JP2005034318A - 画像情報を用いたゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】画像の解析を行なうことによって解析結果が異なる結果が生じやすくキャラクターに対して様々な変更や、解析結果に応じて様々なアイテムを生成することができ、遊戯性を高めることができる画像情報を用いたゲームを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を格納する記憶手段と、遊戯者が、操作を行なうキャラクターには、キャラクターを表すパラメータが設けられ、入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段の解析結果に基づいてキャラクターのパラメータ値の変更を行なうパラメータ変更手段を設けて構成した。
【選択図】 図1

Description

【発明の属する技術分野】
本発明は、画像情報を用いたゲームに関する。
【0001】
【従来の技術】
【特許文献1】
特許2806449
【0002】
入力ペンを用いて生命力算出を行なう公報知られている。入力ペンによって描かれた複数のドットで構成された画像が表示され、表示された複数のドットに応じて生命力を算出するように設けられている。
【0003】
しかし、この方法では、一時的な、自キャラクターを作成することはできるが、継続して、使用することができないものである。
【0004】
また、入力ペンを用いた場合、遊戯者があまり複雑な絵を描けない場合が多く、ある程度一定のキャラクター生成しやすくなる傾向にある。また、ペンによる入力自体が、遊戯者が行なう作業が多く煩雑である。また、遊戯者が絵を描く場合、アニメーション調の絵になりやすく、絵に使用させている色数が乏しく一定色がしか使用されないに関しても、多くの色を使用した絵にはなり難いなどがあった。
【0005】
そこで、ペン入力などではなく、画像を手軽に撮影しその画像情報に基づいて入力を行い、また、一時的なキャラクターを作成するのではなく、自キャラクターなどに使用するアイテムや、自キャラクターのパラメータを直接変化するようにすることが求められていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、上記従来技術の問題点に斯かる実情に鑑みなされたもので、画像の解析を行なうことによって解析結果が異なる結果が生じやすくキャラクターに対して様々な変更や、解析結果に応じて様々なアイテムを生成することができ、遊戯性を高めることができる画像情報を用いたゲームを提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を格納する記憶手段と、遊戯者が、操作を行なうキャラクターには、キャラクターを表すパラメータが設けられ、入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段の解析結果に基づいてキャラクターのパラメータ値の変更を行なうパラメータ変更手段を設けて構成し、ゲームを進行に応じて、前記パラメータ変更手段で、キャラクターのパラメータを変更し、ゲームを進行させることを特徴とする。
【0008】
上記本発明によれば、画像情報を用いて、画像を解析し、その解析結果に応じて、キャラクターのパラメータ値の変更できる。また、画像情報は、様々な画像を使用でき、撮影した画像の場合では、解析結果が異なる結果が生じやすくキャラクターに対して様々な変更が行なわれ、遊戯性を高めることができる。
【0009】
本発明は、複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を記憶する記憶手段と、遊戯者は操作を行なうキャラクターが装備・使用することによって、キャラクターのパラメータ情報を変化させるアイテムが設けられ、前記画像情報入力手段で入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段で解析結果に基づいてアイテムの生成を行なうアイテム生成手段を設けて構成し、ゲームの進行に応じて、前記アイテム生成手段で生成したアイテムを用いてゲームを進行させることを特徴とする。
【0010】
上記本発明によれば、画像情報を用いて、画像を解析し、その解析結果に応じて、アイテムの生成を行なうことができる。また、画像情報は、様々な画像を使用でき、撮影した画像の場合では、解析結果が異なる結果が生じやすく様々なアイテムを生成することができ、遊戯性を高めることができる。
【0011】
本発明は、請求項1又は2において、前記画像情報入力手段は、予め記憶手段に記憶され用意された画像情報や、以前に記憶した画像情報を入力することを特徴とする。
【0012】
上記本発明によれば、画像情報は、予め記憶手段に記憶され用意された画像情報や、以前に記憶した画像情報を入力することができる。
【0013】
本発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記装置に画像の撮影を行なう画像撮影手段が設けられ、前記画像情報入力手段は、前記画像撮影手段から得られた画像情報に基づき入力を行なうことを特徴とする。
【0014】
上記本発明によれば、装置に画像の撮影を行なう画像撮影手段を設け、遊戯者が、ゲームを進行中や、ゲームを中断中などに、遊戯者が撮影を行なった画像情報を用いて画像入力を行なうことができる。
【0015】
本発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、予め設けられたR・G・B比率に関する表が設けられ、前記画像解析手段は、1ピクセル毎にRGB色数値情報に基づき、一定の基準値を設け、その基準値に対して、R・G・Bの色情報数値を対比し、前記表を参照して、解析を行なうことを特徴とする。
【0016】
上記本発明によれば、RGBの色数値情報を用いることによって、R(0〜255)G(0〜255)B(0〜255)255×255×255=16,581,375通りの色を使用でき、その組み合わせに応じて解析を行なうことが出来る為に、様々な解析結果をだすことができる。
【0017】
本発明は、請求項1乃至5のいずれか1項において、前記画像情報入力手段は、画像情報として撮影可能なカメラであることを特徴とする。
【0018】
上記本発明によれば、画像撮影手段は、カメラで、遊戯者が、ゲームを進行中や、ゲームを中断中などに、遊戯者がカメラで撮影を行なった画像情報を用いて画像入力を行なうことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を格納する記憶手段と、遊戯者が、操作を行なうキャラクターには、キャラクターを表すパラメータが設けられ、入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段の解析結果に基づいてキャラクターのパラメータ値の変更を行なうパラメータ変更手段を設けて構成されている。
【0020】
複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を記憶する記憶手段と、遊戯者は操作を行なうキャラクターが装備・使用することによって、キャラクターのパラメータ情報を変化させるアイテムが設けられ、前記画像情報入力手段で入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段で解析結果に基づいてアイテムの生成を行なうアイテム生成手段を設けて構成されている。
【0021】
【実施例】
以下、本発明の実施例を添付図面を参照して説明する。図1・2を用いて画像解析ついて説明する。図1は、画像解析の行う実施の例を表す例であり、図2は、実施の例において解析された解析結果に応じて生成される餌を表す表である。
【0022】
実施の例では、画像情報から解析しアイテムを生成を行なうようになっている。生成されるアイテムはキャラクターが食べる餌である。
【0023】
実施の例では、カメラからの得られる画像情報は、縦120X横120ピクセルで、この画像情報の全ピクセル縦120X横120の14400ピクセル情報を使用する。
【0024】
解析手段で、1ピクセル毎にピクセル情報R(赤)G(緑)B(青)のどの色が強いかを判断する。RGBでの組み合わせによって、「黒」「青」「緑」「水色」「赤」「紫」「黄色」「白」の8色のいずれかに分類して解析を行なう。このように、画像情報の1ピクセルに含まれる色情報RGB値で、そのピクセルが上述の8色のどの傾向にあるかを解析を行なって、分類を行なう。
【0025】
例えば、RGBの数値が例えばR160G50B240の場合(160+50+240)÷3で平均値を求め平均値150と求められる。この平均値から−1して求められた149を基準として、RGBの夫々が基準値を上回るかを判断する。上述の例では、R「あり」G「なし」B「あり」の数値が基準となる数値を上回っているので、図Xを表を参照して、「紫」判断される。「紫」の色数値+1とする。色数値は、解析開始時に全ての色数値は「0」に初期化されるようになっている。
【0026】
この上述した8色の分類判断を画像情報の全ピクセルの14400ピクセルに対して繰り返し実行し、RGBの組み合わせの「黒」「青」「緑」「水色」「赤」「紫」「黄色」「白」の中で、色数値の高い二つの色を取り出し、図Xの表を参照して、生成されたアイテムを決定するようになっている。また、場合によっては、色数値が高い色が1色しかない場合においては、例えば、黒1色のみの場合、色数値の高い2つの色として2色ともに黒の選択を行なう。このように同一色の色しか分類されない場合、2色ともに同一色を選択するようにする。
【0027】
このように画像情報から、全てのピクセルを用いて、色数値が高い色を抽出し、図2にあるような表に基づいて、画像情報からアイテムへと変換を行なうようになっている。
【0028】
また、この画像情報は、カメラからの情報の他に、予め格納された画像情報や、通信手段などを用いて画像情報を送受信して得られた画像情報を用いても構わない。また、インターネットなどのホームページなどの画面を利用してアイテムを生成するようにしても構わない。
【0029】
さらに、実施の例では、画像解析にあたり全てのピクセル情報に基づいて生成を行なっているが、これに限定されるものではなく、任意の位置のピクセル数を用いても構わない。これは、例えば、画像情報の先頭部分の10ピクセルや、中心部分の10ピクセル、最終部分の10ピクセルなどと、任意の位置のピクセルを利用しても構わない。
【0030】
また、ピクセル4ブロック単位のRGBの数値の平均値を計算し、その平均値を上述した、8色への分類を行なうようにしても構わない。
【0031】
また、カメラからの画像が動画であった場合、任意のコマの画像を上述した方法での解析を行なっても構わないが、一定の間隔毎に、任意の範囲の画像情報に対して解析を行なうようにしても構わない。例えば、画像1コマ毎の動画画像の中央の1ピクセルで、任意のコマ分のRGBの数値情報を利用しても構わない。このコマの間隔は2・3などの任意の数値でも構わない。
【0032】
画像情報については、実施の例では、カメラからの撮影画像を用いて説明しているが、予め記憶されている画像・サーバとアクセスして送受信して得た画像・同一端未同士の赤外線や電波・有線を用いて送受信して得た画像を利用しても構わない。
【0033】
実施の例では、RGB値を実施の例としたが、画像情報には、CMYK値・色相・明度・彩度などの画像情報を使用することもできる。
【0034】
RGB値は、赤、緑、青(RGB)の3つの波長の光を、さまざまな強さで組み合わせた色の表現したものです。CMYK値は、白い光から赤、緑、青を除くと、藍(シアン=C)・赤(マゼンタ=M)・黄(イエロー=Y)・黒(K)で表現されたものです。
色相は、赤みや青み、黄色みなどの色みの違いのことです。また、明度は、明るさの度合い(色が明るいか暗いか)のことです。さらに彩度は、鮮やかさの度合い(色みの強さ)のことであり、これらの値を利用しても構わない。
【0035】
図3を用いて実施の例のゲームプログラムが事前に記憶されていない場合でのダウンロードの流れの例と、ゲーム開始の流れの例の説明を行う。
【0036】
携帯電話機の場合で、ゲームプログラムが事前に記憶されていない場合は、携帯電話機でネットワークに接続を行い、ゲームプログラムが格納されているサーバに接続を行なうことによって、携帯電話機内に、ゲームプログラムを受信して、携帯電話機内で、ゲームを遊戯可能となる。
【0037】
例えば、図3は、ネットワークに接続し携帯電話機に設けられている表示部にゲームプログラムのサーバに接続した状態を示す画像である。ゲームプログラムのサーバに接続すると、複数のゲームプログラムから、プログラムを選択するように表示されるようになっている。次に、プログラムの選択を行なうと、ゲームプログラムのダウンロード(受信)と、ゲームの内容を紹介するかを選択する画面が表示される。ダウンロードを選択すると、次の画面に進み、ダウンロードの確認画面が表示されます。ここで、「YES」を選択すると、次の画面に進み、ダウンロードが開始された旨をお知らせする画面が表示され、携帯電話機内に、ゲームプログラムの受信を行なうようになっている。ゲームプログラムの受信がすべて終了すると、ダウンロード終了画面を表示する。この流れによって、携帯電話機にゲームプログラムを受信できるようになっている。
【0038】
ゲームを開始する時には、ゲームプログラムのダウンロードや、予め記憶されたゲームプログラムの携帯電話機で選択を行うと、次の画面に進む。次の画面では、「ネットワーク使用しますか?」の確認を行なうようになっている。これは、遊戯するゲームプログラムに応じて、ネットワークに接続を行い、ゲームの進行状況や画像など情報を、ゲームを進行させる上で、必要なサーバに接続を行いデータの送受信を行うものである。ネットワークを使用することによって、携帯電話機側では、複雑な計算をサーバ側で処理した結果を返すようにすると、携帯電話機側の処理の負荷を減らす効果や、遊戯者のゲームプログラムを起動時にゲームの料金を徴収するようにすることもできるようになる。ネットワーク使用するかの選択を行なうと、次の画面に進む。次の画面は、プログラム言語に関する表示が行なわれ、次の画面に進む。次の画面では。ゲームプログラムの展開中と表示を行い、この時に、携帯電話機内に受信されたゲームプログラム若しくは、予め記憶されたゲームプログラムを実行可能なように、展開を行なうようになっている。ゲームプログラムが展開された後に、次の画面に進む。次の画面では、ゲームプログラムが実行され、タイトル画面等が表示されるようになっている。
【0039】
図4・5を用いてゲームプログラムが実行され、実施の例では、ペット(鳥)を育てるゲームでのゲームの流れを説明する。
【0040】
まず、このゲームは、鳥を育成するゲームで、鳥のヒナの状態から餌や、世話を行なうことによって、鳥の育成を行なうゲームであり、鳥が育成の状況によって様々な成鳥に育つゲームです。発明であるアイテムの生成は、鳥に与える餌を生成する際に用いられるようになっている。
【0041】
まず、ゲーム開始時に、鳥のヒナ状態でスタートする。ゲームの起動中に、画面内にヒナを表示を行なうようになっている。ゲームの状態として、活性中・非活性中・休眠中がある。
【0042】
活性時は、メニューによって育成遊びができる。キャラクターがランダムなアニメを繰り返し、コマンドナビゲーターボタンでMENUの選択・決定ができる。
【0043】
また、非活性時は、キャラクターがランダムなアニメを繰り返し、ヒナの動作は育成状況(パラメーター)・時刻・未読メールの保有状況によって決定する。休眠中は、画面が暗くなり、キャラクターの動きが停止します。
【0044】
活性状態から非活性状態にする為には、終了ボタンを押すと、非活性状態になります。また、非活性状態から、ボタン操作を行なうと、活性・非活性状態へと移行する。
【0045】
活性状態では、遊戯者からの操作で、折りたたみ携帯電話機などの場合、携帯電話機を閉じる動作を行うと、活性状態から休眠状態へと移行するようになっている。
【0046】
活性状態にある時に、餌の生成を行なうことができる。流れは、「MENU」から「食事」を選択して、「写真から作る」を選択を行なと、ゲームから切り替え撮影画面へと移行する。撮影画面が表示され、被写体などを携帯電話機の操作によって撮影を行なう。撮影の行い方は、画面上に表示されたボタンに対応した、携帯電話機のボタンを操作することによって撮影を行なうことが可能です。撮影を行なった画像を携帯電話機内に保存を選択すると、一旦携帯電話機内に保存される。
【0047】
その後、撮影画面の状態からゲーム画面に戻り、保存された画像の再表示を行い、解析を行なうか確認画面が表示されるようになっている。確認画面で、戻るなどの操作を行なうと再び撮影画面が表示され、撮影可能となる。また、撮影された画面でよい場合、選択ボタンを押すことによって、解析を行なう画面を表示するようになっている。
【0048】
この画面は、解析を行なっている雰囲気をだすように、撮影された画像に対して、モザイクなどの画像処理を行うことによって、解析中を表現している。一定時間モザイク画面などを表示した後に、ゲーム画面を暗転させる。これは、解析終了を表現している。次に上述した解析結果に応じて、餌が生成され、ゲーム画面内に生成された餌の表示を行なうようになっている。
【0049】
この時に、生成された餌を、「与える」・「メニューに保管」を選択できる。与えるを選択すると、鳥に対して、生成された餌を与えることができる。また、メニューに保管すると、餌を保管し、後日鳥に対して生成された餌を与えることができる。鳥に対して、餌を与えることによって、鳥が成長を行ない、与えた餌によって、成鳥した時の鳥に変化を与えるようになっている。
【0050】
また、鳥の成長に対して、変化を与える要素は、餌(食事)の他に、活性状態にある時に、そうじ・なでる・あそぶ・赤外線送信するなどで、変化し、鳥の状態を確認することもできる。そうじは、ゲーム画面内に餌などを与えた後などに表示されるゴミを整理することで、掃除を行なうことによって、鳥の成長に影響を与えるようになっている。また、なでるは、ゲーム画面内にいる鳥をなでることによって、成長に影響をあたえるようになっている。鳥のパラメータは、満腹度・ストレス・飛行能力・肥満度・歌唱力などがあり、掃除・なでるは、ストレスに影響を及ぼし、あそぶは、飛行能力・肥満度・満腹度などに影響を与えるようになっている。また、餌(食事)は、満腹度に影響を与えるようになっている。
【0051】
このように、餌・そうじ・あそぶ・なでる等の鳥の育成を一定期間行なうことによって、鳥は、パラメータを変化させ、そのパラメータの変化によって様々成鳥になるゲームです。
【0052】
このゲームでは、鳥の餌を生成するし、与えることによって、鳥にパラメータ変化を及ぼすようになっているが、ゲーム開始時のヒナ鳥の生成にあたり、上記撮影を行なって、生成されたヒナ鳥の様々なパラメータに変化を及ぼした状態で、ゲームを開始することも可能である。また、鳥の育成で無い場合では、自キャラクターとなる物に対して、装備品などの生成を行なうこともできる。また、ゲーム中にある課題を提供に、遊戯者は撮影を行なうことよって、課題に有った物を生成する課題クリアといった遊びの要素に利用することも可能である。
【0053】
また、撮影を行なうことによって、鳥自体のパラメータの変更するようにしても構わない。例えば、撮影した画像を鳥の居る部屋として扱うようにして、その中で生活する鳥に直接影響を与え、ストレス値など変化させても構わない。
【0054】
自キャラクターのパラメータはレベル・体力・魔法力・攻撃力・防御力・機敏・器用・魅力・知能・精神・ご機嫌度・育成度・満腹度・キャラクターの名前・種族(種類)などであっても良い。このようにパラメータを設けることによって、ロールプレイイングゲームなどの自キャラクターとして使用可能である。
【0055】
また、カメラから得られる画像情報として、動画の場合では、得られる動画画像情報のある1ピクセルの色変化と、撮影開始し任意の時間経過後、動画画像情報から任意の間隔での画像情報を収集して、解析を行なうことも可能である。上述に示す1ピクセルには拘らず、一定の範囲内の全てのピクセルについても行なっても良いし、動画画像情報の全ての情報を用いても構わない。
【発明の効果】
本発明は、以上説明したような形態で実施され、次のような効果を有する。
【0056】
画像情報を用いて、画像を解析し、その解析結果に応じて、キャラクターのパラメータ値の変更できる。また、画像情報は、様々な画像を使用でき、撮影した画像の場合では、解析結果が異なる結果が生じやすくキャラクターに対して様々な変更が行なわれ、遊戯性を高めることができる。
【0057】
画像情報を用いて、画像を解析し、その解析結果に応じて、アイテムの生成を行なうことができる。また、画像情報は、様々な画像を使用でき、撮影した画像の場合では、解析結果が異なる結果が生じやすく様々なアイテムを生成することができ、遊戯性を高めることができる。
【0058】
画像情報は、予め記憶手段に記憶され用意された画像情報や、以前に記憶した画像情報を入力することができる。
【0059】
装置に画像の撮影を行なう画像撮影手段を設け、遊戯者が、ゲームを進行中や、ゲームを中断中などに、遊戯者が撮影を行なった画像情報を用いて画像入力を行なうことができる。
【0060】
RGBの色数値情報を用いることによって、R(0〜255)G(0〜255)B(0〜255)255×255×255=16,581,375通りの色を使用でき、その組み合わせに応じて解析を行なうことが出来る為に、様々な解析結果をだすことができる。
【0061】
画像撮影手段は、カメラで、遊戯者が、ゲームを進行中や、ゲームを中断中などに、遊戯者がカメラで撮影を行なった画像情報を用いて画像入力を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における一実施形態の一実施例の画像解析の行う図である。
【図2】同実施例における一実施形態の一実施例の解析結果に応じて生成される餌を表す表である。
【図3】同実施例における一実施形態の一実施例のダウンロードの流れ及びゲーム開始の流れを表す図である。
【図4】同実施例における一実施形態の一実施例のゲームの流れを表す図である。
【図5】同実施例における一実施形態の一実施例の食事の流れを表す図である。

Claims (6)

  1. 複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を格納する記憶手段と、遊戯者が、操作を行なうキャラクターには、キャラクターを表すパラメータが設けられ、入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段の解析結果に基づいてキャラクターのパラメータ値の変更を行なうパラメータ変更手段を設けて構成し、ゲームを進行に応じて、前記パラメータ変更手段で、キャラクターのパラメータを変更し、ゲームを進行させることを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
  2. 複数のピクセルで構成された画像を入力する画像情報入力手段と、画像情報を記憶する記憶手段と、遊戯者は操作を行なうキャラクターが装備・使用することによって、キャラクターのパラメータ情報を変化させるアイテムが設けられ、前記画像情報入力手段で入力された画像情報に含まれるピクセル・ドット・画素情報・色数・画素数・各ピクセルのRGB値の情報の1つ及び/又は複数の情報に基づいて画像情報の解析を行なう画像解析手段と、前記画像解析手段で解析結果に基づいてアイテムの生成を行なうアイテム生成手段を設けて構成し、ゲームの進行に応じて、前記アイテム生成手段で生成したアイテムを用いてゲームを進行させることを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
  3. 請求項1又は2において、前記画像情報入力手段は、予め記憶手段に記憶され用意された画像情報や、以前に記憶した画像情報を入力することを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、前記装置に画像の撮影を行なう画像撮影手段が設けられ、前記画像情報入力手段は、前記画像撮影手段から得られた画像情報に基づき入力を行なうことを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、予め設けられたR・G・B比率に関する表が設けられ、前記画像解析手段は、1ピクセル毎にRGB色数値情報に基づき、一定の基準値を設け、その基準値に対して、R・G・Bの色情報数値を対比し、前記表を参照して、解析を行なうことを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、前記画像情報入力手段は、画像情報として撮影可能なカメラであることを特徴とした画像情報を用いたゲーム。
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