JP2005261642A - エンタテインメント装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 画像処理によってカードを認識することにより、カードによる入力を受け付ける。
【解決手段】
撮影手段により撮影された画像を取り込み、取り込まれた画像を解析して、前記画像に写っているカードを認識する(S31〜S33)。つぎに、その画像のフレーム間差分をとって、カードの動きを検出する(S34、S35)。そして、認識されたカードおよび所定時間内に検出された動きの量に基づいて定まる処理を実行する(S36)。
【選択図】 図10

Description

本発明は、画像処理によりカードを認識して入力を受け付け、認識結果に応じた処理を実行するための技術に関する。
ビデオカメラで撮影した撮影画像と、所定のオブジェクトを含むオブジェクト画像とを重畳してディスプレイ装置に表示し、撮影画像をコマンド入力のためのインタフェースとして使用する画像処理装置がある(例えば、特許文献1)。
特開2002−196855号公報
特許文献1では、メニューを含むオブジェクト画像を撮影画像と重畳して表示し、フレーム間差分を使って撮影画像の動きを検出して入力を受け付ける。
本発明の目的は、画像処理によってカードを認識してカードによる入力を受け付けるための技術を提供することである。
本発明の他の目的は、画像処理によって認識したカードと、他の入力との組み合わせに応じた処理を実行するための技術を提供することである。
本発明の一つの態様に従うエンタテインメント装置は、撮影手段により撮影された画像を取り込む手段と、取り込まれた前記画像を解析して、前記画像に写っているカードを認識する手段と、前記画像を解析して、前記カードの動きを検出する手段と、前記認識手段が認識した前記カードおよび前記動き検出手段が検出した動きの量に基づいて定まる処理を実行する手段と、を備える。
好適な実施形態では、前記処理実行手段は、前記認識されたカードと対応するキャラクタを選択し、前記動き検出手段が検出した動きの量に基づいて、前記キャラクタの能力に関するパラメータを決定して、前記キャラクタを登場させるための処理を実行することができる。
好適な実施形態では、前記認識手段は、前記カードに付されているバーコードを検出して前記カードを認識するようにしてもよい。
本発明の一つの態様に従うエンタテインメント装置は、入力を受け付けるための第1の領域と第2の領域とを含むコンピュータ画像を生成する手段と、プレーヤーを撮影したビデオ画像を取り込む手段と、前記ビデオ画像と、前記コンピュータ画像とを重ねて表示装置に表示させる表示制御手段と、前記コンピュータ画像の第1の領域と対応する、前記ビデオ画像の第1の対応領域の画像を解析し、前記第1の対応領域に前記プレーヤーが提示したカードを認識する手段と、前記コンピュータ画像の第2の領域と対応する、前記ビデオ画像の第2の対応領域の画像を解析し、前記第2の対応領域に前記プレーヤーが仮想的にタッチしたことを検出する手段と、前記タッチ検出手段により前記タッチが検出されると、前記カード認識手段による認識結果に基づいて処理を実行する手段と、を備える。
好適な実施形態では、前記タッチ検出手段は、前記第2の対応領域内の動きを検出し、その動き量が所定以上であればタッチしたと判定するようにしてもよい。
好適な実施形態では、前記タッチ検出手段は、前記第2の対応領域内の所定の色の画素数が所定数以上であればタッチがあると判定することができる。
好適な実施形態では、前記第2の領域にはキャラクタが表示されていて、前記処理実行手段は、前記タッチ検出手段により前記タッチが検出されると、前記キャラクタに対して、前記カード認識手段が認識したカードに対応する手段で攻撃するための処理を実行するようにしてもよい。
以下、本発明の一実施形態に係るエンタテインメントシステムについて、図面を用いて説明する。
本実施形態に係るエンタテインメントシステムの構成の一例を図1に示す。このエンタテインメントシステムは、ディスプレイ装置3に向き合った位置にいるプレーヤー4をアナログまたはデジタルのビデオカメラ1が撮影し、これにより得られた動画像をエンタテインメント装置2が連続的に取り込んで、エンタテインメント装置2が生成したコンピュータ画像(CG)と、ビデオカメラ1から取り込んだビデオ画像の鏡面動画像とを重ね合わせた重畳画像をディスプレイ装置3上にリアルタイムに表示させるものである。従って、重畳画像ではプレーヤー4の動作がリアルタイムに反映されている。プレーヤー4はこの重畳画像でプレーを楽しむことができる。鏡面動画像は、ビデオカメラ1から取り込んだ動画像をエンタテインメント装置2で鏡面処理(画像の左右反転処理)することにより生成することができるが、ビデオカメラ1の前に鏡を置き、操作者を映した鏡面の動画像をビデオカメラ1で撮影することによって鏡面動画像を生成するようにしてもよい。いずれにしても、ディスプレイ装置3上には、ターゲットの動きに応じてその表示形態がリアルタイムに変化する合成画像が表示されるようにする。
エンタテインメント装置2は、コンピュータプログラムにより所要の機能を形成するコンピュータにより実現される。この実施形態によるコンピュータは、例えば図2にそのハードウエア構成を示すように、それぞれ固有の機能を有する複数の半導体デバイスが接続されたメインバスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。これらのバスB1、B2は、バスインタフェースINTを介して互いに接続され又は切り離されるようになっている。
メインバスB1には、主たる半導体デバイスであるメインCPU10と、RAMで構成されるメインメモリ11と、メインDMAC(Direct Memory Access Controller)12と、MPEG(Moving Picture Experts Group)デコーダ(MDEC)13と、描画用メモリとなるフレームメモリ15を内蔵する描画処理装置(Graphic Processing Unit、以下、「GPU」)14が接続される。GPU14には、フレームメモリ15に描画されたデータをディスプレイ装置3で表示できるようにするためのビデオ信号を生成するCRTC(CRT Controller)16が接続される。
メインCPU10は、コンピュータの起動時にサブバスB2上のROM23から、バスインタフェースINTを介して起動プログラムを読み込み、その起動プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作させる。また、メディアドライブ27を制御するとともに、このメディアドライブ27に装着されたメディア28からアプリケーションプログラムやデータを読み出し、これをメインメモリ11に記憶させる。さらに、メディア28から読み出した各種データ、例えば複数の基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクトデータ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対して、オブジェクトの形状や動き等を表現するためのジオメトリ処理(座標値演算処理)を行い、そして、ジオメトリ処理によるポリゴン定義情報(使用するポリゴンの形状及びその描画位置、ポリゴンを構成する素材の種類、色調、質感等の指定)をその内容とするディスプレイリストを生成する。
GPU14は、描画コンテクスト(ポリゴン素材を含む描画用のデータ)を保持しており、メインCPU10から通知されるディスプレイリストに従って必要な描画コンテクストを読み出してレンダリング処理(描画処理)を行い、フレームメモリ15にポリゴンを描画する機能を有する半導体デバイスである。フレームメモリ15は、これをテクスチャメモリとしても使用できる。そのため、フレームメモリ上のピクセルイメージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付けることができる。
メインDMAC12は、メインバスB1に接続されている各回路を対象としてDMA転送制御を行うとともに、バスインタフェースINTの状態に応じて、サブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA転送制御を行う半導体デバイスであり、MDEC13は、メインCPU10と並列に動作し、MPEG(Moving Picture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Photographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータを伸張する機能を有する半導体デバイスである。
サブバスB2には、マイクロプロセッサなどで構成されるサブCPU20、RAMで構成されるサブメモリ21、サブDMAC22、オペレーティングシステムなどの制御プログラムが記憶されているROM23、サウンドメモリ25に蓄積された音データを読み出してオーディオ出力として出力する音声処理用半導体デバイス(SPU(Sound Processing Unit))24、図示しないネットワークを介して外部装置と情報の送受信を行う通信制御部(ATM)26、CD−ROMやDVD−ROMなどのメディア28を装着するためのメディアドライブ27及び入力部31が接続されている。
サブCPU20は、ROM23に記憶されている制御プログラムに従って各種動作を行う。サブDMAC22は、バスインタフェースINTがメインバスB1とサブバスB2を切り離している状態においてのみ、サブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA転送などの制御を行う半導体デバイスである。入力部31は、操作装置35からの入力信号が入力される接続端子32、ビデオカメラ1からの画像信号が入力される接続端子33、及びビデオカメラ1からの音声信号が入力される接続端子34を備える。なお、本明細書では、画像についてのみ説明を行い、便宜上、音声についての説明は省略する。
このように構成されるコンピュータは、メインCPU10、サブCPU20、GPU14が、ROM23及びメディア28等の記録媒体から所要のコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより、エンタテインメント装置2として動作する。このエンタテインメント装置2の機能ブロック図を図3に示す。すなわち、エンタテインメント装置2には、ビデオ画像入力部101と、画像反転部102と、画像認識部103と、主制御部104と、CG生成部106と、重畳画像生成部107と、表示制御部108と、カードデータ記憶部109とが形成される。
ビデオ画像入力部101は、ビデオカメラ1で撮影された2次元のビデオ画像を取り込む。ビデオ画像は動画像であり、ビデオ画像入力部101はビデオカメラ1から送られてくる画像を連続的に取り込む。
画像反転部102は、ビデオ画像入力部101が取り込んだビデオ画像を鏡面処理、すなわち左右反転処理を行う。プレーヤーを撮影した鏡面処理されたビデオ画像200の一例を図4(a)に示す。これ以降の処理は、鏡面処理がされたビデオ画像に対して行われる。
主制御部104は、エンタテインメントシステム全体の制御を行う。例えば、エンタテインメント装置2がゲームプログラムを実行しているときは、主制御部104がそのプログラムに従った処理を実行し、ゲームのストーリーを進行する。そして、主制御部104がゲームのストーリーの進行に合わせたCG画面の生成をCG画像生成部106へ指示する。また、主制御部104は、後述するようなカードを使った入力を受け付けるためにゲームのストーリーの進行を一時中断し、入力されたカードに応じてゲームのストーリーを再開する。
CG生成部106は、主制御部104の指示に従って、ゲームのストーリーに沿った種々のコンピュータ画像を生成する。例えば、図4(b)、図12、図15に示すような、プレーヤーからのリクエストを受け付けるためのインタフェース用のコンピュータ画像(インタフェース画像)300を生成する。ここで、例えば、インタフェース画像300には、カード入力枠310が含まれている。
重畳画像生成部107は、画像反転部102で鏡面処理されたビデオ画像とCG生成部106で生成されたコンピュータ画像とを重ね合わせた重畳画像を生成する。例えば、重畳画像生成部107が図4(a)のビデオ画像200と図4(b)のインタフェース画像300とを重畳すると、図4(c)の重畳画像400が生成される。
表示制御部107は、重畳画像生成部107で生成された重畳画像をディスプレイ装置3に表示させる。
カードデータ記憶部109は、本エンタテインメントシステムで利用可能な専用のカードに関する情報が格納されている。ここで、カードとは、例えば、本システムで実行可能な対戦型ゲームにおいて、キャラクタを登場させるため、あるいは攻撃または防御の技を出すための入力に用いられるカードである。このカードの例を図5(a)に示す。
すなわち、同図に示すように、カード30は矩形形状を有し、面上にはバーコード31と、カード画像32とが印刷されている。
バーコード31は、矩形形状のカード30の短い方の一辺に沿って印刷されている1次元バーコードである。バーコード31は、それぞれのカード30を一意に識別するためのカードIDを示している。例えば、バーコード31には、図5(b)に示すように、バーコードの開始を示すスタートパターン311と、バーコードの終了を示すエンドパターン313と、各カードに固有のカードパターン312とを含む。スタートパターン311およびエンドパターン313は、それぞれ、バー31aおよびスペース31bによって構成される、予め定められたパターンを有する。カードパターン312のバーおよびスペースにより構成されるパターンがカードIDと対応する。
なお、バーコードは2次元バーコードであってもよい。この場合、後述するバーコード検出の際、バーコードの回転を検出してからバーコードの認識を行う。
また、本実施形態のバーコード31は、後述するように画像処理によって認識するためのバーコードである。従って、バーコードを構成するバーおよびスペースの最小幅は、それぞれ、(光源を備えていない)ビデオカメラ1が撮影したビデオ画像を使って認識できる程度の幅である。本実施形態では、バーの最小幅は2〜3mm程度である。
カード画像32は、それぞれのカード30の種別をプレイヤーが識別可能な画像であり、例えば、それぞれのキャラクタなどを示す図画、記号、文字などである。従って、各カードのカードIDとカード画像32、あるいはカードIDとキャラクタはそれぞれ1対1に対応する。プレイヤー4は、例えば、図1に示すようにこのカード30をビデオカメラ1へ向かって提示することにより、カード30に示されている内容がゲームに対する入力となる。
なお、バーコード31およびカード画像32は、何らかの方法でカード30に付されていてばよく、直接印刷されている他に、シールなどのようにカード30に貼付されていても良い。また、図5(a)の例ではバーコード31およびカード画像32は、同一面に印刷されているが、互いに異なる面に印刷されていても良い。さらに、カード30の形状は矩形でなくてもよく、任意の形状(例えば、多角形、円形、楕円形など)でよい。
このようなカードのデータが記憶されているカードデータ記憶部109は、例えば、図6に例示するようなデータ項目を有する。すなわち、カードデータ記憶部109は、カードID1091と、バーコードパターン1092と、バージョン1093と、カード画像1094と、カテゴリ1095とを含む。
カードID1091は、上述のように、各カードを一意に識別するための識別情報である。
バーコードパターン1092は、カードID1091と1対1に対応し、各カードに付されているバーコード31のカードパターン312(図5(b)参照)を示す。
バージョン1093は、各カード30のバージョンを示す。例えば、同一キャラクタのカードでも、カード画像32、背景部分33の色、あるいはカード形状の異なる複数のバージョンが存在する場合がある。
カード画像1094は、カード30に印刷されているカード画像32を示す。データの形式は、例えば、ベクトルデータ、あるいはイメージデータなどでもよい。
カテゴリ1095は、各カードのカテゴリを示す。例えば、バトルゲームで使用されるカードであれば、カテゴリには、攻撃用カード、防御用カードなどがある。攻撃用、防御用の各カードには、さらに、キャラクタ、武器、魔法などの種別がある。
画像認識部103は、ビデオ画像について、フレームごとに以下のような画像認識を行う。本実施形態では、画像認識部103は、1フレームの画像に撮影されているカードに関する認識を行う。画像認識部103は、例えば、カードに付されているバーコードを検出してカードを認識する。
CG画像に図4(b)に示すようなカード入力枠310が提示されているときは、画像認識部103は、カード入力枠310の位置を示す座標データなどを主制御部104から受け付け、カード入力枠310に対応する領域のビデオ画像について、後述する認識処理を行う。また、カード入力枠310が複数設けられているときは、それぞれのカード入力枠310について、CG画像にカード入力枠310がないときは、ビデオ画像の全領域に対して、後述する認識処理を行う。
以下に、本システムが、プレイヤーからのカード入力の受け付けを待っているときに、プレーヤーが提示するカードの認識などを行い、それに基づいて実行される処理の種々のパターンについて説明する。
(入力パターン1)
まず、プレーヤーが提示するカード及びカードの向きを識別し、識別結果に基づいて処理を行うときの処理手順を、図7のフローチャートで説明する。
CG画像生成部106が生成した図4(b)に示すような、一つのカード入力枠310を有するインタフェース画面300を含む重畳画像がディスプレイ装置3に表示されている(S11)。このときに、画像認識部103がビデオ画像を取り込んで画像認識を行い、バーコードを検出することによりカードを認識する処理を行う(S12,S13)。
ここで、バーコード検出によるカード認識について、図8を用いて説明する。
画像認識部103は、画像反転部102から取得したビデオ画像を2値化する(S21)。そして、2値化された画像を所定の方向に走査して、2値化画像の中から、バーコード30のスタートパターン311(図5(b)参照)を探す(S22、S23)。ここでは、例えば、相対的な長さの比が黒2:白1:黒1となるスタートパターン311を検索する。そして、スタートパターン311が検出されると(S23:Yes)、2値化画像におけるスタートパターンの絶対的な長さ、およびスタートパターンが検出された位置を基準にして、スタートパターン311に続く位置のバーとスペースの黒白のパターンが、カードデータ記憶部109に記憶されているバーコードパターン1092のいずれかと一致するかを判定する(S23)。一致しない場合には(S23:No)、ステップS22へ戻る。一致した場合には(S23:Yes)、バーコード31のカードパターン312(図5(b)参照)が認識されたことになるが、このカードパターン312に続いてエンドパターン313(図5(b)参照)が検出されない場合は(S25:No)、ステップS22へ戻る。
従って、ステップS23でスタートパターン311が検出され、ステップS24で登録済みのバーコードパターン1092と対応するカードパターン312が検出され、かつステップS25でエンドパターン313が検出されると、ステップS24で特定されたバーコードパターン1092に対応するカードID1091のカードが、ビデオ画像に写っているものと認識される。
再び図7に戻ると、画像認識部103は、カード入力枠310に対応するビデオ画像を横方向へ走査し、上述のバーコード検出によるカード認識処理を行う(S12)。これによりバーコードが検出できない場合(S12:No)、画像認識部103は、カード入力枠310に対応するビデオ画像を縦方向へ走査し、上述のバーコード検出によるカード認識処理を行う(S13)。ステップS12とS13とは、いずれを先に行ってもよい。
ここで、プレーヤー4がビデオカメラ1に対して図9の(a)に示すように、矩形のカードの長手方向が上下方向を向くように提示している場合(カードの向きが縦)は、ステップS12でバーコードの検出が可能となる。一方、プレーヤー4がビデオカメラ1に対して図9の(b)に示すように、矩形のカードの長手方向が左右方向を向くように((a)から90°回転した状態:カードの向きが横)提示している場合は、ステップS13でバーコードの検出が可能となる。
ステップS12またはS13でバーコードの検出によりカードが認識されると、画像認識部103は、認識されたカードのカードIDおよびカードの向きを主制御部104へ通知する。そして、この通知を受けた主制御部104が、カードIDおよびカードの向きに基づいて、所定の処理を実行する(S14,S15)。つまり、同一のカードであっても、カードの向きにより異なる処理が実行される。
なお、ここではカードの向き(縦と横)がいずれの場合でも受け付け、カードの向きに応じて異なる処理を行っているが、いずれか一方の向きしか受け付けないようにしても良い。
(入力パターン2)
次に、カードの認識およびカード入力枠310内の動きの検出を組み合わせた入力受け付けについて、図10のフローチャートを用いて説明する。
カード入力枠310を一つ有するインタフェース画面300を含む重畳画像が表示装置3に表示されている(S31)。このとき、画像認識部103は、上述のバーコード検出によるカード認識処理を行う(S32)。そして、カード入力枠310内のカードが認識されると(S32:Yes)、CG画像生成部106は、インタフェース画面300のカード入力枠310またはその枠内の色を所定の色に変化させる(S33)。これにより、プレーヤーはカードが認識されたことを知ることができる。
画像認識部103は、カード入力枠310内のビデオ画像について、フレーム間差分を用いて動きを検出し、動きのあった画素数(動き量)をカウントする(S34)。そして、画像認識部103は、ステップS34において所定時間の間動き量をカウントし(S35)、ここでカウントされた値(カウント数)とカードIDとを主制御部104へ通知する。主制御部104は、カードIDおよびカウント数に基づいて処理を実行する(S36)。
ステップS36の処理は、例えば、カードIDに基づいて実行する処理(例えば、攻撃または防御のキャラクタまたは方法)を決定し、カウント数に応じて実行する処理のパラメータ(例えば、攻撃または防御の強度)を定めても良い。攻撃または防御の方法は、例えば、キャラクタ、武器または魔法などである。また、ステップS34の動きの検出は、所定の色(例えば、予め定められたカードの色)について動きを検出しても良い。色を限定することにより、誤検出の可能性を減らすことができる。
なお、上記の例とは異なり、フレーム間差分を用いた動き量の検出を先に行い、その後にカード認識を行ってもよいし、動きを検出するための領域は、カード入力枠310とは異なる領域でも良い。
(入力パターン3)
次に、複数のカード入力枠を有するインタフェース画面での入力パターンについて、図11のフローチャートで説明する。
図12(a)に示すような、カード入力枠310a、310bが複数あるインタフェース画面301を含む重畳画像がディスプレイ装置3に表示されている(S41)。ここで、インタフェース画面301は、プレーヤーAとプレーヤーBの対戦型ゲームで用いた場合、カード入力枠310aがプレーヤーAの入力用、カード入力枠310bがプレーヤーBの入力用とする。
カード認識部103は、カード入力枠310a、310bの双方について、それぞれ対応領域のビデオ画像を解析し、バーコード検出処理を行って、カードを認識する(S42)。そして、両方の入力枠310a、310bについて、それぞれバーコードが検出されて、カードが認識されると(S42:Yes)、それぞれのカードIDがカード入力枠310a、310bと対応付けられて主制御部104へ通知される。主制御部104は、カード入力枠310aで認識されたカードIDに対応するキャラクタと、ガード入力枠310bで認識されたカードIDに対応するキャラクタとを登場させて、対戦させるための処理を行う(S43)。ステップS43では、キャラクタを登場させる代わりに、カードIDに対応する武器や魔法などの技を使った戦いを行わせてもよい。
(入力パターン4)
次に、攻撃のターゲットを指定してカードによる入力を行う入力パターンを説明する。すなわち、図12(b)に示すインタフェース画面302は、カード入力枠310とキャラクタ320が表示されている。そして、この画面302を含む重畳画像が表示装置3に表示されているとき、プレーヤーが手などでキャラクタ320に対して仮想的にタッチしながらカード入力枠310へカードを提示すると、タッチされているキャラクタ320をターゲットとして、提示したカードに対応する手段で攻撃を加えることができる。以下、処理の詳細について、図13のフローチャートで説明する。
まず、インタフェース画面302を含む重畳画像がディスプレイ装置3に表示されている(S51)。このとき、画像認識部103がカード入力枠310に対応する領域のビデオ画像を解析して、バーコード検出によりカードの認識処理を行う(S52)。カードが認識されると(S52:Yes)、画像認識部103はキャラクタ320に対して仮想的なタッチがあるかを判定する(S53)。このタッチの判定は、キャラクタ320が表示されている領域およびその近傍に対応する領域のビデオ画像について、フレーム間差分による動き検出を行う。そして、所定数以上の画素について動きを検出したときにタッチがあったと判定する。このほかに、例えば、対象領域の所定数以上の画素が特定色であるかときにタッチがあったと判定しても良いし、あるいは、特定色の画素について動きを検出してタッチ判定しても良い。
タッチがあったと判定されたときは(S53:Yes)、ステップS52で認識されたカードのカードID、およびタッチあったことを主制御部104へ通知し、キャラクタ320に対してカードIDに対応する攻撃を行う(S54)。
なお、カードの認識とタッチ判定の順序はいずれが先でも良いし、同時でも良い。
また、図12(c)に示すようなカード入力枠がないインタフェース画面304を用いたときは、以下のようにしてもよい。例えば、キャラクタ320の近傍にプレーヤーがカードを提示すると、このカードのバーコードが認識される。このとき、画像認識部103は、インタフェース画面304の中で、バーコードを検出した位置を特定する。そして、バーコードが検出された位置に、このカードに対応する画像(例えば、武器やモンスターなど)を表示させるようにしてもよい。その後、プレーヤーがカードまたは手でキャラクタ320へ仮想的にタッチすると、主制御部104はキャラクタ320に対して提示したカードに対応する攻撃を行うように制御してもよい。キャラクタへのタッチの判定は、例えば、フレーム間差分などにより動きを検出した、画面上での位置を特定し、その位置とキャラクタ320が表示されている位置とが一定の距離であるかに基づいて判定してもよい。
さらに、画面302、304に煙幕がかかってカード入力枠310及びキャラクタ320が見えない状態の重畳画像を表示し、プレーヤーが煙幕に仮想的にタッチを繰り返すと、そのタッチされた部分の煙幕が晴れて隠れていたカード入力枠310及びキャラクタ320が見えるようにすれば、よりエンタテインメント性が高まる。
(入力パターン5)
次に、複数のカード入力枠を有するインタフェース画面での他の入力パターンについて、図14のフローチャートで説明する。
図12(a)に示す複数のカード入力枠310を有するインタフェース画面301を含む重畳画面がディスプレイ装置3に表示されている(S61)。このとき、カード入力枠310aが攻撃用カードの受け付けエリア、カード入力枠310bが防御用カードの受け付けエリアとする。
画像認識部103は、カード入力枠310a,310bの双方に対応する領域のビデオ画像について、それぞれ、バーコード検出によるカードの認識処理を行う(S62)。画像認識部103が、入力枠310a,310bの双方についてカードを認識すると(S62:Yes)、認識されたカードIDがそれぞれの入力枠310a,310bと対応付けて主制御部104へ通知される。
主制御部104は、カードデータ記憶部109のカテゴリ1095(図6参照)を参照して、攻撃用のカード入力枠310aのカードIDが攻撃用カードであるか判定する(S63)。そのカードが攻撃用カードである場合は(S63:Yes)、カードIDに基づいて定まる攻撃処理を実行する(S64)。攻撃用カードでないときは(S63:No)、ステップS64をスキップする。次に、同様に、主制御部104はカードデータ記憶部109のカテゴリ1095を参照して、防御用のカード入力枠310bのカードIDが防御用カードであるか判定する(S65)。防御用カードである場合は(S65:Yes)、カードIDに基づいて定まる防御処理を実行する(S66)。防御用カードでないときは(S65:No)、ステップS66をスキップする。
これにより、入力枠と対応するカテゴリのカードが提示されたときに、そのカードに応じた処理を実行することができる。さらには、防御用のカード入力枠に攻撃用カードを提示してしまったときのように、入力枠とカードのカテゴリとが対応しない場合は処理が行われないので、入力ミスを防ぐこともできる。
(入力パターン6)
次に、図15に示すような、複数の攻撃用カード入力枠310c〜eと、複数の防御用カード入力枠310f〜hとを備えたインタフェース画面303での入力パターンについて説明する。
同図に示す例では、インタフェース画面303は、攻撃用カード入力枠310c〜eを3つ、防御用カード入力枠310f〜hを3つ、それぞれ有する。図14の場合と同様、攻撃用及び防御用の入力枠310c〜e、310f〜hには、それぞれ攻撃用カード及び防御用カードをそれぞれ受け付ける。従って、図15の例では、攻撃用及び防御用のカードをそれぞれ3枚ずつ受け付けることができる。これにより、プレーヤーは、攻撃及び防御のためのカードを3種類指定できる。このため、1枚のカードで定まる攻撃または防御手段を、他の1枚または2枚により定まる態様で実行させることができる。
例えば、プレーヤーは、入力枠310dに攻撃を行うキャラクタのカード、入力枠310cにキャラクタが攻撃に使用する手段(例えば武器)のカード、および入力枠310fにキャラクタが用いる魔法のカードを提示する。さらに、入力枠310gに防御を行うキャラクタのカード、入力枠310fにキャラクタが防御に使用する手段のカード、および入力枠310hにキャラクタが用いる魔法のカードを提示する。
なお、複数の入力枠に対する入力受け付け順を定め、入力待ちの入力枠を点滅表示させるなどして、受け付け順をプレーヤーに知らせるようにしても良い。
また、ある入力枠にカードが提示されてバーコードが認識されると、何らかの方法(例えばカード入力枠を点滅させる、カードに対応するキャラクタを表示する、など)でバーコードが認識されたことをユーザに知らせる。ただし、この時点ではこの入力は未確定とし、バーコード認識から所定時間カードが提示され続けると、このカード入力が確定するようにしてもよい。これにより、カードを誤って提示したときなど、入力が確定する前に変更が可能となる。なお、カードが所定時間提示され続けたかどうかは、バーコードが認識され続けた時間が所定時間以上であるかにより判断し、あるいは、フレーム間差分による動き量が所定値以下であるかどうかにより判断してもよい。
それぞれのカードが認識されると、各入力枠とカードIDとが対応付けられて主制御部104へ通知される。主制御部104は、それぞれの入力枠とカードIDとの対応に基づいて、キャラクタ、攻撃防御手段などの組み合わせによる攻撃、防御のための処理を実行する。
なお、攻撃用及び防御用のカード入力枠は、それぞれ3つづつでなくてもよい。例えば、攻撃用防御用でそれぞれ一つずつの入力枠を用意し、それぞれに対して順番にカードを入力しても良い。また、複数の入力枠の一部を重ねたカスケード表示にして、入力待ちの入力枠を最前面に表示してもよい。
上述した本発明の実施形態は、本発明の説明のための例示であり、本発明の範囲をそれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。当業者は、本発明の要旨を逸脱することなしに、他の様々な態様で本発明を実施することができる。
例えば、カードの向きに応じて処理内容を変化させる入力パターン1は、他の入力パターンと組み合わせても良い。
本発明の一実施形態に係るエンタテインメントシステムの全体構成図である。 エンタテインメント装置の構成図である。 エンタテインメント装置の機能構成図である。 ビデオ画像、コンピュータ画像および重畳画像の例を示す図である。 本実施形態に係るカードおよびバーコードの説明図である。 カードデータ記憶部のデータ項目の一例を示す図である。 プレーヤーが提示するカードの向きに応じた処理を行うフローチャートである。 カード認識処理を示すフローチャートである。 プレーヤーがカードを提示するときの様子を示す図である。 カードの認識と、カードの動きとを組み合わせた処理のフローチャートである。 複数カードを認識し、各カードに対応するキャラクタを対戦させる処理のフローチャートである。 インタフェース画面の変形例を示す図である。 カード入力枠に対応するカードを認識したときの処理のフローチャートである。 ビデオ画像、コンピュータ画像および重畳画像の例を示す図である。 インタフェース画面の変形例を示す図である。
本実施形態に係るカードおよびバーコードの説明図である。
符号の説明
1…ビデオカメラ、2…エンタテインメント装置、3…ディスプレイ装置、4…プレーヤー、101…ビデオ画像入力部、102…画像反転部、103…画像認識部、104…主制御部、106…CG生成部、107…重畳画像生成部、108…表示制御部、109…カードデータ記憶部。

Claims (11)

  1. 撮影手段により撮影された画像を取り込む手段と、
    取り込まれた前記画像を解析して、前記画像に写っているカードを認識する手段と、
    前記画像を解析して、前記カードの動きを検出する手段と、
    前記認識手段が認識した前記カードおよび前記動き検出手段が検出した動きの量に基づいて定まる処理を実行する手段と、を備えるエンタテインメント装置。
  2. 前記処理実行手段は、
    前記認識されたカードと対応するキャラクタを選択し、
    前記動き検出手段が検出した動きの量に基づいて、前記キャラクタの能力に関するパラメータを決定して、前記キャラクタを登場させるための処理を実行する請求項1記載のエンタテインメント装置。
  3. 前記認識手段は、前記カードに付されているバーコードを検出して前記カードを認識する請求項1記載のエンタテインメント装置。
  4. 入力を受け付けるための第1の領域と第2の領域とを含むコンピュータ画像を生成する手段と、
    プレーヤーを撮影したビデオ画像を取り込む手段と、
    前記ビデオ画像と、前記コンピュータ画像とを重ねて表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記コンピュータ画像の第1の領域と対応する、前記ビデオ画像の第1の対応領域の画像を解析し、前記第1の対応領域に前記プレーヤーが提示したカードを認識する手段と、
    前記コンピュータ画像の第2の領域と対応する、前記ビデオ画像の第2の対応領域の画像を解析し、前記第2の対応領域に前記プレーヤーが仮想的にタッチしたことを検出する手段と、
    前記タッチ検出手段により前記タッチが検出されると、前記カード認識手段による認識結果に基づいて処理を実行する手段と、を備えるエンタテインメント装置。
  5. 前記タッチ検出手段は、前記第2の対応領域内の動きを検出し、その動き量が所定以上であればタッチしたと判定する請求項3記載のエンタテインメント装置。
  6. 前記タッチ検出手段は、前記第2の対応領域内の所定の色の画素数が所定数以上であればタッチがあると判定する請求項4記載のエンタテインメント装置。
  7. 前記第2の領域にはキャラクタが表示されていて、
    前記処理実行手段は、前記タッチ検出手段により前記タッチが検出されると、前記キャラクタに対して、前記カード認識手段が認識したカードに対応する手段で攻撃するための処理を実行する請求項4記載のエンタテインメント装置。
  8. 撮影手段により撮影された画像を取り込み、
    取り込まれた前記画像を解析して、前記画像に写っているカードを認識し、
    前記画像を解析して、前記カードの動きを検出し、
    認識された前記カードおよび検出された前記動きの量に基づいて定まる処理を実行する、カードによる入力を受け付けて処理を実行する方法。
  9. コンピュータに実行されると、
    撮影手段により撮影された画像を取り込み、
    取り込まれた前記画像を解析して、前記画像に写っているカードを認識し、
    前記画像を解析して、前記カードの動きを検出し、
    認識された前記カードおよび検出された前記動きの量に基づいて実行する処理を決定する、カードによる入力を受け付けて実行する処理を決定するためのコンピュータプログラム。
  10. 入力を受け付けるための第1の領域と第2の領域とを含むコンピュータ画像を生成し、
    プレーヤーを撮影したビデオ画像を取り込み、
    前記ビデオ画像と、前記コンピュータ画像とを重ねて表示装置に表示させ、
    前記コンピュータ画像の第1の領域と対応する、前記ビデオ画像の第1の対応領域の画像を解析し、前記第1の対応領域に前記プレーヤーが提示したカードを認識し、かつ、
    前記コンピュータ画像の第2の領域と対応する、前記ビデオ画像の第2の対応領域の画像を解析し、前記第2の対応領域に前記プレーヤーが仮想的にタッチしたことを検出すると、認識された前記カードに基づいて定まる処理を実行する、情報処理方法。
  11. コンピュータに実行されると、
    入力を受け付けるための第1の領域と第2の領域とを含むコンピュータ画像を生成し、
    撮影手段がプレーヤーを撮影したビデオ画像を取り込み、
    前記ビデオ画像と、前記コンピュータ画像とを重ねて表示装置に表示させ、
    前記コンピュータ画像の第1の領域と対応する、前記ビデオ画像の第1の対応領域の画像を解析し、前記第1の対応領域に前記プレーヤーが提示したカードを認識し、
    前記コンピュータ画像の第2の領域と対応する、前記ビデオ画像の第2の対応領域の画像を解析し、前記第2の対応領域に前記プレーヤーが仮想的にタッチしたことを検出し、
    前記タッチが検出されると、認識された前記カードに基づいて処理を実行する、情報処理のためのコンピュータプログラム。
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