JP2002306840A - 2次元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテム生成ゲーム装置 - Google Patents

2次元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテム生成ゲーム装置

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JP2002306840A
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和徳 山本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが任意に描く形状などからパラメー
タを作成することにより、プレイヤの要求にあった特徴
のキャラクタ,アイテムを作り、作ったキャラクタ,ア
イテムを戦わせるなどして遊ぶことができるゲーム装置
を提供する。 【解決手段】 ゲーム画面6のらくがきエリア7にアナ
ログスティック3のレバーによって閉ループの2次元形
状を描き、体などの部品を作る。この形状からヒットポ
イントなどのパラメータが作成される。手,足などの各
部品について同様な手順で絵を描くことにより技など覚
えてパラメータが作成される。2次元形状は立体化処理
され、手,足などに応じて立体化した形状が動くキャラ
クタが完成する。完成したキャラクタはゲームで用いる
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、2次元形状などか
らパラメータを作成することによりアイテム,キャラク
タを生成できるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】経験値などがレベルアップすることによ
ってパラメータが変化し形状やはたらきが変化する要素
を含むゲームは、これまでに数多く実施されている。例
えば、育成ゲームでは、キャラクタを成長させる場合、
時間の経過や経験値を加えていくことにより体重などを
増加させてパラメータを変化させるという過程を辿るよ
うになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲームにお
けるキャラクタ育成などは、ゲームの中で行われるキャ
ラクタの様々な行動やプレイヤが行う操作の結果、ある
ポイントが増加することによりキャラクタの特徴を決め
るパラメータが変わっていくもので、プレイヤが特別の
キャラクタやアイテムの育成を希望した場合も、予め用
意されている範囲内でパラメータが作成されるため、希
望通りのキャラクタの作成は困難である。そこで、プレ
イヤが作成する形状からパラメータを作成することによ
り希望するキャラクタ等を作りゲームに参加させるゲー
ム装置の実現が要請される。本発明は、上記要請に基づ
くもので、その目的は、プレイヤが任意に描く形状など
からパラメータを作成することにより、プレイヤの要求
にあった特徴のキャラクタ,アイテムを作り、作ったキ
ャラクタ,アイテムを戦わせるなどして遊ぶことができ
るゲーム装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるキャラクタ・アイテム生成ゲーム装置
は、手書き入力手段を有するゲーム装置において、2次
元入力される形状やラインの色指定がされた場合、それ
を判定する形状・色判定部と、指定された形状が閉ルー
プであるか否かを判定する閉ループ判定部と、前記閉ル
ープ判定部で判定された閉ループの形状の長さや面積を
演算するライン・形状面積演算部と、前記演算部出力,
指定形状,ラインの色に基づきパラメータを作成するパ
ラメータ作成部と、前記閉ループによって作成された2
次元形状を立体化し、その形状に基づくパラメータによ
って動作するキャラクタまたはアイテムを作成する立体
化キャラクタ等作成部とを備え、ゲーム開始時、または
ゲーム中に前記キャラクタまたはアイテムを作成可能と
し、キャラクタまたはアイテムを作成した場合、作成し
たキャラクタまたはアイテムをゲームに参加可能に構成
されている。また、本発明における前記2次元入力され
る形状は、体,手,足または頭で構成される。さらに本
発明における前記パラメータは、ヒットポイント,色ま
たは技で構成される。
【0005】
【作用】前記構成によれば、プレイヤは手書き入力など
で2次元形状を書くことにより希望する特徴を持つキャ
ラクタなどを作成することができる。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるゲー
ム装置の実施の形態を示す概略図である。ディスプレイ
1にゲーム装置2が接続されており、アナログスティッ
ク3によって手書き入力することができる。ゲームはア
ナログスティック3のボタン5を用いて進行させること
ができるが、他のコントロールパッドを用いてもよい。
この例はゲーム画面6にゲームキャラクタ6a,アイテ
ム6bが表示されており、ゲーム進行中の画面である。
【0007】画面6の右下にらくがきエリア7が開いて
おり、この部分にレバー4の操作により2次元形状を入
力することができる。らくがきエリア7には図に示すよ
うな2次元キャラクタ8が書き込まれている。このよう
に2次元キャラクタ8が書き込まれると、その後、立体
化キャラクタ等作成部10e(図2参照)によって立体
化処理されゲームに用いることができるキャラクタが完
成する。この実施の形態は、ゲーム中にキャラクタ作成
を行っているが、ゲーム開始時に行うこともできる。
【0008】図2は、本発明によるゲーム装置の回路の
実施の形態を示すブロック図である。本図は本発明に直
接関係する部分のみの回路部を記載し、他の部分は省略
してある。ゲーム装置2にはディスプレイ1と操作部1
4が接続されている。操作部14はアナログスティック
3や図示しないコントロールパッドを含んでいる。RO
M15にはゲームプログラム15b,データ15aが記
憶されている。ROM15としてCD−ROMなどが装
着可能である。操作部14で所定の操作をすることによ
り、ゲーム起動信号はインタフェース部13,バス12
を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム
制御部10fは、ゲームプログラム15bおよび関連す
るデータを読み出し、画像処理部11で画像処理を行っ
てゲーム開始画面をディスプレイ1に表示する。同時に
サウンド回路16を介してバックグランドサウンドなど
をスピーカ17より出力する。
【0009】ゲーム制御部10fは、ゲーム開始時に2
次元形状を入力するためのらくがきエリア7を表示す
る。また、ゲーム中にプレイヤが所定のボタンを押すこ
とによってもらくがきエリア7を開くこともできる。プ
レイヤが自分の好みの特徴を有するキャラクタやアイテ
ムを作る場合、操作部14のアナログスティック3で入
力することとなる。CPU10は、ゲーム全体の制御を
司るゲーム制御部10fの他に、キャラクタ,アイテム
を作成するための制御機能を有している。形状・色判定
部10aはプレイヤによって入力されるラインの色およ
び入力される形状のはたらき(手,足,頭,体など)が
指定されたとき、そのラインの色およびはたらきを判定
する機能を有する。例えば、ラインの色が青で、体が指
定されれば、そのように判定する。
【0010】閉ループ判定部10bは、らくがきエリア
7に描かれた体などの形状(多角形など)が閉じた形状
となっいるか否かを判定する機能を有する。ライン・形
状面積演算部10cは、入力されたラインの長さや閉ル
ープの形状の面積を演算する機能を有する。パラメータ
作成部10dは、ライン・形状面積演算部10cで演算
された面積や長さが算出されると、プログラムに基づき
例えば面積対応のヒットポイントを決定する。また、パ
ーツ(体,手,足など)ごとに指定された色に応じて属
性を付与する。さらに、色やラインの長さ,面積によっ
て回復系のアイテムか,攻撃補助系のアイテムかを決定
する機能を有する。立体化キャラクタ等作成部10e
は、パラメータを作成すると、描かれた2次元形状を立
体化処理し、各はたらき(手,足など)に応じて立体化
した形状が動くキャラクタを作成する機能を有する。
【0011】図3は、ゲーム開始時に2次元形状に基づ
くパラメータのアイテムを生成する流れを説明するため
のフローチャート、図4Aは、キャラクタの作成例を示
す図である。以下、2次元形状を描いてプレイヤが望む
特徴のキャラクタを作成する手順を説明する。ゲーム開
始に伴い、ディスプレイ1には、らくがきエリアを選択
する画面が表示される(ステップ(以下「S」という)
301)。ここで、ゲーム制御部10fは、プレイヤが
2次元形状の一筆書きを行うか否かを判定する(S30
2)。
【0012】プレイヤが一筆書きを選択しない場合はそ
のままゲームへと進行する。一筆書きを選択した場合に
はパラメータ作成のための2次元形状作成へと進む。形
状・色判定部10aはプレイヤによってラインが入力さ
れ、入力されたラインの色および入力された形状が手,
足,頭,体などのいずれかであると指定されたとき、そ
のラインの色およびはたらきを判定する(S303)。
プレイヤは最初「体」から描き始めることとなる。
「体」は多角形で描かれる。このように描かれた体の例
が図4A(a)に示されている。つぎに閉ループ判定部
10bは、らくがきエリア7に描かれた体などの形状
(多角形など)が閉じた形状になっているか否かを判定
する(S304)。
【0013】閉ループと判定した場合、ライン・形状面
積演算部10cは、入力されたラインの長さや閉ループ
の形状の面積を演算し、ついでパラメータ作成部10d
は、ライン・形状面積演算部10cで演算された面積や
長さのデータをプログラムに与え、プログラムにしたが
って面積,長さ対応のヒットポイントなどを決定する
(S305,S306)。これによりパーツとしての
「体」の作成が終了する。プレイヤはさらに所定の操作
を行って他のパーツを作成することができる。ゲーム制
御部10fは、所定の操作がなされるか否かを判定する
(S307)。他のパーツを作成する場合には、S30
3に戻って上記と同様な操作および制御を行う。
【0014】このような操作を繰り返して、図4A
(b)(c)に示すように順番に一方の手19,一方の
足20を作成し、図4B(a)(b)に示すように頭2
1,さらには他方の手22,足23を作成することによ
りキャラクタが完成する。ここで、各パーツを追加する
過程で、所定の条件が整うと、それに伴う技を覚える。
すなわち、パラメータが作成される。足が2本作成され
た段階では、「けり」の技を覚える。そして例えば、羽
根のパーツが作成されると、ジャンプしてキックできる
技を覚える。また、ラインの色によって覚える技が異な
る。例えば赤は炎,青は地吹雪などの技に対応する。
【0015】キャラクタが完成し、他のパーツを作成し
ないと判定された場合には立体化キャラクタ等作成部1
0eは、描かれた2次元形状を立体化処理し、体,手,
足,頭に応じて立体化した形状が動くキャラクタを作成
する(S308)。そして、ゲーム制御部10fは、プ
レイヤが他のキャラクタ,アイテムも作成するために所
定の操作をするか否かを判定する(S309)。他のキ
ャラクタ,アイテムを作成する操作をした場合にはS3
02に戻って他のキャラクタ,アイテムを作成すること
となる。2次元形状を立体化し、パラメータに応じて効
果の異なるアイテムを作成することができる。他のキャ
ラクタ,アイテムを作成しない場合には、今作成したキ
ャラクタ,アイテムをゲームに適用し、ゲームに移行す
る(S310)。
【0016】以上の実施の形態では、そのゲームに用い
るキャラクタを作成する場合を説明したが、他のゲーム
に用いるように構成することもできる。
【0017】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、手書き
入力手段を有するゲーム装置において、2次元入力され
る形状やラインの色指定がされた場合、それを判定する
形状・色判定部と、指定された形状が閉ループであるか
否かを判定する閉ループ判定部と、閉ループ判定部で判
定された閉ループの形状の長さや面積を演算するライン
・形状面積演算部と、演算部出力,指定形状,ラインの
色に基づきパラメータを作成するパラメータ作成部と、
閉ループによって作成された2次元形状を立体化し、そ
の形状に基づくパラメータによって動作するキャラクタ
またはアイテムを作成する立体化キャラクタ等作成部と
を備え、ゲーム開始時、またはゲーム中にキャラクタま
たはアイテムを作成可能とし、キャラクタまたはアイテ
ムを作成した場合、作成したキャラクタまたはアイテム
をゲームに参加可能に構成されるものである。したがっ
て、自由なラインで形状を描けるので、無限の組み合わ
せで自分だけのキャラクタを作ることができる。また、
作成したキャラクタで対戦させて遊ぶゲームを作ること
ができる。さらに特殊な効果を生み出すアイテムをプレ
イヤが自分で作成してゲームを進行させることができる
という効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム装置の実施の形態を示す概
略図である。
【図2】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を
示すブロック図である。
【図3】ゲーム開始時に2次元形状に基づくパラメータ
のアイテムを生成する流れを説明するためのフローチャ
ートである。
【図4A】キャラクタの作成例を示す図で、足まで作成
した状態を示している。
【図4B】キャラクタの作成例を示す図で、キャラクタ
完成までの状態を示している。
【符号の説明】
1 ディスプレイ 2 ゲーム装置 3 アナログスティック 4 レバー 5 ボタン 6 画面 7 らくがきエリア 8 2次元キャラクタ 10 CPU 11 画像処理部 12 バス 13 インタフェース部 14 操作部 15 ROM 16 サウンド回路 17 スピーカ 18 体部分 19,22 手部分 20,23 足部分 21 頭部分
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 11/80 G06T 11/80 B 13/00 13/00 B Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA06 BC00 BC05 BC06 CA00 CA01 CA09 CB01 CB04 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 CA07 DA09 EA07 EA13 FA08 5B087 AE09 BC02 DD17 5E501 AA17 AC15 BA17 CA03 CB03 CB04 CC04 FA14

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 手書き入力手段を有するゲーム装置にお
    いて、 2次元入力される形状やラインの色指定がされた場合、
    それを判定する形状・色判定部と、 指定された形状が閉ループであるか否かを判定する閉ル
    ープ判定部と、 前記閉ループ判定部で判定された閉ループの形状の長さ
    や面積を演算するライン・形状面積演算部と、 前記演算部出力,指定形状,ラインの色に基づきパラメ
    ータを作成するパラメータ作成部と、 前記閉ループによって作成された2次元形状を立体化
    し、その形状に基づくパラメータによって動作するキャ
    ラクタまたはアイテムを作成する立体化キャラクタ等作
    成部とを備え、 ゲーム開始時、またはゲーム中に前記キャラクタまたは
    アイテムを作成可能とし、キャラクタまたはアイテムを
    作成した場合、作成したキャラクタまたはアイテムをゲ
    ームに参加可能に構成したことを特徴とする2次元形状
    などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテム生成
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記2次元入力される形状は、体,手,
    足または頭であることを特徴とする請求項1記載の2次
    元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテ
    ム生成ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記パラメータは、ヒットポイント,
    色,技であることを特徴とする請求項1または2記載の
    2次元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・ア
    イテム生成ゲーム装置。
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