JP2005319192A - 画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法 - Google Patents

画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 撮像情報に基づいて動作判定対象者が所定時間静止しているかどうかを適切に判定することが可能な画像処理システム等を提供すること。
【解決手段】 動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成するUSBカメラ20と、前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成する情報生成部112と、前記所定時間内の異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定する判定部114とを含んでゲーム装置10を構成する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、撮像情報に基づいて動作判定対象者の静止動作を判定する画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法に関する。
人の動作をカメラで撮像し、その撮像情報に基づいて動作の内容を判別する手法がある。例えば、特許文献1では、ゲーム音楽に関連づけて動作指示を行い、カメラからの撮像情報に基づいてプレイヤーの動作を検出し、動作指示とプレイヤーの動作との適合性を判定するゲーム装置が開示されている。
従来の動作指示は、動作判定対象者を動作させるための指示となっており、動作判定対象者を静止させるための指示とはなっていない。
また、例えば、特許文献2には、プレイヤーが右手を上げ、左手を下げた姿勢をとる動作を指示することが開示されている。
特開2001−232061号公報 特開2001−70639号公報
しかし、特許文献2に記載された検出手段は、プレイヤーの動作を検出しているわけではなく、表示画面の複数の指示位置をプレイヤーが指示しているかどうかを検出しているだけである。また、特許文献2に記載された指示手段は、プレイヤーに対して特定の指示位置を、発光手段を用いて指示するように指示しているだけであり、プレイヤーに対して静止するように指示する手段とはなっていない。
このため、特許文献2の手法では、プレイヤーが静止しているかどうかを検出することはできない。
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、撮像情報に基づいて動作判定対象者が所定時間静止しているかどうかを適切に判定することが可能な画像処理システム、プログラム、情報記憶媒体および画像処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理システムは、動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成する情報生成手段と、
前記所定時間内の異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定する判定手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成する情報生成手段と、
前記所定時間内の異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定する判定手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、コンピュータを用いて画像を生成する画像処理方法において、
前記コンピュータは、
前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成し、
動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成し、
異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定することを特徴とする。
本発明によれば、画像処理システム等は、所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成し、撮像情報に基づいて(例えば、撮像情報の差分値に基づいて)動作判定対象者が所定時間静止しているかどうかを適切に判定することができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作が静止する場合に前記静止指示画像を生成してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作が静止する場合に前記静止指示画像を生成してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、キャラクターの動作に連動して静止指示を行うことにより、プレイヤーに違和感なく静止動作を行わせることができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、前記静止指示画像として、前記所定時間の開始から終了まで、色、形状、模様のうちの少なくとも1つが変化し続ける静止指示標識を含む画像を生成してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記静止指示画像として、前記所定時間の開始から終了まで、色、形状、模様のうちの少なくとも1つが変化し続ける静止指示標識を含む画像を生成してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、静止指示標識を変化させることにより、プレイヤーにどの程度の時間静止していればよいかを視覚的に伝達することができる。
また、前記画像処理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記撮像手段は、前記動作判定対象者の動作に先だって前記動作判定対象者が存在しない状態で撮像することにより、不正動作判定用撮像情報を生成し、
前記判定手段は、当該不正動作判定用撮像情報と、前記撮像情報との差分値に基づき、前記動作判定対象者が不正動作を行ったかどうかを判定してもよい。
また、前記画像処理方法において、前記コンピュータは、前記動作判定対象者の動作に先だって前記動作判定対象者が存在しない状態で撮像することにより、不正動作判定用撮像情報を生成し、
前記不正動作判定用撮像情報と、前記撮像情報とに基づき、前記動作判定対象者が不正動作を行ったかどうかを判定してもよい。
これによれば、画像処理システム等は、例えば、動作判定対象者が撮像手段のレンズに近づいて動作するといった不正動作を適切に判定することができる。
以下、本発明を、キャラクターの画像と連動して動作指示を行って動作判定対象者の動作と動作指示との適合性を評価する画像処理システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
(システム全体の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の外観図である。
ゲーム装置10は、ゲームROM1206からゲームプログラム等を読み取ることにより、ゲームを実行する。
また、ゲーム装置10は、USBケーブルを介して撮像手段として機能するUSBカメラ20と接続され、別のケーブルを介してTV30と接続されている。なお、ゲーム装置10およびUSBカメラ20は、画像処理システムの一種である。
動作判定対象者であるプレイヤーは、USBカメラ20によって撮像される。TV30は、ゲーム装置10によって生成されるプレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定するためのゲーム画像を表示する。
図2は、本実施形態の一例に係るゲーム画像400を示す図である。
ゲーム画像400には、主人公キャラクター402のほか、得点、ゲームステージ番号等が表示される。本実施形態では、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402の動作に連動して静止指示標識500を表示する。
例えば、図1に示す状態で主人公キャラクター402が静止する場合、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402が静止する直前に静止指示標識500を表示する。なお、本実施形態における静止指示標識500は、静止指示標識500内のゲージ502が静止指示標識500の上限まで増加するまでの時間(例えば、5秒間等)静止することを指示する標識である。
ゲーム装置10は、USBカメラ20からの断続的な(例えば、所定時間間隔ごとの)撮像情報の差分値に基づいてプレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定して得点の加算等を行う。
これにより、ゲーム装置10は、所定時間静止するように指示する静止指示画像500を生成し、撮像情報の差分値に基づき、プレイヤーが静止を指示した時間静止しているかどうかを適切に判定することができる。
次に、このような機能をコンピュータに実装するためのゲーム装置10の機能ブロックについて説明する。
図3は、本実施形態の一例に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。
ゲーム装置10は、USBカメラ20、情報記憶媒体200、TV30、ゲームROM1206と種々の情報を入出力するインターフェース部190と、処理部110と、記憶部120と、タイマー部130とを含んで構成されている。
また、処理部110は、ゲームプログラム122と、ゲームデータ124と、撮像データ126と、動作指示データ127に基づき、複数種のゲーム画像を生成する情報生成部112と、プレイヤーの動作と静止指示との適合性等の判定を行う判定部114と、ゲームデータ124等を更新する更新部116とを含んで構成されている。
また、記憶部120は、少なくとも、ゲームを実行するためのゲームプログラム122と、ゲームデータ124と、撮像データ126と、動作指示データ127とを記憶している。
なお、ここで、ゲームデータ124は、例えば、主人公キャラクター402等を含む動画像を生成するための動画像データを含む。当該動画像データは、例えば、使用時点と画像の内容とが関連づけられている。これにより、情報生成部112は、例えば、t時点において、どのようなゲーム画像400を生成すればよいかを判定することができる。
また、動作指示データ127は、静止指示標識500を表示するためのデータであり、例えば、静止指示標識500の使用時点と、静止指示標識500の内容と、静止指示標識500の表示位置とが関連づけられている。これにより、情報生成部112は、例えば、t時点において、ゲーム画像400のどこにどのような静止指示標識500を表示すればよいかを判定することができる。
このように、ゲームデータ124および動作指示データ127は、使用時点を基準とすることにより、同期させることが可能に形成されている。これにより、ゲーム装置10は、主人公キャラクター402と静止指示標識500とを連動させたゲーム画像400を生成することができる。また、これにより、ゲーム装置10は、例えば、映画の映像からアニメーションの映像に変更する場合であっても、インターフェース部190がゲームROM1206や情報記憶媒体200からゲームデータ124および動作指示データ127を読み取り、更新部116がこれらのデータを記憶部120に記憶することにより、簡易かつ安価に映像を変更してゲームを実行することができる。
更新部116は、ゲーム開始前にゲームROM1206に記憶されたゲームプログラム122、ゲームデータ124および動作指示データ127を記憶部120に記憶しておき、ゲーム実行時にUSBカメラ20からの撮像情報に基づいて撮像データ126を更新する。
なお、ゲーム装置10のハードウェアとしては、一般的な家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部110としては、CPUや、画像処理回路等、記憶部120としては、HDDや、RAM等、タイマー部130としては、システムタイマー等、インターフェース部190としては、入出力プロセッサや入出力ポート等を用いて実装可能である。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体200やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、判定部114等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体200としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200としてゲームROM1206を適用してもよい。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、上述した各部を用いたゲーム画像生成処理の流れについて説明する。
図4は、本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
まず、USBカメラ20は、プレイヤーがゲームを開始する前に、プレイヤーが存在しない状態で撮像することにより、不正動作判定用撮像情報を生成する(ステップS1)。より具体的には、例えば、判定部114は、タイマー部130のタイマー値と、撮像データ126に基づき、所定時間(例えば、30分等)撮像情報に変化がない場合、プレイヤーが存在しないと判定し、更新部116は、プレイヤーが存在しないと判定された時点の撮像情報を不正動作判定用撮像情報として撮像データ126の一部として記憶してもよい。
更新部116は、不正動作判定用撮像情報を撮像データ126の一部として記憶部120に記憶する。
そして、プレイヤーがUSBカメラ20の前に立ってゲームを開始する。
情報生成部112は、ゲームプログラム122、ゲームデータ124および動作指示データ127に基づき、静止指示標識500等を含む静止指示画像(ゲーム画像)を生成し、TV30は、当該動作指示画像を表示する(ステップS2)。より具体的には、情報生成部112は、タイマー部130のタイマー値に基づき、現時点を判別してゲームデータ124および動作指示データ127のそれぞれから使用するデータを選択する。情報生成部112は、例えば、背景の動画像に静止指示標識500等を合成してゲーム画像400を生成する。
そして、USBカメラ20は、断続的にプレイヤーの上半身(全身でもよい。)を撮像する。例えば、USBカメラ20は、静止指示開始時点に撮像して第1の撮像情報を生成する(ステップS3)。
また、USBカメラ20は、静止指示終了時点に撮像して第2の撮像情報を生成する(ステップS4)。
更新部116は、第1および第2の撮像情報を撮像データ126として記憶部120に記憶する。
このように、指定時点でUSBカメラ20に撮像させる場合、例えば、情報生成部112が、ゲームデータ124と、タイマー部130のタイマー値に基づき、静止指示開始時点および静止指示終了時点において撮像させる制御情報を生成し、インターフェース部190が当該制御情報をUSBカメラ20に出力すればよい。もちろん、USBカメラ20が、一定時間ごとに撮像して逐次撮像情報を生成し、判定部114が、ゲームデータ124に基づき、静止指示開始時点および静止指示終了時点を判定して撮像データ126から第1および第2の撮像情報を選択して判定してもよい。
判定部114は、撮像データ126の不正動作判定用撮像情報と、第1または第2の撮像情報との差分値に基づき、プレイヤーが不正動作を行ったかどうかを判定する(ステップS5)。より具体的には、判定部114は、例えば、各撮像画像の画素ごとの差分値が第1のしきい値を超えている場合は1、第1のしきい値を超えていない場合は0を設定し、全画素の合計値が第2のしきい値を超えている場合は不正動作であると判定し、第2のしきい値を超えていない場合は不正動作ではないと判定する。
判定部114によって不正動作であると判定された場合、情報生成部112はエラーメッセージ画像を生成し、TV30は、エラーメッセージを表示してゲームを強制終了する。
また、判定部114は、不正動作ではないと判定した場合、撮像データ126に基づき、プレイヤーが静止指示時間静止したかどうかを判定する(ステップS6)。より具体的には、判定部114は、例えば、静止指示開始時点における第1の撮像情報と、静止指示終了時点における第2の撮像情報の各撮像画像の画素ごとの差分値が第3のしきい値を超えている場合は1、第3のしきい値を超えていない場合は0を設定し、全画素の合計値が第4のしきい値を超えていない場合は静止指示時間静止したと判定し、第4のしきい値を超えている場合は静止していないと判定する。
なお、第1〜第4のしきい値は、ゲームの難易度が易しい設定になっている場合は値を大きくし、難易度が難しい設定になっている場合は値を小さくしてもよい。これにより、判定部114は、ゲームの難易度に応じて適切な判定を行うことができる。
そして、情報生成部112は、判定部114によってプレイヤーが静止指示時間静止したと判定された場合は高評価のゲーム画像を生成し(ステップS7)、静止指示時間静止していないと判定された場合は低評価のゲーム画像を生成する(ステップS8)。TV30は、情報生成部112によって生成されたゲーム画像を表示する。
より具体的には、高評価の場合、情報生成部112は、例えば、ゲーム画像400内の得点を大きく増加させたり、「PERFECT」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像400を生成したりする。また、高評価の場合、更新部116は、例えば、プレイヤーに得点を多く与えるようにゲームデータ124内の得点データを更新する。
これに対し、低評価の場合、情報生成部112は、例えば、ゲーム画像400内の得点を増加させずに、「MISS」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像400を生成したりする。また、低評価の場合、更新部116は、例えば、ゲームデータ124内の得点データを更新しない。
判定部114は、ゲーム終了かどうかを判定する(ステップS9)。なお、この終了動作を判定する手法としては、例えば、ソニー・コンピュータエンターテインメント株式会社の「アイトーイプレイ」と同様に、プレイヤーがUSBカメラ20のレンズ部分を一定時間手で覆ったことを検出して判定する手法を採用してもよい。これによれば、プレイヤーは、操作ボタンを使用することなくゲームを実行し、終了することができる。
終了ではない場合、ゲーム装置10は、ステップS1〜S9の処理を繰り返し実行する。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成し、撮像情報の差分値に基づいて動作判定対象者が所定時間静止しているかどうかを適切に判定することができる。
また、上述したように、ゲーム装置10等は、静止指示標識500を変化させることにより、プレイヤーにどの程度の時間静止していればよいかを視覚的に伝達することができる。
また、ゲーム装置10は、プレイヤーが存在しない状態の撮像情報と、プレイヤーが存在する状態の撮像情報との差分値に基づいて判定することにより、プレイヤーがUSBカメラ20のレンズに近づいて動作するといった不正動作を適切に判定することができる。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、キャラクターの動作と連動して静止指示標識500を表示することが可能となるため、動作判定対象者は、例えば、主人公キャラクター402の動作と連動して自分が動作するゲームを楽しむことができる。これにより、プレイヤーは、自分が主人公キャラクター402になった感覚でゲームを楽しむことができるという従来にはない作用効果を奏する。
また、本実施形態によれば、ゲーム装置10は、例えば、動作判定対象者が撮像手段のレンズに近づいて動作するといった不正動作を適切に判定することができる。
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
また、静止指示標識500は、上述した実施例に限定されるものではなく、任意の色、形状、模様等を採用可能である。
また、撮像情報の差分値を用いて判定を行う場合、判定部114は、必ずしも画像表示領域全体の画素の差分値を用いる必要はなく、画像表示領域の一部(例えば、中央部分)の差分値を用いてもよい。より具体的には、例えば、判定部114は、撮像情報に基づいてプレイヤーのエッジを検出し、プレイヤーのエッジより若干広い範囲の領域の差分値を用いてもよい。これによれば、ゲーム装置10は、画像表示領域全体の画素の差分値を用いる場合と比べ、ノイズの影響を低減し、より高速に判定を行うことができる。
また、主人公キャラクター402は、アニメーションやゲーム等の架空のキャラクターでもよいし、映画等の実在の人物や動物等でもよい。このように、キャラクターとして、ポリゴンのキャラクターを用いないことにより、ゲーム装置10の処理負荷を軽減でき、より安価に画像処理システムを実現することができる。
また、撮像手段は、USBカメラ20に限定されず、種々のカメラを採用可能である。また、例えば、ゲーム装置10は、デジタルカメラやデジタルビデオカメラで生成される撮像情報を、有線または無線の通信回線を介して受信して上述した処理を実行してもよい。
また、上述したゲームは1人プレイであったが、1台のゲーム装置10において、複数人が交互にゲームを行う対戦型プレイ、複数のゲーム装置10を並べたり、通信回線を介して複数のゲーム装置10を接続したりすることにより、複数人が同時にゲームを行う対戦型プレイにもゲーム装置10を適用可能である。
また、ゲーム装置10は、ゲーム画像400だけでなく、動作指示や評価等に関するゲーム音声を生成してもよく、TV30が当該ゲーム音声を出力してもよい。
また、上述した実施例では、画像処理システムとしてUSBカメラ20とゲーム装置10とTV30を別の装置として構成したが、一体化したゲーム装置(例えば、業務用ゲーム装置)としてもよい。また、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々のゲーム装置を採用可能である。
さらに、本実施形態の適用は、ゲームシステム以外にも動作を検出するシミュレーションシステム、侵入者等の動作を検出するセキュリティシステム等にも採用可能である。すなわち、上述した実施例では、動作判定対象者の動作を検出して静止指示と適合しているかどうかを判定したが、動作判定対象者の動作を検出することを目的とするシステムにも適用可能である。
本実施形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。 本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。 本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 ゲーム装置(画像処理システム)
20 USBカメラ(撮像手段)
112 情報生成部
114 判定部
116 更新部
120 記憶部
122 ゲームプログラム
124 ゲームデータ
126 撮像データ
127 動作指示データ
200 情報記憶媒体

Claims (7)

  1. 動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
    前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成する情報生成手段と、
    前記所定時間内の異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定する判定手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理システム。
  2. 請求項1において、
    前記情報生成手段は、前記画像表示領域に表示されるキャラクターの動作が静止する場合に前記静止指示画像を生成することを特徴とする画像処理システム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記情報生成手段は、前記静止指示画像として、前記所定時間の開始から終了まで、色、形状、模様のうちの少なくとも1つが変化し続ける静止指示標識を含む画像を生成することを特徴とする画像処理システム。
  4. 前記撮像手段は、前記動作判定対象者の動作に先だって前記動作判定対象者が存在しない状態で撮像することにより、不正動作判定用撮像情報を生成し、
    前記判定手段は、当該不正動作判定用撮像情報と、前記撮像情報との差分値に基づき、前記動作判定対象者が不正動作を行ったかどうかを判定することを特徴とする画像処理システム。
  5. コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成する撮像手段と、
    前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成する情報生成手段と、
    前記所定時間内の異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定する判定手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    請求項5に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. コンピュータを用いて画像を生成する画像処理方法において、
    前記コンピュータは、
    前記動作判定対象者に対して所定時間静止するように指示する静止指示画像を生成し、
    動作判定対象者の一部分または全体を撮像して撮像情報を生成し、
    異なる複数の時点における前記撮像情報に基づき、前記動作判定対象者が前記所定時間静止したかどうかを判定することを特徴とする画像処理方法。
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