割り込み信号としてCRTへの表示出力を切り換
えるようになっている。
【0033】音声制御部4は、音声データ格納部5に格
納された音声データをスピーカ6を通じて外部に出力す
る機能を有している。ここで音声データとは、たとえば
ファンファーレ等のイベント音、動作時の音楽等であ
る。
【0034】判定制御部6は、画像表示制御部1が画像
データ格納部2から読み出した画像の識別名と操作部3
の操作で選択された識別名とが一致するか否かを判定す
る。なお、この判定制御部6はタイマ7を有しており、
ゲーム開始から遊戯者が操作部3の操作を行うまでの時
間を計測するようになっている。この時間情報は得点と
して得点管理部8で管理される。通常の場合、画像表示
開始から遊戯者が当該画像の識別名を把握するまでの時
間が短い程、高得点となるように設定されている。
【0035】なお、図1に示した機能ブロックを実現す
るためのハードウエア構成としては、中央演算処理装置
(マイクロプロセッサ)、ROMおよびRAMからなる
メモリ等が必要である。図1において、画像表示制御部
1、判定制御部6および音声制御部4はマイクロプロセ
ッサにより実現され画像データ格納部2、音声データ格
納部5および得点管理部8はメモリ上に設定される。な
お、タイマ7はハードウエアで実現してもよく、あるい
はマイクロプロセッサのクロックで実現されるソフトウ
エアで実現してもよい。
【0036】図2は、本ゲーム装置の外観を示す図であ
る。同図に示すようにゲーム装置は、立設された筐体の
上半部の正面開口においてCRTがその表示面を斜め上
方に向くよう設けられており、正面開口の底部から水平
外方に操作卓(操作部)が突出形成されている。操作卓
上には操作部3としてレバー3aとポタン3bが設けら
れている。このレバーとボタンは一対ずつ3組設けられ
ており、このゲーム装置では同時に3人のプレイヤーが
遊戯可能となっている。なお、ボタン3bはレバー3a
に対して2個ずつ設けてもよい。この場合一方のボタン
を画像表示の停止ボタンとし、他方のボタンをレバー3
aによる選択枝の決定ボタンとすることができる。
【0037】なお、識別名の選択手段としてレバー3a
とボタン3bとを用いているが、最初から選択枝の数だ
けボタン(図示せず)を配置しておいてプレイヤーにこ
の選択ボタンを押させるようにしてもよい。
【0038】操作卓の前面には一対のスピーカ6が取付
けられており、音声制御部4を通じて音声データ格納部
5に格納された音声データを出力するようになってい
る。なお、筐体下方の前面パネルにはコイン投入口11
が設けられている。このコイン投入口11は図1では図
示していないが、所定のコインが投入されることによっ
て画像表示制御部1が起動される。
【0039】勿論、外観は図2に示されたものに限定さ
れるものではなく、テーブル型等であってもよい。図3
はCRTに表示される本実施の形態の画面構成を示して
いる。
【0040】表示画面は複数の区画に分割されており、
この例ではノルマ表示部31、クイズ形式表示部32、
正解表示部33、画像表示部34、選択枝表示部35、
得点表示部36で構成されている。
【0041】ノルマ表示部31には当該ゲームで得点し
なければならない最低得点が表示されており、プレイヤ
ー(遊戯者)は当該得点をクリアできない場合次のゲー
ムに進むことができない。
【0042】クイズ形式表示部32は、たとえばモザイ
クゲーム、シルエットゲーム等のように、現在のクイズ
形式が表示されるようになっている。正解表示部33
は、正解が表示されるようになっているが、クイズ出題
中はこれは表示されない。
【0043】画像表示部34は、画像データ格納部2に
格納された画像データが順次表示される。選択枝表示部
35は、画像表示部34に表示される該画像データに対
する回答(識別名)の選択枝を表示する箇所であり、こ
の例では4個の選択枝が選択可能となっている。これら
の選択枝は操作部のレバー3aを用いて画面上を移動可
能なカーソルを移動させることで択一的に選択可能であ
る。
【0044】得点表示部36は3分割されており、同時
にプレイする3名のプレイヤーのそれぞれの得点を表示
できるようになっている。図4は、画像データ格納部2
に格納される画像データ41〜44の画像イメージを示
している。この例では自動車の外観がモザイク画像から
より具体的な高解像度画像に変化していく4枚の画像デ
ータ41〜44で構成されている。この画像データはさ
らに複数の画像データで構成してもよいし、メモリの容
量およびマイクロプロセッサの能力に応じて連続的に変
化する動画データとしてもよい。これらの一連の画像デ
ータ41〜44には、識別名が付与されており、この識
別名はこれらの画像データのファイルと関連付けられて
画像データ格納部2に記憶されている。なお、画像デー
タファイルそのもののファイル名称を、先頭から所定バ
イト分だけ共通させておきこれを識別名としてもよい。
図4の例で述べれば、画像データ41は「car01.bm
p」、画像データ42は「car02.bmp」、画像データ43
は「car03.bmp」、画像データ44は「car04.bmp」とな
る。このようなファイル管理を行うことにより、先頭か
ら3バイトの「car」を当該一連の画像の識別名として
管理できる。
【0045】以上の構成を基に本装置でモザイクゲーム
を行う場合について図5のフロー図を基に説明する。ま
ず、コイン投入口11より所定のコインが投入されると
(ステップ501)、画像表示制御部1はゲームの開始
を認識してタイマ7をリセットする(503)とともに
画像データ番号をリセットする(504)。
【0046】次に、画像データ格納部2より最初(n=
0)の画像データ41を読み出してCRTに表示する
(505)。この画像データ41の表示時間はあらかじ
め設定されており(たとえば3秒)、この間にボタン3
bが押されない場合には、画像データ番号(n)がイン
クリメント(n=n+1)されて次の画像データ42が
CRTに表示される(506〜508)。
【0047】ここでプレイヤーによりボタン3bが押さ
れた場合には画像表示制御部1はタイマの計数を停止し
てCRTに表示されている画像データ(たとえば41)
をそのままの状態で停止させる(509)。
【0048】なお、3人のプレイヤーでゲームを行って
いる場合には、最先にボタン3bを押したプレイヤーの
みが後述の回答権(回答を選択すること)を得ることが
できる。
【0049】前記ステップでボタン3bが押されると選
択枝表示部35のカーソルがレバー3aによって移動可
能な状態となり、プレイヤーは選択枝表示部35に表示
されている識別名を選択できるようになる。なお選択し
た識別名の決定はボタン3bを押すことにより行う(5
10)。
【0050】図3では「まんじゅう」「ウミガメ」「自
動車」および「スライム」が識別名として選択可能とな
っており、この中からプレイヤーは当該画像データ41
が自動車であると分かった場合には、選択枝表示部35
上で「自動車」を回答として選択する。
【0051】判定制御部6では、選択枝表示部35で自
動車が選択されるとこれが当該一連の画像データに付与
された識別名と一致するか否かを判定する(511)。
ここで「自動車」が選択された場合、操作部3の内部処
理としては「car」が識別名として操作部3より判定制
御部6に出力される。判定制御部6では画像データ41
のファイル名の先頭から3バイトを読取り「car」と一
致するか否かを判断する。
【0052】ここではプレイヤーが選択した識別名と、
当該画像データ41に付与された識別名が一致するので
判定制御部6は画像表示制御部1に指示して、画像デー
タ格納部2に用意された正解表示の画像データ(図示せ
ず)をCRT上に表示させる(512)。またこれとと
もに音声制御部4に指示して正解時の音声データ(たと
えばファンファーレ)を音声データ格納部5から読み出
してスピーカ6に出力させる。
【0053】また、タイマリセット(503)からボタ
ン3bが押されるまで(506)までのタイマ値を得点
に換算して当該プレイヤーの得点に加算する。ここでタ
イマ値の得点への換算とは、第1画像データ41が表示
されている間にボタン3bが押された場合には100〜
85点、第2画像データ42が表示されている場合なら
ば84〜55点、第3画像データ43ならば54〜25
点、第4画像データならば24点〜0点という換算方法
が例示できる。すなわち抽象的なモザイク状態で正解で
きたプレイヤーは得点が高く、具体的な画像状態で正解
できても得点は次第に低くなるように設定されている。
【0054】一方、プレイヤーが選択した識別名と画像
データ41の識別名が不一致であった場合には、判定制
御部6は、画像表示制御部1を通じて画像データ格納部
2に格納されている不正解表示の画像データをCRTに
出力させる(514)。また、これと同時に不正解だっ
たプレイヤーの得点を減点する。
【0055】なお、図4は抽象的なモザイク画像から自
動車の画像が次第に明らかになる一連の画像データ(4
1〜44)を用いたが、対象となる具体物の画像はたと
えば図16に示すような「ダーツの的」のような画像
(161〜164)でもよい。
【0056】なお、本実施の形態では複数のプレイヤー
でゲームを行った場合、最先にボタン3bを押したプレ
イヤーのみがレバー3aおよびボタン3bによる回答権
を得られる旨説明したが、最先の回答者が不正解であっ
た場合にはレバー3aとボタン3bによる回答権が2番
目にボタン3bを押したプレイヤーに移るようにしても
よい。さらに、ボタン3bを押した全てのプレイヤーに
対してまず順番にレバー3aとボタン3bとによって回
答を許可し、全てのプレイヤーによる回答が揃った段階
で正解表示を行い、正解したプレイヤーにのみ得点を加
算してもよい。
【0057】
【実施の形態2】本実施の形態はいわゆるシルエットク
イズであり、用いるハードウエア構成および機能ブロッ
クは実施の形態1と同様であるので説明は省略する。
【0058】図6は本実施の形態に用いる画像データを
示している。この陰影画像データ61は、たとえばファ
イル名として「car-s.bmp」が付与されて画像データ格
納部2に格納されている。
【0059】このような画像データは、具体物たとえば
自動車を撮影したデジタル画像データに対して汎用の画
像処理プログラムを実行することにより閉じた輪郭情報
を抽出する。次にこの閉じた輪郭内を特定の一色(たと
えば黒)で着色することによって陰影画像を得ることが
できる。
【0060】この陰影画像データ61を用いた実行手順
は図6のステップ504〜509を下記のように置き換
えることで実現できる。すなわち、コインが投入されて
タイマがリセットされると画像表示制御部1は、当該陰
影画像データ61を画像データ格納部2から読み出して
CRT上に表示する。この陰影画像データ61のCRT
上での表示時間は画像表示制御部1によって制御するこ
とが可能である。すなわち、自動車を正面または側面等
から撮影した写真の陰影画像である場合には誰でも把握
が容易であるので表示時間は短く(たとえば0.5秒程
度)設定し、斜視方向から撮影した場合のように把握が
難しい場合には長時間(たとえば3秒程度)設定するこ
とができる。
【0061】このように一定時間だけ当該陰影画像デー
タ61を表示した後、いずれかのプレイヤーのボタン3
bの操作を待つ。以後の動作は実施の形態1における図
5のステップ510〜515と同様である。
【0062】なお、CRT上の画像表示部34に表示さ
れる画像は、たとえば図17で示すような陰影画像デー
タ171を0.5秒だけ表示した後、プレイヤーに回答
の入力を促し、プレイヤーが回答を入力した後に正解表
示として具体的な画像データ172を表示するようにし
てもよい。
【0063】さらに、表示される画像としては、図18
に示すように具体物の陰影画像データを適宜回転させた
画像データを用意して(181〜183)、これらの画
像データを表示している過程でプレイヤーに回答を促す
ようにしてもよい。この場合にもプレイヤーが回答を入
力した後に正解表示として具体的な画像データ184を
表示する。
【0064】
【実施の形態3】本実施の形態はいわゆるフラッシュク
イズであり、用いるハードウエア構成および機能ブロッ
クは実施の形態1と同様であるので説明は省略する。
【0065】図7は本実施の形態に用いる画像データを
示している。この色調反転画像データ71は、たとえば
ファイル名として「car-f.bmp」が付与されて画像デー
タ格納部2に格納されている。
【0066】このような画像データは、具体物たとえば
自動車を撮影したデジタル画像データに対して汎用の画
像処理プログラムを用いて色調反転を行うことにより得
られる。
【0067】この色調反転画像データ71を用いた実行
手順は図6のステップ504〜509を下記のように置
き換えることで実現できる。すなわち、コインが投入さ
れてタイマがリセットされると画像表示制御部1は、当
該色調反転画像データ71を画像データ格納部2から読
み出してCRT上に表示する。この陰影画像データ71
のCRT上での表示時間は画像表示制御部1によって制
御することが可能である。すなわち、自動車を正面また
は側面等から撮影した写真の色調反転画像である場合に
は誰でも把握が容易であるので表示時間は短く(たとえ
ば0.5秒程度)設定し、斜視方向から撮影した場合の
ように把握が難しい場合には長時間(たとえば3秒程
度)設定することができる。
【0068】このように一定時間だけ色調反転画像デー
タ71を表示した後、いずれかのプレイヤーのボタン3
bの操作を待つ。以後の動作は実施の形態1における図
5のステップ510〜515と同様である。
【0069】なお、フラッシュクイズモードでの画像表
示部34の画像データの表示は、図19に示すようにし
てもよい。同図では、まず背景画像データ191のみを
表示した後、一定時間(たとえば0.5秒程度)だけ色
調反転画像データ192を表示する。そして再度背景画
像データ193を表示してプレイヤーに回答を促す。そ
して、プレイヤーが回答を入力した後に正解表示として
具体的な画像データ193を表示する。
【0070】
【実施の形態4】本実施の形態はいわゆるパネルクイズ
であり、用いるハードウエア構成および機能ブロックは
実施の形態1と同様であるので説明は省略する。
【0071】図8は本実施の形態に用いる画像データを
示している。この画像データ81は、自動車の写真画像
の上に5マス×5マスのパネルで区画されたマスク画像
が重ね合わされている。このマスク画像は、図9に示す
ように、全てのパネルが閉じていマスク画像データ91
からいくつかのパネルを開いたマスク画像データ92、
多数のパネルを開いたマスク画像データ93および全て
のパネルを開いたマスク画像データ94の4枚のマスク
画像データを有している。
【0072】そして図9に示した各マスク画像データの
ハッチングを施したパネル部分は不透明であり、それ以
外のパネルは透明(パネルが開かれた状態)である。そ
のためこのマスク画像データと自動車の写真画像データ
とを重ね合わせたとき、パネルが開かれた部分はその下
の自動車の写真画像データが透過されるようになってい
る。
【0073】画像表示制御部1では、画像データ格納部
2に格納されたこれらのマスク画像データを91→92
→93→94と段階的に読み出していく。これらの一連
の作業を通じてプレイヤーからみるとマスク画像のパネ
ルが次第に開かれていく視覚効果が与えられることにな
り、パネルの下の自動車の画像が次第に明らかになって
いく。
【0074】また、図20に示したパネルクイズでは、
背景画像データの上に卵が配置された鳥の巣の画像が具
体物の画像データとして設定されており、そのさらに上
にマスク画像データが設定されている。画像データが連
続的に表示される過程(201〜204)がプレイヤー
からみるとあたかもパネルが開かれていくような視覚的
効果が得られる。
【0075】
【実施の形態5】本実施の形態はいわゆるのぞき穴クイ
ズであり、用いるハードウエア構成および機能ブロック
は実施の形態1と同様であるので説明は省略する。
【0076】図10は本実施の形態に用いる画像データ
を示している。この画像データ101は、自動車の写真
画像の上に一条の縦方向スリット101a(窓部)を有
するマスク画像データが重ね合わされている。画像デー
タ格納部2には、このスリット101aの本数、太さを
変更したマスク画像データが複数個登録されており、画
像表示制御部1では、これらのマスク画像データを順次
読み出して自動車の写真画像の上に重ね合わせる。
【0077】これはプレイヤーからみると、マスク画像
のスリット(窓部)が変化しており、この窓部を通じて
マスク画像の下の写真画像を把握できるようになる。こ
の窓部の形状は図10に示したようなスリットに限られ
ず、図21に示すような円形の窓部211aであっても
よい。この円形の窓部211aは次第に大きな窓となっ
てその窓部から透過される具体物のデータ(ここでは変
装メガネ)が画像データ順(211〜214)により明
らかになっていく。プレイヤーはこの画像データが順次
表示されていく過程でレバー3aと押しボタン3bで選
択枝表示部35より正解を選択する。
【0078】
【実施の形態6】本実施の形態はラインスクロールクイ
ズと呼ばれる。図11は本実施の形態に用いる画像デー
タを示している。このラインスクロール画像データ11
1は、たとえばファイル名として「car-l.bmp」が付与
されて画像データ格納部2に格納されている。
【0079】このような画像データは、具体物たとえば
自動車を撮影したデジタル画像データに対して横方向の
走査線情報を所定ビットずつずらしたものであり、プレ
イヤーからみると画面が波打ったような視覚的効果が得
られる。
【0080】このラインスクロール画像データ111を
用いた実行手順は図6のステップ504〜509を下記
のように置き換えることで実現できる。すなわち、コイ
ンが投入されてタイマがリセットされると画像表示制御
部1は、ラインスクロール画像データ111を画像デー
タ格納部2から読み出してCRT上に表示する。この陰
影画像データ71のCRT上での表示時間は画像表示制
御部1によって制御することが可能である。すなわち、
自動車を正面または側面等から撮影した写真の色調反転
画像である場合には誰でも把握が容易であるので表示時
間は短く(たとえば0.5秒程度)設定し、斜視方向か
ら撮影した場合のように把握が難しい場合には長時間
(たとえば3秒程度)設定することができる。
【0081】このように一定時間だけ色調反転画像デー
タ71を表示した後、いずれかのプレイヤーのボタン3
bの操作を待つ。以後の動作は実施の形態1における図
5のステップ510〜515と同様である。
【0082】このラインスクロールクイズの具体例を示
したものが図22である。具体物画像データ(ここでは
野球のグローブ)の横方向の走査線をおおきくずらした
画像データ(221)からこのずらす量を次第に少なく
した画像データ(222〜224)を用意してこれを画
像表示部34で連続的に表示する。これらの画像データ
が順次表示されていく過程でプレイヤーに回答させる。
【0083】なお、ラインスクロールの画像処理とし
て、図25に示すように具体物(ここでは雨蛙)の画像
を汎用の画像処理プログラムを用いて波紋状効果画像デ
ータ251を得て、さらに次第に波紋効果の少ない画像
データ(252〜253)に変化させるように表示して
もよい。
【0084】
【実施の形態7】図12は仲間外れ探しクイズで画像表
示部34に表示される画像データの一例を示している。
なお、CRT上においてこれ以外のノルマ表示部31、
クイズ形式表示部32、正解表示部33、選択枝表示部
35および得点表示部36等は図3に示した通りである
ので説明は省略する。
【0085】同図ではトラ、イヌ、ヒョウおよびライオ
ンがその絵とともに示されており、選択枝表示部35に
はこれに対応した4つの動物の名前が表示されるように
なっている。
【0086】プレイヤーはこの中から仲間外れと思われ
る動物名を選択枝表示部35上をレバー3aによってカ
ーソル移動させて選択する。なおここでカーソルによる
選択は、かならずしも選択枝表示部35上で選択する必
要はなく、画像表示部34上の各動物の絵の上をレバー
によりカーソルが移動可能にして直接仲間外れの動物を
選択できるようにしてもよい。この場合、画像表示部3
4の表示エリアがアドレス管理されており、カーソルが
所定エリア、ここではイヌの絵のところで選択された場
合に正解となるように設定されている。
【0087】図24はさらに高度な仲間外れ探しクイズ
の例を示している。同図において、画像表示部34には
4つの画像データ241〜244が並べて表示されてい
る。プレイヤーはこの中から一つだけ他の画像と種類の
異なる(仲間外れ)の画像を選択しなければならない。
【0088】ここでは、画像データ241,243およ
び244のいずれのサイコロも「1と3と5」の面が表
れているのに対して、画像データ242のみが「1と3
と4」の面が表れている。したがって、画像データ24
2が仲間外れとなる。
【0089】
【実施の形態8】図13および図23は間違い探しゲー
ムで画像表示部34に表示される画像データの一例を示
している。図13は山と木を背景に3人の男性が並んで
立っている画像であり、図23は猿のゼンマイ仕掛けお
もちゃを拡大した写真画像である。
【0090】なお、CRT上においてノルマ表示部3
1、クイズ形式表示部32、正解表示部33および得点
表示部36等は図3に示した通りであるので説明は省略
する。同図では、細部に差異のある一対の画像データ1
31(231)および132(232)が並べられて表
示されている。両画像データ間には相違点が複数個(た
とえば3箇所程度)設定されている。
【0091】プレイヤーは、画像表示部34上の画像デ
ータ131(231)または132(232)の上をレ
バーによりカーソルを移動させて相違点を探索する。相
違点が見つかった場合には画像データ131または13
2(231または232)上の該当箇所でカーソルを止
めて押しボタン3bを押す。このような相違点は、画像
表示部34上に表示された画像データのアドレスによっ
て管理されている。プレイヤーが押しボタン3bを押し
た時のカーソル位置が当該画像データにおいてあらかじ
め設定された相違点のアドレスの範囲内である場合には
これを正解として処理する。
【0092】
【実施の形態9】図14は鏡像文字クイズで、画像表示
部34上に表示される画像データの一例を示している。
なお、CRT上においてノルマ表示部31、クイズ形式
表示部32、正解表示部33および得点表示部36等は
図3に示した通りであるので説明は省略する。
【0093】ここでは可読文字の鏡像文字データ141
と非可読文字の鏡像文字データ142〜144とを表示
している。ここで、鏡像文字データとは「氷」等の文字
を縦方向を対象軸として反転させたものであり、フォン
トのビットを軸対象に入れ替えることにより生成するこ
とができる。
【0094】画像データ格納部2には、1個の可読文字
から得られた鏡像文字データと、3個の非可読文字から
得られた鏡像文字データとが一つの出願画像データとし
て格納されている。
【0095】画像表示制御部1は、この出題画像データ
を読み出すと一定時間画像表示部34に表示する。プレ
イヤーは表示された出題画像データからどの鏡像文字デ
ータが再度反転させると可読文字になるかをレバー3a
によって選択する。
【0096】
【実施の形態10】図15は立体文字クイズで表示され
る画像データの一例を示している。このような画像デー
タは、平面的な可読文字を三次元処理により立体化す
る。そしてこの立体の正面図152、立面図154およ
び側面図153を得る。なおこのとき、たとえば立面図
154と側面図153については同図に示すようにわず
かに平面図方向に視点を移動させた観測図とする。
【0097】これらの画像を組み合わせて画像データ格
納部2に格納する。なお同図では平面図151も表示さ
れているが、出題時にはこの平面図151の部分はマス
クされて他の正面図152、立面図154および側面図
153のみが画像表示部34に表示されるようになって
いる。
【0098】これらの各図が画像表示制御部1の制御に
より画像データ格納部2より読み出されて画像表示部3
4に表示されると、これに対応する文字(選択枝)が選
択枝表示部35に表示される。たとえばここでは選択枝
として「あ」「お」「は」および「か」が設定されてい
るとする。
【0099】プレイヤーは画像表示部34に表示された
正面図152、立面図154および側面図153から当
該文字を推測し、選択枝表示部35でこれに対応する文
字を選択する。この選択は前述の各実施の形態と同様レ
バー3aと押しボタン3bとで行うようになっている。
【0100】
【実施の形態11】図26および図27はいわゆるモー
フィング(開始画像と最終画像を設定してその変化過程
を連続的に表示する画像表示効果技術)を用いたクイズ
であり、開始画像データ261から次第に変化していく
過程(262〜264)でプレイヤーに最終画像の具体
物名を当てさせる形式のクイズである。
【0101】図27は子供の人形の顔の画像データ(開
始画像:2701)から象の顔の画像データ(最終画
像:2711)に変化する過程の画像が画像表示部34
に順次表示されていく過程でプレイヤーにその最終画像
の具体物名(ここでは「象」)を当てさせるものであ
る。
【0102】
【実施の形態12】これは図28に示すように、特定の
文字(ここでは「水」という漢字)に水滴の粒になるよ
うな表示効果を与えて表示効果の高い画像データ(28
1)から次第に具体的な文字の画像データ(284)に
近づけていくように複数の画像データを順番に(281
〜284)を表示し、その過程でプレイヤーにその最終
画像データ(284)に表示される文字が何であるかを
回答させるものである。
【0103】画像表示の仕方およびプレイヤーの回答の
仕方については前述の各実施の形態と同様であるので説
明を省略する。
【0104】
【実施の形態13】このクイズは、図29に示すような
特定の具体物の部分的な拡大画像データ(291〜29
4)を順次表示して、その具体物の名称を当てさせるも
のである。
【0105】ここで用いられる拡大画像データは4分割
されたパネルの下にある具体物(ここではサソリ)の各
部の拡大写真画像が格納されており、画像データ291
ではそのうちの第1のパネルが開かれた状態、画像デー
タ292は第1および第2のパネルが開かれた状態、画
像データ293は第1〜第3のパネルが開かれた状態、
画像データ294は第1〜第4の全てのパネルが開かれ
た状態を示している。
【0106】画像表示制御部1は、画像データ格納部2
に格納されたこれらの画像データ(291〜294)を
順次表示させ、プレイヤーによるボタン3bの操作を待
つ。ボタン操作が行われると表示をその状態で凍結し、
選択枝表示部35に複数の具体物名を表示してプレイヤ
ーによるレバー3aとボタン3bとで具体物名の選択が
なされるのを待つ。そして、プレイヤーによって具体物
名が選択されると正解表示として具体物(サソリ)の画
像データ295を画像表示部34に表示する。
【0107】その他のハードウエア構成および操作手順
については前述の各実施の形態と同様であるので説明は
省略する。
【0108】
【実施の形態14】このクイズは、図30に示すような
具体物(カマキリ)の全体画像データ(301)を表示
した後、その具体物の部分に対応する複数の部分画像デ
ータ(302)を選択画像として表示しプレイヤーに正
解を選択させるものである。すなわち、プレイヤーは全
体画像データ(301)を記憶しておき、その全体画像
データ(301)の細部に表れている部分データを記憶
して、次に表示される部分画像データ(302)から対
応する正解を選択するものである。
【0109】図30ではクイズとしての面白さを出すた
め、全体画像データ(301)には問題となるカマキリ
の他、天体の図形等を含めている。プレイヤーにとって
は全体画像データ(301)が表示されている段階では
何が問題になるのかわからないため、全体画像データ
(301)を注意深く観察する必要がある。
【0110】問題として表示される部分データでは複数
のカマキリの前足の画像データ(302a〜302d)
が表示されており、これらの中から正解(ここでは30
2a)を選ばせるようになっている。
【0111】
【発明の効果】本発明によれば、ビデオゲームによる画
像処理の遊戯性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施の形態であるゲーム装置の機能ブロック
【図2】 実施の形態であるゲーム装置の外観図
【図3】 実施の形態においてCRTに表示される画面
構成を示す説明図
【図4】 実施の形態において画像データ格納部に格納
される画像データを示す図
【図5】 実施の形態のモザイクゲームの処理フロー図
【図6】 実施の形態2に用いる画像データ
【図7】 実施の形態3に用いる画像データ
【図8】 実施の形態4に用いる画像データ
【図9】 実施の形態4に用いるマスク画像データ
【図10】 実施の形態5に用いる画像データ
【図11】 実施の形態6に用いる画像データ
【図12】 実施の形態7に用いる画像データ
【図13】 実施の形態8に用いる画像データ
【図14】 実施の形態9に用いる画像データ
【図15】 実施の形態10に用いる画像データ
【図16】 実施の形態1に用いる画像データ
【図17】 実施の形態2に用いる画像データ
【図18】 実施の形態2に用いる画像データ
【図19】 実施の形態3に用いる画像データ
【図20】 実施の形態4に用いる画像データ
【図21】 実施の形態5に用いる画像データ
【図22】 実施の形態6に用いる画像データ
【図23】 実施の形態8に用いる画像データ
【図24】 実施の形態7に用いる画像データ
【図25】 実施の形態6に用いる画像データ
【図26】 実施の形態11に用いる画像データ
【図27】 実施の形態11に用いる画像データ
【図28】 実施の形態12に用いる画像データ
【図29】 実施の形態13に用いる画像データ
【図30】 実施の形態14に用いる画像データ
【符号の説明】
1・・画像表示制御部 2・・画像データ格納部 3・・操作部 4・・音声制御部 5・・音声データ格納部 6・・判定制御部 7・・タイマ 8・・得点管理部 11・・コイン投入口
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 5/262 G06F 15/62 320M 322M (72)発明者 河内 雅美 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2コナミ株式会社内 (72)発明者 福留 英明 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2コナミ株式会社内 (72)発明者 塚原 宏 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2コナミ株式会社内

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別名が付与された一連の画像であっ
    て、時間順に変化するこの一連の画像を出力する表示手
    段と、 前記画像に対する識別名を複数個表示するとともに、い
    ずれかの識別名を択一的に選択可能な選択手段と、 選択手段により選択された識別名が前記一連の画像に付
    与された識別名と一致するか否かを判定し、一致した場
    合には前記表示手段に正解表示を出力する判定制御手段
    とからなる画像識別遊戯装置。
  2. 【請求項2】 前記に加えて、 前記画像の変化の途中でこの変化を停止させる停止手段
    と、 画像の変化の開始から前記停止手段の操作時までを計数
    する計数手段とを有しており、 前記判定制御手段は、前記停止手段で画像の変化が停止
    された後、 前記選択手段による識別名の選択を待ち、当該選択手段
    により選択された識別名が前記一連の画像に付与された
    識別名と一致した場合には、前記表示手段に正解表示を
    出力するとともに、前記計数手段からの計数情報に基づ
    いて得点を算出し、この得点を前記表示手段に出力する
    請求項1記載の画像識別遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物を画像処理により段階的に抽象的表示から具体的表示
    に変化させた画像を一連の画像として表示する請求項1
    記載の画像識別遊戯装置。
  4. 【請求項4】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物を画像処理により段階的に低解像度のモザイク表示か
    ら高解像度の精細表示に変化させた画像を一連の画像と
    して表示する請求項3記載の画像識別遊戯装置。
  5. 【請求項5】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物を画像処理により陰影画像を得、これを無表示から一
    定時間の間表示する陰影表示に変化させた画像を一連の
    画像として表示する請求項1記載の画像識別遊戯装置。
  6. 【請求項6】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物を画像処理により色調反転画像を得、これを無表示か
    ら一定時間の間表示する色調反転画像表示に変化させた
    画像を一連の画像として表示する請求項1記載の画像識
    別遊戯装置。
  7. 【請求項7】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物の画像をマスクで覆ったマスク画像を得、当該マスク
    画像を複数の領域に分割してこの分割領域のマスクを次
    第に開いていき、開いたマスクの部分に具体物の画像を
    一連の画像として順次表示する請求項1記載の画像識別
    遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物の画像をマスクで覆ったマスク画像を得、当該マスク
    画像の一部に窓部を設け、この窓部に具体物の画像を一
    連の画像として順次表示する請求項1記載の画像識別遊
    戯装置。
  9. 【請求項9】 前記表示手段は、一般名称を有する具体
    物の画像について一定間隔毎の走査線を画面上で一定ド
    ット方向にずらしたラインスクロール画像を一連の画像
    として表示する請求項1記載の画像識別遊技装置。
  10. 【請求項10】 細部に相違点が設定された2枚の画像
    を、並べてあるいは1枚ずつ連続的に表示する表示手段
    と、 前記一方の画像上にカーソルを表示しこのカーソルを移
    動可能にするとともに、相違点を選択可能な選択手段
    と、 前記選択手段により選択された相違点があらかじめ設定
    された相違点と一致しているか否かを判定し、一致した
    場合には前記表示手段に正解表示を出力する判定制御手
    段とからなる画像識別遊戯装置。
  11. 【請求項11】 前記2枚の画像には複数の相違点が設
    定されており、前記選択手段はカーソルの移動により複
    数個の相違点を選択可能であり、 前記選択手段は、選択された複数個の相違点をあらかじ
    め設定された相違点と比較して、一致した個数により得
    点を算出し、この得点を前記表示手段に出力する請求項
    10記載の画像識別遊戯装置
  12. 【請求項12】 少なくとも1つのカテゴリの異なるキ
    ャラクタを含む複数のキャラクタを並べて表示する表示
    手段と、 前記いずれかのキャラクタを選択可能な選択手段と、 前記選択手段により選択されたキャラクタが前記異なる
    キャラクタに該当するか否かを判定し、該当した場合に
    は前記表示手段に正解表示を出力する判定制御手段とか
    らなる画像識別遊技装置。
  13. 【請求項13】 可読文字と非可読文字とのビット位置
    を反転させて記憶するビット反転文字記憶手段と、 前記ビット反転文字記憶手段よりすくなくとも1つの可
    読文字と複数の非可読文字とを読み出してこれらの文字
    を並べた画像を表示する表示手段と、 前記いずれかの文字を選択可能な選択手段と、 前記選択手段により選択された文字が可読文字に該当す
    るか否かを判定し、該当した場合には前記表示手段に正
    解表示を出力する判定制御手段とからなる画像識別遊技
    装置。
  14. 【請求項14】 可読文字を三次元立体処理した後、各
    次元観測図を得、この可読文字に対応する各次元観測図
    を前記可読文字と対応付けて記憶する立体文字記憶手段
    と、 前記立体文字記憶手段より読み出した各次元観測図と、
    当該各次元観測図に対応する可読文字とこれと対応しな
    い少なくとも1以上の可読文字とを並べて表示する表示
    手段と、 前記いずれかの可読文字を選択可能な選択手段と、 前記選択手段により選択された可読文字が前記各次元観
    測図に対応した可読文字であるか否かを判定し、対応し
    た可読文字である場合には前記表示手段に正解表示を出
    力する判定制御手段とからなる画像識別遊技装置。
  15. 【請求項15】 前記選択手段および/または停止手段
    は少なくとも2以上設けられている請求項1または2記
    載の画像識別遊戯装置。
  16. 【請求項16】 識別名が付与された一連の画像を有
    し、この一連の画像を表示手段に対して時間順に出力さ
    せ、 前記画像に対する識別名を表示手段に複数個表示させる
    とともに、いずれかの識別名を選択手段を通じて択一的
    に選択入力させ、 前記で選択入力された識別名が前記一連の画像に付与さ
    れた識別名と一致するか否かを判定し、 一致した場合には表示手段に正解表示を出力するプログ
    ラムが格納された記録媒体。
JP7233947A 1995-09-12 1995-09-12 画像識別遊戯装置 Pending JPH0975551A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7233947A JPH0975551A (ja) 1995-09-12 1995-09-12 画像識別遊戯装置
TW84109599A TW401550B (en) 1995-09-12 1995-09-12 Game device for image recognition

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7233947A JPH0975551A (ja) 1995-09-12 1995-09-12 画像識別遊戯装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0975551A true JPH0975551A (ja) 1997-03-25

Family

ID=16963119

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7233947A Pending JPH0975551A (ja) 1995-09-12 1995-09-12 画像識別遊戯装置

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JPH0975551A (ja)
TW (1) TW401550B (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998047588A1 (fr) * 1997-04-24 1998-10-29 Sega Enterprises, Ltd. Jeu electronique, procede de traitement du jeu, et support d'enregistrement
KR100552366B1 (ko) * 1998-04-24 2006-02-20 고나미 가부시키가이샤 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체
JP2006209188A (ja) * 2005-01-25 2006-08-10 Samii Kk 3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラム
JP2007252668A (ja) * 2006-03-23 2007-10-04 Samii Kk 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体
WO2010032649A1 (ja) * 2008-09-16 2010-03-25 三洋電機株式会社 画像表示装置及び撮像装置
JP2010119518A (ja) * 2008-11-18 2010-06-03 Taito Corp ゲームプログラム及びゲーム機
JP2011227403A (ja) * 2010-04-22 2011-11-10 Adtec Corp 染色体検査学習装置、染色体検査学習方法、及び染色体検査学習プログラム
JP2012029947A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012061183A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
JP2012083540A (ja) * 2010-10-12 2012-04-26 Casio Comput Co Ltd 演奏評価装置および演奏評価プログラム
JP2012179132A (ja) * 2011-02-28 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998047588A1 (fr) * 1997-04-24 1998-10-29 Sega Enterprises, Ltd. Jeu electronique, procede de traitement du jeu, et support d'enregistrement
US6409603B1 (en) 1997-04-24 2002-06-25 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device, game processing method, and recording medium
KR100552366B1 (ko) * 1998-04-24 2006-02-20 고나미 가부시키가이샤 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체
JP2006209188A (ja) * 2005-01-25 2006-08-10 Samii Kk 3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラム
JP4530354B2 (ja) * 2005-01-25 2010-08-25 サミー株式会社 3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラム
JP2007252668A (ja) * 2006-03-23 2007-10-04 Samii Kk 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体
JP2010072092A (ja) * 2008-09-16 2010-04-02 Sanyo Electric Co Ltd 画像表示装置及び撮像装置
WO2010032649A1 (ja) * 2008-09-16 2010-03-25 三洋電機株式会社 画像表示装置及び撮像装置
JP2010119518A (ja) * 2008-11-18 2010-06-03 Taito Corp ゲームプログラム及びゲーム機
JP2011227403A (ja) * 2010-04-22 2011-11-10 Adtec Corp 染色体検査学習装置、染色体検査学習方法、及び染色体検査学習プログラム
JP2012029947A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012061183A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
JP2012083540A (ja) * 2010-10-12 2012-04-26 Casio Comput Co Ltd 演奏評価装置および演奏評価プログラム
JP2012179132A (ja) * 2011-02-28 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、遊技機の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
TW401550B (en) 2000-08-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6758756B1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
US6280323B1 (en) Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
US4909516A (en) Automated card game system
JP3312983B2 (ja) カードゲーム遊戯装置
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
US6769987B1 (en) Game apparatus, game displaying method, game score evaluating method, and recording media recorded with game program
KR20100088585A (ko) 게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
JPH0975551A (ja) 画像識別遊戯装置
CN1174749A (zh) 打斗式电视游戏装置及存储该游戏程序的存储介质
JP6510226B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
JPH0337083A (ja) トランプゲーム機
JP2662630B2 (ja) テレビゲーム機
JP4132501B2 (ja) ゲーム装置
JP2000176154A (ja) ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2000107449A5 (ja)
JPH09155032A (ja) 遊技機
JP3313226B2 (ja) パンチングゲーム機
US20050184461A1 (en) Electronic drawing game
JPH07185134A (ja) ゲーム装置
JP2001009153A (ja) ゲーム装置
JP2769401B2 (ja) ゲーム装置
JPH07194847A (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法
JP2002000928A (ja) 対話型ゲーム機
JP3016245U (ja) ゲーム装置
JPH0910433A (ja) ビデオゲーム機