JP2009039304A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量やデータ作成のための作業量の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の基本視線方向の各々に対応する頂点位置特定データ(目の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータ)と、ブレンド制御データ(視線方向情報と、複数の頂点位置特定データのブレンド比率情報と、を対応づけたデータ)と、が記憶される。視線方向に対応するブレンド比率情報がブレンド制御データに基づいて取得される(S108)。そのブレンド比率情報に基づいて複数の頂点位置特定データがブレンドされることによって、視線方向に対応する頂点位置特定データが取得される(S109)。視線方向に対応する頂点位置特定データに基づいてゲーム画面が表示される(S113)。
【選択図】図14

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている。従来、上記のようなゲーム装置では、キャラクタオブジェクトがある方向を見ていることを表すための方法として、キャラクタオブジェクトの眼球の位置をキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変える方法が用いられていた。
特開2004−216169号公報
しかしながら、人間がある方向を見ている場合には眼球の位置だけでなく目の周辺部分にも変化が生じる。例えば、目の周辺の皮膚に皺ができたりする。このため、上記のように単に眼球の位置を変えるような方法では、キャラクタオブジェクトの目の周辺部分が不自然であるとの印象をユーザが感じてしまうおそれがある。
上記のような不都合の発生を抑止するための方法としては、キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を示すデータ(モーションデータ又はアニメデータ)をあらかじめ用意しておき、そのデータに従ってキャラクタオブジェクトの目の周辺部分を変化させるという方法が考えられる。しかしながら、キャラクタオブジェクトの視線方向は一定の方向に限られず多様であるため、この方法を用いる場合には上記のようなデータを大量に用意しなければならなくなる。すなわち、データ量やデータ作成のための作業量が増大してしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量やデータ作成のための作業量の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶する頂点位置特定データ記憶手段と、前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶するブレンド制御データ記憶手段と、前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得手段と、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得手段と、前記ブレンド比率情報取得手段によって取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得手段と、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶してなる頂点位置特定データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶してなるブレンド制御データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得ステップと、前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得ステップと、前記ブレンド比率情報取得ステップにおいて取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得ステップと、前記頂点位置特定データ取得ステップにおいて取得された、前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶する頂点位置特定データ記憶手段、前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶するブレンド制御データ記憶手段、前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得手段、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得手段、前記ブレンド比率情報取得手段によって取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得手段、及び、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の基本視線方向の各々に対応する頂点位置特定データが記憶される。頂点位置特定データはキャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータである。また本発明では、キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データが記憶される。また本発明では、キャラクタオブジェクトの視線方向が取得される。そして、キャラクタオブジェクトの視線方向に対応するブレンド比率情報がブレンド制御データに基づいて取得される。また、そのブレンド比率情報に基づいて複数の頂点位置特定データがブレンドされることによって、キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する頂点位置特定データが取得される。そして、その頂点位置特定データに基づいてゲーム画面が表示される。本発明によれば、キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量やデータ作成のための作業量の軽減を図りつつ実現できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記キャラクタオブジェクトには、該キャラクタオブジェクトの1又は複数の頂点が関連づけられたスケルトンが1又は複数設定されてもよい。前記1又は複数のスケルトンに関連づけられた前記キャラクタオブジェクトの頂点の位置は、前記1又は複数のスケルトンの状態の変化に応じて変化してもよい。前記頂点位置特定データは、前記1又は複数のスケルトンのうちの、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点が関連づけられたスケルトンの状態を示すデータであってもよい。また、前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが所定動作を行う場合の前記1又は複数のスケルトンの状態を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、前記1又は複数のスケルトンの状態を前記モーションデータに基づいて変化させる手段と、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点が関連づけられたスケルトンの状態を、前記モーションデータが示す状態から、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データが示す状態に置き換える手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが所定動作を行う場合の前記キャラクタオブジェクトの各頂点の位置を特定するためのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、前記キャラクタオブジェクトの各頂点の位置を前記モーションデータに基づいて変化させる手段と、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を、前記モーションデータによって特定される位置から、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データによって特定される位置に置き換える手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、光ディスク36を含んでいる。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク36は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含んでいる。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含んでいる。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
画像処理部18はVRAMを含んでいる。画像処理部18はマイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部20には、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30が接続される。
音声処理部22はサウンドバッファを含んでいる。サウンドバッファには光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部22はサウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。
光ディスク読み取り部24はマイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いることとするが、ROMカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ハードディスク26にはプログラムやデータが記憶される。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各部の状態をスキャンする。そして、入出力処理部20はそのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。マイクロプロセッサ14は各コントローラ30から入力される操作信号に基づいてゲーム制御を実行する。
上記の構成を備えるゲーム装置10では、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばサッカーゲームが実現される。
ゲーム装置10の主記憶16には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間40の一例を示している。図2に示すように、仮想3次元空間40にはサッカーの試合会場が形成される。すなわち、仮想3次元空間40にはサッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。各オブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。なお図2では省略されているが、仮想3次元空間40には22体のキャラクタオブジェクト46が配置される。また図2ではキャラクタオブジェクト46が簡略化されている。図3はキャラクタオブジェクト46の顔50(頭部)の一例を示している。
キャラクタオブジェクト46の内部にはスケルトンが設定される。スケルトンは、関節部分に相当するジョイントと、ジョイント間を接続するボーンと、を含んで構成される。各スケルトン(ジョイント及びボーン)にはキャラクタオブジェクト46の1又は複数の頂点が関連づけられる。各スケルトンに関連づけられた頂点の位置がそのスケルトンの状態(位置や回転角度等)の変化に基づいて変化する。キャラクタオブジェクト46の姿勢や表情が変化させる場合には各スケルトンの状態に変化が与えられる。各スケルトンの状態が変化すると、そのスケルトンに関連づけられた頂点が従動する。その結果、キャラクタオブジェクト46の姿勢や表情が変化する。このように、スケルトンはキャラクタオブジェクト46の姿勢や表情を変えるために用いられる。
例えば、キャラクタオブジェクト46の顔50(頭部)には、目52及び目52の周辺部分(言い換えれば、キャラクタオブジェクト46の視線方向の変化に応じて変化が現れる部分)の頂点に関連づけられたスケルトン(以下、「目関連スケルトン」と記載する。)や、口58及び口58の周辺部分の頂点に関連づけられたスケルトン等が設定される。目関連スケルトンには、例えば、上まぶた54を動かすためのジョイント又は/及びボーンや、眉毛56を動かすためのジョイント又は/及びボーンが含まれる。これらのジョイント又は/及びボーンの状態が変化することによって、キャラクタオブジェクト46の上まぶた54や眉毛56が動く。
また仮想3次元空間40には仮想カメラ49が配置される。この仮想カメラ49から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながら、コントローラ30を用いて操作対象のキャラクタオブジェクト46を操作する。なお、ユーザの操作対象のキャラクタオブジェクト46はユーザの操作内容に従って行動する。それ以外のキャラクタオブジェクト46は所定のアルゴリズム(以下、「行動決定アルゴリズム」と記載する。)による決定内容に従って行動する。
以下、上記のゲーム装置10において、キャラクタオブジェクト46の目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向に合わせて変化する様子を表現することを、データ量及びデータ作成の作業量の軽減を図りつつ実現するための技術について説明する。
まず、ゲーム装置10に記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータのうち、光ディスク36に記憶されるデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトのモデルデータが光ディスク36に記憶される。また、キャラクタオブジェクト46のモーションデータが光ディスク36(モーションデータ記憶手段)に記憶される。モーションデータは、キャラクタオブジェクト46が各種動作を行う場合の各フレームごと(例えば1/60秒ごと)のキャラクタオブジェクト46の頂点の位置の変化を示すデータである。本実施の形態の場合、キャラクタオブジェクト46の頂点の位置はキャラクタオブジェクト46に設定された各スケルトンの状態(回転角度や位置等)によって特定される。このため、本実施の形態の場合、モーションデータは、キャラクタオブジェクト46が各種動作を行う場合の各フレームごとの各スケルトンの状態(回転角度や位置等)の変化を示すデータである。なお以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト46の各スケルトンの状態を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
キャラクタオブジェクト46のモーションデータの例としては、キャラクタオブジェクト46が走行する場合のモーションデータ、キャラクタオブジェクト46がパスを行う場合のモーションデータ(以下、「パスモーションデータ」と記載する。)、キャラクタオブジェクト46が喜ぶ場合のモーションデータ(以下、「喜びモーションデータ」と記載する。)や、キャラクタオブジェクト46が痛がる場合のモーションデータ(以下、「痛がりモーションデータ」と記載する。)等が挙げられる。
なお、喜びモーションデータは、例えば得点が入った場合や試合に勝利した場合に用いられる。喜びモーションデータには、キャラクタオブジェクト46の表情を笑顔にするための、キャラクタオブジェクト46の顔50の各スケルトンの状態の変化を示すデータが含まれる。このため、喜びモーションデータが再生された場合、キャラクタオブジェクト46が「喜ぶ動作」を行うとともに、キャラクタオブジェクト46の顔50の表情が笑顔になる。また、痛がりモーションデータは、例えば相手チームのキャラクタオブジェクト46のタックルをキャラクタオブジェクト46が受けた場合に用いられる。痛がりモーションデータには、キャラクタオブジェクト46の表情を「痛がる表情」にするための、キャラクタオブジェクト46の顔50の各スケルトンの状態の変化を示すデータが含まれる。このため、痛がるモーションデータが再生された場合、キャラクタオブジェクト46が「痛がる動作」を行うとともに、キャラクタオブジェクト46の顔50の表情が「痛がる表情」になる。
また、キャラクタオブジェクト46が複数の基本視線方向の各々を見ている場合のキャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータ(頂点位置特定データ)が光ディスク36(頂点位置特定データ記憶手段)に記憶される。なお上述したように、キャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置は、キャラクタオブジェクト46の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)によって特定される。このため、本実施の形態の場合、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向を見ている場合の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータとして、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向を見ている場合の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータが記憶される。なお以下では、このデータのことを目関連スケルトンの「基本状態データ」と記載する。
本実施の形態の場合、4つの基本視線方向(上、下、左、右)の各々に対応する目関連スケルトンの基本状態データが光ディスク36に記憶される。図4〜図7は、4つの基本視線方向について説明するための図である。
図4は基本視線方向(上)を示す図である。図4は、キャラクタオブジェクト46が顔50を正面に向けたままの状態で真上方向(図4に示すU方向)を見ている場合を示している。基本視線方向(上)に対応する目関連スケルトンの基本状態データとは、キャラクタオブジェクト46の視線方向が真上方向(図4に示すU方向)になっている場合の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。なお以下では、この基本状態データのことを「基本状態データU」と記載する。
図5は基本視線方向(下)を示す図である。図5は、キャラクタオブジェクト46が顔50を正面に向けたままの状態で真下方向(図5に示すD方向)を見ている場合を示している。基本視線方向(下)に対応する目関連スケルトンの基本状態データとは、キャラクタオブジェクト46の視線方向が真下方向(図5に示すD方向)になっている場合の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。なお以下では、この基本状態データのことを「基本状態データD」と記載する。
図6は基本視線方向(左)を示す図である。図6は、キャラクタオブジェクト46が顔50を正面に向けたままの状態で真左方向(図6に示すL方向)を見ている場合を示している。基本視線方向(左)に対応する目関連スケルトンの基本状態データとは、キャラクタオブジェクト46の視線方向が真左方向(図6に示すL方向)になっている場合の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。なお以下では、この基本状態データのことを「基本状態データL」と記載する。
図7は基本視線方向(右)を示す図である。図7は、キャラクタオブジェクト46が顔50を正面に向けたままの状態で真右方向(図7に示すR方向)を見ている場合を示している。基本視線方向(右)に対応する目関連スケルトンの基本状態データとは、キャラクタオブジェクト46の視線方向が真右方向(図7に示すR方向)になっている場合の目関連スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。なお以下では、この基本状態データのことを「基本状態データR」と記載する。
また、ブレンド制御データが光ディスク36(ブレンド制御データ記憶手段)に記憶される。ブレンド制御データは、キャラクタオブジェクト46の視線方向に関する視線方向情報と、目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rをブレンド(合成)する場合のブレンド比率(合成比率)に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるデータである。図8はブレンド制御データの一例を示している。図8に示すブレンド制御データは、キャラクタオブジェクト46の視線方向の特徴量θx及びθy(視線方向情報)と、目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率(ブレンド比率情報)と、を対応づけてなるデータである。図8に示すブレンド制御データはテーブル形式のデータになっており、複数のレコードを含んでいる。各レコードは「視線方向条件」フィールドと「ブレンド比率」フィールドとを含んでいる。なお図8では代表的なレコード(視線方向条件及びブレンド比率)のみが表されている。
「視線方向条件」フィールドはキャラクタオブジェクト46の視線方向に関する条件を示す。より具体的には、「視線方向条件」フィールドはキャラクタオブジェクト46の視線方向の特徴量θx及びθyに関する条件を示す。
ここで、キャラクタオブジェクト46の視線方向の特徴量θx及びθyについて説明する。図9〜図11はθx及びθyを説明するための図である。なお、これらの図において、X軸はキャラクタオブジェクト46の顔50の横方向(左右方向)に対応している。すなわち、X軸正方向は図7に示すR方向に対応しており、X軸負方向は図6に示すL方向に対応している。また、Y軸はキャラクタオブジェクト46の顔50の縦方向(上下方向)に対応している。すなわち、Y軸正方向は図4に示すU方向に対応しており、Y軸負方向は図5に示すD方向に対応している。また、Z軸はキャラクタオブジェクト46の顔50の正面方向64に対応している。また、符号60は、キャラクタオブジェクト46の左目52と右目52の間の中心点を示している。図9では、キャラクタオブジェクト46の視線方向62を示す直線の始点が左目52と右目52の間の中心点60に設定されている。
特徴量θx及びθyは、キャラクタオブジェクト46の視線方向62と、キャラクタオブジェクト46の顔50の正面方向64と、のずれを示す角度である。θxは、キャラクタオブジェクト46の視線方向62がキャラクタオブジェクト46の顔50の正面方向64に対して左右方向(X軸方向)にどれだけずれているかを示す角度である。より具体的には、図9及び図10に示すように、θxは、視線方向62を示す直線をXZ平面に投影することによって得られる直線62aと、顔50の正面方向64(Z軸方向)と、の間の角度を示している。なお、視線方向62が顔50の正面方向64より右側(X軸正方向)にずれている場合、θxの値は正の値になる。一方、視線方向62が顔50の正面方向64より左側(X軸負方向)にずれている場合、θxの値は負の値になる。また、θyは、キャラクタオブジェクト46の視線方向62がキャラクタオブジェクト46の顔50の正面方向64に対して上下方向(Y軸方向)にどれだけずれているかを示す角度である。より具体的には、図9及び図11に示すように、θyは、視線方向62と、視線方向62を示す直線をXZ平面に投影することによって得られる直線62a(XZ平面)と、の間の角度を示している。なお、視線方向62が顔50の正面方向64より上側(Y軸正方向)にずれている場合、θyの値は正の値になる。一方、視線方向62が顔50の正面方向64より下側(Y軸負方向)にずれている場合、θyの値は負の値になる。
「ブレンド比率」フィールドは目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rをブレンドする場合のブレンド比率を示す。
なお、ブレンド制御データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、ブレンド制御データは目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率をθx及びθyの値に基づいて算出するための演算式であってもよい。また、ブレンド制御データはテーブル形式のデータと数式形式のデータとを組み合わせたデータであってもよい。例えば、ブレンド制御データは、目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率をθx及びθyの値に基づいて算出するための演算式がθx及びθyの角度範囲ごとに定められたデータであってもよい。
以上の他に、ゲームの現在状況を示すゲーム状況データが主記憶16に記憶される。図12はゲーム状況データのデータ構成の一例を示す図である。図12に示すゲーム状況データはボールオブジェクト48の現在の状態(位置、移動方向、移動速度等)を示すデータと、各キャラクタオブジェクト46の現在の状態を示すデータと、を含んでいる。キャラクタオブジェクト46の現在の状態を示すデータは、例えば、キャラクタオブジェクト46の「位置」データ、「移動方向」データ、「移動速度」データ、「スケルトン状態」データ、「注視目標」データ、「視線方向」データ、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」、「再生中モーションデータID」、「現在フレーム番号」等を含んでいる。「スケルトン状態」データは各スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。また、「注視目標」データはキャラクタオブジェクト46の注視目標を示すデータである。キャラクタオブジェクト46の注視目標としては、例えば仮想3次元空間40の所定位置、ボールオブジェクト48又は他のキャラクタオブジェクト46が設定される。「操作対象フラグ」はキャラクタオブジェクト46がユーザの操作対象であるか否かを示すデータである。「ボール保持フラグ」はキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を保持しているか否かを示すデータである。「再生中モーションデータID」は再生中のモーションデータを示すデータである。「現在フレーム番号」はモーションデータの現在の再生位置を示すデータである。なお図12では省略されているが、ゲーム状況データには例えば各チームの得点状況等の試合経過を示すデータも含まれる。
ここで、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図13及び図14は、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36又はハードディスク26に記憶されるプログラムに従って、図13及び図14に示す処理を実行する。
図13に示すように、まずマイクロプロセッサ14は、ゲーム状況データに含まれるボールオブジェクト48及び各キャラクタオブジェクト46の現在の状態を示すデータを更新する(S101)。
例えば、マイクロプロセッサ14は各キャラクタオブジェクト46の「位置」、「移動方向」及び「移動速度」データをユーザの操作内容又は行動決定アルゴリズムの決定内容に従って更新する。マイクロプロセッサ14はユーザの操作対象であるキャラクタオブジェクト46の「位置」データ等をユーザの操作内容に従って更新する。一方、マイクロプロセッサ14はユーザの操作対象でないキャラクタオブジェクト46の「位置」データ等を行動決定アルゴリズムの決定内容に従って更新する。
また例えば、マイクロプロセッサ14は各キャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」をユーザの操作内容又は行動決定アルゴリズムの決定内容に従って更新する。例えばユーザによってパス指示操作が行われた場合、マイクロプロセッサ14は、ユーザの操作対象であるキャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」にパスモーションデータのIDをセットする。また例えば得点が入った場合、マイクロプロセッサ14は、得点を入れたキャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」に喜びモーションデータのIDをセットする。また例えばキャラクタオブジェクト46がタックルを受けた場合、マイクロプロセッサ14は、そのキャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」に痛がりモーションデータのIDをセットする。なお、「再生中モーションデータID」が更新された場合、マイクロプロセッサ14は「現在フレーム番号」を先頭フレーム番号に初期化する。また、いずれかのキャラクタオブジェクト46がパスやシュート等のボール関連動作を行った場合、マイクロプロセッサ14はボールオブジェクト48の「位置」、「移動方向」及び「移動速度」データも更新する。
また例えば、マイクロプロセッサ14は各キャラクタオブジェクト46の「現在フレーム番号」を1フレーム進める。
また例えば、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は各キャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データを「再生中モーションデータID」及び「現在フレーム番号」に基づいて更新する。より具体的には、マイクロプロセッサ14は、再生中のモーションデータから、現在フレームにおける各スケルトンの状態を取得する。そしてマイクロプロセッサ14は、キャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データを、該「スケルトン状態」データがその取得された状態を示すように更新する。なお、例えば喜びモーションデータのIDがキャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」にセットされている場合、そのキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データは、そのキャラクタオブジェクト46の顔50の各スケルトン(目関連スケルトン等)の状態が喜びモーションデータの現在フレームのおける状態となるように更新される。このため、この時点の「スケルトン状態」データには、目関連スケルトンの状態として、再生中のモーションデータ(例えば喜びモーションデータ)が示す状態が保持されている。
また例えば、マイクロプロセッサ14は各キャラクタオブジェクトの「注視目標」データを更新する。例えば、マイクロプロセッサ14は、仮想3次元空間40の所定位置、ボールオブジェクト48や他のキャラクタオブジェクト46等を所定のアルゴリズムに従って注視目標として選択する。なお、キャラクタオブジェクト46の注視目標は所定時間ごとに決定されるようにしてもよいし、何らかのゲームイベントが発生した場合に決定されるようにしてもよい。
その後、マイクロプロセッサ14は各キャラクタオブジェクト46の目関連スケルトンの状態を補正するための処理を実行する(S102〜S112)。まず、マイクロプロセッサ14はいずれかのキャラクタオブジェクト46を選択する(S102)。以下、S102又は後述のS112で選択されたキャラクタオブジェクト46のことを「選択キャラクタオブジェクト」と記載する。
そして、マイクロプロセッサ14(視線方向取得手段)は選択キャラクタオブジェクトの視線方向62を取得する(S103)。マイクロプロセッサ14は選択キャラクタオブジェクトの視線方向62を、選択キャラクタオブジェクトの位置と、注視目標の位置と、に基づいて取得する。例えば、マイクロプロセッサ14は選択キャラクタオブジェクトの右目52と左目52の間の中心点60から注視目標の位置への方向を視線方向62として取得する。その後、マイクロプロセッサ14は、選択キャラクタオブジェクトの視線方向62の特徴量θx及びθy(図9〜図11参照)を取得する(S104)。
次に、マイクロプロセッサ14はブレンド制御データから先頭のレコードを読み出す(S105)。そして、マイクロプロセッサ14は、読み出されたレコードの「視線方向条件」フィールドが示す条件をθx及びθyが満足するか否かを判定する(S106)。読み出されたレコードの「視線方向条件」フィールドが示す条件をθx及びθyが満足しない場合、マイクロプロセッサ14は次のレコードをブレンド制御データから読み出す(S107)。そして、マイクロプロセッサ14は、そのレコードの「視線方向条件」フィールドが示す条件をθx及びθyが満足するか否かを判定する(S106)。
一方、読み出されたレコードの「視線方向条件」フィールドが示す条件をθx及びθyが満足する場合、マイクロプロセッサ14(ブレンド比率情報取得手段)は、読み出されたレコードの「ブレンド比率」フィールドが示すブレンド比率を取得する(S108)。そして、マイクロプロセッサ14(頂点位置特定データ取得手段)は、目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rを、S108で取得されたブレンド比率に基づいてブレンドすることによって、S103で取得された視線方向62に対応する目関連スケルトンの状態データを取得する(S109)。
この場合、例えば、S103で取得された視線方向62に対応する各スケルトン(ジョイント又はボーン)の回転角度θは下記の式(1)によって取得される。下記の式(1)において、θuは基本状態データUが示す該スケルトンの回転角度を示す。θdは基本状態データDが示す該スケルトンの回転角度を示す。θlは基本状態データLが示す該スケルトンの回転角度を示す。θrは基本状態データRが示す該スケルトンの回転角度を示す。また、αuは基本状態データUのブレンド比率を示す。αdは基本状態データDのブレンド比率を示す。αlは基本状態データLのブレンド比率を示す。αrは基本状態データRのブレンド比率を示す。
θ=θu*αu+θd*αd+θl*αl+θr*αr ・・・ (1)
また例えば、S103で取得された視線方向62に対応する各スケルトン(ジョイント又はボーン)の位置Pは下記の式(2)によって取得される。下記の式(2)において、Puは基本状態データUが示す該スケルトンの位置を示す。Pdは基本状態データDが示す該スケルトンの位置を示す。Plは基本状態データLが示す該スケルトンの位置を示す。Prは基本状態データRが示す該スケルトンの位置を示す。なお、この式(2)におけるαu、αd、αl、αrは式(1)と同様である。
P=Pu*αu+Pd*αd+Pl*αl+Pr*αr ・・・ (2)
S103で取得された視線方向62に対応する目関連スケルトンの状態データが取得された後、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、その状態データに基づいて、選択キャラクタオブジェクトの「スケルトン状態」データに保持される目関連スケルトンの状態を更新する(S110)。より具体的には、マイクロプロセッサ14は、選択キャラクタオブジェクトの「スケルトン状態」データに保持される目関連スケルトンの状態を、S101においてモーションデータに基づいて得られた状態から、S109で取得された状態データが示す状態へと置き換える。
その後、マイクロプロセッサ14は、選択キャラクタオブジェクトとして未だ選択されていないキャラクタオブジェクト46が存在するか否かを判定する(S111)。選択キャラクタオブジェクトとして未だ選択されていないキャラクタオブジェクト46が存在する場合、マイクロプロセッサ14は、選択キャラクタオブジェクトとして未だ選択されていないキャラクタオブジェクト46のうちのいずれかを選択し(S112)、S103の処理を実行する。
一方、選択キャラクタオブジェクトとして未だ選択されていないキャラクタオブジェクト46が存在しない場合、すなわち、すべてのキャラクタオブジェクト46の目関連スケルトンの状態の補正が完了した場合、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18(表示制御手段)は、仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面を、主記憶16に記憶されるゲーム状況データに基づいてVRAM上に生成する(S113)。例えば、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18は、各キャラクタオブジェクト46の頂点の位置をそのキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データに基づいて算出する。そして、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18は、その算出結果と、各キャラクタオブジェクト46の「位置」データ等と、に基づいてゲーム画面を生成する。VRAM上に生成されたゲーム画面を所与のタイミングでモニタ32に表示出力される。
以上説明したゲーム装置10によれば、キャラクタオブジェクト46の目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向に合わせて変化する様子を表現できるようになる。
例えば、キャラクタオブジェクト46の視線方向62が顔50の正面方向64に対して右上にずれている場合を想定する。より具体的には、θxが45°であり、θyが45°である場合を想定する。この場合、基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率としてそれぞれ「0.5」、「0」、「0」、「0.5」が取得される(図14のS108参照)。そして、基本状態データUと基本状態データRとが0.5:0.5の比率でブレンドされることによって、視線方向62(右上)に対応する目関連スケルトンの状態データが取得される(図14のS109参照)。すなわち、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向(上)を見ている場合(図4参照)の目関連スケルトンの状態と、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向(右)を見ている場合(図7参照)の目関連スケルトンの状態と、が0.5:0.5の比率でブレンドされることによって、視線方向62(右上)に対応する目関連スケルトンの状態が取得される。そして、キャラクタオブジェクト46の目関連スケルトンの状態が、視線方向62(右上)に対応する状態に置き換えられる(図14のS110参照)。また、そのような置き換えが行われた後の各スケルトンの状態に基づいて、キャラクタオブジェクト46の各頂点の位置が算出される(図14のS113参照)。すなわち、視線方向62(右上)に対応する目関連スケルトンの状態に基づいて、キャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置が算出される。そして、その算出結果に基づいてキャラクタオブジェクト46がゲーム画面に表示される(図14のS113参照)。その結果、ゲーム画面に表示されるキャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向62(右上)に合わせて変化する。
また例えば、キャラクタオブジェクト46の視線方向62が顔50の正面方向64に対して左下にずれている場合を想定する。より具体的には、θxが−45°であり、θyが−45°である場合を想定する。この場合、基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率としてそれぞれ「0」、「0.5」、「0.5」、「0」が取得される(図14のS108参照)。そして、基本状態データDと基本状態データLとが0.5:0.5の比率でブレンドされることによって、視線方向62(左下)に対応する目関連スケルトンの状態データが取得される(図14のS109参照)。すなわち、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向(下)を見ている場合(図5参照)の目関連スケルトンの状態と、キャラクタオブジェクト46が基本視線方向(左)を見ている場合(図6参照)の目関連スケルトンの状態と、が0.5:0.5の比率でブレンドされることによって、視線方向62(左下)に対応する目関連スケルトンの状態が取得される。そして、キャラクタオブジェクト46の目関連スケルトンの状態が、視線方向62(左下)に対応する状態に置き換えられる(図14のS110参照)。また、そのような置き換えが行われた後の各スケルトンの状態に基づいて、キャラクタオブジェクト46の各頂点の位置が算出される(図14のS113参照)。すなわち、視線方向62(左下)に対応する目関連スケルトンの状態に基づいて、キャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置が算出される。そして、その算出結果に基づいてキャラクタオブジェクト46がゲーム画面に表示される(図14のS113参照)。その結果、ゲーム画面に表示されるキャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向62(左下)に合わせて変化する。
ところで、キャラクタオブジェクト46の目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向62に合わせて変化する様子を表すための方法としては、下記のような方法も考えられる。すなわち、キャラクタオブジェクト46の目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向62に合わせて変化する様子を表すモーションデータをキャラクタオブジェクト46の視線方向62ごとに用意しておく方法も考えられる。例えば、喜びモーションデータや痛がりモーションデータ等をキャラクタオブジェクト46の視線方向62ごとに用意しておく方法が考えられる。しかしながら、キャラクタオブジェクト46の視線方向62は、そのキャラクタオブジェクト46と、注視目標(例えば、仮想3次元空間40の所定位置、ボールオブジェクト48又は他のキャラクタオブジェクト46等)と、の位置関係に応じて変化するものであり、一定の方向に限られない。このため、上記の方法を採用した場合には上記のようなモーションデータを大量に用意しなければならなくなる。すなわち、データ量及びデータ作成の作業量が増大してしまう。この点、ゲーム装置10によれば、複数の基本視線方向の各々に対応する目関連スケルトンの基本状態データ(例えば基本状態データU,D,L,R)と、ブレンド制御データ(図8参照)と、を用意すれば足りるため、データ量及びデータ作成の作業量の軽減を図ることが可能になる。
またゲーム装置10では、喜びモーションデータや痛がりモーションデータ等のモーションデータに従って、キャラクタオブジェクト46の各スケルトンの状態が更新された後に、目関連スケルトンの状態のみが置き換えられるようになっている。このため、目関連スケルトン以外のスケルトン(例えば、口58及び口58の周辺の頂点が関連づけられたスケルトン)の状態は元々のモーションデータ(例えば喜びモーションデータや痛がりモーションデータ等)で定められた状態になる。その結果、例えば口元等には元々のモーションデータで意図されていた表情(笑顔や「痛がる表情」等)が表されることになる。
本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、基本視線方向は上、下、左、右の4方向に限られない。例えば、上、下、左、右、左上、右上、右上、右上の8方向を基本視線方向としてもよい。
また例えば、図14のS109において、マイクロプロセッサ14は、その時点のキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データ(図12参照)と、基準状態データU,D,L,Rと、をブレンドすることによって、キャラクタオブジェクト46の視線方向62に対応する目関連スケルトンの状態データを取得するようにしてもよい。すなわち、マイクロプロセッサ14は、例えば喜びモーションデータや痛がりモーションデータ等が示す目関連スケルトンの状態と、基準状態データU,D,L,Rの各々が示す状態と、をブレンドすることによって、キャラクタオブジェクト46の視線方向62に対応する目関連スケルトンの状態が取得されるようにしてもよい。この場合、その時点のキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データは一定の割合でブレンドされるようにすればよい。例えば、その時点のキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データのブレンド率が「0.1」に設定される場合、ブレンド制御データ(図8参照)の「ブレンド比率」フィールドでは、基本状態データU,D,L,Rのブレンド比率の合計が「0.9」になる。こうすれば、キャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の表情に元々のモーションデータ(例えば喜びモーションデータや痛がりモーションデータ等)で意図されていた表情が反映されるようになる。
また例えば、目関連スケルトンの基本状態データU,D,L,Rに代えて、キャラクタオブジェクト46が4つの基本視線方向(上、下、左、右)の各々を見ている場合の目52及び目52の周辺部分の頂点の位置自体を示す基本位置データU,D,L,Rが光ディスク36又はハードディスク26に記憶されるようにしてもよい。
この場合、図14のS109において、マイクロプロセッサ14(頂点位置特定データ取得手段)は、基本位置データU,D,L,Rを、S108で取得されたブレンド比率に基づいてブレンドすることによって、キャラクタオブジェクト46の視線方向62に対応する、目52及び目52の周辺部分の頂点の位置データを取得する。このとき、目52及び目52の周辺部分の各頂点の位置P’は下記の式(3)によって算出される。下記の式(3)において、Pu’は基本位置データUに保持された該頂点の位置を示す。Pd’は基本位置データDに保持された該頂点の位置を示す。Pl’は基本位置データLに保持された該頂点の位置を示す。Pr’は基本位置データRに保持された該頂点の位置を示す。また、αu、αd、αl、αrは式(1)と同様である。
P’=Pu’*αu+Pd’*αd+Pl’*αl+Pr’*αr ・・・ (3)
また、この場合、図14のS110が省略される代わりに、図14のS113において、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18(表示制御手段)は、キャラクタオブジェクト46の目52及び目52の周辺部分の各頂点の位置を、図14のS109で取得された位置データが示す位置に置き換えるようにしてもよい。このようにしても、キャラクタオブジェクト46の目52の周辺部分がキャラクタオブジェクト46の視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量及びデータ作成の作業量の軽減を図りつつ実現できる。
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにおいても用いることができる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図15は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図15に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図15に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んでいる。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 キャラクタオブジェクトの顔の一例を示す図である。 基本視線方向(上)を示す図である。 基本視線方向(下)を示す図である。 基本視線方向(左)を示す図である。 基本視線方向(右)を示す図である。 ブレンド制御データの一例を示す図である。 特徴量θx及びθyについて説明するための図である。 特徴量θxについて説明するための図である。 特徴量θyについて説明するための図である。 ゲーム状況データの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 キャラクタオブジェクト、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 顔、52 目、54 上まぶた、56 眉毛、58 口、60 目の間の中心点、62 視線方向、62a 視線方向を示す直線をXZ平面に投影することによって得られる直線、64 顔の正面方向、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (5)

  1. キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
    前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶する頂点位置特定データ記憶手段と、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶するブレンド制御データ記憶手段と、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得手段と、
    前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得手段と、
    前記ブレンド比率情報取得手段によって取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得手段と、
    前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記キャラクタオブジェクトには、該キャラクタオブジェクトの1又は複数の頂点が関連づけられたスケルトンが1又は複数設定され、
    前記1又は複数のスケルトンに関連づけられた前記キャラクタオブジェクトの頂点の位置は、前記1又は複数のスケルトンの状態の変化に応じて変化し、
    前記頂点位置特定データは、前記1又は複数のスケルトンのうちの、前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点が関連づけられたスケルトンの状態を示すデータであり、
    前記表示制御手段は、
    前記キャラクタオブジェクトが所定動作を行う場合の前記1又は複数のスケルトンの状態を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
    前記1又は複数のスケルトンの状態を前記モーションデータに基づいて変化させる手段と、
    前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点が関連づけられたスケルトンの状態を、前記モーションデータが示す状態から、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データが示す状態に置き換える手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記表示制御手段は、
    前記キャラクタオブジェクトが所定動作を行う場合の前記キャラクタオブジェクトの各頂点の位置を特定するためのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
    前記キャラクタオブジェクトの各頂点の位置を前記モーションデータに基づいて変化させる手段と、
    前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を、前記モーションデータによって特定される位置から、前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データによって特定される位置に置き換える手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
    前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶してなる頂点位置特定データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶してなるブレンド制御データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得ステップと、
    前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得ステップと、
    前記ブレンド比率情報取得ステップにおいて取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得ステップと、
    前記頂点位置特定データ取得ステップにおいて取得された、前記視線方向取得ステップにおいて取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. キャラクタオブジェクトが配置された仮想3次元空間をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記キャラクタオブジェクトの目の周辺部分の頂点の位置を特定するための頂点位置特定データを複数記憶する手段であって、複数の基本視線方向の各々に対応する前記頂点位置特定データを記憶する頂点位置特定データ記憶手段、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向に関する視線方向情報と、前記複数の頂点位置特定データのブレンド比率に関するブレンド比率情報と、を対応づけてなるブレンド制御データを記憶するブレンド制御データ記憶手段、
    前記キャラクタオブジェクトの視線方向を取得する視線方向取得手段、
    前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記ブレンド比率情報を前記ブレンド制御データに基づいて取得するブレンド比率情報取得手段、
    前記ブレンド比率情報取得手段によって取得された前記ブレンド比率情報に基づいて前記複数の頂点位置特定データをブレンドすることによって、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データを取得する頂点位置特定データ取得手段、及び、
    前記頂点位置特定データ取得手段によって取得された、前記視線方向取得手段によって取得された前記キャラクタオブジェクトの視線方向に対応する前記頂点位置特定データに基づいて、前記ゲーム画面を表示する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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