JP2001009153A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001009153A
JP2001009153A JP11186902A JP18690299A JP2001009153A JP 2001009153 A JP2001009153 A JP 2001009153A JP 11186902 A JP11186902 A JP 11186902A JP 18690299 A JP18690299 A JP 18690299A JP 2001009153 A JP2001009153 A JP 2001009153A
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一 渡部
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勘爾 中根
Yoshio Matsumura
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 誰もが簡単に操作を行うことができ、正確に
操作を行わない場合であってもゲームを楽しむことがで
きるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 カメラ110によってプレーヤ200が
撮影され、カメラ110から出力される輪郭線データに
基づいて動き判定部154によってプレーヤ200の動
きが判定されると、操作内容判定部156は、この判定
された動きに応じた操作指示の内容を判定する。操作実
行部160は、この判定された操作指示内容に応じて操
作対象物を移動させる処理を行う。画像生成部152
は、操作対象物を移動させた後のゲーム画像を作成し、
このゲーム画像がディスプレイ装置190の画面に表示
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤによって
行われる操作に対応して所定のゲーム演算を行うゲーム
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置は、プレーヤが各種の
指示を入力するための操作部を有している。例えば、こ
の操作部には、ジョイハンド、ジョイスティック、ライ
トハープ等の各種の操作方法に対応したものがあり、プ
レーヤがこれらの操作部を操作して、画面上に表示され
た所定の操作対象物に対して移動等を指示する各種の操
作を行うと、この操作部からゲーム装置本体に向けてプ
レーヤの操作に対応した信号が送られる。この信号を受
け取ったゲーム装置本体は、この信号の内容に応じた所
定のゲーム演算を行って、画面上に表示する操作対象物
の座標を変化させる等の処理を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム装置に備わった操作部は、その設置位置や操
作方法が予め決まっているため、体の小さな子供等が操
作する場合に適切な操作を行うことが困難な場合があっ
た。例えば、大人のプレーヤにあわせて設置位置や形状
等が設定された操作部は子供のプレーヤには操作しにく
い。反対に、子供のプレーヤにあわせて設置位置や形状
等が設定された操作部は大人のプレーヤには操作しにく
い。
【0004】また、一般にはゲーム装置本体の筐体に備
わった操作部を動かして所定の指示を行うことになるた
め、同時にゲームに参加できる人数があらかじめ決まっ
ており、多くのプレーヤが同時にゲームに参加すること
ができなかった。
【0005】また、従来のゲーム装置に備わった操作部
をプレーヤが操作する場合に、その操作の正確さが問題
になるため、プレーヤ本人のみがゲームを楽しむことは
できるが、そのゲーム装置の周囲にいる人にはゲームの
楽しさ等が伝わらず、ゲームをしているプレーヤを見て
いる周囲の人も同時に楽しむことができるゲーム装置が
望まれている。
【0006】また、操作部を正確に操作した場合に限り
ゲームの点数等を取得できるものとすると、その操作部
に慣れていない、あるいはそのゲームを行った回数が少
ない初心者は、ほとんど点数等が得られないことにな
り、面白みに欠けることになる。
【0007】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、誰もが簡単に操作を行うこ
とができ、正確に操作を行わない場合であってもゲーム
を楽しむことができるゲーム装置を提供することにあ
る。
【0008】また、本発明の他の目的は、ゲームに参加
することができるプレーヤの人数に制約が少ないゲーム
装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、動き検出手段によって
検出されたプレーヤの動きに応じて、操作内容判定手段
によって操作対象物に対する操作指示の内容を判定し、
操作実行手段によってこの判定結果に応じて操作対象物
に対する所定の操作を実行する。本発明によれば、プレ
ーヤの動きを検出して操作対象物に対する所定の操作が
実行されるため、プレーヤは体を動かすだけでゲーム装
置に対する所定の操作指示を行うことができ、誰もが楽
しむことができるゲーム内容を容易に実現することがで
きる。
【0010】また、上述した動き検出手段は、プレーヤ
を撮影する撮影手段と、撮影された画像に基づいてプレ
ーヤの動きを検出する画像判定手段とを有することが望
ましい。カメラ等の撮影手段によってプレーヤを撮影
し、この撮影した画像に基づいてプレーヤの動きを検出
しているため、プレーヤが直接手足等によって触れるこ
とによって操作指示を行う特定の操作部が不要になる。
したがって、プレーヤの体の大きさ等に関係なく操作指
示を行うことができ、誰でもがゲーム内容を楽しむこと
ができるゲーム装置を実現することができる。
【0011】また、画像生成手段によって操作対象物が
画面の一部に表示されたゲーム画像を生成するととも
に、上述した操作実行手段によって行われる所定の操作
に、ゲーム画像内の操作対象物を操作指示の内容に応じ
て画面内で移動させる処理を含ませることが望ましい。
プレーヤが動くことによって画面内の操作対象物を移動
させる体感型のゲームを実現することができる。
【0012】また、上述した操作内容判定手段は、動き
検出手段によって検出されたプレーヤの動きの大きさお
よび方向の少なくとも一方に応じて、操作対象物の移動
量および移動方向の少なくとも一方を可変に設定するこ
とが望ましい。プレーヤの動きの内容に応じて操作対象
物の移動方向や移動量が変化するため、操作対象物を速
く移動させる場合や急に移動方向を変える場合等にプレ
ーヤの動きが激しくなる。このため、周囲の観客に対す
るデモンストレーションの効果が大きく、このゲーム内
容に対する観客の期待度を高めることができる。
【0013】また、上述した操作内容判定手段は、画面
内での操作対象物の表示位置に応じて、操作対象物の移
動量および移動方向の少なくとも一方を可変に設定する
ことが望ましい。画面上の表示位置によって操作対象物
の移動量等が変化するため、プレーヤの希望する位置に
操作対象物を誘導しようとしたときに、必要に応じてプ
レーヤ自身が動きを加減する等の工夫が必要になってゲ
ーム内容が複雑になるため、ゲーム内容の面白みを増す
ことができる。
【0014】また、操作対象物の移動量を最大とする動
きの正解パターンを正解パターン格納手段に格納してお
いて、操作内容判定手段によって、この正解パターンと
実際に動き検出手段によって検出されたプレーヤの一連
の動きとを比較してその類似度の程度に応じて、操作対
象物に対する操作指示の内容を判定するようにしてもよ
い。プレーヤが自分自身の動きを正確に把握することは
容易ではないため、正解パターンとの類似度に基づいて
操作指示の内容を判定するようにすると、操作指示を行
う際の不確実性が増すことになる。このため、プレーヤ
は、試行錯誤しながら体を動かして、最適な動きを見つ
けることになり、操作レバー等を単純に操作する従来の
操作方法にはなかった新しい操作方法を実現することが
できる。
【0015】また、撮影した画像に基づいてプレーヤの
動きを画像判定手段によって検出する場合に、撮影され
た画像に含まれるプレーヤの身体の複数の部位に着目す
るようにしてもよい。例えば、プレーヤの腕と足の動き
を検出するようにすれば、腕だけを動かして操作指示を
行うプレーヤよりも腕と足を同時に動かして操作指示を
行うプレーヤの方がゲーム展開を有利に進めることがで
きることになる。このように、プレーヤの身体の複数の
部位に着目して操作指示の内容を設定することにより、
操作指示が多様化するとともに、ゲームに参加するプレ
ーヤのみならずプレーヤを見ている周囲の観客を楽しま
せることができるゲームを実現することができる。
【0016】また、上述した撮影手段によって、複数の
前記プレーヤが含まれる領域を撮影するとともに、画像
判定手段によって、画像に含まれる複数のプレーヤに着
目してプレーヤの動きを検出するようにしてもよい。接
触型の従来の操作部を有するゲーム装置では、操作部に
備わった操作レバー等の数に対応して同時にゲームに参
加できるプレーヤの数が決まっているが、本発明では、
プレーヤを撮影してその動きを検出することによって操
作指示の内容が判定されるため、参加するプレーヤの数
に合わせてあらかじめ操作レバー等を備える必要がな
い。このため、ゲームに参加するプレーヤの数の制約を
少なくすることができる。
【0017】また、上述した操作実行手段は、あらかじ
め設定された仮想的な第1の力と、実際の操作指示の内
容に応じて設定される仮想的な第2の力を操作対象物に
対して作用させることにより、操作対象物の移動量およ
び移動方向の少なくとも一方を可変に設定することが望
ましい。操作対象物に、プレーヤの動きに対応して設定
される仮想的な第2の力以外に、あらかじめ設定された
仮想的な第1の力を作用させて、その移動量および移動
方向を設定する場合には、操作対象物の動きが複雑で予
想しにくいものとなるため、必ずしもプレーヤが考えた
通りに操作対象物が移動しないことになり、ゲームの難
易度が高くなるとともに、意外性を加味することによっ
てゲーム内容の面白味を増すことができる。
【0018】また、上述した撮影手段を人工網膜チップ
を用いて実現することが望ましい。一般に、人工網膜チ
ップは、撮影する部分とエッジ検出等の各種の画像処理
を行う部分とが1チップ内に納められているため、構成
の簡略化とともに処理の高速化が可能になる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説
明する。
【0020】図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を
示す図である。同図に示すゲーム装置100は、カメラ
110、コイン投入部120、スタートボタン130、
ゲーム演算部150、RAM158、ROM180、デ
ィスプレイ装置190を含んで構成されている。例え
ば、このゲーム装置100は、プレーヤによる操作指示
に応じて、ディスプレイ装置190に表示された操作対
象物としての玉を複数のボックスのいずれかに入れるゲ
ーム(玉入れゲーム)演算を行うものである。
【0021】カメラ110は、人工網膜チップを含んだ
人工網膜カメラであり、プレーヤ200を撮影する。こ
のカメラ110は、撮影部111、エッジ検出部112
を含んで構成されている。撮影部111は、格子状に配
置された複数の受光素子によって形成されており、光を
感じた受光素子から所定の時間間隔で電気信号(画像信
号)を出力する。エッジ検出部112は、撮影部111
から出力される画像信号に基づいてプレーヤ200の輪
郭線を抽出し、その輪郭線データを、後述するゲーム演
算部150内の動き判定部154に出力する。これらの
撮影部111とエッジ検出部112の全体、あるいはこ
れらにさらにゲーム演算部150内の動き判定部154
を加えた全体は、単体の人工網膜チップを用いて実現さ
れる。
【0022】コイン投入部120は、プレーヤ200が
コインを投入する部分である。また、スタートボタン1
30は、プレーヤ200がゲーム演算の開始を指示する
ためのものである。
【0023】ゲーム演算部150は、プレーヤ200に
よって、コイン投入部120にコインが投入され、さら
にスタートボタン130が押下されると、ROM180
からゲームプログラムを読み出して実行することによ
り、上述した玉入れゲームを行うために所定のゲーム演
算を開始する。
【0024】また、ゲーム演算部150は、画像生成部
152、動き判定部154、操作内容判定部156、操
作実行部160を含んで構成されている。
【0025】画像生成部152は、移動体としての玉を
含んだゲーム画像を生成してディスプレイ装置190に
表示する。図2は、画像生成部152によって生成され
るゲーム画像の一例を示す図である。同図に示すよう
に、画像生成部152によって生成されてディスプレイ
装置190に表示されるゲーム画像には、プレーヤ20
0が移動方向および移動量を指示する操作対象物として
の玉301と、難易度に応じて異なる得点が設定されて
玉301の移動目的となる複数のボックス302〜30
5と、玉301の進行を妨害する複数の障害物306〜
311の各画像が含まれている。
【0026】動き判定部154は、カメラ110内のエ
ッジ検出部112から一定時間間隔で出力される輪郭線
データと、RAM158に格納されているプレーヤの特
定部位の形状データとに基づいて、プレーヤ200の身
体の特定の部位の動きを検出する。例えば、RAM15
8に腕の形状データが格納されているものとすると、エ
ッジ検出部112から出力される輪郭線データに基づい
て、撮影されたプレーヤ200の輪郭の中の腕に相当す
る部位の動きが判定される。なお、カメラ110の撮影
範囲を狭くしてプレーヤ200の腕近傍のみを撮影する
ことにより、RAM158に格納されたプレーヤの特定
部位の形状データと比較することなく、プレーヤ200
の腕の動きを検出するようにしてもよい。
【0027】図3は、プレーヤの動きに関する検出結果
の一例を示す図である。図に示す矢印は、プレーヤ20
0の腕の動きをベクトルで示したものであり、腕に対応
する輪郭線がどのように動いたかを示すものである。各
ベクトルは、腕の輪郭線を時系列的に辿っていったとき
の軌跡に対応しており、その大きさおよび方向がプレー
ヤ200の腕の動きの大きさおよび方向に一致する。例
えば、これらのベクトルの大きさと方向が、プレーヤ動
きデータとして動き判定部154から操作内容判定部1
56に向けて出力される。なお、プレーヤ200からカ
メラ110までの距離やプレーヤ200の体格あるいは
プレーヤ200が大人か子供か等の諸条件によって、カ
メラ110によって撮影されるプレーヤ200の輪郭線
の大きさが変わってくるため、動き判定部154は、輪
郭の大きさを同じ大きさに調整する正規化処理を行っ
て、これらの諸条件による差が生じないようにすること
が望ましい。例えば、この正規化処理は、プレーヤ20
0の腕の長さが一定となるような乗数を設定して、各ベ
クトルの大きさにこの乗数を掛け合わせることにより行
われる。
【0028】操作内容判定部156は、動き判定部15
4から出力されるプレーヤ動きデータに基づいて、プレ
ーヤ200によってなされた操作指示の内容を判定す
る。例えば、プレーヤ200が腕を動かすことによっ
て、この動きの向きと大きさに対応して玉301を移動
させる移動指示がなされるものとすると、操作内容判定
部156は、動き判定部154から出力されるプレーヤ
動きデータに基づいて、プレーヤ200によってこの移
動指示が行われていること、およびこの移動指示によっ
て玉301を移動させる方向および移動量を指示内容と
して判定する。
【0029】あるいは、プレーヤの動きのパターンが複
数種類に分類され、それぞれの分類に対応したプレーヤ
の動きに対応して複数の操作指示を選択的に行うことが
可能である場合には、操作内容判定部156は、動き判
定部154から出力されるプレーヤ動きデータに基づい
て、プレーヤ200の動きのパターンがどの分類に属す
るかを調べてどのような操作指示がなされたかを判定す
るとともに、プレーヤ動きデータによって示される動き
の方向と大きさに応じて、各操作指示の詳細な内容を設
定する。なお、プレーヤ200の動きのパターンがどの
分類に属するかを調べるためには、各分類の動きパター
ンが比較対象として予め用意されている必要があり、例
えばRAM158にはこれらの動きパターンが格納され
ている。
【0030】また、プレーヤ200の動きのパターンが
所定の正解パターンに一致あるいは近い場合に玉301
の移動量が最大となって、正解パターンとの類似度が低
くなるにつれてこの移動量が小さくなるようにしてもよ
い。この場合には、予めRAM158に正解パターンを
格納しておくとともに、操作内容判定部156によっ
て、動き判定部154によって判定されたプレーヤ20
0の一連の動きと、RAM158に格納されている正解
パターンとを比較し、これらの類似の程度に応じて、玉
301に対する操作指示の内容を設定すればよい。
【0031】操作実行部160は、ゲーム画像内の玉3
01を移動させる処理を行うものであり、作用力設定部
162、仮想力設定部164および移動処理部166を
含んで構成されている。仮想力設定部164は、玉30
1に予め加わっている仮想的な第1の力を設定する。例
えば、画面上の所定位置に玉301が表示されていると
きに、重力に相当する仮想的な力が玉301に常に作用
しているものとする。また、作用力設定部162は、操
作内容判定部156によって判定されたプレーヤ200
による操作指示の内容に応じた仮想的な第2の力を設定
する。移動処理部166は、仮想力設定部164によっ
て設定された仮想的な第1の力と、作用力設定部162
によって設定された仮想的な第2の力とを合成し、この
合成力を玉301に作用させることにより、玉301を
移動させる処理を行う。
【0032】図4は、玉301に作用する力とこれらの
合成力とを示す図である。同図に示すように、玉301
には、仮想力設定部164によって設定された仮想的な
第1の力Aと、作用力設定部162によってプレーヤ2
00の操作指示内容に応じて設定された仮想的な第2の
力Bとが別々に作用するため、移動処理部166は、こ
れら2つの力A、Bを合成した力Cが玉301に作用す
るものとして、玉301の移動方向および移動量を設定
し、ゲーム画面の更新間隔に対応する時間だけ玉301
を移動させる処理を行う。例えば、玉301の移動方向
は、合成力の作用する向きに一致するように設定され、
玉301の移動量は、合成力の大きさに比例する所定の
値が設定される。
【0033】画像生成部152は、玉301を移動させ
た後の新たなゲーム画像を生成して、ディスプレイ装置
190の画面上に表示する。
【0034】上述したゲーム演算部150内の各構成部
の動作は、主に、プレーヤ200の動きに応じて操作指
示の内容を判定し、この判定結果に基づいて玉301を
移動させるための動作であり、これ以外にもゲーム演算
部150は、玉入ゲームの実施するための各種のゲーム
演算を行っている。例えば、ゲーム演算部150は、ゲ
ーム画面内の玉301を移動させた結果、いずれかのボ
ックス302〜305に入ったか否かを判定しており、
玉301がいずれかのボックス302〜305に入るご
とに、対応する得点を加算する処理を行う。また、ゲー
ム演算部150は、ゲーム開始からの経過時間を測定し
ており、ゲーム開始から所定時間経過してゲームオーバ
ーになった場合には、画像生成部152によって得点画
面を生成してディスプレイ装置190に表示する。
【0035】上述したカメラ110が撮影手段に、動き
判定部154が画像判定手段に、カメラ110および動
き判定部154が動き検出手段に、操作内容判定部15
6が操作内容判定手段に、操作実行部160が操作実行
手段に、画像生成部152が画像生成手段に、RAM1
58が正解パターン格納手段に、それぞれ対応する。
【0036】次に、本実施形態のゲーム装置の動作を説
明する。図5は、ゲーム装置100の動作手順を示す流
れ図である。ゲーム演算部150は、プレーヤ200に
よってコイン投入部120にコインが投入されたか否か
を判定し(ステップ100)、コインが投入されると、
次に、プレーヤ200によってスタートボタン130が
押下されたか否かを判定する(ステップ101)。スタ
ートボタン130が押下された場合には、ゲーム演算部
150は、ROM180からゲームプログラムを読み出
して実行して、玉入れゲームを実施するために所定のゲ
ーム演算を開始する(ステップ102)。
【0037】ゲーム演算が開始されると、画像生成部1
52は、操作対象物である玉301が所定位置に配置さ
れているとともに、底辺近傍に4つのボックス302〜
305が配置されたゲーム画像を生成し、このゲーム画
像をディスプレイ装置190の画面上に表示する(ステ
ップ103)。
【0038】また、このようなゲームの初期画面の表示
処理が終了した後、あるいはこの表示処理と並行して、
カメラ110によるプレーヤ200の撮影が行われる
(ステップ104)。動き判定部154は、カメラ11
0から所定の時間間隔で入力される輪郭線データに基づ
いて、プレーヤ200の動きに対応するプレーヤ動きデ
ータを生成して、操作内容判定部156に出力する(ス
テップ105)。
【0039】操作内容判定部156は、動き判定部15
4から出力されるプレーヤ動きデータに基づいて、プレ
ーヤ200の特定の部位の動きに対応した操作指示の内
容を判定する(ステップ106)。また、操作実行部1
60内の作用力設定部162は、この判定された操作指
示の内容に応じて玉301に作用させる第2の力Bを設
定する(ステップ107)。
【0040】次に、操作実行部160内の移動処理部1
66は、作用力設定部162によって設定された第2の
力Bと、仮想力設定部164によって予め設定された第
1の力Aとを合成した力を玉301に仮想的に作用させ
て、玉301を所定方向に移動させる演算処理を行う
(ステップ108)。移動後の玉301の位置が計算さ
れると、画像生成部152は、移動後の玉301を含む
ゲーム画像を生成し、ディスプレイ装置190の画面に
表示する(ステップ109)。
【0041】また、ゲーム演算部150は、移動後の玉
301がいずれかのボックス302〜305に入ったか
否かを判定しており(ステップ110)、入った場合に
は、それぞれのボックス302〜305に対応した得点
をその時点の合計得点に加算する処理を行う(ステップ
111)。得点の加算処理終了後、あるいは移動後の玉
301がいずれのボックス302〜305にも入ってい
ない場合には、次にゲーム演算部150は、ゲームオー
バーになったか否かを判定する(ステップ112)。例
えば、ゲーム演算を開始してから所定時間経過したとき
にゲームオーバーであると判断される。ゲームオーバー
になると、画像生成部152によって得点表示画面が作
成され、ディスプレイ装置190に表示される(ステッ
プ113)。このようにして一連のゲーム演算が終了す
る。また、ゲーム演算を開始してから所定時間が経過す
る前であってゲームオーバーでないと判断されると、上
述したステップ104以降の処理が繰り返される。
【0042】このように、本実施形態のゲーム装置10
0は、プレーヤ200を撮影してその動きを検出するこ
とにより操作指示の内容を判定しており、この判定した
内容に基づいて操作対象物である玉301を移動させて
いる。したがって、プレーヤ200は、従来のように、
ジョイハンドやジョイスティック等を手などで直接操作
する必要がなく、手足等を動かすだけで所定の操作指示
を行うことができるため、プレーヤ200が大人である
か子供であるか、体の大きさはどの程度であるか等によ
らず、誰もが簡単に操作指示を行うことができる。ま
た、プレーヤ200は、体を動かすだけで所定の操作指
示を行うことができるため、操作レバー等を正確に操作
する場合のように難しい操作手順を覚える必要がない。
【0043】また、操作対象物である玉301に予め所
定の力を作用させておいて、操作指示の内容に応じた力
をこれに加えて作用させることにより、玉301の移動
方向や移動量をプレーヤ200によって操作指示がなさ
れた移動方向や移動量と異ならせることができ、玉30
1の移動操作を難しくしてゲーム内容の面白みを増すこ
とが可能となる。
【0044】さらに、カメラ110は人工網膜チップを
有しているため、撮影部111とエッジ検出部112、
あるいはこれらに加えてゲーム演算部150内の動き判
定部154を含む全体を1チップによって実現すること
ができ、カメラ110の小型化および撮像からエッジ検
出あるいは動き判定までの処理の高速化を図ることがで
きる。
【0045】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、画面上
の操作対象物としての玉301には、仮想力設定部16
4によって予め設定された一定の仮想的な力が作用する
ものとして説明したが、このような力を作用させずに操
作指示の内容に応じた力のみを作用させるようにしても
よい。この場合には、プレーヤ200が手足等を動かす
向きと大きさのみによって玉301の移動方向と移動量
が決まるため、ゲーム内容をより簡単にすることがで
き、複数の難易度を有するゲーム内容を容易に実現する
ことができる。
【0046】あるいは、仮想力設定部164によって設
定される玉301に作用する力を、玉301の表示位置
等に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、図6
に示すように、表示画面の中心位置からの距離に応じて
3つの領域A、B、Cに分割する。仮想力設定部164
は、玉301に作用させる仮想的な力として、玉301
が領域Cに含まれる場合には一定値Fを設定し、玉30
1が領域Bに含まれる場合にはそれより小さな値2F/
3を設定し、玉301が領域Aに含まれる場合にはさら
に小さな値F/3を設定する。このように、玉301の
表示位置が画面中心部から遠ざかるほど、仮想力設定部
164によって設定される仮想的な力を大きくすること
により、玉301が画面の端に近づくにしたがってプレ
ーヤ200による操作が難しくなるため、画面の両端近
傍に配置された高得点のボックス301、304に玉3
01を入れることが難しくなって、さらにゲーム内容の
難易度の増すことができ、ゲームの面白みを増すことが
できる。
【0047】また、上述した実施形態では、プレーヤ2
00が腕を動かすことにより、画面上に表示されている
玉301に対する操作指示を行う場合を説明したが、プ
レーヤ200の身体の複数の部位、例えば、図7に斜線
を付して示すように、プレーヤ200の腕の動きと足の
動きの両方を検出して、操作対象物に対する操作指示を
行うようにしてもよい。このように、プレーヤ200の
身体の複数の部位の動きを検出して操作指示の内容を判
定しているため、ゲームの進行を有利に進めようとする
プレーヤ200は、全身を使って大きな動きをする必要
があり、周囲でプレーヤ200を見ている人々にゲーム
中であることを知らせる宣伝効果がある。
【0048】また、上述した実施形態では、一人のプレ
ーヤ200の動きを検出するようにしたが、図8に斜線
を付して示したように、カメラ110の撮像範囲を広げ
て、二人以上(図8では例えば二人)のプレーヤ200
を撮像し、それぞれのプレーヤ200の動きを並行して
検出することにより、操作対象物に対する操作指示を行
うようにしてもよい。このとき、例えば二人のプレーヤ
200の中で、動きが大きかった一方のプレーヤ200
による操作指示のみを有効とする場合や、二人のプレー
ヤ200のそれぞれの動きに基づいて、作用力設定部1
62において個別に作用力を設定し、これらの作用力を
合成して操作対象物に作用させる場合が考えられる。こ
のように、各プレーヤ200の動きと操作指示とをどの
ように対応させるかは、何通りかの組み合わせが考えら
れるため、複数人のプレーヤ200が同時に動く場合の
操作指示のバリエーションを容易に増やすことができ
る。また、カメラ110の撮像範囲に含まれればよいた
め、操作指示を行うプレーヤ200の人数を予め限定す
る必要がなくなり、ゲームに参加することができるプレ
ーヤ200の人数に制約が少ないゲーム装置を実現する
ことができる。
【0049】また、上述した実施形態では、人工網膜チ
ップを用いてカメラ110を構成するようにしたが、C
CD等その他の撮像素子を用いてカメラ110を構成す
るようにしてもよい。また、複数のカメラ110を異な
る位置に設置し、プレーヤ200を複数方向から撮影す
るようにしてもよい。プレーヤ200を複数方向から撮
影することにより、プレーヤ200の動きをより正確に
検出することが可能となる。
【0050】また、上述した実施形態では、プレーヤ2
00の腕の動きを検出する際に、その方向と大きさをベ
クトルで示したが、実際に腕を一方向に動かした後に元
の位置に戻すことになるため、必ず反対方向の腕の動き
が検出されることになる。このように互いに反対方向を
向いた腕の動きが検出されたときに、いずれか一方の動
きのみをプレーヤ200の操作指示に対応させる必要が
ある。例えば、図9に示すように、プレーヤ200の腕
の動きの軌跡が所定の閉曲線を描いたときに、操作対象
物の移動方向を示す際に、プレーヤの腕の動きを一旦停
止させるようにする。この停止位置Pに至るまでの半分
の軌跡を抽出して、プレーヤ200の動きに対応したベ
クトルQを抽出すればよい。
【0051】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、検出
されたプレーヤの動きに応じて操作対象物に対する操作
指示の内容が判定され、この判定結果に応じて操作対象
物に対する所定の操作を実行しており、プレーヤは特定
の操作部を操作する必要がなく、体を動かすだけで所定
の操作指示を行うことができるため、プレーヤが大人で
あるか子供であるかなどに関係なく誰でもが楽しむこと
ができるゲーム内容を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図3】プレーヤの動きに関する検出結果の一例を示す
図である。
【図4】操作対象物としての玉に作用する力とこれらの
合成力とを示す図である。
【図5】本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ
図である。
【図6】画面を複数の領域に分割した一例を示す図であ
る。
【図7】撮影範囲に含まれるプレーヤの身体の複数の部
位を検出対象に設定した例を示す図である。
【図8】撮影範囲に含まれる複数のプレーヤを検出対象
に設定した例を示す図である。
【図9】プレーヤの腕の腕の動きに対応した軌跡を示す
図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 110 カメラ 111 撮影部 112 エッジ検出部 150 ゲーム演算部 152 画像生成部 154 動き判定部 156 操作内容判定部 158 RAM 160 操作実行部 162 作用力設定部 164 仮想力設定部 166 移動処理部 190 ディスプレイ装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松村 美穂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BB07 BD05 CA00 CA01 CA08 CA09 CB01 CC02

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの動きを検出する動き検出手段
    と、 前記動き検出手段によって検出されたプレーヤの動きに
    応じて、操作対象物に対する操作指示の内容を判定する
    操作内容判定手段と、 前記操作内容判定手段によって判定された操作指示の内
    容に応じて、前記操作対象物に対する所定の操作を実行
    する操作実行手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において 前記動き検出手段は、プレーヤを撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段によって撮影された前記プレーヤの画像に
    基づいて前記プレーヤの動きを検出する画像判定手段と
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記操作対象物が画面の一部に表示されたゲーム画像を
    生成する画像生成手段をさらに備え、 前記操作実行手段によって行われる前記所定の操作に
    は、前記操作指示の内容に応じて、前記ゲーム画像に含
    まれる前記操作対象物を前記画面内で移動させる処理が
    含まれることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記操作内容判定手段は、前記動き検出手段によって検
    出された前記プレーヤの動きの大きさおよび方向の少な
    くとも一方に応じて、前記操作対象物の移動量を可変に
    設定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3において、 前記操作内容判定手段は、前記操作対象物の前記画面内
    での表示位置に応じて、前記操作対象物の移動量および
    移動方向の少なくとも一方を可変に設定することを特徴
    とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項3〜5のいずれかにおいて、 前記操作対象物の移動量を最大とする動きの正解パター
    ンを格納する正解パターン格納手段をさらに備えてお
    り、 前記操作内容判定手段は、前記動き検出手段によって検
    出された前記プレーヤの一連の動きと、前記正解パター
    ン格納手段に格納された前記正解パターンとを比較し、
    これらの類似度の程度に応じて前記操作対象物に対する
    操作指示の内容を判定することを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項2において、 前記画像判定手段は、前記撮影手段によって撮影された
    前記画像に含まれる前記プレーヤの身体の複数の部位に
    着目して前記プレーヤの動きを検出することを特徴とす
    るゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項2において、 前記撮影手段は、複数の前記プレーヤが含まれる領域を
    撮影範囲としており、 前記画像判定手段は、前記撮影手段によって撮影された
    前記画像に含まれる複数の前記プレーヤに着目して前記
    プレーヤの動きを検出することを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項3〜8のいずれかにおいて、 前記操作実行手段は、あらかじめ設定された仮想的な第
    1の力と、前記操作指示の内容に応じて設定される仮想
    的な第2の力を前記操作対象物に対して作用させること
    により、前記操作対象物の移動量および移動方向の少な
    くとも一方を可変に設定することを特徴とするゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 請求項2〜9のいずれかにおいて、 前記撮影手段は、人工網膜チップを有することを特徴と
    するゲーム装置。
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