JP2013154125A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置(20)は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行する。位置情報取得手段(50)は、プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得する。移動判定手段(66)は、複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、位置情報に基づいて判定する。停止判定手段(68)は、複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したと判定された場合、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、位置情報に基づいて判定する。評価手段(70)は、停止判定手段(68)の判定結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。
【選択図】図13
Description
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置を、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)に適用した場合を例に挙げるが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)等の各種コンピュータであってもよい。
まず、位置検出装置1について説明する。位置検出装置1は、現実空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ部位情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤ部位情報が、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ100の部位は、例えば、頭や両手等である。
ゲーム装置20は、所与のタイミングでプレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームを実行する。ここでは、プレイヤが楽曲に合わせて所与の位置に手足を配置させると、プレイヤのスコアが増加するゲームが実行される。ゲームが開始されると、ゲーム装置20から楽曲が出力され、ゲーム画面が表示される。
図11は、位置検出装置1のハードウェア構成を示す図である。図11に示すように、位置検出装置1は、制御部10、記憶部11、撮影部12、深度測定部13、音声入力部14、通信インタフェース部15から構成される。位置検出装置1の各構成要素は、バス16によってデータ送受信可能に接続される。
図12は、ゲーム装置20のハードウェア構成を示す図である。図12に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク再生部24、通信インタフェース部25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。ゲーム装置20の各部は、バス29によって接続されている。
図13は、ゲーム装置20において実現される機能を示す機能ブロック図である。図13に示すように、ゲーム装置20では、位置情報取得部50、ゲームデータ記憶部52、ゲーム実行部54、リップル動作判定部56、部位情報取得部58、動作判定部60、方向転換タイミング取得部62、タイミング比較部64、移動判定部66、停止判定部68、評価部70、及び表示制御部72が実現される。これらの機能は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
位置情報取得部50は、制御部21を主として実現される。位置情報取得部50は、プレイヤの一又は複数の部位の位置に関する位置情報を取得する。本実施形態では、プレイヤ部位情報が上記「位置情報」に相当する。プレイヤ部位情報は、プレイヤの一又は複数の部位の現実空間における位置を示し、ここでは、プレイヤの少なくとも一方の手(右手及び/又は左手)と少なくとも一方の足(右足及び/又は左足)の位置に関する情報を含む。
ゲームデータ記憶部52は、主記憶部22、補助記憶部23、及び光ディスクを主として実現される。ゲームデータ記憶部52は、ゲームを実行するために必要な各種情報を記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部52は、下記のデータを記憶する。
(1)楽曲データ
(2)基準データ
(3)プレイヤ部位情報を時系列的に格納した履歴データ
(4)実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
ゲーム実行部54は、制御部21を主として実現される。ゲーム実行部54は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部54は、楽曲に合わせて、プレイヤが所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行する。
リップル動作判定部56は、制御部21を主として実現される。リップル動作判定部56は、プレイヤの複数の部位のうちの少なくとも一つが、基準タイミングに対応する時点において、基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する。
部位情報取得部58は、制御部21を主として実現される。部位情報取得部58は、基準タイミングに対応する時点において判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類に関する部位情報を取得する。部位情報取得部58は、プレイヤ部位情報を参照することによって、判定領域82内にある3次元座標に関連付けられた部位の種類を特定する。部位情報取得部58により取得された部位情報は、後述する評価部70によるヒットトリックの評価に用いられる。
動作判定部60は、制御部21を主として実現される。動作判定部60は、部位の位置変化(現実空間における位置変化)に基づいて、部位(複数の部位の少なくとも一つ)を方向転換させる動作(以降、方向転換動作という。)がプレイヤにより行われたか否かを判定する。動作判定部60は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて各部位の移動方向を特定し、各部位の移動方向が所定角度(例えば、30°)以上変化したか否かを判定することによって、方向転換動作が行われたか否かが判定される。
方向転換タイミング取得部62は、制御部21を主として実現される。方向転換タイミング取得部62は、方向転換動作における部位の方向転換タイミングを取得する。方向転換タイミング取得部62は、プレイヤの部位の移動方向が所定角度以上変化した場合のタイミングを取得する。
タイミング比較部64は、制御部21を主として実現される。タイミング比較部64は、方向転換タイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する。「楽曲の拍に基づいて定められるタイミング」とは、楽曲の拍が刻まれるタイミング(ビートタイミング)に基づいて定まるタイミング(ビートタイミングの所定時間前、所定時間後、又はビートタイミング自体)であり、例えば、ビートタイミング自体である。先述のように、楽曲の拍が刻まれるタイミングを示す情報は、例えば、楽曲データに含まれるようにしてもよい。
移動判定部66は、制御部21を主として実現される。移動判定部66は、複数の部位のうちの少なくとも一つ(例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足)が基準速度以上で移動したか否かを、位置情報(例えば、複数の部位の現実空間における位置)に基づいて判定する。移動判定部66は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの各部位の移動速度を特定し、当該各部位の移動速度と基準速度とを比較する。
停止判定部68は、制御部21を主として実現される。停止判定部68は、複数の部位のうちの少なくとも一つ(例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足)が基準速度以上で移動したと判定された場合、基準速度以上で移動した部位(例えば、当該手足)が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、位置情報(例えば、基準速度以上で移動した部位の現実空間における位置)に基づいて判定する。
評価部70は、制御部21を主として実現される。評価部70は、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部70は、リップル動作判定部56の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアを変化させることによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。
まず、ヒットトリックの評価方法について説明する。評価部70は、部位情報取得部58により取得された部位の種類に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部70は、判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と、基準部位と、を比較し、当該比較結果に基づいてプレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部70は、判定領域内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と基準部位とが異なる場合には、同じである場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部70は、タイミング比較部64の比較結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、折り返しタイミングとビートタイミングとのずれ時間Δtが閾値以下である場合に、閾値より大きい場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部70は、停止判定部68の判定結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部70は、部位が略停止した状態が基準期間継続した場合、基準期間継続しなかった場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
表示制御部72は、制御部21を主として実現される。表示制御部72は、ゲーム画面30に関する各種表示制御処理を実行する。例えば、表示制御部72は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、キャラクタ32をゲーム画面30内で動作させる。
図19は、ゲーム装置20において実行される処理の一例を示すフロー図である。図19の処理は、ゲームの開始指示が行われた場合に、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1−1)例えば、実施形態においては、プレイヤの部位が一つでも判定領域82内にあった場合にリップル動作が成功となる場合を説明したが、プレイヤが判定領域82内に複数の部位を配置させた場合にリップル動作が成功とするようにしてもよい。この場合、判定領域82内に配置された部位の組み合わせに応じて、プレイヤのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。
(2−1)また例えば、実施形態においては、部位の方向転換タイミングのみを参照することによって、リズムトリックの評価が行われる場合を説明したが、部位をある程度の振幅で揺らしているか否かを、リズムトリックの成功の条件としてもよい。
(3−1)また例えば、ポーズトリックが成功した場合に、キャラクタ32に関する特殊なエフェクト処理を実行することによって、プレイヤにポーズトリックをすることを促すようにしてもよい。
(4)また例えば、実施形態においては、現実空間におけるプレイヤの各部位の位置を示す情報に基づいて、各種判定処理が行われる場合を説明したが、プレイヤの部位に関する情報が用いられるようにすればよく、他にも例えば、表示画面又は仮想空間におけるプレイヤの部位の位置が用いられるようにしてもよい。
Claims (18)
- 楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する移動判定手段と、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記基準速度以上で移動したと判定された場合、前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する停止判定手段と、
前記停止判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記プレイヤを撮影手段で連続撮影したプレイヤ画像、又は、前記位置情報に基づいて前記プレイヤに対応する動きをするキャラクタを表示画面に表示させる手段と、
前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態になった場合、前記プレイヤ画像の輪郭又は前記キャラクタの輪郭に対応する形状の輪郭画像を、前記プレイヤ画像又は前記キャラクタに対応する位置に表示させる手段と、
前記状態の継続期間に応じて、前記輪郭画像の大きさを除々に変化させる輪郭画像制御手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記輪郭画像制御手段は、
前記状態の継続期間が前記基準期間に達していない場合、前記状態の継続期間に応じて、前記輪郭画像の大きさを除々に変化させる第1手段と、
前記状態の継続期間が前記基準期間に達した場合、前記第1手段よりも速い速度で前記輪郭画像の大きさを変化させた後に、前記輪郭画像を前記表示画面から消去させる第2手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記輪郭画像制御手段は、
前記状態の継続期間が前記基準期間になった場合に前記輪郭画像と前記プレイヤ画像の輪郭又は前記キャラクタの輪郭とが略一致するように、前記プレイヤ画像又は前記キャラクタよりも大きい前記輪郭画像を、前記状態の継続期間に応じて除々に小さくする手段と、
前記状態の継続期間が前記基準期間になった場合に前記輪郭画像と前記プレイヤ画像の輪郭又は前記キャラクタの輪郭とが略一致するように、前記プレイヤ画像又は前記キャラクタよりも小さい前記輪郭画像を、前記状態の継続期間に応じて除々に大きくする手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態になった後、当該状態の継続期間が前記基準期間に達することなく当該状態が継続しなくなった場合、前記輪郭画像制御手段による前記輪郭画像の表示制御処理の実行を制限し、前記輪郭画像を表示画面から消去させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、楽曲に合わせて、所与のタイミングで前記プレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームであって、
前記ゲーム装置は、
基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段と、
前記基準タイミングに対応する時点における前記複数の部位のうちの少なくとも一つの位置と、前記基準位置と、を比較する比較手段と、
を含み、
前記移動判定手段は、
一の基準タイミングと次の基準タイミングとの間において、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、前記位置情報に基づいて判定し、
前記停止判定手段は、
前記一の基準タイミングと前記次の基準タイミングとの間において、前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が前記基準期間継続したか否かを判定し、
前記評価手段は、
前記比較手段の比較結果と前記停止判定手段の判定結果とに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記評価手段は、
前記比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのスコアを変化させる手段と、
前記停止判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのスコアの変化量を決定する手段と、
を含み、前記決定された変化量で前記プレイヤのスコアを変化させることによって、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が前記基準期間以上継続したと判定されない場合、前記比較手段による比較処理の実行又は前記評価手段による評価処理の実行を制限する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム装置。 - 前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足の位置に関する位置情報を取得し、
前記移動判定手段は、
前記プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足が基準速度以上で移動したか否かを、前記位置情報に基づいて判定し、
前記停止判定手段は、
前記プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足が前記基準速度以上で移動したと判定された場合、当該手足が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止しているか否かを、前記位置情報に基づいて判定する手段を更に含み、
前記移動判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止していると判定された後、当該略停止していた部位が前記基準速度以上で移動したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記楽曲のテンポに基づいて、前記基準速度を設定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記楽曲のテンポに基づいて、前記基準期間の長さを設定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記停止判定手段は、
前記基準速度以上で移動した部位が、当該移動後において、当該部位の位置に基づいて定まる範囲内に収まっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位が前記範囲内に収まっている状態が基準期間継続したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記停止判定手段は、
前記基準速度以上で移動した部位が、当該移動後に減速して移動速度が略零となっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位の移動速度が略零となっている状態が基準期間継続したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の現実空間における位置に関する位置情報を取得し、
前記移動判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つを前記プレイヤが基準速度以上で移動させたか否かを、前記複数の部位の現実空間における位置に基づいて判定し、
前記停止判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記基準速度以上で移動したと判定された場合、前記基準速度以上で移動した部位が略停止した状態が基準期間以上継続したか否かを、前記基準速度以上で移動した部位の現実空間における位置に基づいて判定する、
ことを特徴とする請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置に関する位置情報を取得し、
前記移動判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つを前記プレイヤが基準速度以上で移動させたか否かを、前記プレイヤの複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置に基づいて判定し、
前記停止判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記基準速度以上で移動したと判定された場合、前記基準速度以上で移動した部位が略停止した状態が基準期間以上継続したか否かを、前記基準速度以上で移動した部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置に基づいて判定する、
ことを特徴とする請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する移動判定ステップと、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記基準速度以上で移動したと判定された場合、前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する停止判定ステップと、
前記停止判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する移動判定手段、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記基準速度以上で移動したと判定された場合、前記基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、前記位置情報に基づいて判定する停止判定手段、
前記停止判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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