JPH10188028A - スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体 - Google Patents

スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体

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JPH10188028A
JPH10188028A JP9287350A JP28735097A JPH10188028A JP H10188028 A JPH10188028 A JP H10188028A JP 9287350 A JP9287350 A JP 9287350A JP 28735097 A JP28735097 A JP 28735097A JP H10188028 A JPH10188028 A JP H10188028A
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JP9287350A
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Hirotaka Ishikawa
裕崇 石川
Kazunori Haruyama
和則 春山
Kazuhide Nakazawa
一英 中澤
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Original Assignee
Konami Corp
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Abstract

(57)【要約】 【課題】 人体、動物等を模擬化し、あるいはデフォル
メされたキャラクタに対し、実際に関節や骨のない構成
部分に、関節とスケルトンを与えて、その部分に微妙な
動きを行わせ得るようにする。 【解決手段】 球状のキャラクタ40の顔部41は、補
助スケルトンSK21〜SK23が上下に連結されてい
る。補助スケルトンSK21,SK22,SK23の各
先端からスケルトンSK11〜SK14,SK31〜S
K34,SK41〜SK44がそれぞれ傘状に連結して
ある。このスケルトンSK11〜SK14,SK31〜
SK34,SK41〜SK44に、ポリゴンの集合体か
らなるモデルM11〜M14,M21〜M24,M31
〜M34が付随しており、各スケルトンの回転料を変え
ることで、キャラクタに変形を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲームやコ
ンピュータグラフィックス等に適用でき、スケルトンを
利用してポリゴンマッピングを行う動画像生成装置、該
動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプロ
グラムを記憶した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ポリゴンで構成される3次元モデルの動
作を微細に表現しようとすると、ポリゴン数が増大し
て、その頂点座標を1つ1つ計算(頂点差分アニメ手
法)していたのでは、CPUに対する負担が大きくなっ
て、リアルタイムでモデルの動作を行わせることが困難
となる。特に、ゲームプレーヤーの操作に駿敏に応答し
て種々の動作をモデルに行わせるテレビゲーム等には向
かない。
【0003】そこで、近年、関節を繋ぐスケルトンを用
いて動作を行わせる多関節構造体を利用した手法が採用
されるに至っている。この多関節構造体を利用した手法
を、図26を用いて簡単に説明する。図26において、
キャラクタ90は人物を模擬的に表したもので、実際の
人間の関節と同じ位置に、多数の関節91を与えた多関
節構造体として表している。各関節91は、スケルトン
92で繋がれている。そして、スケルトン92のうち、
腰に該当する部分の関節91が基準点A0とされ、スケ
ルトン92のうち、基準点A0に繋がれたスケルトン9
2aは、親スケルトンとして、基準点A0を原点として
ベクトルで定義されている。さらに親スケルトン92a
から頭、両手、両足という下流側に順次繋がれたスケル
トン92は、1つ上流側のスケルトンの先端を基準とし
たベクトルで定義されている。また、キャラクタ90の
表面は、各スケルトン92に対応して規定された、夫々
所要数のポリゴンからなるモデルで3次元表示されるよ
うにしている。そして、モデルに動作を与える場合、各
スケルトン92に、動作に応じたベクトルデータ(いわ
ゆる関節角データ)を時間方向に順次与えていくと、各
スケルトン92の順次の動きに対応して、それに付随す
るポリゴンが位置や角度を変えて順次表示されることと
なり、これによってモデルが動くように見えることとな
るのである。この手法は、動物を模擬的に表示する場合
も同様で、動物の関節に対応する位置に関節を与えた多
関節構造体として定義し、その動きを実現している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、実際に関
節の存する体の部分に、関節を与えて多関節構造体を作
成するものでは、ポリゴンで表現される頭や、また、背
中、腕及び脚が傾動したり、屈伸したりする等の、スケ
ルトンに設定された角度データに連動した単純な動作、
すなわち部分的な屈伸を行わせるだけであり、それ以上
の動きを与えることはできない。従って、部分的な屈伸
動作を行うに過ぎないようなキャラクタを、例えばテレ
ビゲームに応用しても、ゲームプレーヤがキャラクタに
対して望む種々の動作を行わせることができず、興趣に
富んだテレビゲーム等を提供するには限界がある。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
人体、動物等を模擬化し、あるいはデフォルメされたキ
ャラクタに対し、実際に関節や骨のない構成部分に、関
節とスケルトンを与えて、その部分に微妙な動きを行わ
せ得るようにして興趣に富んだテレビゲーム等を実現す
るスケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成す
る方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶し
た媒体を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
互いに連結されたスケルトンの空間座標データと各スケ
ルトンに付随するモデルを記憶する記憶手段から上記ス
ケルトンを所定の順番で順次取り込み、取り込んだ上記
データに基づいて各スケルトンに付随する上記モデルの
2次元表示面上における表示位置を算出するスケルトン
による動画像生成装置であって、上記記憶手段は、最下
流のスケルトンの直ぐ上流側に、モデルに関与しない補
助スケルトンを介設して記憶したものである。
【0007】この構成によれば、1又は所要数のポリゴ
ンが集合して形成されるモデルの夫々に対応してスケル
トンが設定されている。スケルトンは対応するモデルの
各ポリゴンの相対位置姿勢を規定するもので、スケルト
ンが特定されると、ポリゴン、すなわちモデルの2次元
表示面上における表示状態が決定される。スケルトンを
特定するデータ、すなわち座標、回転量及び長さは、予
め設定して記憶されており、キャラクタ表示に際して
は、複数のスケルトンに対して所定の順番で順次データ
の取り込みが行われる。そして、補助スケルトンを途中
に介在することで、最下流であって、対応するモデルを
規定するスケルトンを、該モデルの相対位置姿勢の設定
上、キャラクタの形状に対して、好ましい位置に設ける
自由度が増す。これにより、最下流のスケルトンと、こ
れに対応するモデルとの相対位置姿勢の設定が容易にな
るとともに、製作者の望む微細な動きをモデルに与える
ことが可能となる。また、補助スケルトンはモデル表示
に関与しないので、最下流のスケルトンとの位置関係の
み考慮して設定するのみで済む。
【0008】請求項2記載の発明は、キャラクタの表示
要素であるポリゴンの相対位置姿勢を規定するべく設け
られたスケルトンと、上記スケルトンの夫々に付随す
る、上記ポリゴンの所要数の集合体からなるモデルとを
記憶手段と、操作部材からの操作に応じて与えられる、
上記スケルトンを定義する要素の1つである回転量デー
タに基づいて各スケルトンに付随するモデルの2次元表
示面上における表示位置を算出する演算手段とを備えた
スケルトンによる動画像生成装置において、1又は所定
数の上記モデルからなる構成部分は、変形自在であっ
て、上記構成部分に対応する各スケルトンは、互いに関
連して、対応するモデルを動かすための上記回転量デー
タが経時方向に読み出し可能に上記記憶手段に記憶され
てなるものである。
【0009】この構成によれば、スケルトンを定義する
要素の1つである回転量データに基づいて各スケルトン
に付随するモデルの2次元表示面上における表示位置が
算出され、これによりモデルの集合体であるキャラクタ
が2次元表示面に表示される。キャラクタの一部を構成
する1又は所定数のモデルからなる構成部分は、変形が
自在にされている。
【0010】ここに、変形とは、腕、脚、手足首を屈曲
したり、首を曲げたりという、いわゆる関節を中心に行
われる屈曲動作をいうのではなく、例えば、球状のもの
が縦や横あるいは同時に歪んだり、長い毛(頭髪、動物
の尾)がなびいたり、上下のまぶたが開閉したり、ま
た、両胸が揺れたりするなどの、本来、関節のない部分
に対する部分の形状の変化をいう。
【0011】そして、この構成部分は複数のスケルトン
に付随しており、これらの各スケルトンを定義する回転
量データは、該構成部分のモデルが互いに関連して動く
ような、経時方向の内容(パターンデータ)として設定
されている。
【0012】請求項3記載の発明は、上記構成部分は、
球状を有してなるものであって、該球状部内に含まれる
スケルトンは、所要本数が傘状に配設されてなるもので
ある。この構成によれば、球状の構成部分は、例えば楕
円になるなどの変形を行う。これにより、キャラクタが
飛び跳ねたりする動作に応じて、球状の構成部分が縦長
になったり、横長になったりするなどの変形を行うこと
で、現実の動きとして見たときに不自然さを感じない、
キャラクタの動きが再現される。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項3記載のス
ケルトンによる動画像生成装置において、上記球状部内
に、上下方向に連結された、ポリゴンに関与しない複数
の補助スケルトンを有し、上記傘状のスケルトンは、上
記補助スケルトンの先端の少なくとも2個所から夫々傘
状に設けられているものである。この構成によれば、補
助スケルトンの上下側の2個所乃至はそれ以上の個所か
ら傘状のスケルトンが配設されているときは、球状物を
より微細に変形させることが可能となり、例えば上側と
下側で夫々関連させて変形させたり、また縦横同時に変
形させることが可能となる。
【0014】請求項5記載の発明は、上記構成部分は、
キャラクタの一部に生えている長い毛の集合体であっ
て、生えた位置から先端までを複数本のスケルトンが分
担するように直列に連結されてなるものである。この構
成によれば、長い毛は、その長手方向に複数に分担さ
れ、それぞれにスケルトンが対応するので、実際には関
節や骨がない髪部分や尾部分を、より自然に近い状態で
なびかせ、また振らせたりすることが可能となる。
【0015】請求項6記載の発明は、上記構成部分は、
人体を模したキャラクタの両胸であって、同じ位置から
並設された2本のスケルトンの各先端に、上記構成部分
に対応する各スケルトンが連結されてなるものである。
この構成によれば、左右の胸をそれぞれキャラクタの動
きに合わせて、互いに関連させて、例えば同時に、ある
いは左右交互に揺れるなどのように再現することが可能
となる。
【0016】請求項7記載の発明は、上記構成部分は、
キャラクタの上下まぶたであって、上記構成部分に対応
する各スケルトンは、それぞれ同じ位置から上まぶたと
下まぶたとに対応するように、並設されてなるものであ
る。この構成によれば、上下まぶたからなる構成部分に
おいて、上まぶたと下まぶたの関係が互いに接離方向に
動くことで目を開いたり、閉じたりさせることが可能と
なる。
【0017】請求項8記載の発明は、互いに連結された
スケルトンのデータを所定の順番で順次取り込み、取り
込んだデータに基づいて各スケルトンに付随するモデル
の2次元表示面上における表示位置を算出するスケルト
ンによる動画像生成方法であって、最下流のスケルトン
の直ぐ上流側に、モデルに関与しない補助スケルトンを
介設し、上記最下流のスケルトンのデータの取り込み
は、上記補助スケルトンのデータの取り込みに引き続い
て行うようにしたものである。
【0018】この方法によれば、1又は所要数のポリゴ
ンが集合して形成されるモデルの夫々に対応してスケル
トンが設定されている。スケルトンは対応するモデルの
各ポリゴンの相対位置姿勢を規定するもので、スケルト
ンが特定されると、ポリゴン、すなわちモデルの2次元
表示面上における表示状態が決定される。スケルトンを
特定するデータ、すなわち座標、回転量及び長さは、予
め設定して記憶されており、キャラクタ表示に際して
は、複数のスケルトンに対して所定の順番で順次データ
取り込みが行われる。そして、補助スケルトンを最下流
のスケルトンの直ぐ上流に介在することで、最下流であ
って、対応するモデルを規定するスケルトンを、該モデ
ルの相対位置姿勢の設定上、キャラクタの形状に対し
て、好ましい位置に設ける自由度が増す。これにより、
最下流のスケルトンと、これに対応するモデルとの相対
位置姿勢の設定が容易になるとともに、製作者の望む微
細な動きをモデルに与えることが可能となる。また、補
助スケルトンはモデル表示に関与しないので、最下流の
スケルトンとの位置関係のみ考慮して設定すれば足り、
その設定も容易となる。
【0019】請求項9記載の発明は、キャラクタの表示
要素であるポリゴンの相対位置姿勢を規定するためのス
ケルトンを設けると共に、上記スケルトンの夫々に、上
記ポリゴンの所要数の集合体からなるモデルを付随さ
せ、操作に応じて与えられる、上記スケルトンを定義す
る要素の1つである回転量データに基づいて各スケルト
ンに付随するモデルの2次元表示面上における表示位置
を算出するスケルトンによる動画像の生成プログラムで
あって、1又は所定数の上記モデルからなる変形自在な
構成部分を上記キャラクタの一部に構成し、この構成部
分に対応するスケルトンの夫々に経時方向の回転量デー
タを付与し、対応するモデルを互いに関連させて変形さ
せるようにしたものである。
【0020】この方法によれば、スケルトンを定義する
要素の1つである回転量データに基づいて各スケルトン
に付随するモデルの2次元表示面上における表示位置が
算出され、これによりモデルの集合体であるキャラクタ
が2次元表示面に表示される。キャラクタの一部を構成
する1又は所定数のモデルからなる構成部分は、変形が
自在にされている。変形の意味は前述と同様である。そ
して、この構成部分は複数のスケルトンに付随してお
り、これらの各スケルトンを定義する、経時方向の回転
量データによって、該構成部分のモデルが互いに関連し
て動くようになる。
【0021】請求項10記載の、動画像を生成するプロ
グラムを記憶した媒体に係る発明は、互いに連結された
スケルトンのデータを所定の順番で順次取り込み、取り
込んだデータに基づいて各スケルトンに付随するモデル
の2次元表示面上における表示位置を算出するスケルト
ンによる動画像の生成プログラムであって、最下流のス
ケルトンの直ぐ上流側に、モデルに関与しない補助スケ
ルトンを介設し、上記最下流のスケルトンのデータの取
り込みを、上記補助スケルトンのデータの取り込みに引
き続いて行うようにしているものである。
【0022】これによれば、補助スケルトンを最下流の
スケルトンの直ぐ上流に介在することで、最下流であっ
て、対応するモデルを規定するスケルトンを、該モデル
の相対位置姿勢の設定上、キャラクタの形状に対して、
好ましい位置に設ける自由度が増す。これにより、最下
流のスケルトンと、これに対応するモデルとの相対位置
姿勢の設定が容易になるとともに、製作者の望む微細な
動きをモデルに与えることが可能となる。また、補助ス
ケルトンはモデル表示に関与しないので、最下流のスケ
ルトンとの位置関係のみ考慮して設定すれば足り、その
設定も容易となる。
【0023】請求項11記載の、動画像を生成するプロ
グラムを記憶した媒体に係る発明は、キャラクタの表示
要素であるポリゴンの相対位置姿勢を規定するためのス
ケルトンを設けると共に、上記スケルトンの夫々に、上
記ポリゴンの所要数の集合体からなるモデルを付随さ
せ、操作に応じて与えられる、上記スケルトンを定義す
る要素の1つである回転量データに基づいて各スケルト
ンに付随するモデルの2次元表示面上における表示位置
を算出するスケルトンによる動画像の生成プログラムで
あって、1又は所定数の上記モデルからなる変形自在な
構成部分を上記キャラクタの一部に構成し、この構成部
分に対応するスケルトンの夫々に経時方向の回転量デー
タを付与し、対応するモデルを互いに関連する変形動作
を与えるようにしたものである。
【0024】これによれば、上記構成部分は複数のスケ
ルトンに付随しており、これらの各スケルトンを定義す
る、経時方向の回転量データによって、該構成部分のモ
デルは互いに関連して動くこととなる。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態と
してのテレビゲームシステムの構成例を示す構成図であ
る。
【0026】図1に示されるゲームシステムは、ゲーム
機本体と、プログラムデータが記録された記録媒体30
とからなる。ゲーム機本体は、CPU1と、このCPU
1に、アドレス、データ及びコントロールバスからなる
バス2が接続され、このバス2に、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3、インターフェース回路4、メイン
メモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、
シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッフ
ァ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デ
コーダ17及びバッファ18、インターフェース回路2
0及びメモリ21とがそれぞれ接続される。更に、描画
処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続さ
れ、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介してス
ピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライ
バ19が接続され、インターフェース回路20に、メモ
リ21及びコントローラ22が接続されて構成される。
【0027】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が、家庭用として構成されている場合においては、テレ
ビジョンモニタ(以下、モニタという)12及びスピー
カ16はゲーム機本体とは別体となる。また、上記ゲー
ムシステムが、業務用として構成されている場合におい
ては、図1に示されている構成要素はすべて一体型とな
っている1つの筺体に収納される。また、上記ゲームシ
ステムが、パーソナルコンピュータやワークステーショ
ンを核として構成されている場合においては、上記モニ
タ12は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応
し、上記描画処理プロセッサ10、音声処理プロセッサ
13、伸張回路7は、それぞれ上記記録媒体30に記録
されているプログラムデータの一部若しくはコンピュー
タの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウ
エアに対応し、上記インターフェース回路4、上記パラ
レルポート8、上記シリアルポート9及びインターフェ
ース回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載さ
れる拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、上
記バッファ11、14及び18は、それぞれメインメモ
リ5若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応す
る。本実施の形態では、上記ゲームシステムが、家庭用
として構成されている場合を例にして説明する。
【0028】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。
【0029】グラフィックスデータ生成回路3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成回路3は、座標変
換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデ
ータ生成回路3の主な処理は、CPU1から供給される
画像データの2次元若しくは3次元面内における各頂点
の座標データと、移動量データと、回転量データとに基
づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレス
を求め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処
理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて、画
像の輝度を計算する処理等である。
【0030】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6はゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
【0031】上記伸張回路7は、動画に対するMPEG
(Moving PictureEngineerin
g Group)や静止画に対するJPEG(Join
tPicture Engineering Grou
p)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画
像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード
処理(vlc:Variable Length Co
deによりエンコードされたデータのデコード)、逆量
子化処理、IDCT(Inverse Discret
e Cosine Transform)処理、イント
ラ画像の復元処理等である。
【0032】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0033】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。本実施形態におい
ては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、
ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わ
せる動きデータ及び各動きの内容を示すパターンデータ
の他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記
憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、2次元
の画像データである。カラーパレットデータは、テクス
チャデータ等の色を指定するためのデータである。これ
らのデータは、記録媒体30から一度、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1によ
り、予めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0034】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施の形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0035】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0036】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、上記グラフィックスデータ
生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後の
ポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置
された光源間での距離に基づいて決定される。
【0037】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0038】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを、後述するように、対応するスケルトンのベクトル
データと関連(付随)させて、後述するようにバッファ
11に記憶する。そして、コントローラ22の操作によ
り、表示面上でキャラクタを動かす場合、言い換えれ
ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合若しくは
キャラクタを見ている位置(視点位置)を変える場合、
次のような処理が行われる。
【0039】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、後述する数1と同様の演算の結果によるスケル
トンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポ
リゴンの移動量データ及び回転量データを与える。グラ
フィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂
点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及
び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動
後及び回転後の3次元座標データを求める。このように
して求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水
平及び垂直方向の座標データが、バッファ11の表示エ
リア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アド
レスデータとして、描画処理プロセッサ10に供給され
る。描画処理プロセッサ10は、3個若しくは4個のポ
リゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ1
1の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り
当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクス
チャデータを書き込む。これによって、モニタ12の表
示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り
付けられた物体が表示される。
【0040】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。以下、描画処
理については、「描画命令を発行する」等のように簡略
化して記載する。
【0041】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のク
ロックで読み出す。そして、音声処理プロセッサ13
は、バッファ14から読み出したADPCMデータに対
し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設
定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。記
録媒体30から読み出される音声データがCD−DA
(Compact Disk Digital Aud
io)等のPCMデータの場合においては、音声処理プ
ロセッサ13により、ADPCMデータに変換される。
また、PCMデータに対するプログラムデータによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声処
理プロセッサ13に供給されてADPCMデータに変換
された後に、上述した各種処理が施された後に、音声と
してスピーカ16から出力される。
【0042】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読み取り機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読
み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ
17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対
し、ECC(Error Correction Co
de)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を
施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロ
セッサ13に供給する。
【0043】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種パラメー
タを保持するためのものである。
【0044】コントローラ22は、左トリガーボタン2
2L、右トリガーボタン22R、スタートボタン22
a、上キーU、下キーD、左キーL、右キーRからなる
十字キー22bと、キャンセルボタン22c、セレクト
ボタン22d、ボタンユニット22e、アナログスティ
ック22f、図示はしていないがコントローラの裏面に
は、決定ボタンがさらに設けられている。
【0045】十字キー22b及びアナログスティック2
2fは、ゲームプレーヤが、CPU1に対し、キャラク
タを画面上で上下左右に動かすコマンドを与えるもので
ある。上下とはジャンプ(JUMP)をいい、左右とは
歩く(WALK)とか、走る(RUN1やRUN2)こ
とをいう。左右における各態様は、例えば、同時に左ト
リガーボタン22Lや右トリガーボタン22Rを操作す
る等すれば、夫々を区別可能に指示することができる。
【0046】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。キ
ャンセルボタン22cは、決定した事項をキャンセルし
てその前の段階に戻るようにCPU1に指示するもので
ある。セレクトボタン22dは、ゲームプレーヤが、記
録媒体30からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムデータに関する各種選択を、CPU1に指示す
るためのものである。ボタンユニット22eは、ゲーム
空間内での視点の切り替えをCPU1に指示するための
ものである。
【0047】尚、左トリガーボタン22L、右トリガー
ボタン22R、裏面の決定ボタンの機能は、記録媒体3
0からロードされるゲームプログラムデータによって異
なるが、例えば格闘ゲーム等では、攻撃の各種技に対応
させている。
【0048】次に動作につき説明する。電源スイッチ
(図示せず)がオンにされ、ゲームシステムに電源が投
入される。この時、記録媒体30が、記録媒体ドライバ
19に装填されていると、CPU1が、ROM6に記憶
されているオペレーティングシステムに基づいて、記録
媒体ドライバ19に対し、記録媒体30からのプログラ
ムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体
ドライバ19は、記録媒体30から画像、音声及びプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
プログラムデータは、デコーダ17に供給され、ここ
で、エラー訂正処理が施される。デコーダ17において
エラー訂正処理の施された画像データは、バス2を介し
て伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が
施された後に、描画処理プロセッサ10に供給され、こ
の描画処理プロセッサ10により、バッファ11の非表
示エリアに書き込まれる。なお、デコーダ17において
エラー訂正処理の施された音声データは、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給され、メイン
メモリ5若しくはバッファ14に書き込まれる。
【0049】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。画像処理の制御とは、本実施の形態においては、キ
ャラクタに指示される一連の動きに該当するパターンデ
ータから、後述する各スケルトンの座標の計算乃至ポリ
ゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標デー
タや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3が求めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデー
タや輝度データを含む描画命令の発行等である。音声処
理の制御とは、音声処理プロセッサ13に対する音声出
力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。
内部処理の制御とは、例えばコントローラ22の操作に
応じた演算等である。
【0050】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、コン
トローラ22のいずれのボタンが操作されたかを検出す
るボタン操作検出手段1a、3次元内でのカメラ視点を
定義する視点位置データ設定手段1b、テレビジョンモ
ニタ12への表示範囲を決める表示範囲情報抽出手段1
c、後述する数1、数2の演算を実行するスケルトン演
算手段1dの他、ポリゴン演算手段1e、描画命令発行
手段1f、輝度処理手段1gとで構成される。
【0051】この実施の態様においては、以下に説明す
るように、テレビジョンモニタ12へのキャラクタの表
示をスケルトンに対する回転量の制御で行うようにした
ものである。
【0052】先ず、図3〜図7を用いて、スケルトンを
用いたモデルの一連の動きの原理について説明する。
【0053】図3は、図26に示したキャラクタの一部
である腕部分を抜き出したものである。すなわち図3
は、腕の付け根S0から手M2まで、3本のスケルトン
SK0〜ST2が連結して構成され、各スケルトンSK
に対応して肉に該当する複数のモデルが表示されてい
る。ここに、モデルとは、キャラクタを構成する表示要
素で、1個のスケルトンに従属する表面図形をいい、所
要数のポリゴンと各ポリゴンに貼り付けられる絵柄であ
るテクスチャとから構成される。
【0054】なお、本実施の形態における説明では、以
下の用語を用いる。すなわち、 WRK:キャラクタの絶対座標が格納されている、メモ
リのアドレス ADD:動きデータが格納されている、メモリの先頭ア
ドレス BON:各スケルトンデータが格納されている、メモリ
の先頭アドレス PAT:選択されたキャラクタの1つの動きに含まれる
パターンデータ PROOT:キャラクタの空間座標(スケルトンSK0の原
点と同一座標) GET:選択されたキャラクタのパターンの、メモリの
先頭アドレスで、GET=F(ADD,PAT)で表さ
れる。
【0055】ルート:キャラクタの空間座標(原点)に
直接繋がっているスケルトンSK0 S0 : スケルトンSK0の空間座標(ベクトル) S1,S2 : スケルトンSK1,SK2の空間座標
(ベクトル) Brn :各スケルトンSKの長さ(スカラー) R0 :スケルトンSK0の角度(rx,ry,rz) Rx(α):X軸に関してαだけ回転させる回転行列 Ry(β):Y軸に関してβだけ回転させる回転行列 Rz(γ):Z軸に関してγだけ回転させる回転行列 なお、ルートは、キャラクタ自体の基準となる位置を決
定するものであるが、ここでは、説明の便宜上、ルート
の位置を腕の付け根S0として示している。
【0056】そして、スケルトンSK0の座標S0、長
さBr0、回転量Rx(α),Ry(β),Rz(γ)
から、直ぐ下流のスケルトンSK1の空間座標S1を求
める式は、スケルトンSK0の先端の空間座標と、スケ
ルトンSK1の基端が一致する(順次、下流側に存する
スケルトン同士の関係も同様)ことを前提として、
【0057】
【数1】
【0058】となる。さらに、スケルトンSK2の空間
座標は、数1から求まるスケルトンSK1の座標S1
と、スケルトンSK1の回転量Rx(α),Ry
(β),Rz(γ)及び長さBr1とから、
【0059】
【数2】
【0060】のように、スケルトンSK2の空間座標S
2が求まる。このようにして、スケルトン演算手段1d
で、次々と(いわば、親のスケルトンと子供のスケルト
ンという関係を順次下流側に向けて適用することで)、
下流側のスケルトンSKの空間座標を求めることができ
る。
【0061】この関係を図3参照して説明すると、数1
により、スケルトンSK0の先端の座標、すなわちスケ
ルトンSK1の基端の座標S1が求まる。次いで、同様
に数2を利用して、スケルトンSK1の先端の座標、す
なわちスケルトンSK2の基端の座標S2が求まる。こ
れにより、全てのスケルトンSK0〜SK2の空間座標
が決定する。
【0062】そして、次のフレーム周期(1/30秒)
で、各スケルトンSKに対して異なる回転量Rx
(α),Ry(β),Rz(γ)が付与されていると、
この回転量を元に、前述の数1,数2の演算処理を、ル
ートから順次スケルトンの下流方向に沿って実行するこ
とで、スケルトンSK1,SK2の基端座標が新たにS
1’,S2’として求まり、座標S0、新座標S1’,
S2’、及び各スケルトンの回転量と長さBrnから、
各モデルM0〜M2を構成するポリゴンの頂点座標デー
タがポリゴン演算手段1eで計算し直され、この結果が
グラフィックスデータ生成プロセッサ3に導かれて空間
座標計算され、更に、描画命令発行手段1fからの発行
命令を受けて描画処理プロセッサ10によって、図3に
示すように腕が上方に曲がる等の動作を表現することが
できる。なお、判り易くするために、スケルトンの形状
をやじり状に示しているが、スケルトンは、ポリゴンマ
ッピングのための道具であって、実際にゲームの場面で
表示されることはないものである。
【0063】図4は、各スケルトンSKに付随するモデ
ルを構成する、所要数のポリゴンの頂点座標データを記
録媒体30から取り込んで記憶したメインメモリ5のテ
ーブルを示している。図4に示すように、各モデルを構
成する複数のポリゴンは、各スケルトンSKの動きに連
動して移動、回転等するポリゴンが対応付けられて記憶
されている。すなわち、あるスケルトンSKnに従属す
るポリゴンの頂点座標データPは、このスケルトンSK
の空間座標Snと、回転量Rx(αn),Ry(βn),
Rz(γn)と、長さBrnに対して相対的に定義されて
いる。従って、上記スケルトンSKnの空間座標におけ
る上記座標Snと、回転量Rx(αn),Ry(βn),
Rz(γn)と、長さBrnが決定されると、これに応じ
てこのスケルトンSKnに従属するポリゴンPnの空間
座標上での位置及び姿勢(傾斜、回転角度)が計算によ
って確定する。図4の例では、スケルトンSK0に対し
て、ポリゴンP01,P02,…の頂点座標、角度デー
タが、スケルトンSK1に対して、ポリゴンP11,1
2,…,P1nの頂点座標、角度データが、更に順次の
スケルトンに対して所要数のポリゴンの頂点座標、角度
データが対応付けられている。なお、各スケルトンSK
nに従属するポリゴンの数はモデルによって必ずしも同
一数である必要はない。
【0064】図5(a)は、選択されたキャラクタのパ
ターンの、メモリ上での先頭アドレスであるGET(=
F(ADD,PAT))を説明するメインメモリ5のデ
ータテーブルで、動きデータを記憶するアドレスADD
に応じて、歩く(WALK)、走る1(RUN1)、走
る2(RUN2)、…ジャンプ(JUMP)、その他、
必要であれば、図には示していないが、ゲームプレーヤ
が動作指示するコントローラ22の操作ボタンが識別可
能な限度において、あるいは、キャラクタがある動作状
態にあることを条件に、同じ操作ボタンによって別の特
定された動作指示に切換わる態様では、パンチ、キッ
ク、回転等の所望の動作を含めて、対応記憶されてい
る。操作ボタンによって、ある動きが指示されると、指
示された動きに該当するアドレスADDから記憶内容が
読み取られる。この記憶内容は、図5(b)に示すよう
に、動きの1コマ毎のフレーム画を、各ポリゴンに与え
られる第1パターンデータ……第nパターンデータまで
の一連の動きを行わせるための、各スケルトンSKの回
転量Rx(α),Ry(β),Rz(γ)データであ
る。そして、このパターンデータをフレーム周期で読み
出して、前記数1,数2と同様の演算と、この演算結果
と、図4のポリゴン頂点座標、角度データとからポリゴ
ンの空間座標上での頂点座標と回転角度を算出すること
で、フレーム画を順次表示させることができる。なお、
一連の動きを示すパターンデータは、例えばWALKで
は、第1パターンデータ……第nパターンデータを繰り
返し読み出すことで、歩く動作が継続して行えるように
している。
【0065】次に、モデルを構成するスケルトンの空間
座標上での座標の計算手順について、図6及び図7を用
いて説明する。なお、図6には、5本のスケルトンを備
えたキャラクタが模擬的に例示してある。図7は、CP
U1が実行するスケルトンの座標計算の手順を示すフロ
ーチャートである。
【0066】先ず、アドレスをルート(図中、ROOT
で示す)に設定する。すなわち、スケルトンSK0(す
なわち、親)の座標データS0をPROOTとしてセットし
た(ステップST1)後、スケルトンSK0の先端、す
なわちスケルトンSK1(すなわち、子供)の基端の座
標S1を、前記数1と同様な演算に基づいて計算する
(ステップST3,図6のの座標)。次いで、座標計
算を行っていない、子供のスケルトンSKが存在するか
どうかが判断される(ステップST5)。図6のから
見ると、とが未だ計算されていないことから、先
ず、が求められる。すなわち、ステップST5でYE
Sであるので、ステップST7に進んで、ステップST
3で求めたスケルトンSK0の先端の座標がスケルトン
SK1の基端の座標としてセットされる。そして、新た
なスケルトンSK1を親として、子供のスケルトンSK
2の先端の座標を計算する(ステップST3、図6の
の座標)。そして、現スケルトンから見て下流側に子供
のスケルトンが存在すれば(ステップST5のYE
S)、ステップST3,ST7を繰り返し、これにより
図6のの座標まで求められる。図6のの座標が求め
られると、その下流側には、子供のスケルトンが存在し
ないので(ステップST5でNO)、続いて、親のスケ
ルトンが存在するかどうかが判断される(ステップST
9)。図6のにおいて、が親に該当するので、親の
スケルトンが存在するとして、ステップST11に進
む。ステップST11では、図6のの座標がセットさ
れて、ステップST5に戻る。図6のでは、未計算の
子供が存在しないので、ステップST9に進んで、親の
スケルトンが存在するかどうかが判断される。図6の
には、が親として存在するので(ステップST9でY
ES)、ステップST11に進んで、の座標がセット
される。ここで、には、で示す子供が存在するので
(ステップST5でYES)、の座標をで示す子供
のスケルトンの基端の座標としてセット(ステップST
7)してから、ステップST3での座標を計算する。
【0067】の座標の計算が終了すると、前述同様、
を経由してルートまで戻り、ここで、ステップST3
によって、図6のの座標が計算される。このようにし
て全ての子供のスケルトンに対する座標計算が終了して
ルートに戻ると(ステップST5,ST9共にNO)、
スケルトン計算が終了する。
【0068】そして、図7に示すスケルトンの座標計算
が終了すると、次いで、得られたスケルトンの先端の座
標、パターンデータのテーブルから読み出される回転
量、及び長さデータから、表示されるポリゴンの頂点座
標、角度データが計算され、さらに二次元表示面上での
頂点座標、回転角度に変換した後、テクスチャの貼り付
け処理が施される。
【0069】図8は、CPU1が処理する表示ルーチン
を示している。
【0070】表示ルーチンは、ゲーム画面にキャラクタ
を表示させるとともに、表示されているキャラクタに対
し、コントローラ22からの指令に応じた動きを行わせ
るためのものである。表示ルーチンが開始されると、画
像データが取り込まれているバッファ11の非表示エリ
アから、動きデータの先頭アドレスADDを読み出すと
ともに、選択されたキャラクタのパターンPATとを読
み出し、これら両データから、選択されたキャラクタの
パターンの先頭アドレスGETを得る(ステップST2
1)。次いで、この先頭アドレスGETに格納されてい
る回転量、つまり各スケルトンの回転量データを読み出
して、前述した、図7に示す「スケルトン計算」のサブ
ルーチンを実行する(ステップST23)。続いて、ス
テップST25で、「モデル表示」のサブルーチンのフ
ローチャートを実行して、表示ルーチンを終了する。
【0071】図9は、上記ステップST25の「モデル
表示」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0072】先ず、アドレス変数WRKの値が示すバッ
ファ11の非表示エリア(メモリ)上のキャラクタの絶
対座標を読み出す(ステップST31)。次いで、スケ
ルトン(ST0に該当)の空間座標と、その回転量とか
ら、ポリゴンの頂点座標、角度データをポリゴン演算手
段1eで求め、このデータ、及び光源ベクトル、法線ベ
クトルの情報をグラフィックスデータ生成プロセッサ3
に供給する(ステップST33)。グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3は、伝送されてきたデータを元に、
すなわちポリゴンの頂点座標データを表示画面に相当す
る2次元座標(x,y)に変換するとともに、ポリゴン
の角度データ、光源ベクトル及び法線ベクトルの情報か
ら求まるポリゴンの面上での輝度を求めて、それらを記
憶する。次いで、注目しているスケルトンに関連する、
すなわち付随したポリゴンの全てに対して表示要求した
かどうかが判断される(ステップST37)。注目して
いるスケルトンに付随する全てのポリゴンに対する処理
が終了していないときは、ステップST33に戻ってス
テップST33,ST35の処理を繰り返す。
【0073】一方、注目しているスケルトンに付随する
ポリゴンの全てに対する表示処理されると、ポリゴン表
示処理をしていないスケルトンが存在するかどうかが判
断される(ステップST39)。未処理のスケルトンが
有れば、次のスケルトンに注目して(ステップST4
1)、ステップST33に戻り、前述と同様ステップS
T33〜37の処理を行う。
【0074】そして、全てのスケルトンに対してポリゴ
ン表示処理が終了すると(ステップST39でYE
S)、得られた座標(x,y)と輝度データをメモリ
(バッファ11の非表示エリア)から読み出し、テクス
チャデータやカラーパレットアドレスデータと共に、描
画命令として描画処理プロセッサ10に供給される(ス
テップST43)。そして、全てのデータが描画処理プ
ロセッサ10に転送されたかどう判断され(ステップS
T45)、残余のデータが有れば、ステップST43に
戻って、転送処理を継続し、全てのデータの転送が終了
すると、本フローを終了する。以上の処理が、1フレー
ムの周期内に行われる。
【0075】次に、具体的なキャラクタを例示して、ス
ケルトンとモデルの動作との関係を説明する。
【0076】図10〜図12は、本発明に適用されるキ
ャラクタの第1実施形態を示す外観図で、図10
(a)、(b)は標準姿勢状態の正面図と側面図、図1
1(a)、(b)は縦に延びた状態の正面図と側面図、
図12(a)、(b)は縮んだ状態の正面図と側面図で
ある。
【0077】また、図13〜図15は、第1実施形態の
キャラクタを、スケルトンとポリゴンで示し、図13は
標準姿勢の状態の側面図、図14は縦に延びた状態の側
面図、図15は縮んだ状態の側面図をそれぞれ示してい
る。また、図16、17は図13に耳と足を加えて表示
したもので、図16は正面図、図17は側面図である。
【0078】図10〜図12から判るように、キャラク
タ40は、ほぼ球状を有する動物をデフォルメしたもの
で、顔部41の上部に両耳42を有するとともに、顔部
41の下部に続いて両足43を有している。なお、図1
3〜17において、球状面や手足の表面を構成する三角
形や四角形はポリゴンを示し、このポリゴンにテクスチ
ャを貼り付ることでキャラクタ40が形成されている。
【0079】図13〜図17において、顔部41の中央
に、キャラクタの座標の原点であるPROOTが設定され、
この原点にルートとしての、垂直方向下方に向かう補助
スケルトンSK21と、上方に向かう2本の直列の補助
スケルトンSK22,SK23とが連結されている。そ
して、原点から下方に延びた補助スケルトンSK21の
先端には、前後左右方向に4本の下部スケルトンSK1
1〜SK14が並列(傘状)に連結されている(特に図
16参照)。また、原点から上方に直列に連結された、
補助スケルトンSK22の先端及び補助スケルトンSK
23の先端にも、左右前後方向にそれぞれ4本の中部ス
ケルトンSK31〜SK34及び上部スケルトンSK4
1〜SK44が、下部スケルトンSK11〜SK14と
同様に傘状を有して並列に連結されている。
【0080】また、図16、図17には、耳42及び足
43が示されている。図16,17において、各耳42
は補助スケルトンSK22の先端から直列に連結された
4本のスケルトンSK50〜SK53に付随しており、
各足43は補助スケルトンSK21の先端から直列に連
結された4本のスケルトンSK54〜SK57に付随し
ている。更に、左右の各目44は、補助スケルトン23
の先端から直列に連結されたスケルトンSK58,SK
59に付随している。
【0081】なお、本実施形態では、説明の便宜上、原
点PROOTを補助スケルトンSK21の基端と一致して設
定したが、演算処理の都合からは、原点PROOTを、例え
ば足の位置、すなわちスケルトンSK50の位置に設定
し、ここから図外の補助スケルトンを少なくとも1個、
介在させて補助スケルトンSK21の基端に連結するよ
うにし、原点PROOTの位置を補助スケルトンの基端から
外すようにしてもよい。
【0082】ここで、本発明の特徴である、顔部41で
ある球状部分の変形動作について説明する。すなわち、
顔部41を構成するポリゴンは、下部スケルトンSK1
1〜SK14,中部スケルトンSK31〜SK34及び
上部スケルトンSK41〜SK44にそれぞれ分担され
て付随しており、球状体を上下方向にほぼ3等分して、
下部表面を構成するポリゴンが下部スケルトンSK11
〜SK14に付随し、中央部表面を構成するポリゴンが
中部スケルトンSK31〜SK34に付随し、そして上
部表面を構成するポリゴンが上部スケルトンSK41〜
SK44に付随するようにしている。上記下部、中央部
及び上部のポリゴンは、それぞれ90度ずつのモデルM
11〜M14,M21〜M24,M31〜M34に分担
して形成されている。したがって、本実施形態では、ス
ケルトンSK11〜SK14,SK31〜SK34,S
K41〜SK44によって、周囲方向に90度ずつ、上
下方向に3分割した各領域で形状変化を与えることが可
能となる。
【0083】そして、縦方向の伸縮は、補助スケルトン
SK21,22に依存し、横方向の伸縮は、スケルトン
SK11〜SK14、SK31〜SK34及びスケルト
ンSK41〜SK44に依存している。
【0084】すなわち、標準姿勢を示す図13では、補
助スケルトンS21は後方に、例えば30度程度傾斜し
ており、この補助スケルトンSK21の先端に連結され
た補助スケルトンSK22は補助スケルトンSK21と
は逆方向に傾斜されて、その先端が鉛直方向の中心軸上
に戻るようにしている。また、標準姿勢では、下部スケ
ルトンSK11〜SK14はほぼ水平方向を向いてお
り、中部スケルトンSK31〜34及び上部スケルトン
SK41〜SK44は、それぞれ30度程度下方に向け
られている。そして、これらの各スケルトンSK11〜
SK14、SK31〜SK34及びSK41〜SK44
にそれぞれ付随して各モデルM11〜M14,M21〜
M24,M31〜M34の夫々のポリゴンの頂点座標、
角度データが計算される。
【0085】延びた状態を示す図14では、補助スケル
トンS21,SK22はほぼ鉛直方向の中心軸とほぼ平
行に近い状態となっており、背丈が上下方向に延びてい
る。また、この状態では、下部スケルトンSK11〜S
K14は20〜30度程度上方に向いており、一方、中
部スケルトンSK31〜34及び上部スケルトンSK4
1〜SK44は、それぞれ45度程度下方に向けられて
いる。すなわち、背丈を伸ばす一方で、各スケルトンS
K11〜SK14、SK31〜SK34及びSK41〜
SK44の傾斜を急駿にすることで、各ポリゴンの面を
同様に縦向けに傾斜させ、これによって、背丈が延びた
ことに起因して、横方向に縮ませている。また、上下方
向に隣接するポリゴン間で隙間が生じないように、各ポ
リゴンは標準姿勢でも、面の周囲が一部隣と重複する大
きさにしているとともに、重複することで境界の色の繋
がり具合が不自然とならないように、同色系の色を採用
している。
【0086】逆に、縮んだ状態を示す図15では、補助
スケルトンSK21,SK22の傾斜をさらに大きく
し、かつ、各スケルトンSK11〜SK14、SK31
〜SK34及びSK41〜SK44の傾斜を逆に緩やか
にしている。各スケルトンSK11〜SK14、SK3
1〜SK34及びSK41〜SK44の傾斜を緩やかに
することで、各ポリゴンを同様に水平方向に寝かせ、こ
れによって、背丈が縮んだときに、横方向の径が大きく
なるようにして、背丈が縮んだことをより健在化させて
いる。
【0087】キャラクタ40は、コントローラ22の操
作指令に応じて、例えばジャンプしているときは、図1
4に示すように、身長が延び、着地等した時には、図1
5に示すように、縮むように表示される。そして、この
スケルトンSK11〜SK14、SK31〜SK34及
びSK41〜SK44に付随するモデルM11〜M34
の動きを定義する夫々のポリゴンに対するパターンデー
タ(第1パターンデータ〜第nパターンデータ)、すな
わちスケルトンSK11〜SK14、SK31〜SK3
4及びSK41〜SK44の各回転量Rx(α),Ry
(β),Rz(γ)の僅かずつの変化に連動するよう
に、補助スケルトンSK21,SK22の傾斜角度を連
続的に大、小変化していくように設定しておけば、キャ
ラクタ40の伸縮していく微細な様子をモニタ12に表
示することができる。
【0088】このように、関節及び骨を有しない、単な
る球状(ボール状)のキャラクタに対しても、付随する
ポリゴンを持たない補助スケルトンSK21,SK22
を介在させて、補助スケルトンSK21,SK22の傾
斜角度と連動して回転量が変化するスケルトンを利用す
ることで、形状変化という動作を自在に行わせることが
できる。
【0089】図18,図19は、本発明に適用されるキ
ャラクタの第2実施形態を示す外観図で、図18
(a)、(b)は、まぶたを開いた状態の正面図と側面
図、図19(a)、(b)は、まぶたを閉じた状態の正
面図と側面図である。
【0090】また、図20,図21は、第2実施形態の
キャラクタの頭部を示しており、スケルトンとポリゴン
とで表現されているもので、図20は、まぶたを開いた
状態の側面図、図21は、まぶたを閉じた状態の側面図
である。
【0091】図18〜図21から判るように、キャラク
タ60は、擬人化されたもので、その頭部61の上半部
には、瞳62を開閉するための上下のまぶた63,64
を有している。図略の原点PROOTは、例えばキャラクタ
の腰の部分に設定されており、そこから首部に向けて図
略のスケルトンが設けられ、その先端が、頭内部に向か
うスケルトンSK61(頭部全体に対する動作を規定す
るもの)の基端の座標と一致している。スケルトンSK
61の先端には、補助スケルトンSK62が顔部に向け
て設けられている。この補助スケルトンSK62の先端
には、まぶた63,64を開閉するための、2本のスケ
ルトンSK63,SK64が前方上下方向に向けて設け
ら、かつ、それらの間には、瞳62を上下左右に移動す
るためのスケルトンSK65が設けられている。
【0092】図20、図21に示す枠はそれぞれポリゴ
ンを示しており、上まぶた63は上下方向に、3個のポ
リゴンからなるモデルM61で構成され、スケルトンS
K63に付随し、下まぶた64も同様に上下方向に、3
個のポリゴンからなるモデルM62で構成され、スケル
トンSK64に付随している。このスケルトンSK6
3,64は、顔に対して上下方向のみ回転するものであ
る。なお、瞳62を移動させるスケルトンSK65は、
顔に対して上下左右方向に回転される。また、スケルト
ンSK61には、頭部60のその他のポリゴンから構成
されるモデルM60が付随しており、スケルトンSK6
1の回転量を変更することで、頭部61の上下左右の動
きを行わせている。
【0093】図20では、スケルトンSK63は、前方
上方に20度程度傾斜され、これによって、スケルトン
SK63に付随するモデルM61が上方に同角度だけ傾
斜している(上まぶたを開いている)。また、スケルト
ンSK64は、前方下方に20度程度傾斜され、これに
よって、スケルトンSK64付随するモデルM62が下
方に同角度だけ傾斜している(下まぶたを開いてい
る)。
【0094】一方、図21では、スケルトンSK63,
SK64は、いずれも前方に向けられており、このた
め、スケルトンSK63,SK64に付随するモデルM
61,M62はいずれも前方に向けられている(まぶた
を閉じている)。
【0095】キャラクタ60は、コントローラ22の操
作指令に応じて、あるいは、ゲーム中における場面や条
件に応じて、図20及び図21に示すように、まぶた6
3,64を開閉する。そして、このスケルトンSK6
3,SK64に付随するモデルM61,M62の動きを
定義する、それぞれのポリゴンに対するパターンデータ
(第1パターンデータ〜第nパターンデータ)、すなわ
ちスケルトンSK63,SK64の各回転量Rx
(α),Ry(β),Rz(γ)の僅かずつの変化と連
動するように、スケルトンSK63,SK64の傾斜角
度を連続的に大、小変化していくように設定しておけ
ば、キャラクタ60が目を閉じたり、開いたりする微妙
な動作をモニタ12に表示することができる。
【0096】このように、関節及び骨を有しないモデル
M61,M62に対しても、付随するポリゴンを持たな
い補助スケルトンSK62を介在させることで、所望す
る位置にスケルトンSK63,SK64を設け、このス
ケルトンSK63,SK64に、関節や骨を有しないモ
デルM61,M62を付随させることで、モデルM6
1,M62に対して所望、かつ実際に則した動作を微細
に行わせることができる。
【0097】なお、まぶた63,64の開閉は、前述し
たコントローラ22からの操作指令に基づく場合の他、
格闘ゲーム等において、攻撃体制に入ったときとか、逆
に相手からダメージを受けた場合等に、そのキャラクタ
の心情、感情を表現する場合等に行わせることが可能で
ある。また、モデルM61の上側、モデルM62の下側
の一部を、モデルM60に対して優先して(おもて側と
して陰面処理する)重複させ、まぶた63,64を閉じ
た時にも、モデルM61,M62とモデルM60との間
に隙間が生じないようにしている。
【0098】また、目62を付随するスケルトンSK6
5に回転量を付与することで、目62の上下左右の動き
を行わせることができる。図22は、目62の移動を示
す正面図で、図22(a)は、目62が左を向いた状
態、図22(b)は、目62が上を向いた状態を示して
いる。なお、図18(a)は、目62が正面を向いた状
態を示している。また、目62を眼球と瞳孔に分けてモ
デル化し、スケルトンSK65が瞳孔のみを上下左右に
動かすようにしたものでもよい。
【0099】図23は、本発明に適用されるキャラクタ
の第3実施形態を示す斜視図で、図24は、第3実施形
態のキャラクタの髪の毛を含む上半身であって、スケル
トンとポリゴンとで表現されている。
【0100】図23,図24から判るように、キャラク
タ70は女性を示し、長い髪の毛71を有している。図
示していないが、腰の位置には原点PROOTを有し、この
位置から首に向かうスケルトン(図略)が設けられ、そ
の先端に、頭の後部に延びる補助スケルトンSK70が
連結されている。この補助スケルトンSK70の先端か
らは、所要個数、この第3実施形態では5本のスケルト
ンSK71,SK72,SK73,SK74,SK75
が直列に連結されている。そして、各スケルトンSK7
1〜SK75には、頭の後部から生える髪の毛71を表
すモデルM71,M72,M73,M74,M75がそ
れぞれ付随している。
【0101】キャラクタ70は、コントローラ22の操
作指令に応じた動きであるWALK、RUN1,RUN
2,JUMP等を行う。そして、このようにキャラクタ
70が運動をすることにより、それらの動きに応じた髪
のなびきを与える。髪のなびきは、それを受け持つスケ
ルトンSKの回転量により設定される。
【0102】そこで、スケルトンSK71〜SK75
に、動きを定義する各ポリゴンに対するパターンデータ
(第1パターンデータ〜第nパターンデータ)を与えて
いる。すなわち、スケルトンSK71〜SK75の個々
に設定される、各ポリゴンに対する第1〜第nパターン
データである各回転量Rx(α),Ry(β),Rz
(γ)は、それらに付随するモデルM71〜M75がよ
り自然に近い状態でなびく様子を再現し得るものにされ
ている。そして、設定されたパターンデータが僅かずつ
変化することで、モデルM71〜M75がキャラクタ7
0の動きに応じたごく自然な感じでなびく様子をモニタ
12に表示することができる。
【0103】このように、関節及び骨を有しないモデル
M71〜M75に対しても、付随するポリゴンを持たな
い補助スケルトンSK70を介在させることで、所望す
る位置に、かつ所要長のスケルトンSK71〜SK75
を設け、このスケルトンSK71〜SK75に、関節や
骨を有しないモデルM71〜M75を付随させることモ
デルM71〜M75に対して所望、かつ自然に近い、髪
のなびき動作を微細に行わせることができる。
【0104】なお、図示していないが、首部には、頭部
の屈曲や回転を指示するスケルトンが設けられ、さら
に、必要に応じて、眼部には第2実施形態と同様のスケ
ルトン構造を採用することで、目の動きやまぶたの開閉
を同様に行わせることが可能となる。
【0105】図25は、本発明に適用されるキャラクタ
の第4実施形態を示す、女性をイメージしたキャラクタ
の上半身であって、スケルトンとポリゴンとで表現され
ており、(a)は側面図、(b)は正面図である。
【0106】図25から判るように、キャラクタ80
は、原点PROOTに該当する腰の位置から上方に向かうス
ケルトンSK80が設けられている。このスケルトンS
K80の先端から背骨に沿ってスケルトンSK81が、
更に、その先端から前方側であって左右の胸部81,8
1に向けて2本の補助スケルトンSK82,SK83が
並列に連結されている。そして、各スケルトンSK8
2,SK83には左右の乳房に延びるスケルトンSK8
4,SK85が夫々設けられている。なお、スケルトン
SK80の先端から頭部や両腕に延びるスケルトンSK
は、本発明では、特に重要ではないので、ここでは夫々
省略している。
【0107】乳房の動きは、スケルトンSK84,SK
85が関与しており、左の乳房を表す多数のポリゴンか
ら構成されるモデルM81はスケルトンSK84に付随
しており、右の乳房を表す多数のポリゴンから構成され
るモデルM82はスケルトンSK85に付随している。
【0108】キャラクタ80は、コントローラ22の操
作指令に応じた動きであるWALK、RUN1,RUN
2,JUMP等を行う。そして、このようにキャラクタ
80が運動をすることにより、それらの動きに応じたモ
デルM81,M82の揺れを与える。モデルM81,M
82の揺れは、それを受け持つスケルトンSK84,S
K85の回転量により設定される。
【0109】そこで、スケルトンSK84,SK85
に、動きを定義する各ポリゴンに対するパターンデータ
(第1パターンデータ〜第nパターンデータ)を与えて
いる。すなわち、スケルトンSK84,SK85の個々
に設定される、各ポリゴンに対する第1〜第nパターン
データである各回転量Rx(α),Ry(β),Rz
(γ)は、それらに付随するモデルM81,M82がよ
り自然に近い状態で揺れる様子、例えば同時に上下した
り、左右交互に上下したり、あるいは左右方向に、さら
には斜めに揺れたりする等の動きを再現し得るものにさ
れている。そして、設定されたパターンデータが少しず
つ変化することで、モデルM81,M82がキャラクタ
80の動きに応じたごく自然な感じで揺れる様子をモニ
タ12に表示することができる。
【0110】このように、関節及び骨を有しないモデル
M81,M82に対しても、付随するポリゴンを持たな
い補助スケルトンSK82,SK83を介在させること
で、所望する位置に、かつ所要長のスケルトンSK8
4,SK85を設け、このスケルトンSK84,SK8
5に、関節や骨を有しないモデルM81,M82を付随
させることで、モデルM83,M82に対して所望、か
つ自然に近い、胸81の揺れ動作を微細に行わせること
ができる。
【0111】なお、モデルM81,M82は胴体のモデ
ルM80と一部重複しており、モデルM81,M82が
上下等に動いた場合でもモデルM80との間で隙間が生
じないようにしている。
【0112】また、前記第3、第4実施形態におけるキ
ャラクタ70,80は、WALK、RUN等の動きの
他、格闘ゲーム等に適用される場合において、技を掛け
た際や、逆に掛けられた際に、モデルM71〜M75
が、またモデルM81,M82がその時のキャラクタの
動きに応じて、より自然な感じで動くようにしている。
また、モデルM71〜M75で示す髪の毛のなびきは、
多数の毛を有する動物の尾にも同様に適用できる。
【0113】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、8、1
0記載の発明によれば、最下流のスケルトンの上流側
に、モデルに関与しない補助スケルトンを介設した構成
としたので、補助スケルトンを途中に介在することで、
最下流であって、対応するモデルを規定するスケルトン
を、該モデルの相対位置姿勢の設定上、キャラクタの形
状に対して、好ましい位置に設ける自由度の増大が図れ
る。これにより、最下流のスケルトンと、これに対応す
るモデルとの相対位置姿勢の設定を容易とすることがで
きると共に、製作者の望む微細な動きをモデルに与える
ことができる。また、補助スケルトンは、モデル表示に
関与しないので、最下流のスケルトンとの位置関係のみ
考慮して設定すればよく、その設定を容易とすることが
できる。
【0114】請求項2、9、11記載の発明によれば、
キャラクタの一部に変形自在な構成部分を形成し、対応
する各スケルトンは、互いに関連して、対応するモデル
を動かすための上記回転量データが経時方向に記憶され
てなる構成としたので、例えば、球状のものが縦や横あ
るいは同時に歪んだり、長い毛(頭髪や動物の尾など)
がなびいたり、上下のまぶたが開閉したり、また、左右
の胸が揺れたりするなどの、本来、関節のない部分に対
する部分の形状の変化を、該構成部分のモデルが互いに
関連して微細な動きを行わせるような、経時方向の内容
として設定することができる。
【0115】請求項3記載の発明によれば、球状の構成
部分に、例えば楕円になるなどの変形を行わせることが
できる。これにより、キャラクタが飛び跳ねたりする動
作に応じて、球状の構成部分が縦長になったり、横長に
なったりするなどの変形を行うことで、キャラクタを実
際に則した状態で微細に再現させることができる。
【0116】請求項4記載の発明によれば、補助スケル
トンの上下側の2個所乃至はそれ以上の個所から傘状の
スケルトンが配設されているときは、球状物をより微細
に変形させることが可能となり、例えば上側と下側で夫
々関連させて変形させたり、また縦横同時に変形させる
ことができる。
【0117】請求項5記載の発明によれば、長い毛は、
その長手方向に複数に分担され、それぞれにスケルトン
が対応するので、実際には関節や骨がない髪部分や尾部
分を、より自然に近い状態でなびかせ、また振らせたり
するなどの微細な動きを実現できる。
【0118】請求項6記載の発明によれば、左右の胸を
それぞれキャラクタの動きに合わせて、互いに関連させ
て、例えば左右交互に揺れるような微細な動きを再現で
きる。
【0119】請求項7記載の発明によれば、上下まぶた
からなる構成部分において、上まぶたと下まぶたの関係
が互いに接離方向に動くことで目を開いたり、閉じたり
させるような微細な動きを再現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成ブロック図である。
【図2】図1に示したCPUが有する機能を示す機能ブ
ロック図である。
【図3】図26に示したキャラクタの一部である腕部分
を抜き出した図である。
【図4】各スケルトンSKに付随するモデルを構成す
る、所要数のポリゴンの頂点座標データを記憶したテー
ブルを示す図である。
【図5】(a)は、選択されたキャラクタのパターン
の、メモリ上での先頭アドレスであるGET(=F(A
DD,PAT))を説明するデータテーブルで、(b)
は動きの1コマ毎のフレーム画を、各ポリゴンに与えら
れる第1パターンデータ……第nパターンデータまでの
一連の動きを行わせるための、各スケルトンSKの回転
量Rx(α),Ry(β),Rz(γ)データを示す図
である。
【図6】5本のスケルトンを備えたキャラクタが模擬的
に例示した図である。
【図7】スケルトンの座標計算の手順を示すフローチャ
ートである。
【図8】CPUが処理する表示ルーチンを示している。
【図9】「モデル表示」のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図10】本発明に適用されるキャラクタの第1実施形
態を示す外観図で、(a)、(b)は標準姿勢状態の正
面図と側面図、
【図11】第1実施形態を示す外観図で、(a)、
(b)は縦に延びた状態の正面図と側面図である。
【図12】第1実施形態を示す外観図で、(a)、
(b)は縮んだ状態の正面図と側面図である。
【図13】第1実施形態のキャラクタをスケルトンとポ
リゴンで示したもので、標準姿勢の状態の側面図であ
る。
【図14】第1実施形態のキャラクタをスケルトンとポ
リゴンで示したもので、縦に延びた状態の側面図であ
る。
【図15】第1実施形態のキャラクタをスケルトンとポ
リゴンで示したもので、縮んだ状態の側面図である。
【図16】図12に、耳と足を加えて表示した、正面図
である。
【図17】図13に、耳と足を加えて表示した、側面図
である。
【図18】本発明に適用されるキャラクタの第2実施形
態を示す外観図で、(a)、(b)は、まぶたを開いた
状態の正面図と側面図である。
【図19】本発明に適用されるキャラクタの第2実施形
態を示す外観図で、(a)、(b)は、まぶたを閉じた
状態の正面図と側面図である。
【図20】第2実施形態のキャラクタの頭部を示してお
り、スケルトンとポリゴンとで表現されているもので、
まぶたを開いた状態の側面図である。
【図21】第2実施形態のキャラクタの頭部を示してお
り、スケルトンとポリゴンとで表現されているもので、
まぶたを閉じた状態の側面図である。
【図22】第2実施形態のにおいて、目の移動を示す正
面図で、(a)は、目が左を向いた状態、(b)は、目
が上を向いた状態を示している。
【図23】本発明に適用されるキャラクタの第3実施形
態を示す斜視図である。
【図24】第3実施形態のキャラクタの髪の毛を含む上
半身であって、スケルトンとポリゴンとで表現された図
である。
【図25】本発明に適用されるキャラクタの第4実施形
態を示す、女性をイメージしたキャラクタの上半身であ
って、スケルトンとポリゴンとで表現されており、
(a)は側面図、(b)は正面図である。
【図26】関節を繋ぐスケルトンを用いて動きを行わせ
る多関節構造体を利用した手法を簡単に説明する図であ
る。
【符号の説明】
1 CPU 1d スケルトン演算手段 1e ポリゴン演算手段 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 22 コントローラ 30 記録媒体 40 球状体のキャラクタ 41 顔部 63,64 上下のまぶた 71 髪 81 胸 SK11〜SK14,SK31〜SK34,SK41〜
SK44,スケルトンSK63,SK64,SK71〜
SK75,SK84,SK85 スケルトンSK21,
SK22,SK23,SK62,SK70,SK82,
SK83補助スケルトン M11〜M34,M61,M62,M71〜M75,M
81,M82 モデル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中澤 一英 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイメ ント東京内

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 互いに連結されたスケルトンの空間座標
    データと各スケルトンに付随するモデルを記憶する記憶
    手段から上記スケルトンを所定の順番で順次取り込み、
    取り込んだ上記データに基づいて各スケルトンに付随す
    る上記モデルの2次元表示面上における表示位置を算出
    するスケルトンによる動画像生成装置であって、上記記
    憶手段は、最下流のスケルトンの直ぐ上流側に、モデル
    に関与しない補助スケルトンを介設して記憶しているこ
    とを特徴とするスケルトンによる動画像生成装置。
  2. 【請求項2】 キャラクタの表示要素であるポリゴンの
    相対位置姿勢を規定するべく設けられたスケルトンと、
    上記スケルトンの夫々に付随する、上記ポリゴンの所要
    数の集合体からなるモデルとを記憶手段と、操作部材か
    らの操作に応じて与えられる、上記スケルトンを定義す
    る要素の1つである回転量データに基づいて各スケルト
    ンに付随するモデルの2次元表示面上における表示位置
    を算出する演算手段とを備えたスケルトンによる動画像
    生成装置において、1又は所定数の上記モデルからなる
    構成部分は、変形自在であって、上記構成部分に対応す
    る各スケルトンは、互いに関連して、対応するモデルを
    動かすための上記回転量データが経時方向に読み出し可
    能に上記記憶手段に記憶されてなるものであることを特
    徴とするスケルトンによる動画像生成装置。
  3. 【請求項3】 上記構成部分は、球状を有してなるもの
    であって、該球状部内に含まれるスケルトンは、所要本
    数が傘状に配設されてなるものであることを特徴とする
    請求項2記載のスケルトンによる動画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のスケルトンによる動画像
    生成装置において、上記球状部内に、上下方向に連結さ
    れた、ポリゴンに関与しない複数の補助スケルトンを有
    し、上記傘状のスケルトンは、上記補助スケルトンの先
    端の少なくとも2個所から夫々傘状に設けられているも
    のであることを特徴とするスケルトンによる動画像生成
    装置。
  5. 【請求項5】 上記構成部分は、キャラクタの一部に生
    えている長い毛の集合体であって、生えた位置から先端
    までを複数本のスケルトンが分担するように直列に連結
    されてなるものであることを特徴とする請求項2記載の
    スケルトンによる動画像生成装置。
  6. 【請求項6】 上記構成部分は、人体を模したキャラク
    タの両胸であって、同じ位置から並設された2本のスケ
    ルトンの各先端に、上記構成部分に対応する各スケルト
    ンが連結されてなるものであることを特徴とする請求項
    2記載のスケルトンによる動画像生成装置。
  7. 【請求項7】 上記構成部分は、キャラクタの上下まぶ
    たであって、上記構成部分に対応する各スケルトンは、
    それぞれ同じ位置から上まぶたと下まぶたとに対応する
    ように、並設されてなるものであることを特徴とする請
    求項2記載のスケルトンによる動画像生成装置。
  8. 【請求項8】 互いに連結されたスケルトンのデータを
    所定の順番で順次取り込み、取り込んだ上記データに基
    づいて各スケルトンに付随するモデルの2次元表示面上
    における表示位置を算出するスケルトンによる動画像生
    成方法であって、最下流のスケルトンの直ぐ上流側に、
    モデルに関与しない補助スケルトンを介設し、上記最下
    流のスケルトンのデータの取り込みは、上記補助スケル
    トンのデータの取り込みに引き続いて行うようにしてい
    ることを特徴とするスケルトンによる動画像生成方法。
  9. 【請求項9】 キャラクタの表示要素であるポリゴンの
    相対位置姿勢を規定するためのスケルトンを設けると共
    に、上記スケルトンの夫々に、上記ポリゴンの所要数の
    集合体からなるモデルを付随させ、操作に応じて与えら
    れる、上記スケルトンを定義する要素の1つである回転
    量データに基づいて各スケルトンに付随するモデルの2
    次元表示面上における表示位置を算出するスケルトンに
    よる動画像生成方法であって、1又は所定数の上記モデ
    ルからなる変形自在な構成部分を上記キャラクタの一部
    に構成し、この構成部分に対応するスケルトンの夫々に
    経時方向の回転量データを付与し、対応するモデルを互
    いに関連させて変形させるようにしたことを特徴とする
    スケルトンによる動画像生成方法。
  10. 【請求項10】 互いに連結されたスケルトンのデータ
    を所定の順番で、順次取り込み、取り込んだ上記データ
    に基づいて各スケルトンに付随するモデルの2次元表示
    面上における表示位置を算出するスケルトンによる動画
    像の生成プログラムであって、最下流のスケルトンの直
    ぐ上流側に、モデルに関与しない補助スケルトンを介設
    し、上記最下流のスケルトンのデータの取り込みを、上
    記補助スケルトンのデータの取り込みに引き続いて行う
    ようにしていることを特徴とする動画像を生成するプロ
    グラムを記憶した媒体。
  11. 【請求項11】 キャラクタの表示要素であるポリゴン
    の相対位置姿勢を規定するためのスケルトンを設けると
    共に、上記スケルトンの夫々に、上記ポリゴンの所要数
    の集合体からなるモデルを付随させ、操作に応じて与え
    られる、上記スケルトンを定義する要素の1つである回
    転量データに基づいて各スケルトンに付随するモデルの
    2次元表示面上における表示位置を算出するスケルトン
    による動画像の生成プログラムであって、1又は所定数
    の上記モデルからなる変形自在な構成部分を上記キャラ
    クタの一部に構成し、この構成部分に対応するスケルト
    ンの夫々に経時方向の回転量データを付与し、対応する
    モデルを互いに関連する変形動作を与えるようにしたこ
    とを特徴とする動画像を生成するプログラムを記憶した
    媒体。
JP9287350A 1996-10-31 1997-10-20 スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体 Pending JPH10188028A (ja)

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