CN101669147B - 游戏装置、游戏装置的控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于提供一种游戏装置,可以实现同时谋求数据量与用以进行数据制作的作业量的减轻的方式表现角色对象的眼周围部分配合角色对象的视线方向变化的模样。与多个基本视线方向各者对应的顶点位置特定数据(用以特定眼周围部分的顶点位置的数据)、合成控制数据(将视线方向信息、多个顶点位置特定数据的合成比率信息关联对应的数据)被存储。与视线方向对应的合成比率信息根据合成控制数据而取得(S108)。根据该合成比率信息合成多个顶点位置特定数据,藉此取得与视线方向对应的顶点位置特定数据(S109)。根据与视线方向对应的顶点位置特定数据来显示游戏画面(S113)。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
已知有将配置了角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面的游戏装置。以往,在上述游戏装置中,就用以表现角色对象看向某方向的方法而言,使用令角色对象的眼球位置配合角色对象的视线方向改变的方法。
[专利文献1]日本国特开2004-216169号公报
然而,当人类看向某方向时,不仅是眼球的位置,连眼周围的部分也会产生变化。例如,在眼周围的皮肤会产生皱纹。因此,在如上述的单纯地改变眼球位置的方法,会有令使用者觉得角色对象的眼周围的部分不自然的顾虑。
就用以防止产生如上述的不适当情形的方法而言,可构想出预先准备表现角色对象的眼周围的部分配合角色对象的视线方向变化的模样的数据(动作数据或动画数据),依照该数据使角色对象的眼周围的部分产生变化的方法。然而,由于角色对象的视线方向非限于一定方向而为多变化,故使用此方法时必须大量地准备如上述的数据。亦即,数据量与为了数据制作的作业量会增加。
发明内容
本发明有鉴于上述课题而提出,其目的在于提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质,可在谋求数据量与用以进行数据制作的作业量的减轻的同时,实现表现角色对象的眼周围部分配合角色对象的视线方向变化的模样。
(解决课题的手段)
为了解决上述的课题,有关本发明的游戏装置,将配置有角色对象的 虚拟三维空间显示于游戏画面,该装置包含:顶点位置指定数据存储部件,是存储有多个用以指定上述角色对象的眼周围部分的顶点位置的顶点位置指定数据的部件,将与多个基本视线方向的各者对应的上述顶点位置指定数据予以存储;合成控制数据存储部件,存储有合成控制数据,该合成控制数据用于将与上述角色对象的视线方向相关的视线方向信息、与上述多个顶点位置指定数据的合成比率相关的合成比率信息关联对应;视线方向取得部件,取得上述角色对象的视线方向;合成比率信息取得部件,根据上述合成控制数据取得对应于由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向的上述合成比率信息;顶点位置指定数据取得部件,根据由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息将上述多个顶点位置指定数据进行合成,藉此取得对应于由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向的上述顶点位置指定数据;以及显示控制部件,根据由上述顶点位置指定数据取得部件所取得的对应于由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向的上述顶点位置指定数据,来显示上述游戏画面。
此外,有关本发明的游戏装置的控制方法,将配置有角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面,该方法包含:将顶点位置指定数据存储部件的存储内容予以读出的步骤,其中,上述顶点位置指定数据存储部件为存储有多个用以指定上述角色对象眼周围部分的顶点位置的顶点位置指定数据的部件,且用于将与多个基本视线方向的各者对应的上述顶点位置指定数据予以存储;将存储合成控制数据的合成控制数据存储部件的存储内容予以读出的步骤,其中,该合成控制数据用于将关于上述角色对象的视线方向的视线方向信息、与关于上述多个顶点位置指定数据的合成比率的合成比率信息赋予对应;视线方向取得步骤,取得上述角色对象的视线方向;合成比率信息取得步骤,根据上述合成控制数据取得与在上述视线方向取得步骤中取得的上述角色对象的视线方向对应的上述合成比率信息;顶点位置指定数据取得步骤,根据在上述合成比率信息取得步骤中所取得的上述合成比率信息将上述多个顶点位置指定数据进行合成,藉此取得与在上述视线方向取得步骤中所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据;以及显示控制步骤,根据在上述顶点位置指定数据取得 步骤中所取得的与在上述视线方向取得步骤中所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据,来显示上述游戏画面。
此外,有关本发明的程序,为用以令家庭用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、行动电话、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机作为将配置有角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面的游戏装置发挥功能的程序,该程序用以使上述计算机作为下述部件而发挥功能:顶点位置特定数据存储部件,为存储有多个用以特定上述角色对象的眼周围部分的顶点位置的顶点位置特定数据的部件,将对应于多个基本视线方向的各者的上述顶点位置特定数据予以存储;合成控制数据存储部件,存储有合成控制数据,该合成控制数据将与上述角色对象的视线方向相关的视线方向信息、和与上述多个顶点位置特定数据的合成比率相关的合成比率信息关联对应而成者;视线方向取得部件,取得上述角色对象的视线方向;合成比率信息取得部件,根据上述合成控制数据取得对应于由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向的上述合成比率信息;顶点位置特定数据取得部件,根据由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息将上述多个顶点位置特定数据进行合成,藉此取得与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置特定数据;以及显示控制部件,根据由上述顶点位置特定数据取得部件所取得的与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置特定数据,来显示上述游戏画面。
此外,关于本发明的信息存储介质,为记录上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,有关本发明的程序配送装置,为具备记录上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送装置。此外,关于本发明的程序配送方法,为从记录上述程序的信息存储介质读出上述程序,并进行配送的程序配送方法。
本发明涉及一种游戏装置,将配置有角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面。在本发明中,存储与多个基本视线方向的各者对应的顶点位置特定数据。顶点位置特定数据用以特定角色对象的眼周围部分的顶点位置的数据。此外在本发明中存储有将与角色对象的视线方向相关的视线方向信息、和与多个顶点位置特定数据的合成比率相关的合成比率信息关联对应而成的合成控制数据。此外在本发明中是取得角色对象的视线方向。然后,根据合成控制数据取得对应于角色对象的视线方向的合成比率信息。此外,通过根据该合成比率信息来合成多个的顶点位置特定数据,藉此取得与角色对象的视线方向对应的顶点位置特定数据。然后,根据该顶点位置特定数据显示游戏画面。依据本发明,可实现一边谋求数据量与用以进行数据制作的作业量的减轻,一边表现角色对象的眼周围部分配合角色对象的视线方向变化的模样。
此外,在本发明的一个形式中,于上述角色对象,亦可设定有一个或多个与该角色对象的一个或多个顶点关联对应的骨架。关联对应上述一个或多个的骨架的上述角色对象的顶点位置是可按照上述一个或多个的骨架的状态变化而变化。上述顶点位置特定数据也可以为表示在上述一个或多个的骨架中、与上述角色对象的眼的周围部份的顶点关联对应的骨架的状态的数据。此外,上述显示控制部件可包含:动作数据存储部件,存储有表示在上述角色对象进行规定动作时的上述一个或多个骨架的状态的动作数据;根据上述动作数据使上述一个或多个骨架的状态变化的部件;以及将与上述角色对象的眼的周围部分的顶点关联对应的骨架的状态,从表示上述动作数据的状态置换为由上述顶点位置特定数据取得部件所取得的与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置特定数据所显示的状态的部件。
此外,在本发明的一个形式中,上述显示控制部件可包含:动作数据存储部件,存储用以特定在上述角色对象进行规定动作时的上述角色对象的各顶点的位置的动作数据;根据上述动作数据使上述角色对象的各顶点的位置变化的部件;以及,将上述角色对象的眼周围部分的顶点的位置,从由上述动作数据所特定的位置置换为由上述顶点位置特定数据取得部件所取得的藉由与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置特定数据所特定的位置的部件。
附图说明
图1是表示有关本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示虚拟三维空间的例的图。
图3是表示角色对象的脸的例的图。
图4是表示基本视线方向(上)的图。
图5是表示基本视线方向(下)的图。
图6是表示基本视线方向(左)的图。
图7是表示基本视线方向(右)的图。
图8是表示合成控制数据的例的图。
图9是用以说明有关特征量θx以及θy的图。
图10是用以说明有关特征量θx的图。
图11是用以说明有关特征量θy的图。
图12是表示游戏状况数据的例的图。
图13是在游戏装置执行的处理的图。
图14是在游戏装置执行的处理的图。
图15是表示有关本发明其它实施方式的程序配送系统的整体构成的图。
具体实施方式
以下,根据附图详细说明关于本发明的实施方式的例。有关本发明的实施方式的游戏装置,是由例如家庭用游戏机、便携式游戏机、行动电话、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等所实现。在此,说明由家庭用游戏机实现有关本发明的实施方式的游戏装置的情形。
图1是表示有关本发明的实施方式的游戏装置的整体构成的图。图1所示的游戏装置10包含家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、以及光盘36。监视器32以及扬声器34连接于家庭用游戏机11。就监视器32而言,使用例如家庭用电视接收机。就扬声器34而言使用例如家庭用电视接收机内置的扬声器。光盘36是信息存储介质,装设于家庭用游戏机11。
家庭用游戏机11为公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输出输入处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、控制器30。控制器30以外的构成要素是收容于家庭用游戏机11的框体内。
总线12用以令地址及数据在家庭用游戏机11各部份进行沟通。微处理器14、主存储器16、图像处理部18、以及输出输入处理部20藉由总线12连接为可相互进行数据通信。
微处理器14根据收纳于未图示的ROM的操作系统、与从光盘36或从硬盘26读取出的程序以及数据,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16包含例如RAM。在主存储器16按照需要写入从光盘36或从硬盘26读取出的程序以及数据。主存储器16亦用以作为微处理器14的作业用存储器。
图像处理部18包含VRAM。图像处理部18根据传送自微处理器14的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部18将在VRAM上描绘的游戏画面转换为视频信号并于规定的定时输出至监视器32。
输出输入处理部20是用以供微处理器14对声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28、以及控制器30进行存取用的接口。在输出输入处理部20连接有声音处理部22、光盘读取部24、硬盘26、通信接口28以及控制器30。
声音处理部22包含声音缓冲区。于声音缓冲区存储有从光盘36或硬盘26读出的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据。声音处理部22重现存储于声音缓冲区的各种声音数据并从扬声器34输出。
光盘读取部24依照来自微处理器14的指示,读出记录于光盘36的程序或数据。另外,在此虽用以将程序或数据供应至家庭用游戏机11而使用光盘36,但亦可使用ROM卡等其它各种信息存储介质。此外,亦可透过例如因特网等数据通信网从远程将程序或数据供应至家庭用游戏机11。
硬盘26为一般的硬盘装置(辅助存储装置)。程序或数据存储在硬盘26。通信接口28是用以将家庭用游戏机11有线或无线连接至因特网等通信网络的接口。
控制器30是供使用者用以输入各种游戏操作的通用操作输入部件。输出输入处理部20于每一定周期(例如1/60秒)扫描控制器30的各部状态。然后,输出输入处理部20将表现该扫描结果的操作信号经由总线12传送给微处理器14。微处理器14根据该操作信号判定玩家的游戏操作。在家 庭用游戏机11能够连接多个的控制器30。微处理器14是根据从各控制器30输入的操作信号来执行游戏控制。
在具备上述构成的游戏装置10中,藉由执行从光盘36或硬盘26读出的游戏程序,实现例如足球游戏。
在游戏装置10的主存储器16构筑虚拟三维空间。图2是表示虚拟三维空间40的例。如图2所示,在虚拟三维空间40形成有足球的比赛场地。即在虚拟三维空间40配置有表现足球场的场地对象42。在场地对象42上,配置有表现球门的球门对象44、表现足球选手的角色对象46、以及表现球的球对象48。各对象包含多个多边形而构成。另外,虽然在图2中省略,但在虚拟三维空间40配置有22个角色对象46。此外在图2中角色对象46是经简化。图3是表示角色对象46的脸50(头部)的例。
在角色对象46的内部设定有骨架(skeleton)。骨架包含相当于关节部分的接点、与连接接点间的骨而构成。各骨架(接点以及骨)与角色对象46的1或多个的顶点关联对应。与各骨架关联对应的顶点的位置根据该骨架的状态(位置或转动角度等)变化而变化。角色对象46的姿势或表情产生变化时,会对各骨架的状态带来变化。若各骨架的状态变化,则与该骨架关联对应的顶点会从动。结果角色对象46的姿势或表情会产生变化。如此,骨架可使用于用以改变角色对象46的姿势或表情。
例如,在角色对象46的脸50(头部),设定有与眼52以及眼52的周围部分(换句话说,就是按照角色对象46的视线方向的变化产生变化的部分)的顶点关联对应的骨架(以下记载为「眼相关骨架」)、或与口58以及口58的周围部分的顶点关联对应的骨架等。在眼相关骨架,包含例如:用以移动上眼睑54的接点或/及骨、与用以移动眉毛56的接点或/及骨。藉由这些接点或/及骨的状态产生变化,使角色对象46的上眼睑54或眉毛56移动。
此外在虚拟三维空间40配置有虚拟摄影机49。表现从此虚拟摄影机49看见的虚拟三维空间40的模样的游戏画面被显示于监视器32。使用者一边看着游戏画面,一边使用控制器30操作操作对象的角色对象46。另外,使用者的操作对象4是依照使用者的操作内容而行动。除此的外的角色对象46是依照规定的算法(以下记载为「行动决定算法」)的决定内容行 动。
以下,说明在上述游戏装置10中,可用以实现一边谋求数据量与用以进行数据制作的作业量的减轻,一边表现角色对象46的眼52周围部分配合角色对象46的视线方向而变化的模样的技术。
首先,说明有关存储于游戏装置10的数据。另外,在下述说明的数据中,存储于光盘36的数据亦可存储于硬盘26。
配置于虚拟三维空间40的各对象的模型数据存储于光盘36。此外,角色对象46的模型数据是存储于光盘36(动作数据存储部件)。动作数据是表示角色对象46进行各种动作时每帧(例如每1/60秒)的角色对象46的顶点位置变化的数据。在本实施方式的情形,角色对象46的顶点位置藉由设定于角色对象46的各骨架的状态(转动角度或位置等)而经特定。因此,在本实施方式的情形,动作数据为在角色对象46进行各种动作时,用以表示各帧的各骨架的状态(转动角度或位置等)变化的数据。另外在下述,将依照动作数据使角色对象46的各骨架的状态产生变化的操作予以记载为「重现动作数据」。
就角色对象46的动作数据的例而言,可举出角色对象46跑步时的动作数据、角色对象46进行传球时的动作数据(以下记载为「传球动作数据」)、角色对象46高兴时的动作数据(以下记载为「高兴动作数据」)、或角色对象46疼痛时的动作数据(以下记载为「疼痛动作数据」)。
另外,高兴动作数据是于例如得分时或比赛获胜时使用。在高兴动作数据中,包含用以使角色对象46的表情成为笑容的数据,该数据表示角色对象46的脸50的各骨架的状态变化。因此,在重现动作数据时,角色对象46在进行「高兴动作」的同时,角色对象46的脸50的表情会成为笑容。此外,疼痛动作数据是于例如角色对象46承受对手队伍的角色对象46的阻截时使用。在疼痛动作数据中,包含用以使角色对象46的表情成为「疼痛表情」的数据,该数据表示角色对象46的脸50的各骨架的状态变化。因此,在重现动作数据时,角色对象46在进行「疼痛动作」的同时,角色对象46的脸50的表情会成为「疼痛表情」。
此外,角色对象46看向多个基本视线方向的每一个时的用以特定角色对象46的眼52以及眼52的周围部分的顶点位置的数据(顶点位置特定 数据)存储于光盘36(顶点位置特定数据存储部件)。另外如上述,角色对象46的眼52以及眼52的周围部分的顶点位置,是由角色对象46的眼相关骨架的状态(转动角度或位置等)而经特定。因此,在本实施方式的情形,存储有表示角色对象46看向基本视线方向时的眼相关骨架状态(转动角度或位置等)的数据作为用以特定角色对象46看向基本视线方向时的眼52以及眼52的周围部分的顶点的位置的数据。另外在下述,将此数据记载为眼相关骨架的「基本状态数据」。
在本实施方式的情形,对应于4个基本视线方向(上、下、左、右)的每一个的眼相关骨架的基本状态数据存储于光盘36。图4至图7是用以说明有关4个基本视线方向的图。
图4为表示基本视线方向(上)的图。图4表示角色对象46在将脸50朝向正面的状态看向正上方(在图4所示的U方向)的情形。对应于基本视线方向(上)的眼相关骨架的基本状态数据为表示角色对象46的视线方向成为正上方(在图4所示的U方向)时的眼相关骨架状态(转动角度或位置等)的数据。另外在下述,将此基本状态数据记载为「基本状态数据U」。
图5为表示基本视线方向(下)的图。图5表示角色对象46在将脸50朝向正面的状态看向正下方(在图5所示的D方向)的情形。对应于基本视线方向(下)的眼相关骨架的基本状态数据为表示角色对象46的视线方向成为正下方(在图5所示的D方向)时的眼相关骨架状态(转动角度或位置等)的数据。另外在下述,将此基本状态数据记载为「基本状态数据D」。
图6为表示基本视线方向(左)的图。图6是表示角色对象46在将脸50朝向正面的状态看向正左方(在图6所示的L方向)的情形。对应于基本视线方向(左)的眼相关骨架的基本状态数据为表示角色对象46的视线方向成为正左方(在图6所示的L方向)时的眼相关骨架状态(转动角度或位置等)的数据。另外在下述,将此基本状态数据记载为「基本状态数据L 」。
图7为表示基本视线方向(右)的图。图7是表示角色对象46在将脸50朝向正面的状态看向正右方(在图7所示的R方向)的情形。对应于基本视线方向(右)的眼相关骨架的基本状态数据为表示角色对象46的视线方向成为正右方(在图7所示的R方向)时的眼相关骨架状态(转动角度或位置等)的数据。另外在下述,将此基本状态数据记载为「基本状态数据R」。
此外,合成(混成;blend)控制数据存储于光盘36(合成控制数据存储部件)。合成控制数据为,将关于角色对象46的视线方向的视线方向信息、与关于合成(混成)眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R时的合成比率(混成比率)的合成比率信息关联对应而成的数据。图8是表示合成控制数据的例。图8所示的合成控制数据为将角色对象46的视线方向的特征量θx以及θy(视线方向信息)、与眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R的合成比率(合成比率信息)关联对应而成的数据。图8所示的合成控制数据成为表格(table)形式的数据,包含多个的记录(record)。各记录包含「视线方向条件」字段和「合成比率」字段。另外在图8仅显示代表性的记录(视线方向条件以及合成比率)。
「视线方向条件」字段表示关于角色对象46的视线方向的条件。更具体而言,「视线方向条件」字段表示与角色对象46的视线方向的特征量θx以及θy相关的条件。
在此对角色对象46的视线方向的特征量θx以及θy进行说明。图9至图11是用以说明θx以及θy的图。另外,在这些图中,X轴对应于角色对象46的脸50的横方向(左右方向)。亦即,X轴正方向对应图7所示的R方向,X轴负方向对应图6所示的L方向。此外,Y轴对应于角色对象46的脸50的纵方向(上下方向)。亦即,Y轴正方向对应于图4所示的U方向,Y轴负方向对应于图5所示的D方向。此外,Z轴对应于角色对象46的脸50的正面方向64。此外,组件符号60表示角色对象46的左眼52与右眼52之间的中心点。在图9中,表示角色对象46的视线方向62的直线的起点设定为左眼52与右眼52之间的中心点60。
特征量θx以及θy是表示角色对象46的视线方向62、与角色对象46的脸50的正面方向64的偏移的角度。θx是表示角色对象46的视线方向62相对于角色对象46的脸50的正面方向64,在左右方向(X轴方向)偏移多少的角度。更具体而言,如图9及图10所示,θx表示藉由将表示视线方向62的直线投影在XZ平面所得的直线62a、与脸50的正面方向64(Z轴方向)之间的角度。另外,在视线方向62偏向脸50的正面方向64的右侧(X轴正方向)时,θx的值为正值。另一方面,在视线方向62偏向脸50的正面方向64的左侧(X轴负方向)时,θx的值为负值。此外,θy 是表示角色对象46的视线方向62相对于角色对象46的脸50的正面方向64,在上下方向(Y轴方向)偏移多少的角度。更具体而言,如图9及图11所示,θy表示视线方向62、与藉由将表示视线方向62的直线投影在XZ平面所得的直线62a(XZ平面)之间的角度。另外,在视线方向62偏向脸50的正面方向64的上方(Y轴正方向)时,θy的值为正值。另一方面,在视线方向62偏向脸50的正面方向64的下方(Y轴负方向)时,θy的值为负值。
「合成比率」字段表示合成眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R时的合成比率。
另外,合成控制数据可为算式形式的数据。亦即,合成控制数据可为用以根据θx以及θy的值算出眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R的合成比率的计算式。此外,合成控制数据亦可为将表格形式的数据与算式形式的数据组合的数据。例如,合成控制数据可为如下形式:用以根据θx以及θy的值算出眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R的合成比率的计算式,其按各θx以及θy的角度范围所决定的数据。
除以上所述的外,表示游戏的当前状况的游戏状况数据存储于主存储器16。图12是表示游戏状况数据的数据构成例的图。图12所示的游戏状况数据是包含表示球对象48的当前的状态(位置、移动方向、移动速度等)的数据、以及表示各角色对象46的当前的状态的数据。表示角色对象46的当前状态的数据,包含例如:角色对象46的「位置」数据、「移动方向」数据、「移动速度」数据、「骨架状态」数据、「注视目标」数据、「视线方向」数据、「操作对象标记(flag)」、「持球标记」、「重现中动作数据ID」、「当前帧编号」等。「骨架状态」数据是表示各骨架状态(转动角度或位置等)的数据。此外,「注视目标」数据是表示角色对象46的注视目标的数据。就角色对象46的注视目标而言,例如可设为虚拟三维空间40的规定位置、球对象48、或其它角色对象46。「操作对象标记」是表示角色对象46是否为使用者的操作对象的数据。「持球标记」是表示角色对象46是否持有球对象48的数据。「重现中动作数据ID 」是表示重现中的动作数据的数据。「当前帧编号」是表示动作数据的当前重现位置的数据。另外虽然在图12中省略,但在游戏状况数据中亦包含例如各 队伍得分状况等表示比赛经过的数据。
在此,说明有关在游戏装置10执行的处理。图13以及图14是表示在游戏装置10于每规定时间(例如1/60)所执行的处理中,关于本发明的处理的流程图。微处理器14依照存储于光盘36或硬盘26的程序,执行图13以及图14所示的处理。
如图13所示,首先微处理器14将表示游戏状况数据所包含的球对象48以及各角色对象46的当前状态的数据进行更新(S101)。
例如,微处理器14依照使用者的操作内容或行动决定算法的决定内容来更新各角色对象46的「位置」、「移动方向」以及「移动速度」数据。微处理器14依照使用者的操作内容来更新作为使用者操作对象的角色对象46的「位置」数据等。另一方面,微处理器14依照行动决定算法的决定内容来更新非使用者操作对象的角色对象46的「位置」数据等。
此外例如,微处理器14依照使用者的操作内容或行动决定算法的决定内容来更新各角色对象46的「重现中动作数据ID 」。例如在由使用者进行传球指示操作时,微处理器14在是使用者操作对象的角色对象46的「重现中动作数据ID」设定传球动作数据的ID。此外例如在得分时,微处理器14在得分的角色对象46的「重现中动作数据ID 」设定高兴动作数据的ID。此外例如在角色对象46受到阻截时,微处理器14在该角色对象46的「重现中动作数据ID 」设定疼痛动作数据的ID。另外,在「重现中动作数据ID」被更新时,微处理器14将「当前帧编号」初始化为起始帧编号。此外,在任一角色对象46进行传球或射门等球相关动作时,微处理器14亦更新球对象48的「位置」、「移动方向」以及「移动速度」数据。
此外例如,微处理器14使各角色对象46的「当前帧编号」前进1帧。
此外例如,微处理器14(显示控制部件)根据「重现中动作数据ID 」以及「当前帧编号」来更新各角色对象46的「骨架状态」数据。更具体而言,微处理器14从重现中的动作数据取得当前帧中的各骨架的状态。然后微处理器14按照令该「骨架状态」数据表示其所取得的状态的方式,更新角色对象46的「骨架状态」数据。另外在例如高兴动作数据的ID设定于角色对象46的「重现中动作数据ID」时,该角色对象46的「骨架状 态」数据按照令该角色对象46的脸50的各骨架(眼相关骨架等)的状态成为高兴动作数据的当前帧下的状态的方式进行更新。因此,在此时间点的「骨架状态」数据中,作为眼相关骨架的状态,保持为重现中的动作数据(例如高兴动作数据)所表现的状态。
此外例如,微处理器14更新各角色对象的「注视目标」数据。例如,微处理器14依照规定的算法,将虚拟三维空间40的规定位置、球对象48或其它角色对象46等选择为注视目标。另外,角色对象46的注视目标可于每规定时间而决定,亦可在产生某游戏事件时决定。
之后,微处理器14执行用以修正各角色对象46的眼相关骨架的状态的处理(S102至S112)。首先,微处理器14选择任一角色对象46(S102)。以下,将在S102或下述的S112所选择的角色对象46记载为「选择角色对象」。
然后,微处理器14(视线方向取得部件)取得选择角色对象的视线方向62(S103)。微处理器14根据选择角色对象的位置、以及注视目标的位置来取得选择角色对象的视线方向62。例如,微处理器14取得从选择角色对象的右眼52与左眼52的中心点60朝向注视目标位置的方向作为视线方向62。之后,微处理器14取得选择角色对象的视线方向62的特征量θx以及θy(参考图9至图11)(S104)。
接着,微处理器14从合成控制数据读出起始的记录(S105)。然后,微处理器14判定θx以及θy是否满足经读出的记录的「视线方向条件」字段所示的条件(s106)。在θx以及θy不满足经读出的数据的「视线方向条件」字段所示的条件时,微处理器14从合成控制数据读出下一个记录(S107)。然后,微处理器14判定θx以及θy是否满足该记录的「视线方向条件」字段所显示的条件(s106)。
另一方面,在θx以及θy满足经读出的记录的「视线方向条件」字段所示的条件时,微处理器14(合成比率信息取得部件)取得被读出的记录的「合成比率」字段所示的合成比率(S108)。然后,微处理器14(顶点位置特定数据取得部件)根据在S108取得的合成比率来合成眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R,藉此取得与在S103所取得的视线方向62对应的眼相关骨架的状态数据(S109)。
在此情形下,例如,与在S103所取得的视线方向62对应的各骨架(接点或骨)的转动角度θ藉由下述式(1)所取得。在下述式(1)中,θu表示基本状态数据U所示的该骨架的转动角度。θd表示基本状态数据D所示的该骨架的转动角度。θl表示基本状态数据L所示的该骨架的转动角度。θr表示基本状态数据R所示的该骨架的转动角度。此外,αu表示基本状态数据U的合成比率。αd表示基本状态数据D的合成比率。αl表示基本状态数据L的合成比率。αr表示基本状态数据R的合成比率。
θ=θu×αu+θd×αd+θl×αl+θr×αr(1)
此外例如,与在S103所取得的视线方向62对应的各骨架(接点或骨)的位置P藉由下述式(2)所取得。在下述式(2)中,Pu表示基本状态数据U所示的该骨架的位置。Pd表示基本状态数据D所示的该骨架的位置。Pl表示基本状态数据L所示的该骨架的位置。Pr表示基本状态数据R所示的该骨架的位置。另外,在该式(2)中的αu、αd、αl、αr与式(1)相同。
P=Pu×αu+Pd×αd+Pl×αl+Pr×αr (2)
在取得与在S103所取得的视线方向62对应的眼相关骨架的状态数据后,微处理器14(显示控制部件)根据该状态数据,更新在选择角色对象的「骨架状态」数据所保持的眼相关骨架的状态(S110)。更具体而言,微处理器14从根据在S101的动作数据所得的状态,将在选择角色对象的「骨架状态」数据所保持的眼相关骨架的状态,置换为在S109所取得的状态数据所示的状态。
之后,微处理器14判定是否存在有还未被选择为选择角色对象的角色对象46(S111)。在存在有还未被选择为选择角色对象的角色对象46时,微处理器14选择还未被选择为选择角色对象的角色对象46中的任一者为选择角色对象(S112),并执行S103的处理。
另一方面,在不存在有还未被选择为选择角色对象的角色对象46时,亦即,已结束所有的角色对象46的眼相关骨架状态的修正时,微处理器14以及图像处理部18(显示控制部件)根据存储于主存储器16的游戏状况数据,而在VRAM上产生表现从虚拟摄影机49看到的虚拟三维空间40的模样的游戏画面(S113)。例如,微处理器14以及图像处理部18根据该角色对象46的「骨架状态」数据算出各角色对象46的顶点位置。然后, 微处理器14以及图像处理部18根据该算出结果、以及各角色对象46的
「位置」数据等来产生游戏画面。以所给予的定时将产生在VRAM上的游戏画面显示输出至监视器32。
依据以上说明的游戏装置10,变得能够表现角色对象46的眼52的周围部分配合视线方向变化的模样。
例如,假设在角色对象46的视线方向62相对于脸50的正面方向64往右上方偏移的情形。更具体而言,假设为θx45°、θy45°的情形。在此情形下,分别取得「0.5」、「0」、「0」、「0.5」作为基本状态数据U、D、L、R的合成比率(参考图14的S 108)。然后,藉由基本状态数据U与基本状态数据R以0.5∶0.5的比率合成的方式,取得与视线方向62(右上)对应的眼相关骨架的状态数据(参考图14的S109)。亦即,通过角色对象46看向基本视线方向(上)时(参考图4)的眼相关骨架的状态、与角色对象46看向基本视线方向(右)时(参考图7)的眼相关骨架的状态,以0.5∶0.5的比率合成,藉此取得与视线方向62(右上)对应的眼相关骨架的状态。然后,角色对象46的眼相关骨架的状态被置换为对应于视线方向62(右上)的状态(参考图14的S110)。此外,根据进行如此置换后的各骨架的状态,算出角色对象46的各顶点的位置(参考图14的S113)。亦即,根据与视线方向62(右上)对应的眼相关骨架的状态,算出角色对象46的眼52以及眼52周围部分的顶点位置。然后,角色对象46根据该计算结果而被显示于游戏画面(参考图14的S113)。结果,显示于游戏画面的角色对象46的眼52与眼52周围部分配合角色对象46的视线方向62(右上)而变化。
此外例如,假设在角色对象46的视线方向62相对于脸50的正面方向64往左下方偏移的情形。更具体而言,假设为θx-45°、θy-45°的情形。在此情形下,分别取得「0」、「0.5」、「0.5」、「0」作为基本状态数据U、D、L、R的合成比率(参考图14的S 108)。然后,藉由基本状态数据D与基本状态数据L以0.5∶0.5的比率合成的方式,取得与视线方向62(左下)对应的眼相关骨架的状态数据(参考图14的S109)。亦即,通过将角色对象46看向基本视线方向(下)时(参考图5)的眼相关骨架的状态、与角色对象46看向基本视线方向(左)时(参考图6)的眼相关骨架的状态以0.5∶0.5的比率合成,藉此取得与视线方向62(左下)对应的眼相关骨 架的状态。然后,角色对象46的眼相关骨架的状态被置换为与视线方向62(左下)对应的状态(参考图14的S110)。此外,根据进行如此置换后的各骨架的状态,算出角色对象46的各顶点的位置(参考图14的S113)。亦即,根据与视线方向62(左下)对应的眼相关骨架的状态,算出角色对象46的眼52以及眼52周围部分的顶点位置。然后,角色对象46根据该计算结果被显示于游戏画面(参考图14的S113)。结果,显示于游戏画面的角色对象46的眼52与眼52周围部分配合角色对象46的视线方向62(左下)而变化。
就用以表现角色对象46的眼52周围部分配合角色对象46的视线方向62变化的模样的方法而言,可设想到如下述的方法。亦即,设想出,按角色对象46的各视线方向62,预先准备表现角色对象46的眼52周围部分配合角色对象46的视线方向62变化的模样的动作数据的方法。例如,可设想出,按角色对象46的各视线方向62,预先准备高兴动作数据或疼痛动作数据等。然而,角色对象46的视线方向62按照该角色对象46、和注视目标(例如虚拟三维空间40的规定位置、球对象48或其它角色对象46等)的位置关系而变化,而不限定于一定的方向。因此,在采用上述方法时,必须大量准备如上述的动作数据才行。亦即,数据量以及数据制作的作业量会增加。关于此点,依据游戏装置10,由于只要准备与多个的各基本视线方向对应的眼相关骨架的基本状态数据(例如基本状态数据U、D、L、R)、以及合成控制数据(参考图8)就足够,故可谋求数据量以及数据制作的作业量的减少。
此外在游戏装置10中,在依照高兴动作数据或疼痛动作数据等动作数据更新了角色对象46的各骨架状态后,仅置换了眼相关骨架的状态。因此,眼相关骨架以外的骨架(例如口58与口58周围的顶点关联对应的骨架)的状态成为以原本的动作数据(例如高兴动作数据或疼痛动作数据等)所决定的状态。结果,例如在嘴角等表现原本的动作数据欲表现的表情(例如笑容或「疼痛表情」等)。
本发明并非由以上说明的实施方式所限定者。
例如,基本视线方向不限于上、下、左、右的4方向。亦可将例如,上、下、左、右、左上、右上、左下、右下的8方向作为基本视线方向。
此外例如,在图14的S109中,微处理器14亦可将该时间点的角色对象46的「骨架状态」数据(参考图12)、和基本状态数据U、D、L、R进行合成,藉此取得与角色对象46的视线方向62对应的眼相关骨架的状态数据。亦即,微处理器14亦可将例如高兴动作数据或疼痛动作数据等所示的眼相关骨架的状态、和基本状态数据U、D、L、R的每一个所示的状态进行合成,藉此取得与角色对象46的视线方向62对应的眼相关骨架的状态数据。在此情形下,该时间点的角色对象46的「骨架状态」数据是以一定的比例合成即可。例如,在该时间点的角色对象46的「骨架状态」数据的合成比率设定为「0.1」时,在合成控制数据(参考图8)的「合成比率」字段中,基本状态数据U、D、L、R的合成比率的合计为「0.9」。以如此方式,角色对象46的眼52以及眼52周围部分的表情变得会反映原本的动作数据(例如高兴动作数据或疼痛动作数据)欲表现的表情。
此外例如,亦可代替眼相关骨架的基本状态数据U、D、L、R,在光盘36或硬盘26存储角色对象46看向4个基本视线方向(上、下、左、右)的每一个时的表示眼52以及眼52周围部分的顶点位置本身的基本位置数据U、D、L、R。
此时,在图14的S109中,微处理器14(顶点位置特定数据取得部件)通过以在S108取得的合成比率来合成基本状态数据U、D、L、R,藉此取得与角色对象46的视线方向62对应的眼52以及眼52周围部分的顶点的位置数据。此时,眼52以及眼52周围部分的各顶点的位置P′是由下述式(3)算出。在下述式(3)中,Pu′表示保持于基本位置数据U的该顶点的位置。Pd′表示保持于基本位置数据D的该顶点的位置。Pl′表示保持于基本位置数据L的该顶点的位置。Pr′表示保持于基本位置数据R的该顶点的位置。此外,αu、αd、αl、αr与式(1)相同。
P′=Pu′×αu+Pd′×αd+Pl′×αl+Pr×αr(3)
此外,在此情形下,代替被省略的图14的S110,在图14的S113中,微处理器14以及图像处理部18(显示控制部件)亦可将角色对象46的眼52以及眼52周围部分的各顶点的位置,置换为在图14的S109取得的位置数据所示的位置。即使以如此方式,亦可实现一边谋求数据量与用以进行数据制作的作业量的减轻,一边表现角色对象46的眼52的周围部分配合 角色对象46的视线方向变化的模样。
此外例如,本发明是亦可使用于足球游戏以外的游戏。
此外例如,在以上的说明中,虽然将程序从相当于信息存储介质的光盘36供给至家庭用游戏机11,但亦可透过通信网络将程序配送至家庭等。图15是表示使用通信网络的程序配送系统的全体构成的图。根据图15说明有关本发明的程序配送方法。如图15所示,该程序配送系统100包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110、行动信息终端机(PDA)112。其中,藉由游戏数据库102和服务器104构成程序配送装置114。通信网络106例如包含因特网或有线电视网络。在该系统中,于游戏数据库(信息存储介质)102存储有与光盘36的存储内容相同的程序。然后,使用个人计算机108、家庭用游戏机110、以及行动信息终端机112等的需要者进行游戏配送要求,藉此将该要求经由通信网络106传达至服务器104。然后,服务器104按照游戏配送要求而从游戏数据库102读出程序,并将该程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110、以及行动信息终端机112等的游戏配送要求源。在此虽为按照游戏配送要求而进行游戏配送,但亦可从服务器104单方面地进行送讯。此外,没有必要一定要一次将实现游戏所必要的所有程序进行配送(一并配送),亦可按照游戏的形势而将必要部份进行配送(分割配送)。若如此透过通信网络106进行游戏配送的话,需要者也变得可以容易取得程序。
Claims (4)
1.一种游戏装置,将配置有角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面,该游戏装置包含:
顶点位置指定数据存储部件,是存储有多个用以指定上述角色对象的眼的周围部分的顶点的位置的顶点位置指定数据的部件,将与多个基本视线方向的每一个对应的上述顶点位置指定数据予以存储;
合成控制数据存储部件,存储有合成控制数据,该合成控制数据用于将与上述角色对象的视线方向相关的视线方向信息、和与上述多个顶点位置指定数据的合成比率相关的合成比率信息关联对应;
视线方向取得部件,取得上述角色对象的视线方向;
合成比率信息取得部件,根据上述合成控制数据取得与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述合成比率信息;
顶点位置指定数据取得部件,通过根据由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息来合成上述多个顶点位置指定数据,藉此取得与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据;以及
显示控制部件,根据由上述顶点位置指定数据取得部件所取得的与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据,来显示上述游戏画面。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在上述角色对象中设定有一个或多个与该角色对象的一个或多个顶点关联对应的骨架,
与上述一个或多个骨架关联对应的上述角色对象的顶点的位置按照上述一个或多个骨架的状态的变化而变化,
上述顶点位置指定数据是表示在上述一个或多个骨架中、与上述角色对象的眼的周围部分的顶点关联对应的骨架的状态的数据,
上述显示控制部件包含:
动作数据存储部件,存储表示在上述角色对象进行规定动作时的上述一个或多个骨架的状态的动作数据;
根据上述动作数据使上述一个或多个骨架的状态变化的部件;以及
将与上述角色对象的眼的周围部分的顶点关联对应的骨架的状态,从上述动作数据所示的状态置换为由上述顶点位置指定数据取得部件所取得的与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据所示的状态的部件。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述显示控制部件包含:
动作数据存储部件,存储用以指定在上述角色对象进行规定动作时的上述角色对象的各顶点的位置的动作数据;
根据上述动作数据使上述角色对象的各顶点的位置变化的部件;以及
将上述角色对象的眼的周围部分的顶点的位置,从由上述动作数据所指定的位置,置换为由上述顶点位置指定数据取得部件所取得的与由上述视线方向取得部件所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据所指定的位置的部件。
4.一种游戏装置的控制方法,将配置有角色对象的虚拟三维空间显示于游戏画面,该游戏装置的控制方法包含:
将顶点位置指定数据存储部件的存储内容予以读出的步骤,其中,上述顶点位置指定数据存储部件是存储有多个用以指定上述角色对象的眼的周围部分的顶点的位置的顶点位置指定数据的部件,且用于将与多个基本视线方向的每一个对应的上述顶点位置指定数据予以存储;
将存储有合成控制数据的合成控制数据存储部件的存储内容予以读出的步骤,其中,该合成控制数据用于将与上述角色对象的视线方向相关的视线方向信息、和与上述多个顶点位置指定数据的合成比率相关的合成比率信息关联对应;
视线方向取得步骤,取得上述角色对象的视线方向;
合成比率信息取得步骤,根据上述合成控制数据取得与在上述视线方向取得步骤中取得的上述角色对象的视线方向对应的上述合成比率信息;
顶点位置指定数据取得步骤,通过根据在上述合成比率信息取得步骤中所取得的上述合成比率信息来合成上述多个顶点位置指定数据,藉此取得与在上述视线方向取得步骤中所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据;以及
显示控制步骤,根据在上述顶点位置指定数据取得步骤中所取得的与在上述视线方向取得步骤中所取得的上述角色对象的视线方向对应的上述顶点位置指定数据,来显示上述游戏画面。
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