JP2006122241A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。
【選択図】 図6
Description
ティム・コールマン(Tim Coleman)、シェリー・シェリダン(Sherri Sheridan)著、「目指せプロアニメータ Mayaキャラクタアニメーション」、初版、株式会社ボーンデジタル、2002年4月25日、p.125−133
11…第1LCD
12…第2LCD
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ
29…LCDコントローラ
291…レジスタ
Claims (12)
- プレイヤの操作に応じて、ゲーム空間に登場するキャラクタを動作させるゲームを表現するゲーム装置であって、
前記キャラクタ画像を表示画面に表示する表示部と、
前記表示部の表示画面上を覆って設けられるタッチパネルと、
前記タッチパネルがタッチ操作されたタッチ操作入力データを一時記憶するタッチ操作入力データ記憶部と、
複数のボーンをそれぞれジョイントで連結する前記キャラクタの構造データを記憶する構造データ記憶部と、
前記ボーンのそれぞれに対応して規定される前記キャラクタの部位毎のポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶部と、
前記ゲーム空間における前記キャラクタの位置を制御するキャラクタ位置制御部と、
前記構造データ、前記ポリゴンデータ、および前記キャラクタの位置に基づいて、当該キャラクタを描画して前記表示画面に表示するキャラクタ表示制御部と、
前記タッチ操作入力データに対応する前記ゲーム空間における位置データを算出し、当該位置データに対応する前記キャラクタの部位を検出するタッチ部位検出部と、
前記位置データに対応する前記キャラクタの部位が検出されたとき、当該部位に対応する前記キャラクタのジョイントの角度を前記タッチ操作入力データに応じて変更するジョイント角度変更部とを備え、
前記キャラクタ表示制御部は、前記ジョイント角度変更部によってジョイント角度が変更された部位を当該角度に応じてリアルタイムに変更して前記キャラクタを描画し前記表示画面に表示することを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記タッチ操作入力データに基づいて前記タッチパネルに対するタッチ操作状態を判定するタッチ操作状態判定部を、さらに備え、
前記ジョイント角度変更部は、前記タッチ操作状態判定部が前記タッチ操作状態を連続的にタッチ操作する位置が変更されるドラッグ操作であると判定したとき、当該ドラッグ操作の方向に応じて前記キャラクタのジョイントの角度を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記キャラクタに対応して、ボーンおよびジョイントの位置の動きを予め複数パターン記憶するアニメーションデータ記憶部と、
前記タッチ操作状態判定部が前記タッチ操作状態を連続的にタッチ操作する位置が変更されるドラッグ操作であると判定したとき、当該ドラッグ操作による操作距離を蓄積する蓄積量算出部と、
前記蓄積量算出部が蓄積した操作距離に応じて、前記アニメーションデータ記憶部に記憶されたパターンを選択するアニメーション選択部とを、さらに備え、
前記キャラクタ表示制御部は、前記アニメーション選択部で選択されたパターンに応じて前記キャラクタを描画し前記表示画面に表示することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記ジョイント角度変更部が変更するジョイントの角度を指定する領域を、前記キャラクタの部位の少なくとも一部分に設定する領域設定部を、さらに備え、
前記ジョイント角度変更部は、前記タッチ操作入力データに応じた前記位置データが前記領域設定部で設定された領域内を示すとき、当該領域で指定される角度を用いて前記キャラクタのジョイントの角度を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記領域設定部は、前記キャラクタの部位を2つの領域に2分割し、当該領域によってそれぞれ回転方向が相反する同一の角度だけジョイントの角度を変更するように指定することを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記領域設定部は、前記2つの領域を分割する方向を前記ゲーム空間のワールド座標系において常に固定して設定することを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
- プレイヤの操作に応じて、ゲーム空間に登場するキャラクタを動作させるゲームを表現するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間を表示画面に表示する表示部、当該表示部の表示画面上を覆って設けられるタッチパネル、および記憶部を備えており、
前記コンピュータに、
前記タッチパネルがタッチ操作されたタッチ操作入力データを前記記憶部に一時記憶するタッチ操作入力データ記憶ステップと、
前記ゲーム空間における前記キャラクタの位置を制御するキャラクタ位置制御ステップと、
複数のボーンをそれぞれジョイントで連結する前記キャラクタの構造データ、当該ボーンのそれぞれに対応して規定される前記キャラクタの部位毎のポリゴンデータ、および前記キャラクタの位置に基づいて、当該キャラクタを描画して前記表示画面に表示するキャラクタ表示制御ステップと、
前記タッチ操作入力データに対応する前記ゲーム空間における位置データを算出し、当該位置データに対応する前記キャラクタの部位を検出するタッチ部位検出ステップと、
前記位置データに対応する前記キャラクタの部位が検出されたとき、当該部位に対応する前記キャラクタのジョイントの角度を前記タッチ操作入力データに応じて変更するジョイント角度変更ステップとを実行させ、
前記キャラクタ表示制御ステップは、前記ジョイント角度変更ステップによってジョイント角度が変更された部位を当該角度に応じてリアルタイムに変更して前記キャラクタを描画し前記表示画面に表示することを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記タッチ操作入力データに基づいて前記タッチパネルに対するタッチ操作状態を判定するタッチ操作状態判定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ジョイント角度変更ステップは、前記タッチ操作状態判定ステップで前記タッチ操作状態を連続的にタッチ操作する位置が変更されるドラッグ操作であると判定したとき、当該ドラッグ操作の方向に応じて前記キャラクタのジョイントの角度を変更することを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記タッチ操作状態判定ステップが前記タッチ操作状態を連続的にタッチ操作する位置が変更されるドラッグ操作であると判定したとき、当該ドラッグ操作による操作距離を前記記憶部に蓄積する蓄積量算出ステップと、
前記蓄積量算出ステップが蓄積した操作距離に応じて、前記キャラクタに対応したボーンおよびジョイントの位置の動きを示す複数パターンから1つのパターンを選択するアニメーション選択ステップとを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記キャラクタ表示制御ステップは、前記アニメーション選択ステップで選択されたパターンに応じて前記キャラクタを描画し前記表示画面に表示することを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記ジョイント角度変更ステップが変更するジョイントの角度を指定する領域を、前記キャラクタの部位の少なくとも一部分に設定する領域設定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ジョイント角度変更ステップは、前記タッチ操作入力データに応じた前記位置データが前記領域設定ステップで設定された領域内を示すとき、当該領域で指定される角度を用いて前記キャラクタのジョイントの角度を変更することを特徴とする、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記領域設定ステップは、前記キャラクタの部位を2つの領域に2分割し、当該領域によってそれぞれ回転方向が相反する同一の角度だけジョイントの角度を変更するように指定することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記領域設定ステップは、前記2つの領域を分割する方向を前記ゲーム空間のワールド座標系において常に固定して設定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
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