JPH10328414A - ゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JPH10328414A
JPH10328414A JP9157993A JP15799397A JPH10328414A JP H10328414 A JPH10328414 A JP H10328414A JP 9157993 A JP9157993 A JP 9157993A JP 15799397 A JP15799397 A JP 15799397A JP H10328414 A JPH10328414 A JP H10328414A
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雄一郎 貞弘
Mitsunari Fujita
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 お絵かき感覚の入力方法でゲームを進行でき
るようにする。 【解決手段】 手書き入力装置2を通してプレイヤが手
書き情報を入力し、その入力情報とアイテムテーブル1
8に格納された仮想アイテムの画像データとを比較し
て、アイテムテーブル18の中から近似する少なくとも
1個の仮想アイテムを認識し、その認識した仮想アイテ
ムに基づいてゲームプログラム16に従ってゲーム内容
を演算し、その演算結果を表示装置1に映像として表示
する。手書き情報をそのままの形で映像情報として用い
るのではなく、その手書き情報に基づいて仮想アイテム
を認識し、その仮想アイテムを使ってゲームを進行させ
る。手書き情報の巧拙に応じて種々の異なった仮想アイ
テムが認識され、ゲームが多様化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤからの入
力に基づいてゲーム内容を演算してそのゲーム内容を可
視表示するゲーム装置及びそれに用いる記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】プレイヤからの入力に基づいてゲームを
進行させるようにしたゲーム装置は従来より広く知られ
ている。具体的には、ボタン操作を主とするコントロー
ラや、レバー操作を主とするコントローラや、それらの
各操作を組み合わせたコントローラ等を用いて操作量を
入力するようにしたゲーム装置がある。
【0003】また、従来、ゲームを行うものではない
が、手書き入力装置と表示装置とを組み合わせ、プレイ
ヤが手書きによって入力した絵、模様等といったデータ
を表示装置によって可視像として表示することによって
絵描き動作を楽しむようにした映像表示装置が知られて
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ボタン
操作等を用いて操作量を入力する方式の従来のゲーム装
置においては、手書き感覚で操作量を入力することがで
きず、よって、ゲームの種類が狭い範囲に限られてい
た。また、手書き入力装置を用いた上記の映像表示装置
においては、手書き入力装置が単にアナログポインティ
ングデバイスとして用いられるだけであり、従って、表
示装置に映し出される映像は、手書き入力されたデータ
そのものである。つまり、この従来の映像表示装置で
は、手書き入力装置に入力された絵、模様等が何の絵や
模様等であるのかを判定すなわち認識するという処理を
実行することなく、単に、入力されたデータをそのまま
の形で処理していたに過ぎない。
【0005】本発明は、従来装置における上記の問題点
に鑑みてなされたものであって、お絵かき感覚の入力方
法でゲームを進行できるようにすることを目的とする。
また本発明は、手書き入力情報を単にそのままのデータ
として用いるのではなくて、入力の仕方に改良を加える
ことにより、その入力を違和感なく有効にゲームに採り
入れることができるようにすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(ゲーム装置)上記の目的を達成するため、本発明に係
るゲーム装置は、プレイヤからの入力に基づいてゲーム
内容を演算してそのゲーム内容を可視表示するゲーム装
置において、プレイヤの操作に対応して信号を出力する
手動入力手段と、ゲーム内容を映像として表示する表示
手段と、上記手動入力手段の出力信号に基づいて表示手
段に表示するゲーム内容を作成するゲーム内容作成部と
を有しており、そして上記ゲーム内容作成部は、上記手
動入力手段の出力信号に基づいて仮想アイテムを認識
し、さらにその認識した仮想アイテムに基づいてゲーム
内容を演算することを特徴とする。
【0007】上記のゲーム装置によれば、プレイヤは手
動入力手段に絵、模様、文字等の情報を入力する。そし
てゲーム内容作成部は、その入力情報に対して所定の処
理を施すことによりその入力情報が何の仮想アイテムに
相当しているかを判定、すなわち認識する。そして、そ
の認識された仮想アイテムに基づいてゲームが進行す
る。これらの結果、ゲーム上のキャラクタに所定の役割
を行わせるようにした、いわゆるロールプレイングゲー
ム等に関して、お絵かき感覚の入力方法でゲームを進行
できる。
【0008】また特に、入力情報をそのままのデータと
して利用するのではなくて、その入力情報が何の仮想ア
イテムに相当するのかを認識した上で、その認識された
仮想アイテムに基づいてゲームを進行する。例えば、プ
レイヤが「十字架」の絵を入力情報として入力したと
き、その絵が上手に描かれていればゲーム内容作成部は
その入力情報を「十字架」と認定し、そして「十字架」
という仮想アイテムが入力されたものとしてゲームを進
行させる。一方、プレイヤによって描かれた「十字架」
の絵が上手ではない場合には、ゲーム内容作成部はその
入力情報を「十字架」以外の何等かの仮想アイテムと認
識してしまい、ゲームはその「十字架」以外の仮想アイ
テムが入力されたものとしてゲームを進行する。
【0009】このように、本発明のゲーム装置では、入
力情報が何の仮想アイテムに相当するのかを認識した上
でゲームが進行するので、手書き入力情報を違和感なく
有効にゲームに採り入れることができ、しかも、認識の
仕方に対応してゲームに変化を持たせることができるの
で、非常に楽しいゲームを提供できる。
【0010】上記の構成において、「手動入力手段」は
任意の構造の入力装置を適用できる。例えば、ペン型の
入力器具を平面状の入力領域内で動かすことによって
絵、模様、文字等の情報を入力する形式の手書き入力装
置を用いることができる。また、一般的なパーソナルコ
ンピュータで用いられる入力器具である、いわゆるマウ
スを用いることもできる。「表示手段」としては、家庭
用ゲーム装置の場合には家庭用テレビ、携帯用液晶表示
装置等が考えられ、業務用ゲーム装置の場合にはCRT
モニタ等が考えられる。
【0011】「ゲーム内容作成部」は、CPU(中央処
理装置)及びメモリを含んで構成されるコンピュータに
よって構成でき、例えば、(1)複数の仮想アイテムを
画像データの形で格納したアイテムテーブルと、(2)
手動入力手段から出力される仮想アイテム情報とアイテ
ムテーブルに格納された仮想アイテムの画像データとを
比較して、アイテムテーブルの中から近似する少なくと
も1個の仮想アイテムを選択する演算手段とを含んで構
成できる。
【0012】なお、上記アイテムテーブルは複数、例え
ば100〜200程度の仮想アイテムを格納するが、望
ましくは、1個の仮想アイテムに対して外形形状がそれ
に近似するが概念がそれとは異なる複数の仮想アイテム
を格納する。例えば、「十字架」という1個の仮想アイ
テムに対して、「竹トンボ」、「案山子」、その他外形
形状は似ているが概念が異なる複数の仮想アイテムを格
納できる。
【0013】また、本発明のゲーム装置に関しては、
絵、模様、文字等といった外形形状に関する情報に基づ
いてゲームを進行させることに加えて、色に関する情報
をも加味してゲームを進行させることが望ましい。この
ようなゲーム内容を実現するためには、(1)上記手動
入力手段を外形形状に関する信号及び色に関する信号の
両方を出力できるように構成し、(2)上記アイテムテ
ーブル内に画像データとして色に関するデータを格納
し、そして(3)上記演算手段によって色が異なる複数
の仮想アイテムを互いに異なる概念と認識するという構
成を採用できる。
【0014】(記録媒体)次に、本発明に係る記録媒体
は、手動入力手段からの情報に基づいて演算手段によっ
てゲームを演算させるためのゲームプログラムを記録し
た記録媒体であって、この記録媒体は複数の仮想アイテ
ムを画像データの形で格納した認識用アイテムテーブル
を含み、さらに、上記ゲームプログラムは上記演算手段
に次の処理、すなわち、上記手動入力手段から出力され
る仮想アイテム情報と上記アイテムテーブルに格納され
た仮想アイテムの画像データとを比較させ、アイテムテ
ーブルの中から近似する少なくとも1個の仮想アイテム
を選択させる。この記録媒体としては、ゲーム装置の本
体部分に固定的に又は着脱可能に設けられるROM等と
いった半導体メモリや、ハードディスク装置や、フロッ
ピーディスクや、CD−ROM等といった各種の記録媒
体が考えられる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム装置
の一実施形態を示している。このゲーム装置は、CRT
ディスプレイ、液晶表示装置等によって構成された表示
装置1と、プレイヤが手書き情報を入力するための手書
き入力装置2と、ゲームを進行させるために各種の演算
を行うCPU3と、各種データを読み書き自在に格納す
るRAM(Random Access Memory)4と、CPU3から
の指示に従って必要な画像データを生成して表示装置1
に画像を表示する画像処理部6と、計数値を1づつ加算
するカウンタ7と、そしてメモリ8とを含んで構成され
る。これらの各要素はバスライン9を介して互いに接続
される。
【0016】本実施形態では、手書き入力装置2の出力
信号に基づいてゲーム内容を演算するためのゲーム内容
作成部14がCPU3とメモリ8とによって構成され
る。そして、メモリ8の中には、ゲームを行うために必
要となる一連の手順を書き込んだゲームプログラム1
6、ゲームの中に登場する各種のキャラクタ等を格納し
た画像データ17、そして、手書き入力装置2を通して
入力された入力情報が何の仮想アイテムに相当するかを
認識するときの判断の基礎となる各種アイテム情報を記
憶した認識用アイテムテーブル18等が設けられる。
【0017】アイテムテーブル18には、図2に示すよ
うに、複数種類例えば100〜200程度の仮想アイテ
ムに対応するアイテムコードA,B,C … … と各
仮想アイテムを表示するための画像データd0,d1,d
2 … … とが個々に対応して記憶されている。仮想ア
イテムというのは、ゲームを進行させるのに必要となる
仮想の物体、仮想の模様、仮想の文字等のことであり、
具体的には、図5に示すような十字架や、図6に示すよ
うな竹トンボ等である。画像データd0,d1,d2 …
… は、そのような仮想アイテムを所定の特定方法で表
現するものであり、例えば、1フレーム内のXY座標値
として特定したり、鋭角部がいくつあるかによって特定
したり、傾斜部がいくつあるかによって特定したり、傾
斜部の傾斜の程度がどのくらいであるかに基づいて特定
したり、といったように各種の方法で特定する。
【0018】また、記憶される仮想アイテムとしては、
ゲームの内容に応じて登場する可能性がある、外形形状
の異なった複数種類の仮想アイテムが準備される。ま
た、それらの仮想アイテムの個々に対して互いに形状が
似ているが概念が異なるような関係にある補助仮想アイ
テムが個々の仮想アイテムに対して複数個準備される。
今、仮想アイテムとして図5の十字架28を考えるた場
合には、それに対して形状が似ているが概念が異なるよ
うな関係にある補助仮想アイテムとして、図6に示すよ
うな形状の竹トンボ29が考えられる。なお、図6の竹
トンボ29がゲームの内容に応じて登場する可能性があ
る場合には、その竹トンボ29も主たる仮想アイテムに
なるべきものであり、その場合には図5に示した十字架
28が竹トンボ29に関する補助仮想アイテムとなる。
【0019】図1の手書き入力装置2は、例えば図4に
示すように、平面状の入力領域12を備えた本体部分1
3と、ペン型の入力器具11とを備えた入力装置によっ
て構成できる。この装置では、入力器具11の先端を入
力領域12に当てて絵、模様、文字等といった情報を手
書きによって入力する。このような入力装置2は種々の
構造によって構成できるが、例えば、入力領域12内の
適所を押したときの電気抵抗値の変化によってその押圧
点を座標によって特定する方式等が考えられる。
【0020】以下、上記構成より成るゲーム装置に関し
てその動作を図3のフローチャートを参照しながら説明
する。ゲームが開始されるとCPU3(図1)は、ステ
ップS1において、プレイヤによる手書き入力を待つべ
きタイミングが到来したかどうかをチェックして、その
タイミングではないと判断するとステップS8に進ん
で、プレイヤとは無関係にゲーム内容を演算してゲーム
プログラム16(図1)に規定される手順に従ってゲー
ム内容を演算し、そのゲーム内容を表示装置1に表示す
る。
【0021】ゲームが進行してプレイヤによる手書き入
力を待機すべきタイミングが到来したとき、例えば図7
に示すように、プレイヤに対応するキャラクタ19の前
に障害物としてのドラキュラ像21が現れて行く手を遮
ったとき、CPU3は手書き入力を待機すべきタイミン
グが到来したものと判断して、図3のステップS2で手
書き入力指示を行う。例えば、図7に示すように、表示
装置1の画面の隅にウインド22を開く。
【0022】ウインド22が開いたことを見たプレイヤ
は、手書きによって何等かの指示を行えば“ドラキュ
ラ”を退治できることを知る。ゲームプログラムとして
は、例えば、プレイヤによって仮想アイテムとして十字
架が指示されたときに“ドラキュラ”が退治され、それ
以外の仮想アイテムが指示されたときには何等かの罰ゲ
ームが与えられるようにゲームを構成する。
【0023】図4において、プレイヤが入力器具11を
用いて手書き入力装置2の入力領域12内に希望するア
イテムを描くと、図3のステップS3において“YE
S”と判定され、カウンタに“1”を加算し(ステップ
S5)、さらに手書き入力装置2を通して入力された入
力データをRAM4(図1)に格納する(ステップS
6)。この入力データは、図8及び図9に示すように、
ウインド22内に映像としてそのままの形で表示され
る。
【0024】次いで、ステップS7において、メモリ8
内のアイテムテーブル18(図2)を検索し、画像デー
タ d0,d1,d2,d3 … … のうちから、今プレイ
ヤによって入力されたアイテムに最も近似する画像デー
タを選択し、アイテムコードA,B,C … … のう
ちからその画像データに対応するアイテムコードを特定
し、そのアイテムコードをRAM4に格納する。
【0025】その後、ステップS8において、特定され
たアイテムコードに基づいてゲーム内容を演算する。
今、図4においてプレイヤが手書き入力装置2に十字架
の絵を描き、それが多種類の画像データのうち図5に示
す十字架28の仮想アイテムデータに最も近似している
と判断されると、図8に示すように、ゲーム上において
仮想アイテムとして十字架像23がプレイヤに付与さ
れ、同時に“ドラキュラ”を退治できる旨の映像を表示
する。
【0026】一方、プレイヤが描いた絵が図9のウイン
ド22に示すように拙くて、十字架というよりもその他
の画像データ、例えば図6に示す竹トンボ29の方に近
似するものと判断される場合には、図9に示すように、
仮想アイテムとして竹トンボ像24がプレイヤに付与さ
れ、同時に“ドラキュラ”を退治できない旨の映像を表
示する。
【0027】図3のステップS2において手書き入力指
示が行われたにもかかわらず、所定時間を経過してもプ
レイヤによる手書き入力が行われないとき(ステップS
4で“YES”)には、ステップS8に進んで仮想アイ
テムの指示がなかった場合のゲーム内容を演算してその
ゲーム内容を表示する。
【0028】所定のゲーム内容を演算した後、ステップ
S9においてカウンタの内容をチェックし、そのカウン
ト値が所定の限界値、例えば100に達していない場合
(“NO”の場合)にはゲームを続行する。そのとき、
限界値までの残りカウント値を図7の残り枚数表示位置
26に表示する。図では、残り枚数が74枚であること
を表示している。プレイヤは、カウンタ値が限界値に達
するまで手書き情報を繰り返して入力できる。一方、カ
ウンタ値が限界値に達した場合(ステップS9で“YE
S”の場合)にはゲームを終了する。つまり、このカウ
ンタ値は、ゲームの最中にプレイヤが仮想アイテムを指
示できることの回数を示している。
【0029】以上の説明から明らかなように、本実施形
態では、図4の手書き入力装置2を介してアイテムに関
する情報を入力したとき、その情報をそのままの形で表
示装置1(図1)に映像として表示するのではなく、ア
イテムテーブル18を用いることによりその入力情報が
何の仮想アイテムに相当するものなのかを認識し、その
認識された仮想アイテムに基づいてゲームを進行させて
いる。
【0030】その結果、プレイヤによる手書き情報を無
理なくゲームの中に含ませることができるようになり、
プレイヤのゲームに対する感情移入を促すことができ
る。また、入力情報が何の仮想アイテムに相当するのか
を認識した上でゲームが進行するので、手書き入力情報
を違和感なく有効にゲームに採り入れることができ、し
かも、認識の仕方に対応してゲームに変化を持たせるこ
とができるので、非常に楽しいゲームを提供できる。
【0031】図4において、手書き入力装置2に設けた
ボタンスイッチ27a及び27bは、入力情報として色
を指定する際に用いることができる。例えば、入力情報
の形状として十字架の形状を描いた場合でも、それらの
スイッチ27a,27bによって異なる色を指定したと
きには、ゲーム上においては異なる仮想アイテムがプレ
イヤによって指示されたものと判断できる。もちろんこ
の場合には、図2のアイテムテーブル18内の画像デー
タ d0,d1,d2,d3 … … の中に色に関するデー
タを含める必要がある。また、図1のゲームプログラム
16の中には、仮想アイテムの色が異なる場合にはそれ
に対応したゲーム内容が演算されるような手順が書き込
まれる。
【0032】なお、このような色分け指示が特に有効で
ある場合として、リンゴ、梨、みかんのような果物を仮
想アイテムとして考える場合がある。これらの果物は外
形形状が非常に似ているので、それらを外形形状だけに
よって描き分けることはプレイヤにとって非常に困難で
あり、その反面、色分けを行えば簡単に描き分けること
ができるからである。
【0033】(ゲーム内容のその他の具体例)図1に示
したシステムを用いて以下に説明するような種々のゲー
ムを行うことができる。 (1) ゲーム内容としてお腹が空いて死にそうな状態
が映し出されると共に、手書き入力を指示するウインド
22が表示された。プレイヤはリンゴが食べたいと思っ
て手書き入力装置2に赤い丸を描いた。CPU3はそれ
に対する仮想アイテムとしてリンゴを認識し、そのリン
ゴを表示画面上に実体化すると共に、空腹が満たされた
ことを映像として表示装置1に表示する。
【0034】他方、プレイヤがリンゴを欲しいと思って
形状だけを模倣して白い丸を描いたときには、リンゴで
はなくて例えばバレーボールを実体化し、プレイヤが空
腹のまま死んでしまう状況を映像として表示してゲーム
を終了する。
【0035】(2) ゲーム内容として化け物が映し出
されると共にウインド22が表示された。プレイヤは鉄
パイプを持って戦うべきだと思って手書き入力装置2に
鉄パイプを描いた。CPU3は鉄パイプが指示されたも
のと認識してそれを画面上に実体化し、さらに、苦戦の
末化け物を退治する映像を表示する。
【0036】他方、プレイヤが描いた鉄パイプが拙くて
CPU3はその入力情報に基づいて仮想アイテムとして
バズーカ砲を認識し、それを画面上に実体化することも
ある。しかし、バズーカ砲の仮想アイテムはゲームプロ
グラムとしては化け物を簡単に退治できる仮想アイテム
としてプログラミングされており、従ってこの場合、画
面上には化け物が簡単に倒される映像が表示される。
【0037】他方、プレイヤが描いた鉄パイプが拙くて
CPU3は仮想アイテムとしてちくわを認識し、それを
画面上に実体化することもある。この場合には、ゲーム
プログラムに従って、空腹は満たされるけれども化け物
に殺されてしまう映像が表示されてゲームが終了する。
【0038】(3) ゲーム内容として、他人であるA
さんに「他人であるBさんに会え」という依頼を行う状
況が映し出されると共にウインド22が表示された。プ
レイヤはAさんに、Bさんの顔を教えようとして手書き
入力装置2にBさんの似顔絵を描く。描かれた似顔絵が
アイテムテーブル18に格納された画像データに似てい
ればAさんは早期にBさんに会うことができる。その反
面、描かれた似顔絵が画像データに似ていなければ、A
さんがBさんに会えるまでの時間が長くかかる。
【0039】(4) ゲーム内容として似顔絵を売って
お金を稼ぐという映像が表示され、さらにウインド22
が表示された。プレイヤは手書き入力装置2を通して似
顔絵を入力した。描かれた似顔絵が画面上の見本顔に似
ていればいる程、たくさんのお金を稼ぐことができる。
【0040】(5) ゲーム内容として、主人公Aが幻
の野菜Bを探し求める映像が表示された。主人公は野菜
Bの形及び色がどのようなものなのかを街の人からのヒ
ントを受けて想像する。プレイヤは種々の野菜を思い描
き、それらを手書き入力装置2を通して次々と実体化す
る。
【0041】(その他の実施形態)以上、好ましい実施
形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形
態に限定されるものではなく、請求の範囲に記載した発
明の範囲内で種々に改変できる。例えば、図1に示した
実施形態では、プレイヤの手書きによって入力された情
報が何のアイテムに相当するかをアイテムテーブル18
に格納した画像データに基づいて認識するようにした
が、これ以外の方法によって入力情報を認識するように
しても構わない。
【0042】また、図4に示した手書き入力装置2で
は、プレイヤが入力領域12に入力情報を描いたときに
その情報が視覚によって確認できる構造を採用した。こ
のような構造は、粘着性シートを用いて機械的に実現で
きたり、液晶表示装置を用いて電気的に実現できる。し
かしながら、図8及び図9に示したように、手書き入力
情報が表示装置1の画面上に表示されるような場合に
は、必ずしも手書き入力装置において入力情報を表示し
なくても良い。また、手書き入力装置2に代えて、通常
のパーソナルコンピュータにおいて通常に用いられる入
力器具である、いわゆるマウスを用いることもできる。
【0043】
【発明の効果】請求項1記載のゲーム装置によれば、ゲ
ーム上のキャラクタに所定の役割を行わせるようにし
た、いわゆるロールプレイングゲーム、あるいはその他
の各種のゲームに関して、プレイヤによるお絵かき感覚
の入力方法でゲームを進行させることができるようにな
った。また特に、入力情報をそのままのデータとして利
用するのではなくて、その入力情報が何の仮想アイテム
に相当するのかを認識した上で、その認識された仮想ア
イテムに基づいてゲームを進行するので、手書き入力情
報を違和感なく有効にゲームに採り入れることができ、
しかも、認識の仕方に対応してゲームに変化を持たせる
ことができるので、非常に楽しいゲームを提供できる。
【0044】請求項2記載のゲーム装置によれば、プレ
イヤによる手書き入力情報をコンピュータを用いて容易
に認識できる。
【0045】請求項3記載のゲーム装置によれば、プレ
イヤによる入力情報の書き方に対応させて種々の仮想ア
イテムを認識できるので、多様化した楽しいゲームを提
供できる。
【0046】請求項4記載のゲーム装置によれば、形状
及び色の両方によって仮想アイテムを特定できるので、
ゲーム内容をより一層多様化できる。
【0047】請求項5記載の記録媒体によれば、請求項
1記載のゲーム装置をコンピュータを用いて構成でき
る。
【0048】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す回
路ブロック図である。
【図2】図1のメモリ内に格納されるテーブルの内部構
造を模式的に示す図である。
【図3】図1の制御系によって実行される処理手順を示
すフローチャートである。
【図4】手動入力手段の一例である手書き入力装置の一
例を示す斜視図である。
【図5】仮想アイテムの一例を示す図である。
【図6】仮想アイテムの他の一例を図である。
【図7】図1の表示装置に映し出されるゲーム内容の一
例を示す図である。
【図8】図1の表示装置に映し出されるゲーム内容の他
の一例を示す図である。
【図9】図1の表示装置に映し出されるゲーム内容のさ
らに他の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 表示装置 2 手書き入力装置(手動入力手段) 3 CPU(演算手段) 8 メモリ 9 バスライン 11 入力器具 12 入力領域 13 入力装置の本体部分 14 ゲーム内容作成部 19 プレイヤ対応キャラクタ 21 障害物映像 22 手書き指示ウインド 23 十字架映像(仮想アイテム) 24 竹トンボ映像(仮想アイテム) 27a,27b ボタンスイッチ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤからの入力に基づいてゲーム内
    容を演算してそのゲーム内容を可視表示するゲーム装置
    において、 プレイヤの操作に対応して信号を出力する手動入力手段
    と、 ゲーム内容を映像として表示する表示手段と、 上記手動入力手段の出力信号に基づいて表示手段に表示
    するゲーム内容を作成するゲーム内容作成部とを有し、 上記ゲーム内容作成部は、上記手動入力手段の出力信号
    に基づいて仮想アイテムを認識し、さらにその認識した
    仮想アイテムに基づいてゲーム内容を演算すことを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、上
    記ゲーム内容作成部は、 複数の仮想アイテムを画像データの形で格納したアイテ
    ムテーブルと、 手動入力手段から出力される仮想アイテム情報とアイテ
    ムテーブルに格納された仮想アイテムの画像データとを
    比較して、アイテムテーブルの中から近似する少なくと
    も1個の仮想アイテムを選択する演算手段とを有するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、上
    記アイテムテーブルは、1個の仮想アイテムに対して形
    状がそれに近似するが概念がそれとは異なる複数の仮想
    アイテムを格納することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は請求項3記載のゲーム装置
    において、 上記手動入力手段は形状に関する信号及び色に関する信
    号を出力でき、 上記アイテムテーブルは画像データとして色に関するデ
    ータを格納し、 上記演算手段は、色が異なる複数の仮想アイテムを互い
    に異なる概念と認識することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 手動入力手段からの情報に基づいて演算
    手段によってゲームを演算させるためのゲームプログラ
    ムを記録した記録媒体であって、 この記録媒体は複数の仮想アイテムを画像データの形で
    格納した認識用アイテムテーブルを含み、 上記ゲームプログラムは上記演算手段に次の処理、すな
    わち、上記手動入力手段から出力される仮想アイテム情
    報と上記アイテムテーブルに格納された仮想アイテムの
    画像データとを比較させ、アイテムテーブルの中から近
    似する少なくとも1個の仮想アイテムを選択させること
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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