JP2005326920A - 画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法 - Google Patents

画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 撮像情報に基づいて動作判定対象者の動作位置と動作内容を正確に判定することが可能な画像処理システム等を提供すること。
【解決手段】 動作判定対象者を撮像して撮像情報を生成するUSBカメラ20と、前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出部118と、前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部が区分された、複数の判定対象領域を示す判定対象領域データ128を記憶する記憶部120と、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定する判定部114と、判定結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成する情報生成部112とを含んで画像処理システムを構成する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、撮像情報に基づいて動作判定対象者の動作位置と動作内容を判定する画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法に関する。
人の動作をカメラで撮像し、その撮像情報に基づいて動作の内容を判別する手法がある。例えば、特許文献1では、動作の内容を判定するための処理時間の短縮を目的とした動作認識装置が開示され、特許文献2では、被検出物の位置に関わらず正確な動作検出を行うことを目的とした動作検出装置が開示されている。
これらの文献に記載された装置は、人の動作に伴う移動ベクトルと、登録パターンとを比較することにより、動作内容の判定を行っている。
特開2003−281543号公報 特開2002−24835号公報
しかし、例えば、プレイヤーが正確な位置で動作したかどうかを判定する場合、単に移動ベクトルと登録パターンとを比較する手法では正確な判定を行うことができない。
なぜなら、この手法の場合、例えば、プレイヤーの動きが速すぎる場合、プレイヤーの動きを取りこぼすことがあるからであり、撮像画像内の大きな領域全体を対象として移動ベクトルの平均値を演算する手法を用いた場合、検出したい対象(例えば、プレイヤーの手等)以外の部分の移動ベクトルも平均値の演算対象となり、誤差が生じてしまうからである。
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、撮像情報に基づいて動作判定対象者の動作位置と動作内容を正確に判定することが可能な画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理システムは、動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出手段と、
前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部が区分された、複数の判定対象領域を示す判定対象領域データを記憶する記憶手段と、
前記動作判定対象者の1つの動作を複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルと、前記判定対象領域データとに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定する判定手段と、
当該判定手段の判定結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成する情報生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出手段と、
前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部が区分された、複数の判定対象領域を示す判定対象領域データを記憶する記憶手段と、
前記動作判定対象者の1つの動作を複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルと、前記判定対象領域データとに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定する判定手段と、
当該判定手段の判定結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成する情報生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、コンピュータを用いて画像を生成する画像処理方法において、
前記コンピュータは、
動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成し、
異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出し、
前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部を区分することにより、複数の判定対象領域を設定し、
前記動作判定対象者の1つの動作を前記複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定し、
当該判定の結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば、画像処理システム等は、複数の判定対象領域を設定し、各判定対象領域における移動ベクトルの位置、角度および長さを判定することにより、撮像情報に基づいて動作判定対象者の動作位置と動作内容を正確に判定することができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記記憶手段は、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を表示するための動作指示データを記憶し、
前記情報生成手段は、前記動作指示データに基づき、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を含む動作指示画像を生成し、
前記判定手段は、前記動作指示データに基づき、前記移動ベクトルの位置、角度および長さと、前記動作指示標識で示される動作指示との適合度を判定し、前記情報生成手段は、前記適合度に応じて動作指示に対する動作の評価を示す評価画像を生成してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を表示するための動作指示データに基づき、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を含む動作指示画像を生成し、
前記動作指示データに基づき、前記移動ベクトルの位置、角度および長さと、前記動作指示標識で示される動作指示との適合度を判定し、前記適合度に応じて動作指示に対する動作の評価を示す評価画像を生成してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、各判定対象領域における移動ベクトルの位置、角度および長さと動作指示との適合度を判定し、適合度に応じた画像を生成することができる。これにより、画像処理システム等は、動作判定対象者に対して自分の動作が動作指示に適合しているかどうかを視覚的に示すことができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記動作指示データに基づき、前記動作指示画像として、複数の動作指示標識が異なる時点において表示される画像を生成し、
前記動作指示データは、前記動作指示標識の表示順序に応じて各判定対象領域が異なる時点において判定対象となるように設定されていてもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記情報生成手段は、前記動作指示データに基づき、前記動作指示画像として、複数の動作指示標識が異なる時点において表示される画像を生成し、
前記動作指示データは、前記動作指示標識の表示順序に応じて各判定対象領域が異なる時点において判定対象となるように設定されていてもよい。
これによれば、画像処理システム等は、素早く連続して動作指示を行う場合であっても、各判定対象領域における移動ベクトルの位置、角度および長さと動作指示との適合度を適切に判定することができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作と連動して前記動作指示標識が表示されるように、前記動作指示画像を生成してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作と連動して前記動作指示標識が表示されるように、前記動作指示画像を生成してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、キャラクターの動作と連動して動作指示標識を表示することが可能となるため、動作判定対象者は、例えば、キャラクターの動作と連動して自分が動作するゲームを楽しむことができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記移動ベクトルに基づき、前記移動ベクトルの軌跡を示す軌跡画像を生成してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記移動ベクトルに基づき、前記移動ベクトルの軌跡を示す軌跡画像を生成してもよい。
これによれば、画像処理システム等が軌跡画像を生成することにより、動作判定対象者は自分の動作を視覚的に確認しながら動作することができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定対象領域データは、前記判定対象領域以外の領域に不正動作を判定するための不正動作判定領域を示すデータを含み、
前記判定手段は、前記移動ベクトルが前記不正動作判定領域に位置している場合、不正動作であると判定してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記判定対象領域データは、前記判定対象領域以外の領域に不正動作を判定するための不正動作判定領域を示すデータを含み、
前記移動ベクトルが前記不正動作判定領域に位置している場合、不正動作であると判定してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、例えば、動作判定対象者が撮像手段のレンズに近づいて動作するといった不正動作を適切に判定することができる。
以下、本発明を、キャラクターの画像と連動して動作指示を行って動作判定対象者の動作と動作指示との適合性を評価する画像処理システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
(システム全体の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の外観図である。
ゲーム装置10は、ゲームROM1206からゲームプログラム等を読み取ることにより、ゲームを実行する。
また、ゲーム装置10は、USBケーブルを介して撮像手段として機能するUSBカメラ20と接続され、別のケーブルを介してTV30と接続されている。なお、ゲーム装置10およびUSBカメラ20は、画像処理システムの一種である。
動作判定対象者であるプレイヤーは、USBカメラ20によって撮像される。TV30は、ゲーム装置10によって生成されるプレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定するためのゲーム画像を表示する。
図2は、本実施形態の一例に係るゲーム画像400を示す図である。
ゲーム画像400には、主人公キャラクター402や敵キャラクター404のほか、得点、ゲームステージ番号等が表示される。本実施形態では、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402の動作に連動して動作指示標識500、502を表示する。
例えば、図1に示す状態で主人公キャラクター402が敵キャラクター404に対して水平方向にパンチを出す場合、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402がパンチを出す直前に動作指示標識500を表示してゲーム画像の左側に移動させる動作指示画像(ゲーム画像400)を表示する。その直後、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402が敵キャラクター404にパンチを出すゲーム画像400を表示する。
また、プレイヤーは、動作指示標識500の移動が停止した後、主人公キャラクター402の動作に合わせて手を水平方向に左に移動する。なお、ゲーム装置10は、動作指示標識500を動作指示のタイミングに合わせて色や模様を変えたり、点滅させたり、形状を変形したりしてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置10は、ゲーム画像400の画像表示領域に対応する領域の一部に、プレイヤーの1つの動作(例えば、手を水平方向に左に移動する動作等)を判定するための複数の判定対象領域600を設定している。ゲーム装置10は、例えば、上記の例の場合、水平方向に3つの任意形状(例えば、矩形、円形等)の判定対象領域600を設定する。
ゲーム装置10は、USBカメラ20からの複数の異なる時点における撮像情報を用いて移動ベクトルを検出し、当該移動ベクトルと判定対象領域600との適合度を判定することにより、プレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定して得点の加算等を行う。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤーの動作位置と動作内容を正確に判定することができる。
さらに、本実施形態では、ゲーム装置10は、プレイヤーの不正動作を判定するための不正動作判定領域700を設定している。不正動作判定領域700は、例えば、図1に示すように、ゲーム画像400の右上と左下の小さな領域に設定されている。これにより、ゲーム装置10は、例えば、プレイヤーがUSBカメラ20に近い位置で動作した場合、不正動作判定領域700のいずれかで移動ベクトルが検出されるため、プレイヤーが不正な動作を行ったことを判定することができる。
なお、図1では、説明のために図示しているが、実際には、判定対象領域600や不正動作判定対象領域700は表示されない。
次に、このような機能をコンピュータに実装するためのゲーム装置10の機能ブロックについて説明する。
図3は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。
ゲーム装置10は、USBカメラ20、情報記憶媒体200、TV30、ゲームROM1206と種々の情報を入出力するインターフェース部190と、処理部110と、記憶部120と、タイマー部130とを含んで構成されている。
また、処理部110は、USBカメラ20からのプレイヤーの撮像情報と、ゲームプログラム122と、ゲームデータ124に基づき、複数種のゲーム画像を生成する情報生成部112と、移動ベクトルの位置等の判定を行う判定部114と、ゲームデータ124等を更新する更新部116と、異なる時点におけるプレイヤーの撮像情報に基づき、移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出部118とを含んで構成されている。
また、記憶部120は、少なくとも、ゲームを実行するためのゲームプログラム122と、ゲームデータ124と、撮像データ126と、動作指示データ127と、判定対象領域データ128と、移動ベクトルデータ129を記憶している。
なお、ここで、ゲームデータ124は、例えば、主人公キャラクター402等を含む動画像を生成するための動画像データを含む。当該動画像データは、例えば、使用時点と画像の内容とが関連づけられている。これにより、情報生成部112は、例えば、t時点において、どのようなゲーム画像400を生成すればよいかを判定することができる。
また、動作指示データ127は、動作指示標識500、502を表示するためのデータであり、例えば、動作指示標識の使用時点と、当該動作指示標識の内容と、当該動作指示標識の表示位置とが関連づけられている。これにより、情報生成部112は、例えば、t時点において、ゲーム画像400のどこにどのような動作指示標識を表示すればよいかを判定することができる。
また、判定対象領域データ128は、判定対象領域600を示すデータと、不正動作判定領域700を示すデータを含む。また、判定対象領域データ128は、各領域の使用時点と、各領域の位置情報とが関連づけられている。これにより、判定部114は、例えば、t時点において、どの領域が判定対象領域600や不正動作判定領域700に該当するか判定することができる。
このように、ゲームデータ124、動作指示データ127および判定対象領域データ128は、使用時点を基準とすることにより、同期させることが可能に形成されている。これにより、ゲーム装置10は、例えば、映画の映像からアニメーションの映像に変更する場合であっても、インターフェース部190がゲームROM1206や情報記憶媒体200からゲームデータ124、動作指示データ127および判定対象領域データ128を読み取り、更新部116がこれらのデータを記憶部120に記憶することにより、簡易かつ安価に映像を変更してゲームを実行することができる。
また、移動ベクトルデータ129は、移動ベクトル検出部119によって検出された各移動ベクトルの画像表示領域または撮像画像領域における位置、方向、長さを示すデータである。移動ベクトルデータ129は、移動ベクトル検出部118によって逐次生成される。
更新部116は、ゲームROM1206からの情報に基づいてゲームプログラム122とゲームデータ124を記憶部120に記憶し、USBカメラ20からの撮像情報に基づいて撮像データ126を更新する。また、判定対象領域設定部118は、判定対象領域データ128を生成する。また、移動ベクトル検出部118は、移動ベクトルデータ129を生成する。
なお、ゲーム装置10のハードウェアとしては、一般的な家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部110としては、CPUや、画像処理回路等、記憶部120としては、HDDや、RAM等、タイマー部130としては、システムタイマー等、インターフェース部190としては、入出力プロセッサや入出力ポート等を用いて実装可能である。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体200やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、移動ベクトル検出部118等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200としてゲームROM1206を適用してもよい。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、上述した各部を用いたゲーム画像生成処理の流れについて説明する。
図4は、本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
まず、プレイヤーがUSBカメラ20の前に立ってゲームを開始する。
情報生成部112は、ゲームプログラム122およびゲームデータ124に基づき、動作指示標識500等を含む動作指示画像(ゲーム画像)を生成し、TV30は、当該動作指示画像を表示する(ステップS1)。より具体的には、情報生成部112は、タイマー部130のタイマー値に基づき、現時点を判別してゲームデータ124および動作指示データ127のそれぞれから使用するデータを選択する。情報生成部112は、例えば、背景の動画像に動作指示標識500等を合成してゲーム画像を生成する。
そして、USBカメラ20は、断続的にプレイヤーの上半身(全身でもよい。)を撮像する(ステップS2)。また、USBカメラ20は、撮像画像を示す撮像情報をゲーム装置10に入力する。
移動ベクトル検出部118は、当該撮像情報に基づき、移動ベクトルを検出し(ステップS3)、移動ベクトルデータ129として記憶部120に記憶する。より具体的には、移動ベクトル検出部118は、例えば、いわゆるオプティカルフローの手法を用いて各移動ベクトルの方向および長さを検出し、画像表示領域または撮像画像領域における各移動ベクトルの位置を検出することにより、移動ベクトルデータ129を生成することができる。
判定部114は、タイマー部130のタイマー値と、判定対象領域データ128と、移動ベクトルデータ129に基づき、判定時点における不正動作判定領域700内に移動ベクトルが含まれていないかどうかを判定する(ステップS4)。
判定部114によって移動ベクトルが不正動作判定領域700内にあると判定された場合、情報生成部112はエラーメッセージ画像を生成し、TV30は、エラーメッセージを表示してゲームを強制終了する。
また、判定部114は、移動ベクトルが不正動作判定領域700にはないと判定した場合、判定対象領域データ128と、移動ベクトルデータ129に基づき、判定時点における移動ベクトルが各判定対象領域600に適切に存在しているかどうかを判定する(ステップS5)。
より具体的には、判定部114は、例えば、図1に示す水平方向の動作を判定する場合、移動ベクトルが、右の判定対象領域600、真ん中の判定対象領域600、左の判定対象領域600を順に通過したどうかを判定し、各判定対象領域600における移動ベクトルの位置、方向および長さが許容範囲内かどうかを判定する。なお、許容範囲は、ゲームの難易度設定が「難しい」場合は狭く設定し、「易しい」場合は広く設定してもよい。
そして、情報生成部112は、判定部114によって各判定対象領域600における移動ベクトルが適切であると判定された場合は高評価のゲーム画像を生成し(ステップS6)、適切でないと判定された場合は低評価のゲーム画像(評価画像)を生成する(ステップS7)。TV30は、情報生成部112によって生成されたゲーム画像を表示する。
より具体的には、高評価の場合、情報生成部112は、例えば、ゲーム画像400内の得点を大きく増加させたり、「PERFECT」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像400を生成したりする。また、高評価の場合、更新部116は、例えば、プレイヤーに得点を多く与えるようにゲームデータ124内の得点データを更新する。
これに対し、低評価の場合、情報生成部112は、例えば、ゲーム画像400内の得点を増加させずに、「MISS」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像400(評価画像)を生成したりする。また、低評価の場合、更新部116は、例えば、ゲームデータ124内の得点データを更新しない。
判定部114は、ゲーム終了かどうかを判定する(ステップS8)。なお、この終了動作を判定する手法としては、例えば、ソニー・コンピュータエンターテインメント株式会社の「アイトーイプレイ」と同様に、プレイヤーがUSBカメラ20のレンズ部分を一定時間手で覆ったことを検出して判定する手法を採用してもよい。これによれば、プレイヤーは、操作ボタンを使用することなくゲームを実行し、終了することができる。
終了ではない場合、ゲーム装置10は、ステップS1〜S8の処理を繰り返し実行する。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、複数の判定対象領域600を設定し、各判定対象領域600における移動ベクトルの位置、角度および長さを判定することにより、撮像情報に基づいてプレイヤーの動作位置と動作内容を正確に判定することができる。
特に、ゲーム装置10は、判定対象領域600を比較的小さい領域として設定することにより、動作判定時に誤差が生じにくく、プレイヤーの動作位置と動作内容を正確に判定することができる。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、各判定対象領域600における移動ベクトルの位置、角度および長さと動作指示との適合度を判定し、適合度に応じた画像を生成することができる。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤーに対して自分の動作が動作指示に適合しているかどうかを視覚的に示すことができる。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、素早く連続して動作指示を行う場合であっても、各判定対象領域600における移動ベクトルの位置、角度および長さと動作指示との適合度を適切に判定することができる。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、キャラクターの動作と連動して動作指示標識500を表示することが可能となるため、動作判定対象者は、例えば、主人公キャラクター402の動作と連動して自分が動作するゲームを楽しむことができる。これにより、プレイヤーは、自分が主人公キャラクター402になった感覚でゲームを楽しむことができるという従来にはない作用効果を奏する。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、例えば、動作判定対象者が撮像手段のレンズに近づいて動作するといった不正動作を適切に判定することができる。
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、情報生成部112は、移動ベクトルデータ129に基づき、移動ベクトルの軌跡を示す軌跡画像と図1に示すゲーム画像400を合成した画像を生成してもよい。
これによれば、プレイヤーは、自分の動作を視覚的に確認しながら動作することができる。なお、軌跡は、任意の色、形状、模様等を採用可能である。例えば、個々の移動ベクトルを線形、星形にしたもの、移動ベクトル全体を半透明にしたもの等を採用可能である。
また、動作指示標識500は、上述した実施例に限定されるものではなく、任意の色、形状、模様等を採用可能である。
図5は、本実施形態の一例に係る動作指示画像410を示す図である。
情報生成部112は、例えば、動作指示画像410のように、人の上半身の形状を示す動作指示標識510を画像の下から上に移動させる画像を生成してもよい。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤーに対して身体全体をUSBカメラ20の下方に一旦沈めてから伸び上がるジャンプ動作を指示することができる。
また、1つの動作を判定するための判定対象領域600は、上述した実施例では3つであったが、2つであってもよいし、4つ以上であってもよく、設定位置も任意である。
また、不正動作判定領域700は1つでもよく、不正動作判定領域700の個数や設定位置は任意である。また、判定部114は、複数の不正動作判定領域700のすべてにおいて移動ベクトルが検出された場合に不正動作であると判定してもよい。
また、主人公キャラクター402や敵キャラクター404等のキャラクターは、アニメーションやゲーム等の架空のキャラクターでもよいし、映画等の実在の人物や動物等でもよい。このように、キャラクターとして、ポリゴンのキャラクターを用いないことにより、ゲーム装置10の処理負荷を軽減でき、より安価に画像処理システムを実現することができる。
また、撮像手段は、USBカメラ20に限定されず、種々のカメラを採用可能である。また、例えば、ゲーム装置10は、デジタルカメラやデジタルビデオカメラで生成される撮像情報を、有線または無線の通信回線を介して受信して上述した処理を実行してもよい。
また、上述したゲームは1人プレイであったが、1台のゲーム装置10において、複数人が交互にゲームを行う対戦型プレイ、複数のゲーム装置10を並べたり、通信回線を介して複数のゲーム装置10を接続したりすることにより、複数人が同時にゲームを行う対戦型プレイにもゲーム装置10を適用可能である。
また、ゲーム装置10は、ゲーム画像400だけでなく、動作指示や評価等に関するゲーム音声を生成してもよく、TV30が当該ゲーム音声を出力してもよい。
また、上述した実施例では、画像処理システムとしてUSBカメラ20とゲーム装置10とを別の装置として構成したが、一体化したゲーム装置としてもよい。また、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々のゲーム装置を採用可能である。
さらに、本実施形態の適用は、ゲームシステム以外にも動作を検出するシミュレーションシステム、侵入者等の動作を検出するセキュリティシステム等にも採用可能である。すなわち、上述した実施例では、動作判定対象者の動作を検出して動作指示と適合しているかどうかを判定したが、動作判定対象者の動作を検出することを目的とするシステムにも適用可能である。
本実施形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。 本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の一例に係る動作指示画像を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置(画像処理システム)
20 USBカメラ(撮像手段)
112 情報生成部
114 判定部
116 更新部
118 移動ベクトル検出部
120 記憶部
122 ゲームプログラム
124 ゲームデータ
126 撮像データ
127 動作指示データ
128 判定対象領域データ
129 移動ベクトルデータ
200 情報記憶媒体

Claims (9)

  1. 動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
    異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出手段と、
    前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部が区分された、複数の判定対象領域を示す判定対象領域データを記憶する記憶手段と、
    前記動作判定対象者の1つの動作を複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルと、前記判定対象領域データとに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定する判定手段と、
    当該判定手段の判定結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成する情報生成手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理システム。
  2. 請求項1において、
    前記記憶手段は、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を表示するための動作指示データを記憶し、
    前記情報生成手段は、前記動作指示データに基づき、前記複数の判定対象領域の少なくとも一部に相当する領域に動作指示標識を含む動作指示画像を生成し、
    前記判定手段は、前記動作指示データに基づき、前記移動ベクトルの位置、角度および長さと、前記動作指示標識で示される動作指示との適合度を判定し、
    前記情報生成手段は、前記適合度に応じて動作指示に対する動作の評価を示す評価画像を生成することを特徴とする画像処理システム。
  3. 請求項2において、
    前記情報生成手段は、前記動作指示データに基づき、前記動作指示画像として、複数の動作指示標識が異なる時点において表示される画像を生成し、
    前記動作指示データは、前記動作指示標識の表示順序に応じて各判定対象領域が異なる時点において判定対象となるように設定されていることを特徴とする画像処理システム。
  4. 請求項2、3のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作と連動して前記動作指示標識が表示されるように、前記動作指示画像を生成することを特徴とする画像処理システム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記移動ベクトルに基づき、前記移動ベクトルの軌跡を示す軌跡画像を生成することを特徴とする画像処理システム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記判定対象領域データは、前記判定対象領域以外の領域に不正動作を判定するための不正動作判定領域を示すデータを含み、
    前記判定手段は、前記移動ベクトルが前記不正動作判定領域に位置している場合、不正動作であると判定することを特徴とする画像処理システム。
  7. コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
    異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出手段と、
    前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部が区分された、複数の判定対象領域を示す判定対象領域データを記憶する記憶手段と、
    前記動作判定対象者の1つの動作を複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルと、前記判定対象領域データとに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定する判定手段と、
    当該判定手段の判定結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成する情報生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    請求項7に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. コンピュータを用いて画像を生成する画像処理方法において、
    前記コンピュータは、
    動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成し、
    異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者の動作を示す少なくとも1つの移動ベクトルを検出し、
    前記撮像情報で表される撮像画像領域または画像表示領域の一部を区分することにより、複数の判定対象領域を設定し、
    前記動作判定対象者の1つの動作を前記複数の判定対象領域を用いて判定するために、前記移動ベクトルに基づき、異なる複数の時点において、各判定対象領域における前記移動ベクトルの位置、角度および長さを判定し、
    当該判定の結果に応じて前記画像表示領域に表示される画像を生成することを特徴とする画像処理方法。
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