JP2017217212A - ゲーム端末装置及びプログラム - Google Patents

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麻矢 伊藤
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峻哉 竹田
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憲雄 中潟
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Abstract

【課題】玩具から出力される情報を用いてゲームを制御することによって、実空間に存在する玩具を用いて仮想空間において実行されるゲームの枠組みや世界観を実空間に広げること、及び、その結果ゲームへの興趣性を向上させることが可能なゲーム端末装置を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1は、玩具から出力された発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられて記憶部170に記憶されたゲームコマンドを用いるとともに、(1)玩具から出力された所与の発光パターンを取得し、(2)取得した発光パターンを認識し、(3)記憶された発光パターン情報の中から認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームを進行させるためのゲームコマンドを選択し、(4)選択したゲームゲームコマンドに基づいてゲーム上の所与のゲーム処理を実行する、構成を有している。
【選択図】図5

Description

本発明は、玩具と連動してゲームを行うゲームシステムなどに関する。
従来、ゲーム空間において各種のゲームを行うゲーム端末装置と実空間に存在する玩具とを連動させ、新たな興趣性をプレーヤに与える仕組みが知られている。特に、このような玩具と連動するゲーム端末装置においては、ゲームに連動させて玩具の動きを制御するものが知られている。
例えば、ゲームに連動させて玩具の動きを制御するゲーム端末装置においては、ゲーム上に表示される自動車に連動させて当該自動車の玩具における動作制御情報を生成し、当該生成した動作制御情報を自動車の玩具に転送する構成を有している(例えば、特許文献1)。
特許4042939号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲーム端末装置にあっては、ゲームに連動させて玩具を制御することができるものの、玩具からのゲーム端末装置への連動について想定されておらず、更なる改良が望まれている。
また、玩具とゲーム端末装置における連動については、低コストで単純な構造を有し、かつ、信頼性の高い仕組みによって提供する必要性があり、特許文献1に記載のゲーム端末装置にあっては、この点についても改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、玩具から出力される情報を用いてゲームを制御することによって、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いて仮想空間において実行されるゲームの枠組みや世界観を実空間に広げること、及び、その結果ゲームへの興趣性を向上させることが可能なゲーム端末装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段と、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段と、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段と、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、実空間に存在する玩具から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができる。
したがって、本発明は、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
なお、ゲーム関連情報としては、具体的には、ゲームコマンドなどのゲーム上のイベントなどゲームを実行する上で必要な情報を含む。
また、所与のゲーム処理としては、ゲームイベントの制御、ボーナスステージやゲームに用いるアイテムなどの特典の提供、及び、特定のキャラクタのゲーム内の登場などの特典や演出を制御するための処理を含む。
さらに、ゲーム上の特典としては、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームの使用権利)が含まれる。
そして、ゲーム演出としては、ゲームに関する音の演出や画像の演出を含み、玩具や当該玩具とゲームとの連動に関する画像表示、及び、隠れキャラクタの登場やプレーヤキャラクタの特別な映像などの特典画像の表示が含まれる。
(2)また、本発明は、
前記発光パターン情報には、発光色を定める発光情報、点滅パターン、及び、発光源の数の少なくともいずれか1によって構成された発光パターンが規定されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、輝度及び色相(明度、彩度及び色相確度)又はRGBの各色成分の階調値などによって規定される発光色、所定の期間における点灯期間と非点灯期間によって規定される点滅パターン、及び、発光源の数に基づいて発光源から発光された発光パターンを認識することができるので、取得時の照明光や太陽光などの環境光に左右されずに的確に発光パターンを認識することができる。
(3)また、本発明は、
前記玩具には着脱可能な着脱パーツが結合される機能を有し、
前記認識手段が、
前記玩具に前記着脱パーツが結合している結合状態における発光パターンを認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
この構成により、本発明は、着脱パーツの装着時と未装着時によって発光パターンを変化させることができるので、着脱パーツの装着時と未装着時においてゲームコマンドを変更することができる。
したがって、本発明は、ゲームにおける玩具を、種々の利用方法によって提供することができるので、玩具の利用価値を高め、かつ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記玩具には着脱可能であって所与のパターンの発光を実現する着脱パーツが結合される機能を有しており、
前記取得手段が
前記着脱パーツから出力された所与の発光パターンを取得し、
前記認識手段が、
前記玩具及び前記着脱パーツそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、
前記選択手段が
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された玩具及び着脱パーツの発光パターンの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
この構成により、本発明は、着脱パーツの装着時と未装着時によってゲームコマンドを変更することができるので、ゲームにおける玩具の利用の仕方にバリエーションを与えることができるので、玩具の利用価値を高め、かつ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
この構成により、本発明は、発光パターンだけなく玩具の形態も含めて仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるので、例えば形状や色が異なる種々の玩具においてはそれぞれ異なるイベントを発生させるなどによってゲームに利用することができる。
したがって、本発明は、玩具毎に異なる発光パターンによって玩具に応じて変化するゲーム関連情報を提供すれば、様々なゲームのバリエーションを増やすことができるとともに、玩具の収集という新たは興趣性をも提供することができる。
この結果、本発明は、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
(6)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに、前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、前記着脱パーツが接合された
接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、前記ゲーム関連情報が記憶されており、
前記認識手段が、
前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
前記選択手段が、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された着脱パーツ形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、構成を有している。
この構成により、本発明は、発光パターンだけなく着脱パーツを含めて玩具の形態に基づいて仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるので、例えば形状や色が異なるだけでなく、同一の玩具であっても、着脱パーツの有無や種別によって異なるゲームを実行させることができる。
すなわち、本発明は、玩具だけなくそれに付属するパーツの装着の有無や種別によって変化するゲーム関連情報を提供することによって、様々なゲームのバリエーションを増やすことができる。
(7)また、本発明は、
前記ゲームの実行中に所与の条件が具備した場合に、前記玩具に関する玩具関連情報を提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、玩具に形成された操作ボタンの入力方法や着脱パーツの装着、又は、当該玩具において新たな言語(音声やセリフ等を含む。)を出力させ、又は、新たは動きを制御するための入力させる動作キーを提供することができるので、例えば、玩具を成長させるという遊びも提供することができる。
したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを広げつつ、玩具の利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅力を向上させることができる。
なお、所与の条件とは、選択されたゲーム関連情報を取得したこと(すなわち、玩具からゲーム端末装置によって発光パターンを認識したこと)、特定のアイテムを獲得させるクエストや所定のゲームステージのクリア、所定のゲームレベルに到達した場合、ポイントや経験値などの所定のゲームパラメータにおいて所定の値を獲得した場合、又は、所定のゲームプレー時間に到達した場合を含む。
(8)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記玩具関連情報として、前記玩具に結合可能でかつ着脱可能であって当該玩具の動作キーとして機能する着脱パーツの着脱に関するパーツ関連情報を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、新たな言語を出力させ、又は、新たは動きを制御するなど、玩具の動作キーとして情報を当該玩具に提供することによって、玩具を成長さ
せるなど玩具をゲームに連動させることができるので、ゲームのバリエーションを広げつつ、玩具の利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅了を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記パーツ関連情報には、前記動作キーとして前記玩具の動きを制御するための着脱順の情報を含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数の着脱パーツを装着可能な玩具の場合には、着脱パーツの装着順又は脱着順によって特別な言語を出力させ、又は、特別な動きを制御することもできるので、当該ゲームからこの動作キーとなる情報を提供させることによって、玩具やゲームの利用性や発展性を高めることができるとともに、相乗効果的にゲーム及び玩具の魅了を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の特典をプレーヤに提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテムやポイントなどの仮想空間上のゲーム上の特典をプレーヤに提供することができるので、ゲームと玩具とを連動させて玩具の利用性を高め、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができる。
(11)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて、前記玩具を用いた前記ゲームの演出処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、玩具をゲーム上に登場させ、又は、玩具の特別な画像演出を提供することができるので、ゲームと玩具とを連動させて玩具の利用性を高め、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するプログラムであって、
前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段、
前記取得された発光パターンを認識する認識手段、
前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段、及び、
前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、実空間に存在する玩具から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができる。
したがって、本発明は、低コスト及び簡易な構成でかつ信頼性の高い仕組みであって、実空間に存在する玩具を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができる。
一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図である。 一本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態の玩具の外観を示す外観図である。 一実施形態における玩具情報の一例を示す図(その1)である。 一実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。 一実施形態における玩具情報の一例を示す図(その2)である。 一実施形態における発光パターンとともに玩具の形態に基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームシステムにおいて実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作を示すフローチャートである。 変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1及び図2を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図であり、図2は、本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲームシステムでは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
本実施形態のゲームシステム1(携帯型ゲーム装置)は、第1のディスプレイ11が設けられた本体上部2と第2のディスプレイ12が設けられた本体下部4とヒンジ部6とから構成されている。
そして、本体上部2と本体下部4とはヒンジ部6により接合されており、本体上部2と本体下部4とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。
また、本体下部4には、十字キー14、操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン19などの操作部や、操作者が音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。
そして、本体上部2や本体下部4には、ゲーム音などの各種の音声を出力するスピーカ(図示省略)が設けられている。第2のディスプレイ12は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、タッチペン30による接触操作位置を検出できるようになっている。
撮像部162は、本体上部2の背面の上部に形成され、後述する玩具200などの対象物(被写体)を撮像するものであり、CCDなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ163と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化し
て処理部100に画像データとして出力する画像生成部164と、から構成される。
特に、撮像部162は、玩具200から出力された発光パターンを撮像した画像及び当該玩具200の形態を画像化した画像を処理部100に出力する。なお、例えば、本実施形態の撮像部162は、本発明の取得手段を構成する。
入力部160は、プレーヤが行った操作やプレーヤの声などの音声をデータとして入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル、トラックボール、コントローラなどのハードウェアにより実現できる。
本実施形態のゲームシステム1では、図1に示す第2のディスプレイ12が液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとして構成されているため、第2のディスプレイ12は入力部160として機能するとともに表示部190としても機能する。
なお、タッチパネルには、抵抗膜方式(4線式、5線式)タッチパネル、静電容量結合方式タッチパネル、超音波表面弾性波方式タッチパネル、赤外線走査方式タッチパネルなどを用いることができる。また、第2のディスプレイ12への接触操作は、図1に示すタッチペン30などの入力機器を用いて行っても良いし、プレーヤの指先を用いて行ってもよい。
一方、入力部160は、プレーヤが操作データを入力するためのコントローラ(コントローラと一体化されたゲーム装置等も含む)に内蔵され、当該コントローラ自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部であってもよい。この場合、入力部160は検出された情報をデータとして入力する。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。なお、記憶部170に記憶される情報は、ネットワークを介して図示しないサーバ装置に形成されたデータベースによって管理してもよい。
具体的には、記憶部170には、ワーク領域として使用される主記憶部171、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報172、玩具200とゲームとを連動させるための玩具情報174、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
特に、玩具情報174には、玩具200から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームを進行させるためのゲーム関連情報が記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
特に、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
なお、処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)や
携帯型情報記憶装置194から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データなどのプレーヤに関する情報、及び、ゲームのセーブデータなど提供するゲームに関する情報が記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
特に、本実施形態のゲームシステム1では、表示部190は、第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12とを含んで構成されており、第2のディスプレイ12は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能する。
なお、1つのディスプレイに2以上の表示領域を設け、少なくとも一方の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
音出力部192は、処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、外部(他の携帯型ゲーム装置)との間で無線通信を行うための各種制御を行う場合には、その機能は、無線LANやIrDA等などにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データや情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
また、処理部100は、ゲーム演算処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
なお、処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
また、処理部100は、ゲーム演算部110、タイマ部120、通信制御部130、描画部140、音生成部150を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム演算部110は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)や携帯型情報記憶装置194から読み出されたデータと、プレーヤの操作と、に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、本実施形態のゲーム演算部110は、ゲーム進行制御部112、表示制御部114、認識処理部115及び音制御部116を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
例えば、本実施形態のゲーム進行制御部112は、本発明のゲーム制御手段を構成し、表示制御部114は、第2のディスプレイ12とともに、本発明の提供手段を構成する。また、例えば、本実施形態の認識処理部115は、本発明の認識手段及び選択手段を構成する。
ゲーム進行制御部112は、ゲーム情報172に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム進行制御部112は、認識処理部115によって選択されたゲームコマンドに基づいてゲームを進行させる。
また、ゲーム進行制御部112は、後述するように玩具200から出力された発光パターンを認識して所定のゲームコマンドを取得した場合などのゲーム中に所定の条件を具備した場合に、表示制御部114と連動して、玩具関連情報(例えば、操作ボタンの押し下げに関する情報や着脱パーツ210の装着順(脱着順))などの玩具200に入力するための動作キーを第2のディスプレイに表示させる。
表示制御部114は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部140等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また、表示制御部114は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
また、アニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ち、プレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメ
ーション処理を行う。より具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
認識処理部115は、撮像部162によって撮像された撮像画像のデータ(画像データ)を取得し、
(1)当該取得した撮像画像から、玩具200から出力された発光パターンを認識し、
(2)当該取得した撮像画像から、撮像された玩具200の形態に基づいて玩具200の種別と、着脱パーツ210の着脱の有無及び装着されている着脱パーツ210の種別を認識する。
特に、認識処理部115は、例えば、所定のフレーム数(4秒から5秒程度)の画像データから得られたフレーム毎の各ピクセルの輝度値及び色相を示す値(明度、彩度及び色相確度)に基づいて、発光体220の発光色における例えば5種類から6種類の発光パターンを認識する。
音制御部116は、ゲーム音の出力制御を行う。特に、音制御部116は、表示制御部114と連動し、ゲームコマンドに基づいて各種の音の出力(具体的には、演出に関する音の出力)を制御する
タイマ部120は、タイマ値を計測する処理を行う。
通信制御部130は、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う。
描画部140は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。この場合、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部150は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
[2]本実施形態の手法
[2.1]概要
次に、本実施形態の手法について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、玩具200と連動してゲームを実行するゲームシステム1であって、玩具200から出力される情報(具体的には、発光パターン)を用いてゲームを進行させる各種の制御を実行するとともに、玩具200の動き、音や光などの演出機能又は光を用いた情報伝達機能を制御するための情報を当該玩具200に提供する構成を有している。
具体的には、ゲームシステム1は、玩具200から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられて記憶されたゲームに関するゲーム関連情報を用いるとともに、
(1)玩具200から出力された所与の発光パターンを取得し、
(2)取得した発光パターンを認識し、
(3)記憶された発光パターン情報の中から認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報(具体的には、ゲームを進行させるためのゲームコマンド)を選択し、
(4)選択したゲーム関連情報としてのゲームゲームコマンドに基づいてゲーム上の所与のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本実施形態のゲームシステム1は、実空間に存在する玩具200から出力された発光パターンを認識することによって、例えば、ゲーム関連情報としてプレーヤに対するゲーム上の特典の提供や所与のゲーム演出など仮想空間上のゲームのイベントを発生制御することができるようになっている。
したがって、本実施形態のゲームシステム1は、実空間に存在する玩具200を用いてゲームの枠組みや世界観を広げることができるので、ゲームへの興趣性を向上させることができるようになっている。
[2.2]玩具
次に、図3を用いて本実施形態において利用される玩具200について説明する。なお、なお、図3は、本実施形態の玩具200の外観を示す外観図である。
(基本構成)
玩具200は、例えば、図3に示すように、人形やぬいぐるみなどによって形成されたゲームに登場する擬人化されたキャラクタ、又は、当該キャラクタの一部のパーツやデフォルメされたキャラクタなどの当該キャラクタに関連するキャラクタを模した立体的な構造を有している。
また、玩具200は、電源回路230及び制御回路240を備え、手足又は目や口などの所定のパーツを可動させるなどの所定の動きの制御、音声(セリフ等)の出力、LEDなどによって形成される発光体220における所定の発光パターンの出力、又は、光と音を用いた演出の実行など所定の動作や演出が実行可能な構成を有している。
特に、玩具200には、所定の1以上の部位にそれぞれ発光体220が形成されており、制御回路240によって発光体220を制御することによって所定の発光パターンが出力される。
さらに、玩具200は、例えば、ゲームに利用するアイテム(武器)などのキャラクタが有するパーツが物理的に着脱可能な構造を有し、当該パーツ(以下、「着脱パーツ」という。)210の有無によって上記の動作や機能を変化させる構造を有している。
(形状)
玩具200は、各プレーヤに、画一的な形状によって提供されてもよいし、複数の異なる形状によって提供されてもよい。例えば、ゲーム内に複数のキャラクタが登場する場合には、各キャラクタ又は当該各キャラクタに関連するキャラクタの形状を有している。
特に、複数の異なる形状によって玩具200が提供される場合において、各玩具200の異なる形状としては、例えば、腕及び足の色が異なるなどの、外観形状が異なるだけでなく、同一の外観形状であっても、配色などの色、又は、着脱パーツ210を含む一部のパーツが異なる場合も含まれる。
(着脱パーツ)
玩具200は、1以上の着脱パーツ210を着脱可能な構造を有している。特に、本実施形態の玩具200は、例えば、図3に示すように、複数の剣の着脱パーツ210がキャラクタの背中、腕、又は、足などに差し込める着脱部250を有している。
着脱部250には、着脱パーツ210の有無を検出するための物理的スイッチが形成されており、当該スイッチのオン及びオフによって着脱パーツ210の有無が認識される。
なお、例えば、図3には、背中及び右肩部分の2つの着脱パーツ210である剣が差し込まれる玩具200の例を示している。
(発光パターンの出力機能)
玩具200は、1以上の部位にそれぞれ形成された発光体220を備え、各発光体220の出射制御を実行することによってパターンの出力機能を実現する。
具体的には、玩具200は、
(1)輝度、色相若しくは色成分の階調値などの発光色を定める情報(以下、「発光色情報」という。)、
(2)点灯時間(すなわち、光パルス長)と消灯時間の組み合わせから構成される点滅パターン、及び、
(3)発光源の数
によって規定される複数種類の発光パターンを出力する光を出射する機構(以下、「光出射機構」という。)を備えている。
そして、玩具200は、上述のように、電源回路230及び制御回路240を有し、電源を投入したとき、玩具200の前面のいずれかに形成されたボタン(発光開始ボタン)を押し下げたとき、又は、予め定められた時刻(時間帯)などの所定の操作指示及びタイミングに1の発光パターンを特定して当該発光パターンを出射するための制御を実行する。
例えば、玩具200は、発光体220が1つの場合には、右胸の上部に付近にLEDから構成される発光体220を有している。そして、発光体220は、点灯期間1500msの点灯と、消灯期間500msの消灯とを有するスタートビット(光パルス)に続いて2秒程度の種々の発光パターン(すなわち、データビットとなる光パルス)を繰り返し出力する。
なお、玩具200は、発光パターンとしては、予め定められた発光色によってスタートビット(所定の期間の長い点灯)に続いて例えば5種類から6種類の点灯期間及び消灯期間が規定されたデータビットを有する発光パターンを出力する。
一方、玩具200は、着脱パーツ210が装着された状態(以下、「結合状態」という。)となった場合に、出力する発光パターン(発光色、点滅パターン及び発光源数の少なくともいずれか)を変化させる構成を有している。
特に、玩具200は、玩具本体に発光体220が形成されている場合に、着脱パーツ210が装着された場合に、当該発光体220から出力する発光パターンを変化させる。
また、玩具200は、玩具本体に発光体220が形成されている場合であって、複数の着脱パーツ210が装着可能な構造を有している場合には、予め定められた着脱パーツ210の有無やその位置に基づいて、当該発光体220から出力する発光パターンを変化させる。
特に、本実施形態において、玩具200は、装着される着脱パーツ210の種別、位置及び数、着脱パーツ210が未装着の位置及び数、並びに、着脱パーツ210の差し込み順に基づいて発光パターンを変化させる。
なお、着脱パーツ210は、玩具本体に形成された発光体220(以下、「本体用発光体220」という。)とは異なる発光体220(以下、「パーツ用発光体220」という。)を有していてもよく、この場合には、本体の着脱部250を介して玩具本体の電源回路230及び制御回路240と接続される。
(その他)
玩具200は、頭部、目や口又は手足などの一部を駆動する駆動制御機構、及び、音声出力機能を有していてもよい。例えば、玩具200は、プレーヤの指示に基づいて、所定のタイミングに自動的に、又は、着脱パーツ210の装着時若しくは脱着時に、玩具200の一部を動作させ、又は、音を出力するための制御を実行してもよい。
特に、玩具200は、着脱パーツ210の有無やその着脱順に基づいて、又は、図示しない入力部によってシリアル番号や所定のコードが入力されることによって玩具200の可動部分又は音声などの音の出力を行うことが可能な構成を有してもよい。
[2.3]発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理
図4及び図5を用いて本実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理について説明する。なお、図4は、本実施形態における玩具情報の一例を示す図であり、図5は、本実施形態における発光パターンに基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
認識処理部115は、撮像部162によって撮像された玩具200の画像データから所定のフレーム数(例えば、5秒間〜9秒程度)の画像データを取得すると、取得した画像データから玩具200から発光された発光パターンを認識し、当該認識した発光パターンに基づいてゲーム進行制御部112によって用いるゲームコマンドを選択する処理(以下、「ゲームコマンド選択処理」という。)を実行する。
具体的には、認識処理部115は、所定のフレーム数における輝度や色相又は色成分(例えばRGB)の階調値などの色特徴量、点灯期間と消灯期間、及び、発光源の数を認識する。
特に、認識処理部115は、玩具200から出力される所与の発光パターンを有する発光パターン情報に対応付けられて、ゲームに関するゲーム関連情報が登録された玩具情報174を用いるとともに、
(1)所定のフレーム数(例えば、5秒〜9秒程度)の画像データを取得し、
(2)取得した画像データの中から時系列に検索し、
(3)例えば、点灯期間1500msの点灯と、消灯期間500msの消灯とを有するスタートビットを検出し、
(4)当該検出したスタートビット後に送信された2秒程度(次のスタートビットまで)の発データビットを構成する光パターンから色特徴量、点灯期間と消灯期間、及び、発光源の数を認識する。
例えば、認識処理部115は、
(A)発光源の光点を検索するため、1/30秒毎(すなわち、2フレーム毎)に画像データにおける縦横8ピクセル(ドット)おきに予め定められた範囲に収まる輝度及び色相の値を検索し、
(B)予め定められた範囲に収まる輝度及び色相を有するピクセルの横に隣接しているピクセルを特定し、
(C)(B)で特定されたピクセルの縦に隣接しているピクセルを特定し、
(D)(C)で特定されたピクセルを含む16×16ピクセルから構成されるブロックにおける平均輝度及び色相の平均値を取得し、特定の範囲内に収まるブロックを特定し、
(E)スタートビットが検出されるまで、(A)〜(D)の処理を繰り返し、
(F)スタートビットが検出されるとその後に続くデータビットの輝度及び色相を検出し、
所定の位置に形成された発光源から出力された発光パターンを認識する。
なお、認識処理部115は、スタートビットが検出されるまでの時間においては、タイムアウトを設定しており、タイムアウトまでにスタートビットが検出されない場合には、上記の処理をリセットする。
そして、認識処理部115は、所定の期間における認識した色特徴量、点灯期間と消灯期間及び発光源の数と、玩具情報174に記憶された各発光パターン情報と、を比較して発光パターンが一致する発光パターン情報を特定し、特定した発光パターン情報に対応付けて記憶されているゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部112に提供する。
特に、認識処理部115は、玩具200に着脱パーツ210が結合している状態(すなわち、結合状態)の場合であって玩具200から出力された単一の発光パターンを認識した場合には、玩具情報174に記憶された発光パターン情報の中から認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定する。
そして、認識処理部115は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部112に提供する。
例えば、図4に示すように、発光色に関する発光色情報(例えば、輝度及び色相)と、点灯期間及び消灯期間が規定された点滅パターン情報と、が発光パターン情報として規定され、かつ、当該発光パターン情報に対応付けられてゲームコマンドが規定された玩具情報174が記憶部170に記憶されている場合であって、撮像部162によって玩具200から出力された発光パターンを撮像した場合を想定する。
この場合において、図5(A)に示すように、撮像部162によって玩具200を撮像すると、認識処理部115は、図5(B)に示すように、撮像された所定期間の画像データによって認識した発光パターン(長短の光パルスを繰り返した発光パターン)と、玩具情報174に記憶されている各発光パターン情報とを比較して認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報(具体的には、P001のIDを有する発光
パターン情報)を特定する。
そして、認識処理部115は、図5(C)に示すように、特定した発光パターン情報に規定されているゲームコマンド(例えば、玩具Aを用いたボーナスステージの開始を指示するコマンドC)をゲーム進行制御部112に出力する。
なお、本実施形態の認識処理部115は、結合状態の発光パターンか否かの発光パターンかを意識することなく、玩具情報174に記憶された発光パターン情報と比較して1の発光パターン情報を特定した場合に、結果として結合状態の発光パターンとして認識することになる。
一方、玩具本体の他に着脱パーツ210に発光体220がある場合、又は、玩具本体に複数の発光体220がある場合など発光パターンの発光源が複数ある場合には、認識処理部115は、
(1)発光源毎に認識された発光パターンにそれぞれ対応する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報のそれぞれのゲームコマンドを選択して各ゲームコマンドをゲーム進行制御部112に提供する処理(以下、「複数ゲームコマンド選択処理」という。)、又は、
(2)発光源毎に認識された各発光パターンを有する1の発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報のゲームコマンドを選択して当該ゲームコマンドをゲーム進行制御部112に提供する処理(以下、「単一ゲームコマンド選択処理」という。)
のいずれかを実行する。
具体的には、複数ゲームコマンド選択処理としては、認識処理部115は、上記で説明したゲームコマンド選択処理をそれぞれの発光源における発光パターンに対して実行し、特定したそれぞれの発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドをそれぞれゲーム進行制御部112に提供する。
例えば、認識処理部115は、取得した画像データから同一のフレーム期間において、発光パターンA及び発光パターンBを特定する2つの発光源における発光パターンを認識した場合には、発光パターンA及び発光パターンBのそれぞれの発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報におけるゲームコマンドA及びゲームコマンドBを選択してそれぞれゲーム進行制御部112に提供する。
その一方、単一ゲームコマンド選択処理としては、認識処理部115は、例えば、玩具本体及び当該玩具本体に装着された着脱パーツ210などの各発光源のそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、認識された複数の発光パターンの組み合わせと、玩具情報174の各発光パターン情報に規定された複数の発光パターンの組み合わせと、を比較して組み合わせも含めて複数の発光パターンが一致する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に規定された1のゲームコマンドを、ゲーム進行制御部112に提供するゲームコマンドとして選択する。
例えば、認識処理部115は、取得した画像データから同一のフレーム期間において、発光パターンA及発光パターンBを特定する2つの発光源における発光パターンを認識した場合には、発光パターンA及び発光パターンBの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられた単一のゲームコマンドCを選択してそれぞれゲーム進行制御部112に提供する。
なお、複数ゲームコマンド選択処理及び単一ゲームコマンド選択処理の双方においては、認識処理部115は、玩具本体の他に着脱パーツ210に発光体220がある場合など
、発光源の部位に関連付けて発光パターン情報を特定してもよい。
特に、玩具本体に加えて着脱パーツ210に発光体220が形成されている場合には、認識処理部115は、玩具本体の発光パターンか、着脱パーツ210の発光パターンかの発光源を特定しつつ、着脱パーツ210が発光源とする発光パターン情報を特定してもよい。
具体的には、認識処理部115は、発光体220の発光色や点滅パターンなどの発光パターンそのものによって、発光パターンに組み込まれた特定のパターンによって、又は、後述するように、撮像されて画像化された玩具200の形態を画像解析することによって、発光体220が形成された発光源の部位を特定し、当該部位の種別を含めてそれぞれの発光パターン情報の特定(複数ゲームコマンド選択処理)、又は、発光パターンの組み合わせに基づく発光パターン情報の特定(単一ゲームコマンド選択処理)を実行してもよい。
例えば、認識処理部115は、発光色が赤の場合に、玩具本体の発光パターンと認識するとともに、発光色が青の場合に、着脱パーツ210の発光パターンであると認識する。また、認識処理部115は、発光パターンの最初の期間に、所定の時間長であって同一の点灯時間における複数回の点滅がある発光パターンを玩具本体の発光パターンと認識するとともに、玩具本体の発光パターンより長い時間長であって同一の点灯時間における複数回の点滅がある発光パターンを着脱パーツ210の発光パターンと認識する。
[2.4]発光パターンとともに玩具の形態に基づくゲームコマンド選択処理
図6及び図7を用いて本実施形態における発光パターンとともに玩具200の形態に基づくゲームコマンド選択処理について説明する。なお、図6は、本実施形態における玩具情報の一例を示す図であり、図7は、本実施形態における発光パターンとともに玩具200の形態に基づくゲームコマンド選択処理を説明するための図である。
認識処理部115は、
(1)撮像部162によって画像化された玩具200の画像データから当該玩具200の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
(2)玩具情報174に記憶された発光パターン情報の中から、認識した発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
(3)玩具情報174に記憶された形態情報の中から認識された形態を有する形態情報を特定し、
(4)当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報(すなわち、ゲームコマンド)を選択する、
構成を有してもいてもよい。
具体的には、玩具情報174には、玩具200から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報とともに玩具200の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が規定されており、認識処理部115は、発光パターンを認識するとともに、パターンマッチングやエッジ検出によって玩具200が画像化された画像データから玩具200の形態を認識する。
そして、認識処理部115は、玩具情報174に記憶された各発光パターン情報の中から、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、玩具情報174に記憶された形態情報の中から認識した形態を有する形態情報(すなわち、種別)を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたコマンドを選択する。
また、認識処理部115は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部112に提供する。
例えば、図6に示すように、発光色に関する情報(例えば、輝度及び色相)と、点灯期間及び消灯期間が規定された点滅パターン情報と、が発光パターン情報と、形態情報(パターンマッチング用の画像データ)と、に対応付けられたゲームコマンドが規定された玩具情報174が記憶部170に記憶されている場合であって、撮像部162によって玩具200から出力された発光パターンを撮像した場合を想定する。
この場合において、図7(A)に示すように、撮像部162によって玩具200を撮像すると、認識処理部115は、図7(B)に示すように、撮像された所定期間の画像データによって認識した発光パターン(長短の光パルスを繰り返した発光パターン)及び形態情報(画像データA)と、玩具情報174に記憶されている各発光パターン情報及び形態情報をそれぞれ比較する。
このとき、認識処理部115は、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報(具体的には、P001及びP002のIDを有する2つの発光パターン)を特定しつつ、認識した玩具200と同一の形状を有する形態を特定する。
そして、認識処理部115は、図7(C)に示すように、ゲームコマンド(例えば、玩具Aを用いたボーナスステージの開始を指示するコマンドC)をゲーム進行制御部112に出力する。
一方、認識処理部115は、玩具本体に着脱パーツ210が装着された結合情報の玩具200の形態を認識してもよいし、当該着脱パーツ210の形態と玩具200の形態とを分離して認識してもよい。
すなわち、認識処理部115は、
(1)玩具200に着脱可能な着脱パーツ210の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ210形態、又は、着脱パーツ210が接合された接合状態における玩具200の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
(2)玩具情報117に記憶された発光パターン情報の中から、認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
(3)玩具情報117に記憶された形態情報の中から認識された着脱パーツ210形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
(4)当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部112に提供する。
具体的には、玩具情報174には、発光パターン情報とともに、玩具200に着脱可能な着脱パーツ210の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、着脱パーツ210が接合された接合状態における玩具200の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、認識処理部115は、発光パターンを認識するとともに、パターンマッチングやエッジ検出によって玩具200が画像化された画像データから着脱パーツ210形態、又は、接合状態における玩具200又は着脱パーツ210の形態を認識する。
そして、認識処理部115は、玩具情報174に記憶された各発光パターン情報の中から、認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、玩具情報174に記憶された形態情報の中から認識した形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたコマンドを選択する。
また、認識処理部115は、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択してゲーム進行制御部112に提供する。
[2.5]特典及び演出
次に、本実施形態のゲームシステム1によって提供される特典又は実行される演出について説明する。
ゲーム進行制御部112は、ゲームコマンドが提供されると、当該ゲームコマンドの種別に応じて、ゲームに用いる特典又は当該ゲームを通じて獲得可能な特典を該当するプレーヤに提供する。
例えば、ゲーム進行制御部112は、
(1A)ゲーム内で用いられる道具や装備といったアイテム、ポイント、プレーヤキャラクタや自機のライフや残機数の追加、ゲーム内通貨、仮想通貨、及び、各種のアイテムや通貨を獲得するためのガチャ(ミニゲームの使用権利)や当該ガチャの当選確率の変更などゲームを優位に進めるためのアイテムを提供(プレーヤに獲得可能に出現させる場合も含む。)し、
(1B)レアのゲームカードなどのゲームを通じて収集可能なコンテンツを提供し、
(1C)ボーナスステージの開始などの特別なゲームイベントを提供し、
(1D)発光パターンを提供した玩具200や隠れキャラクタなどの特別なゲーム内で操作可能なキャラクタをプレーヤによって操作可能に提供する。
一方、ゲーム進行制御部112は、ゲームコマンドが提供されると、当該ゲームコマンドの種別に応じて、所定のゲーム演出を実行してもよい。
具体的には、ゲーム進行制御部112は、ゲームコマンドが提供されると、
(2A)発光パターンを提供した玩具200、隠れキャラク又はプレーヤキャラクタの戦闘シーンなどの音及び画像によって構成された特別映像(すなわち、音の演出及び画像の演出)の提供、又は
(2B)発光パターンを提供した玩具200や当該玩具200とゲームとの連動に関する画像表示、
を実行する。
特に、玩具200とゲームとの連動に関する画像表示としては、例えば、新たな言語を出力させ、又は、新たは動きを制御するなど玩具200を成長させるための玩具関連情報の提供を含み、ゲーム進行制御部112は、玩具関連情報として、玩具200に形成された操作ボタンの入力方法を示す情報や複数の着脱パーツ210を装着可能な場合には当該着脱パーツ210の装着順(脱着順や未装着部分の情報も含む。)を示す情報、又は、当該玩具200への命令コマンド(音声その他の入力コマンド)など、当該玩具200に入力させ、種々の動作を実行させるための動作キーの情報を提供する。
すなわち、ゲーム進行制御部112は、所定のゲームコマンドを取得した場合(すなわち、玩具200から出力された発光パターンを認識してゲーム関連情報を選択した場合)に、玩具連動条件を具備したとして、当該玩具200に入力する動作キーを提供する。
なお、ゲーム進行制御部112は、玩具連動条件としては、所定のゲームコマンドを取得した場合に変えて、又は、所定のゲームコマンドを取得した場合に加えて、特定のアイテムを獲得させるクエストや所定のゲームステージのクリア、所定のゲームレベルに到達
した場合、ポイントや経験値などの所定のゲームパラメータにおいて所定の値を獲得した場合、又は、所定のゲームプレー時間に到達した場合を条件として用いてもよい。
また、玩具200とゲームとの連動に関する画像表示の他の例としては、ゲーム進行制御部112は、発光パターンを提供した玩具200を第1のディスプレイ11又は第2のティスプレイ12に表示させ、当該表示された玩具200から取得した発光パターンに基づくゲームコマンドに応じた音声(セリフ)を出力させてもよく、プレーヤの操作入力や音声入力に基づいて、当該表示させた玩具200の動作(セリフなどの音声出力を含む。)を制御してもよい。
特に、ゲーム進行制御部112は、セリフなどの音声出力に関しては、実際にスピーカから音声を出力させてもよいし、表示された玩具200に付随する形で吹き出しとともにセリフを吹き出しなどによってテキスト表示させてもよい。
すなわち、ゲーム進行制御部112は、ゲーム演出として、ゲームシステム1を通じてプレーヤと玩具200との対話などのコミュニケーションを制御することが可能な構成を有してもよい。
さらに、玩具200とゲームとの連動に関する画像表示の他の例としては、ゲーム進行制御部112は、発光パターンに基づくゲームコマンドを提供した玩具200(すなわち、ゲームシステム1と連動する玩具200であって、以下、「メイン玩具200A」という。)の兄弟や相方などの異なる種別の玩具を第1のディスプレイ11又は第2のティスプレイ12に表示用玩具200Bとして表示させ、実空間に存在するメイン玩具200Aとゲーム画面に表示された表示用玩具200Bとによって対話をさせる制御を行うようにしてもよい。
具体的には、メイン玩具200Aは、所定の音声出力(セリフの出力)とともに当該音声出力を特定する発光パターンを出力し、ゲーム進行制御部112は、当該認識した発光パターンに基づくゲームコマンドによって表示用玩具200Bから、メイン玩具200Aから出力された音声出力に対応する音声(セリフ)の出力、テキスト表示又はその双方を実行してもよい。
例えば、ゲーム進行制御部112は、メイン玩具200Aと表示用玩具200Bとの漫才のギャグの提供とそれに対する突っ込みやボケなどの会話を制御する。したがって、このような構成により、玩具200とゲームシステム1との連動をより楽しめることができるようになる。
また、ゲーム進行制御部112は、通信制御部130と連動して図示しないサーバ装置から発光パターンに基づくゲームコマンドに応じた音声データを取得し、玩具情報174に登録しておく構成を有していてもよい。このような構成によって、メイン玩具200Aのセリフが少なく単純なものであっても、それに対応する表示用玩具200Bのセリフは、サーバ装置等の記憶容量が使えるので、種々のセリフデータからセリフを提供することができ、複雑な会話を含み、種々の会話や情感のある会話を成立させることができるようになっている。
[3]ゲームシステムの動作
次に、図8を用いて本実施形態のゲームシステム1において実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作について説明する。なお、図8は、本実施形態のゲームシステム1において実行される発光パターンに基づくコマンド選択処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、玩具200の発光体220から所定の発光パターンの出力が開始され、所定の期間中繰り返し発光パターンが出力されているものとする。
また、本動作は、発光パターン情報によってゲーム関連情報(すなわち、ゲームコマンド)を選択する場合であって、発光源が玩具本体に1つ形成された場合について説明する。
まず、撮像部162は、プレーヤの操作指示を検出すると(ステップS100)、玩具200の撮像を開始するとともに(ステップS101)、認識処理部115は、所定のフレーム期間における画像化された玩具200の画像データを取得する(ステップS102)。
次いで、認識処理部115は、発光色、点灯期間と消灯期間とにおける点滅パターンの情報及び発光源の数を含む発光パターンを認識する認識処理を実行し(ステップS103)、当該認識処理によって発光パターンを認識できたか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、認識処理部115は、認識処理によって発光パターンを認識することができたと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該発光パターンを認識する事ができなかったと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
なお、本判定処理においては、玩具200から出力される発光パターンは、スタートビットを基準に繰り返しデータビットとして出力されるが、時間制限(タイムアウト)によって発光パターンの検出を行うことができなくなった場合には、本動作を終了させる。
次いで、認識処理部115は、当該認識した発光パターンと玩具情報174に記憶されている各発光パターン情報の発光パターンとを比較し、当該認識した発光パターンと同一の発光パターンを有する発光パターン情報を特定する(ステップS105)。
次いで、認識処理部115は、特定された発光パターン情報に対応付けられたゲームコマンドを選択し、当該選択したゲームコマンドをゲーム進行制御部112に提供する(ステップS106)。
次いで、ゲーム進行制御部112は、提供されたゲームコマンドに基づいて所定のゲーム処理を実行させ、又は、当該ゲーム処理の実行を開始させ(ステップS106)、本動作を終了させる。
[4]変形例
[4.1]変形例1
本変形例は、本実施形態のゲームシステム1がスタンドアローン型である点に代えて、図9に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、ゲーム端末装置20(例えば、ゲーム端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されたネットワーク型のゲームシステムであることに特徴がある。
すなわち、プレーヤは、ゲーム端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤはゲーム端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができるようになって
いる。
なお、図9は、本変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続されたゲーム端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、ゲーム端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域に上記の各プレーヤにおける玩具情報やゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報173等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果をゲーム端末装置20に送信し、ゲーム端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果をゲーム端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
ゲーム端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、ゲーム端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、ゲーム端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、ゲーム端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、ゲーム端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、ゲーム端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、ゲーム端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有している。
ただし、ゲーム端末装置20は、単にゲーム演算後の結果を表示するだけでなく、本実施形態のゲームシステム1の一部の機能を有していてもよい。
[4.2]変形例2
本実施形態は、撮像部162によって撮像された画像データを生成することによって、玩具200から発光された発光パターンを取得しているが、光センサなどの光検出器をなどの受光機能を有するデバイスを用いて発光パターンを取得してもよい。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
1 … ゲームシステム
2 … 本体上部
4 … 本体下部
6 … ヒンジ部
11 … 第1のディスプレイ
12 … 第2のディスプレイ
14 … 十字キー
16 … 操作ボタン
18 … スタートボタン
19 … セレクトボタン
22 … サイドボタン
30 … タッチペン
40 … 音入力装置(マイク)、
100 … 処理部
110 … ゲーム演算部
112 … ゲーム進行制御部、
114 … 表示制御部
115 … 認識処理部
120 … タイマ部
130 … 通信制御部
140 … 描画部
150 … 音生成部、
160 … 入力部、
162 … 撮像部
170 … 記憶部
171 … 主記憶部
172 … ゲーム情報
173 … プレーヤ情報
174 … 玩具情報、
180 … 情報記憶媒体
190 … 表示部
192 … 音出力部
194 … 携帯型情報記憶装置
196 … 通信部

Claims (12)

  1. 玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するゲーム端末装置であって、
    前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段と、
    前記取得された発光パターンを認識する認識手段と、
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段と、
    前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム端末装置において、
    前記発光パターン情報には、発光色を定める発光情報、点滅パターン、及び、発光源の数の少なくともいずれか1によって構成された発光パターンが規定されている、ゲーム端末装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム端末装置において、
    前記玩具には着脱可能な着脱パーツが結合される機能を有し、
    前記認識手段が、
    前記玩具に前記着脱パーツが結合している結合状態における発光パターンを認識し、
    前記選択手段が、
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された結合状態の発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
    当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム端末装置において、
    前記玩具には着脱可能であって所与のパターンの発光を実現する着脱パーツが結合される機能を有しており、
    前記取得手段が
    前記着脱パーツから出力された所与の発光パターンを取得し、
    前記認識手段が、
    前記玩具及び前記着脱パーツそれぞれから出力されて取得された所与の発光パターンをそれぞれ認識し、
    前記選択手段が
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された玩具及び着脱パーツの発光パターンの組み合わせを有する発光パターン情報を特定し、
    当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
    前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて前記ゲーム関連情報が記憶されており、
    前記認識手段が、
    前記玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態を認識し、
    前記選択手段が、
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定しつつ、前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された形態を有する形態情報を特定し、当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
  6. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
    前記記憶手段には、前記発光パターン情報とともに、前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む形態の情報を示す形態情報に対応付けられて、前記ゲーム関連情報が記憶されており、
    前記認識手段が、
    前記玩具に着脱可能な着脱パーツの形状及び色の少なくともいずれか一方を含む着脱パーツ形態、又は、前記着脱パーツが接合された接合状態における玩具の形状及び色の少なくともいずれか一方を含む接合形態を認識し、
    前記選択手段が、
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から、前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、
    前記記憶手段に記憶された形態情報の中から前記認識された着脱パーツ形態又は接合状態を有する形態情報を特定し、
    当該特定した発光パターン情報及び形態情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する、ゲーム端末装置。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
    前記ゲームの実行中に所与の条件が具備した場合に、前記玩具に関する玩具関連情報を提供する提供手段を更に備える、ゲーム端末装置。
  8. 請求項7に記載のゲーム端末装置において、
    前記提供手段が、
    前記玩具関連情報として、前記玩具に結合可能でかつ着脱可能であって当該玩具の動作キーとして機能する着脱パーツの着脱に関するパーツ関連情報を提供する、ゲーム端末装置。
  9. 請求項8に記載のゲーム端末装置において、
    前記パーツ関連情報には、前記動作キーとして前記玩具の動きを制御するための着脱順の情報を含む、ゲーム端末装置。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の特典をプレーヤに提供する、ゲーム端末装置。
  11. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記所与のゲーム処理として、前記選択されたゲーム関連情報に基づいて、前記玩具を用いた前記ゲームの演出処理を実行する、ゲーム端末装置。
  12. 玩具から出力される所与の発光パターンが規定された発光パターン情報に対応付けられてゲームに関するゲーム関連情報が記憶された記憶手段を用いて玩具と連動してゲームを実行するプログラムであって、
    前記玩具から出力された所与の発光パターンを取得する取得手段、
    前記取得された発光パターンを認識する認識手段、
    前記記憶手段に記憶された発光パターン情報の中から前記認識された発光パターンを有する発光パターン情報を特定し、当該特定した発光パターン情報に対応付けられたゲーム関連情報を選択する選択手段、及び、
    前記選択されたゲーム関連情報に基づいて前記ゲーム上の所与のゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
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