CN101351249B - 游戏装置、游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏装置,利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,生成表示从所给予的观察点观看虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示。基准点存储部(56)存储与虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点的坐标值。坐标值取得部(58)使用规定的坐标转换运算将基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,且取得基准点在屏幕坐标系中的坐标值。游戏处理执行部(62)根据由坐标值取得部(58)取得的坐标值,执行规定的游戏处理。由此,提供一种能以较简单的处理来实现基于虚拟三维空间的关注区域的游戏画面上的显示方法(例如尺寸或游戏画面内的位置等)而执行规定的游戏处理的游戏装置。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。 
背景技术
已知一种游戏装置,其显示用于表示从所给予的观察点观看到的虚拟三维空间的状况的游戏画面。例如,已知有一种足球游戏装置,该足球游戏装置是显示用于表示从所给予的观察点观看到虚拟三维空间的状况的游戏画面,该虚拟三维空间配置有表示足球的球场的球场对象、表示球门的球门对象、以及表示足球选手的选手对象、表示足球的球对象、表示观众席的看台对象或表示观众的观众对象。 
专利文献1:日本专利特开2005-342120号公报 
如上所述的游戏装置,有时要根据虚拟三维空间的规定区域(关注区域)的游戏画面下的显示方法(例如尺寸或游戏画面内的位置等),而使其执行规定的游戏处理的情况。例如在足球游戏装置中,在游戏画面中近拍(closeup)配置有表示狂热观众的观众对象群(objects,画面中的人物景物的统称,本文中称为对象)的区域(关注区域)时,有希望输出“有狂热观众耶”等的实况声音的情况。然而,为了实现这种状态就必须执行复杂的处理。 
发明内容
本发明鉴于上述课题而实现,其目的在于提供一种能以较简单的处理来实现基于虚拟三维空间的关注区域的游戏画面上的显示方法(例如尺寸或游戏画面内的位置等)而执行规定的游戏处理的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。 
为了解决上述问题,本发明的游戏装置利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予 的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示,该游戏装置包括:基准点存储单元,其存储与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值;取得单元,其利用上述规定的坐标转换运算将存储于上述基准点存储单元中的基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,由此取得上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值;以及游戏处理执行单元,其根据由上述取得单元取得的坐标值,执行规定的游戏处理。 
此外,在本发明的游戏装置的控制方法中,所述游戏装置利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示,该游戏装置的控制方法包括:取得步骤,利用上述规定的坐标转换运算,将存储有与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值的基准点存储单元所存储的基准点的坐标值,坐标转换到屏幕坐标系,由此取得上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值;以及游戏处理执行步骤,根据由上述取得步骤取得的坐标值,执行规定的游戏处理。 
此外,本发明的程序是使家庭用游戏机、便携式游戏机、业务用游戏机、移动电话、便携式信息终端(PDA)或个人计算机等的计算机具有作为游戏装置的功能,所述游戏装置利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示,所述信息存储介质记录有用于使上述计算机作为如下单元发挥功能的程序:基准点存储单元,其存储与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值;取得单元,其利用上述规定的坐标转换运算将存储于上述基准点存储单元中的基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,由此取得上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值;以及游戏处理执行单元,其根据由上述取得单元取得的坐标值,执行规定的游戏处理。 
此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介质。另外,本发明的程序配送装置具备记录有上述程序的信息存 储介质,且从该信息存储介质读出并配送上述程序。另外,本发明的程序配送方法具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出并配送上述程序。 
此外,本发明关于一种游戏装置,利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示。本发明中,可存储与虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点的虚拟三维空间中的坐标值。使用上述规定的坐标转换运算,将该基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,以取得基准点在屏幕坐标系中的坐标值。然后,根据所取得的坐标值,执行规定的游戏处理。依据本发明,能以比较简单的处理来实现基于虚拟三维空间的关注区域的游戏画面上的显示方法(例如尺寸或游戏画面内的位置等)而执行规定的游戏处理。 
此外,本发明的一个形态可以为还包含用于判定至少一个上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于屏幕坐标系的规定区域内的判定单元,且上述游戏处理执行单元根据上述判定单元的判定结果执行上述规定的游戏处理。在此,所谓“屏幕坐标系的规定区域”是例如屏幕坐标系的游戏画面显示对象区域(成为显示于游戏画面的对象的区域)、游戏画面显示对象区域内的一部分的区域、或游戏画面显示对象区域外的区域等。如此,只在虚拟三维空间的关注区域以所提供的形态(例如尺寸或显示位置等)表示在游戏画面上的情况,可由此判定至少一个基准点是否包含于屏幕坐标系的规定区域内这种比较简单的处理来进行如下判定,即通过以至少一个基准点包含于屏幕坐标系的规定区域内的方式来设定基准点,从而判定虚拟三维空间的关注区域是否以所提供的形态表示在游戏画面上。 
此外,本发明的一个形态也可为:上述基准点存储单元存储:与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个第1基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值、以及与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个第2基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值,上述取得单元利用上述规定的坐标转换运算,将存储于上述基准点存储单元的上述第1基准点及上述第2基准点的坐标值转换成屏幕坐标系的坐标值,由此取得上述第1基准点及上述第2基准点在屏幕坐标系中的坐标值,上述判定 单元判定:至少一个上述第1基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于上述规定区域、且至少一个上述第2基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于上述规定区域外的区域。在该形态中,第1基准点例如只在虚拟三维空间的关注区域以所提供的上限尺寸以下的尺寸显示在游戏画面上的情况,设定成至少一个第1基准点在屏幕坐标系的坐标值包含于屏幕坐标系的规定区域内。此外,第2基准点例如只在虚拟三维空间的关注区域以所提供的下限尺寸以上的尺寸显示在游戏画面上的情况,设定成至少一个第2基准点的屏幕坐标系的坐标值包含于屏幕坐标系的上述规定区域外的区域内。如此,可通过判定至少一个第1基准点的屏幕坐标系的坐标值是否包含于屏幕坐标系的上述规定区域内、且至少一个第2基准点的屏幕坐标系的坐标值是否包含于屏幕坐标系的上述规定区域外的区域内这种比较简单的处理,来进行判定虚拟三维空间的关注区域是否以所提供的下限尺寸以上而所提供的上限尺寸以下的尺寸(即,所提供的尺寸范围内的尺寸)显示在游戏画面上。 
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的示意图。 
图2是表示虚拟三维空间的一例的示意图。 
图3是本实施方式的游戏装置的功能方块图。 
图4是表示画面内判定基准点及画面外判定基准点的一例的示意图。 
图5是基准点存储部的存储内容的一例的示意图。 
图6是表示坐标转换到屏幕坐标系后的虚拟三维空间的关注区域、及坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点的关系的示意图。 
图7是表示坐标转换到屏幕坐标系后的虚拟三维空间的关注区域、及坐标转换到屏幕坐标系后的画面外判定基准点的关系的示意图。 
图8是表示坐标转换到屏幕坐标系后的虚拟三维空间的关注区域、及坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点及画面外判定基准点的关系的示意图。 
图9是表示在游戏装置上执行的处理的流程图。 
图10是表示在游戏装置上执行的处理的流程图。 
图11是表示本发明的另一实施方式的程序配送系统的整体构成的示意图。 
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的一例加以详细说明。 
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的构成的示意图。图1所示的游戏装置10在家庭用游戏机11上装设有作为信息存储介质的DVD-ROM25及存储卡28,并连接有监视器18及扬声器22而构成。例如,监视器18是使用家庭用电视接收机,扬声器22是使用内置扬声器。 
家庭用游戏机11是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32而构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素被收容在框体内。 
总线12用于在家庭用游戏机11的各部中存取地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30藉由总线12而连接成可相互进行数据通信。 
微处理器14根据储存于未图示的ROM内的操作系统、从DVD-ROM25读出的程序、或从存储卡28读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26例如包含RAM,可根据需要写入从DVD-ROM25读出的程序、或从存储卡28读出的数据。主存储器26也可用来作为微处理器14的作业用。 
图像处理部16包含VRAM,其根据从微处理器14所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,将该内容转换成视频信号并以规定的时序(timing)输出至监视器18上。 
输入输出处理部30是微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32进行访问用的接口。在输入输出处理部30上,连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32。 
声音处理部20包含声音缓冲器,其从DVD-ROM25读出,且再生存储于该声音缓冲器内的游戏音乐、游戏音效、消息等的各种声音数据并从扬声器22输出。 
DVD-ROM再生部24根据来自微处理器14的指示而读取记录于DVD-ROM25内的程序。并且,在此虽然利用DVD-ROM25将程序供给至家庭用游戏机11,但也可使用CD-ROM或ROM卡等的其它所有的信息存储介质。此外,也可通过因特网等的数据通信网而从远地将程序供给至家庭用游戏机11。 
存储卡28包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭用游戏机11具备用于装设存储卡28的多个存储卡槽,其可同时装设多个存储卡28。存储卡28构成为可相对于该存储卡槽装卸自如,例如可用于使其存储储存数据等的各种游戏数据。 
控制器32是玩家进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入单元。输入输出处理部30是在每个固定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32的各部的状态,并将表示该扫描结果的操作信号通过总线12传送至微处理器14。微处理器14根据该操作信号而判定玩家的游戏操作。家庭用游戏机11构成为可连接多个控制器32,且微处理器14根据从各控制器32输入的操作信号进行游戏控制。 
在具备上述构成的游戏装置10中,藉由执行从DVD-ROM25读出的足球游戏用的程序而提供足球游戏。 
在游戏装置10中,为了提供上述足球游戏而在主存储器26内构建有虚拟三维空间(游戏空间)。在该虚拟三维空间内,通过配置表示足球的球场的球场对象、表示球门的球门对象、表示足球选手的选手对象、表示足球的球对象、表示观众席的看台对象或表示观众的观众对象,而形成足球的比赛会场。图2是表示主存储器26中所构建的虚拟三维空间的一部分。在虚拟三维空间40内,配置有如图2所示的看台对象42及观众对象44。 
此外,在虚拟三维空间40内设定有虚拟相机46(观察点)。在监视器18所显示的游戏画面上,显示从该虚拟相机46观看到的虚拟三维空间40的状况。玩家是一边观看该游戏画面一边操作控制器32,例如对操作对象的选手对象进行行动指示。 
在本实施方式中,判定虚拟三维空间40的规定区域(关注区域)是否以规定的状态(例如尺寸或游戏画面内的位置等)显示于游戏画面上。 然后,根据该判定结果执行规定的游戏处理。更具体而言,在游戏画面中以适宜的大小近拍规定的观众对象44(例如,表示狂热观众的观众对象)时,输出规定的实况声音(例如,传达有狂热支持者的声音)。尤其是,本实施方式中,能以比较简单的处理来实现这种状态。 
以下,针对以比较简单的处理来实现基于虚拟三维空间40的规定区域(关注区域)的游戏画面下的显示方法而执行规定的游戏处理用的构成加以说明。图3是显示游戏装置10所实现的功能中,以与本发明相关联者为主的功能方块图。如图3所示,游戏装置10从功能上包括:游戏状况信息存储部50、游戏画面显示控制部52、显示部54、基准点存储部56、坐标值取得部58、判定部60及游戏处理执行部62。这些功能藉由微处理器14执行从DVD-ROM25读出的程序来实现。 
[游戏状况信息存储部] 
游戏状况信息存储部50主要以主存储器26来实现。游戏状况信息存储部50存储用于表示游戏状况的游戏状况信息。在游戏状况信息中,包含有例如显示选手对象或球对象等的各对象在虚拟三维空间40中的状态(位置或姿势等)的信息。例如,根据世界坐标系(XW、YW、ZW)的坐标值而显示各对象在虚拟三维空间40中的位置的信息包含于游戏状况信息中。此外,在游戏状况信息中,亦包含有例如显示虚拟相机46的位置(观察点位置)或姿势(视线方向)的信息。游戏状况信息是例如根据控制器32的操作内容而更新。 
[游戏画面显示控制部及显示部] 
游戏画面显示控制部52主要以微处理器14及图像处理部16来实现。显示部54主要以监视器18来实现。游戏画面显示控制部52生成用于表示从虚拟相机46观看到虚拟三维空间40的状况的游戏画面。游戏画面显示控制部52为了生成游戏画面,使用规定的坐标转换运算而将根据游戏状况信息存储部50的存储内容配置在虚拟三维空间40内的各对象的各顶点的坐标值(虚拟三维空间40中的坐标值)坐标转换到屏幕坐标系。显示部54显示由游戏画面显示控制部52生成的游戏画面。 
[基准点存储部] 
基准点存储部56是主要以DVD-ROM25或主存储器26来实现。基准 点存储部56存储与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在虚拟三维空间40中的坐标值(世界坐标系的坐标值)。基准点用于判定例如虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的显示形态(例如,大小或游戏画面中的位置)显示于游戏画面上。有关其详细将于后述。 
本实施方式中,2种基准点与虚拟三维空间40的关注区域相关联而被设定。即,1个或多个画面内判定基准点(第1基准点)、及1个或多个画面外判定基准点(第2基准点),是与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的。图4是表示与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的画面内判定基准点及画面外判定基准点的一例。在图4所示的例中,将配置有3位观众对象44的区域当作关注区域,而设定画面内判定基准点70及画面外判定基准点72。在图4所示的例中,画面内判定基准点70,是以包围关注区域的方式设定在关注区域的周边。此外,画面外判定基准点72,是以包围关注区域的方式设定在由画面内判定基准点70包围的区域的外侧。 
本实施方式中,在基准点存储部56中存储有1个或多个画面内判定基准点70在虚拟三维空间40中的坐标值、及1个或多个画面外判定基准点72在虚拟三维空间40中的坐标值。图5是基准点存储部56的存储内容的一例。 
[坐标值取得部] 
坐标值取得部58(取得单元)是主要以微处理器14来实现。坐标值取得部58藉由将存储于基准点存储部56内的基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,以取得基准点在屏幕坐标系中的坐标值。此时,可使用游戏画面显示控制部52生成游戏画面时的坐标转换运算。本实施方式的情况下,坐标值取得部58取得画面内判定基准点70及画面外判定基准点72在屏幕坐标系中的坐标值。 
[判定部] 
判定部60主要以微处理器14来实现。判定部60是判定藉由坐标值取得部58所取得的至少一个基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于屏幕坐标系的规定区域内。“屏幕坐标系的规定区域”例如是屏幕坐标系的游戏画面显示对象区域(显示于游戏画面上的区域),游戏画面显示对 象区域的一部分的区域、或游戏画面显示对象区域外的区域等。 
在此,针对基准点(画面内判定基准点70及画面外判定基准点72)的设定、及判定部60的动作加以详细说明。图6至8是表示坐标转换到屏幕坐标系(XS、YS)后的观众对象44(关注区域)、及坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点70及画面外判定基准点72的关系的示意图。并且,本实施方式中,由屏幕坐标系的4点即P1(XS0,YS0)、P2(XS0+W,YS0)、P3(XS0,YS0+H)、P4(XS0+W,YS0+H)所包围的矩形区域(游戏画面显示对象区域)显示于游戏画面上。此外,P1(XS0,YS0)例如是屏幕坐标系的原点(0、0),W及H是显示游戏画面的宽度及高度的常数。图6至8中,未附上斜线的部分表示游戏画面显示对象区域。 
例如,判定部60判定至少一个画面内判定基准点70(例如,全部的画面内判定基准点70、或规定数或是规定比例以上的画面内判定基准点70)在屏幕坐标系中的坐标值是否在游戏画面显示对象区域内。 
例如,在如图4所示设定有多个画面内判定基准点70的情况下,则如图6所示,在以坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点70的至少一个在游戏画面显示对象区域内的情况(图6(a)),与坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点70全部包含于游戏画面显示对象区域外的区域(斜线部分)内的情况(图6(b))相比较,虚拟三维空间40的关注区域(观众对象44)被较小地显示于游戏画面上。 
因此,在根据虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的判定结果来执行规定的游戏处理的情况中,只要将多个画面内判定基准点70如下设定即可。例如,多个画面内判定基准点70中,在上述关注区域以上述基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况中,只要设定成至少一个画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内即可。如此,就可藉由判定至少一个画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值是否于游戏画面显示对象区域内这种比较简单的处理,来进行判定上述关注区域是否以上述基准尺寸以下的尺寸表示在游戏画面上。 
并且,多个画面内判定基准点70,也可在上述关注区域以上述基准尺 寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成所有画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内。或是多个画面内判定基准点70,也可在上述关注区域以上述基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成规定数或规定比例以上的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内。 
此外,该情况下,画面内判定基准点70的数目或位置,可考虑例如从某个方向观看到上述关注区域的状况能否显示于游戏画面上等来设定。例如,即使在能从某个方向观看到上述关注区域的情况下,也可在上述关注区域以上述基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上时,按照至少一个画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内的方式,设定画面内判定基准点70。 
另外,有时只要1个画面内判定基准点70与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定即可。例如,在虚拟相机46的位置及姿势被固定,且藉由画面角度变化而显示于游戏画面上的上述关注区域的尺寸变化时,只要将一个画面内判定基准点70设定为:在上述关注区域以所提供的基准尺寸以下的尺寸表示在游戏画面上的情况下,该画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内即可。 
此外,例如,判定部60判定至少一个画面外判定基准点72(例如,全部的画面外判定基准点72、或是规定数或规定比例以上的画面外判定基准点72)在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。 
例如,如图4所示设定有多个画面外判定基准点72的情况,则如图7所示,坐标转换到屏幕坐标系后的画面外判定基准点72的至少一个包含于游戏画面显示对象区域外的区域内的情况(图7(a)),与坐标转换到屏幕坐标系后的画面外判定基准点72全部在游戏画面显示对象区域内的情况(图7(b))相比较,虚拟三维空间40的关注区域(观众对象44)被较大地显示于游戏画面上。 
因此,在根据虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的判定结果,来执行规定的游戏处理的情况下,只要将多个画面外判定基准点72如下设定即可。例如,多个画面外 判定基准点72,在上述关注区域以上述基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的情况下,只要设定成至少一个画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内即可。如此,就可藉由判定至少一个画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内这种比较简单的处理,来进行判定上述关注区域是否以上述基准尺寸以上的尺寸表示在游戏画面上。 
并且,多个画面外判定基准点72,也可在上述关注区域以上述基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成所有画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。此外,多个画面外判定基准点72,还可在上述关注区域以上述基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成规定数或规定比例以上的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。 
此外,该情况,与画面内判定基准点70同样,画面外判定基准点72的数目或位置,可考虑例如从某个方向观看到上述关注区域的状况能否显示于游戏画面上等来设定。此外,与画面内判定基准点70同样,有时只要有1个画面外判定基准点72与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定即可。 
此外,例如,判定部60判定至少一个画面内判定基准点70(例如,全部的画面内判定基准点70、或是规定数或规定比例以上的画面内判定基准点70)在屏幕坐标系中的坐标值是否于游戏画面显示对象区域内,且至少一个画面外判定基准点72(例如,全部的画面外判定基准点72、或是规定数或规定比例以上的画面外判定基准点72)在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。 
例如,如图4所示设定有多个画面内判定基准点70及多个画面外判定基准点72的情况下,则如图8所示,坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点70的至少一个在游戏画面显示对象区域内的情况(图8(a)),与坐标转换到屏幕坐标系后的画面内判定基准点70的全部包含于游戏画面显示对象区域外的区域内的情况(图8(b))相比较,虚拟三维空间40的关注区域(观众对象44)被较小地显示于游戏画面上。此外,坐标 转换到屏幕坐标系后的画面外判定基准点72的至少一个包含于游戏画面显示对象区域外的区域内的情况(图8(a))下,与坐标转换到屏幕坐标系后的画面外判定基准点72全部在游戏画面显示对象区域内的情况(图8(c))相比较,虚拟三维空间40的关注区域(观众对象44)被较大地显示于游戏画面上。 
因此,在根据虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的第1基准尺寸以上、且第2基准尺寸以下的尺寸(所提供的基准范围内的尺寸)显示于游戏画面上的判定结果,来执行规定的游戏处理的情况下,只要将多个画面内判定基准点70及多个画面外判定基准点72如下设定即可。例如,多个画面外判定基准点72,在上述关注区域以上述第1基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的情况下,只要设定成至少一个画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内即可。此外,多个画面内判定基准点70,在上述关注区域以上述第2基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况下,只要设定成至少一个画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内即可。如此,就可藉由“判定至少一个画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值是否于游戏画面显示对象区域内,且至少一个画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内”这种比较简单的处理,来进行判定上述关注区域是否以上述第1基准尺寸以上且上述第2基准尺寸以下的尺寸表示在游戏画面上。 
并且,多个画面内判定基准点70,也可在上述关注区域以上述第2基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内。此外,多个画面内判定基准点70,也可在上述关注区域以上述第2基准尺寸以下的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成规定数或规定比例以上的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内。多个画面外判定基准点72,也可在上述关注区域以上述第1基准尺寸以上的尺寸显示于游戏画面上的情况下,设定成全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。多个画面外判定基准点72,也可在上述关注区域以上述第1基准尺寸以上的尺寸显 示于游戏画面上的情况下,设定成规定数或规定比例以上的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。 
此外,该情况下也与上述同样,画面内判定基准点70及画面外判定基准点72的数目或位置,可考虑例如从某个方向观看到上述关注区域的状况能否显示于游戏画面上等来设定。此外,与上述画面内判定基准点70同样,有时只要有一个画面内判定基准点70及一个画面外判定基准点72与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定即可。 
并且,在此,已针对将基准点(画面内判定基准点70及画面外判定基准点72)用于判定虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的尺寸显示于游戏画面上的情况加以说明。然而,基准点也可用于例如判定虚拟三维空间40的关注区域是否显示于游戏画面内所提供的部分区域上的情况。更具体而言,也可将1个或多个基准点设定在虚拟三维空间40的关注区域的周边,且判定该基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于游戏画面显示区域内的一部分的区域(例如,游戏画面的右侧一半的区域)内,由此以比较简单的处理来判定虚拟三维空间40的关注区域是否显示于游戏画面内的一部分的区域(游戏画面的右侧一半的区域)。 
[游戏处理执行部] 
游戏处理执行部62是主要以微处理器14来实现。游戏处理执行部62根据藉由坐标值取得部58所取得的坐标值来执行规定的游戏处理。“规定的游戏处理”是例如与虚拟三维空间40的关注区域相关联的游戏处理,更具体而言,是进行与关注区域相关的声音输出的处理、或与关注区域相关的显示输出的处理等。本实施方式的情况下,游戏处理执行部62执行使与关注区域相关的实况声音从扬声器22输出的处理。本实施方式的情况下,游戏处理执行部62根据判定部60的判定结果而开始执行规定的游戏处理。 
接着,针对游戏装置10中所执行的处理加以说明。图9及10是表示在游戏装置10中以每一规定时间(例如1/60秒)反复执行的处理中,以与本发明相关联者为主的流程图。该处理藉由微处理器14执行从DVD-ROM25读出的程序来实现。并且,图9及图10中,所谓“画面内判定基准点i”,是显示ID「i」的画面内判定基准点70,而所谓“画面 外判定基准点i”,是显示ID「i」的画面外判定基准点72。此外,S102的处理、及S103至S117的处理无论是哪一个先执行均可。 
此外,图9及图10所示的处理,是显示根据虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的第1基准尺寸以上且所提供的第2基准尺寸以下的尺寸(所提供的基准范围内的尺寸)表示在游戏画面上的判定结果,来执行规定的游戏处理时的处理。在此,多个画面内判定基准点70,在虚拟三维空间40的关注区域以所提供的第2基准尺寸以下的尺寸表示在游戏画面上的情况下,以全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内的方式来设定。多个画面外判定基准点72,在虚拟三维空间40的关注区域以所提供的第1基准尺寸以上的尺寸表示在游戏画面上的情况下,以全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内的方式来设定。即,在图9及图10所示的处理中,判定部60判定全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值是否于游戏画面显示对象区域内、且全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。另外,游戏处理执行部62在判定全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值于游戏画面显示对象区域内、且全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外的区域内的情况下,执行规定的游戏处理(输出与关注区域相关的实况声音的处理)。 
如图9所示,首先,更新存储于游戏状况信息存储部50内的游戏状况信息(S101)。例如,操作对象的选手对象的状态根据控制器32的操作内容而更新。此外例如,虚拟相机46的状态(位置、信息及画面角度)根据操作对象的选手对象或球对象的位置而更新。 
接着,游戏画面显示控制部52将游戏画面生成于VRAM中(S102)。游戏画面显示控制部52通过使用规定的坐标转换运算而将配置于虚拟三维空间40内的对象从世界坐标系坐标转换到屏幕坐标系,以将表示从虚拟相机46观看到的虚拟三维空间40的状况的游戏画面生成于VRAM中。更具体而言,游戏画面显示控制部52执行几何学处理,且进行从世界坐标系(XW、YW、ZW)至观察点坐标系的坐标转换。在此,所谓观察点坐标系,是将虚拟相机46的位置(观察点位置)当作原点,将虚拟相机 46的正面方向(观察点方向)当作ZW轴方向的坐标系。此外,游戏画面显示控制部52亦进行框除(clipping)处理。然后,游戏画面显示控制部52藉由将视野范围内的各对象从观察点坐标系坐标转换到屏幕坐标系(XS、YS),而在VRAM上生成游戏画面。如上述,在游戏画面上,显示有由屏幕坐标系的4点即(XS0、YS0)、(XS0+W、YS0)、(XS0、YS0+H)、(XS0+W、YS0+H)所包围的矩形区域(游戏画面显示对象区域)。 
接着,变量n及m被初始化成0(S103)。变量n被用于计数与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的画面内判定基准点70中、被判定屏幕坐标系的坐标值在游戏画面显示对象区域内的画面内判定基准点70的个数。同样地,变量m被用于计数与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的画面外判定基准点72中、被判定屏幕坐标系的坐标值未在游戏画面显示对象区域内的画面外判定基准点72的个数。 
接着,变量i被初始化成1(S104)。然后,坐标值取得部58取得画面内判定基准点i在屏幕坐标系中的坐标值(S105)。该坐标值通过利用在S102中为将对象从世界坐标系坐标转换到屏幕坐标系而采用的坐标转换运算,将存储于基准点存储部56内的画面内判定基准点i的坐标值坐标转换到屏幕坐标系而获得。 
接着,判定部60判定在S105取得的坐标值是否在游戏画面显示对象区域内(S106)。即,判定部60判定在S105取得的坐标值,是否包含于由屏幕坐标系的4点(XS0、YS0)、(XS0+W、YS0)、(XS0、YS0+H)、(XS0+W、YS0+H)所包围的矩形区域内。当判定在S105取得的坐标值位于游戏画面显示对象区域内时,判定部60将变量n增加1(S107)。 
在执行S107的处理后,或在S106中,判定在S105取得的坐标值未在游戏画面显示对象区域内时,变量i被增加1(S108)。然后,判定变量i的值是否为N以下(S109)。在此,N是表示与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的画面内判定基准点70的个数的常数。当变量i的值为N以下时,再次执行S105至S109的处理。 
另一方面,当变数i的值不在N以下时,变数i被初始化成1(S110)。然后,坐标值取得部58取得画面外判定基准点i在屏幕坐标系中的坐标值 (S111)。该坐标值与S105的处理同样,利用在S102中为将对象从世界坐标系坐标转换到屏幕坐标系而采用的坐标转换运算,将存储于基准点存储部56内的画面内判定基准点i的坐标值坐标转换到屏幕坐标系而获得。 
接着,判定部60判定在S111取得的坐标值是否在游戏画面显示对象区域内(S112)。当判定在S111取得的坐标值未在游戏画面显示对象区域内时,判定部60将变量m增加1(S113)。 
在执行S113的处理后,或在S112中,当判定在S111取得的坐标值在游戏画面显示对象区域内时,变量i会增加1(S114)。然后,判定变量i的值是否为M以下(S115)。在此,M是表示与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定的画面外判定基准点72的个数的常数。当变量i的值为M以下时,再次执行S111至S115的处理。 
另一方面,当变数i的值不在M以下时,判定部60判定变量n的值是否为N,且变量m的值是否为M(S116)。即,判定部60判定全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值是否于游戏画面显示对象区域内、且全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值是否包含于游戏画面显示对象区域外的区域内。当变量n的值为N、且变量m的值为M时,游戏处理执行部62从DVD-ROM25读出与关注区域相关的实况声音资料,且开始输出根据该实况声音资料的实况声音(S117)。 
如以上说明,在游戏装置10中,以与虚拟三维空间40的关注区域相关联的基准点,在该关注区域以所提供的形态(例如尺寸或显示位置等)显示于游戏画面上的情况下,以至少一个基准点包含于屏幕坐标系的规定区域内的方式来设定。然后,虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的形态显示于游戏画面上的判定,藉由判定至少一个基准点是否包含于屏幕坐标系的规定区域内这种比较简单的处理来进行。依据游戏装置10,可以比较简单的处理来实现判定虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的形态显示于游戏画面上,且根据该判定结果使其执行规定的游戏处理。 
并且,本发明并非被限定于以上说明的实施方式。 
例如,图9及图10所示的处理,也可在判定全部的画面内判定基准点70在屏幕坐标系的坐标值在游戏画面显示对象区域内、且全部的画面外判定基准点72在屏幕坐标系的坐标值包含于游戏画面显示对象区域外 的区域内的状态(即,在S116中,判定成变数n的值为N、且变量m的值为M的状态)于规定期间内持续时,游戏处理执行部62开始再生与关注区域相关的实况声音。如此,可实现在虚拟三维空间40的关注区域瞬间以所提供的形态显示于游戏画面上的情况下不使其执行规定的游戏处理(与关注区域相关的实况声音的再生)。 
此外,例如,也可事先与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定2个基准点,且根据坐标转换到屏幕坐标系后的这些基准点间的距离,判定上述关注区域是否以所提供的尺寸显示于游戏画面上的情况。此外,例如,也可事先与虚拟三维空间40的关注区域相关联地设定3个基准点,且根据坐标转换到屏幕坐标系后的这些基准点所包围的区域的面积,判定上述关注区域是否以所提供的尺寸显示于游戏画面上的情况。如此,即使是判定被转换成屏幕坐标系的基准点是否包含于屏幕坐标系的规定区域内的以外的方法,有时也能判定虚拟三维空间40的关注区域是否以所提供的形态显示于游戏画面上的情况。 
此外,例如,本发明可适用于各种游戏中。也可适用于例如将游戏广告显示在游戏画面上,且根据该游戏广告的显示方法(例如尺寸或游戏画面中的位置等)而算出广告重点(例如,成为对广告主收费的基础的重点)的游戏系统中。 
此外,例如,以上的说明中,虽从作为信息存储介质的DVD-ROM25将程序供给至家庭用游戏机11,但也可通过通信网络而将程序配送至家庭等。图11是使用通信网络的程序配送系统的整体构成的示意图。根据图11说明本发明的程序配送方法。如图11所示,该程序配送系统100是包含游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110、以及PDA(便携式信息终端)112。其中,藉由游戏数据库102与服务器104构成程序配送装置114。通信网络106例如包含因特网或电缆电视网络。该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102中,存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。然后,藉由需要者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等来进行游戏配送请求,而将游戏配送请求通过通信网络106传送至服务器104。然后,服务器104根据游戏配送请求而从游戏数据库102读出程序,且将该程序发送至个人计 算机108、家庭用游戏机110、以及PDA112等的游戏配送请求源。在此虽根据游戏配送请求来进行游戏配送,但也可从服务器104单方面发送。此外,并不一定需要一次配送(一并配送)实现游戏所需的全部程序,也可根据游戏的形态而配送(分割配送)需要的部分。只要如同上述通过通信网络106进行游戏配送,需要者就可轻易地获得程序。 

Claims (4)

1.一种游戏装置,利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示,
该游戏装置包括:
基准点存储单元,其存储与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值;
取得单元,其利用上述规定的坐标转换运算将存储于上述基准点存储单元中的基准点的坐标值坐标转换到屏幕坐标系,由此取得上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值;以及
游戏处理执行单元,其根据由上述取得单元取得的坐标值,执行规定的游戏处理。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还包括判定单元,用于判定至少一个上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于屏幕坐标系的规定区域内,
上述游戏处理执行单元根据上述判定单元的判定结果来执行上述规定的游戏处理。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
上述基准点存储单元存储:与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个第1基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值、以及与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个第2基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值,
上述取得单元利用上述规定的坐标转换运算,将存储于上述基准点存储单元的上述第1基准点及上述第2基准点的坐标值转换成屏幕坐标系的坐标值,由此取得上述第1基准点及上述第2基准点在屏幕坐标系中的坐标值,
上述判定单元判定:至少一个上述第1基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于上述规定区域、且至少一个上述第2基准点在屏幕坐标系中的坐标值是否包含于上述规定区域外的区域。
4.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置利用规定的坐标转换运算将配置于虚拟三维空间的对象坐标转换到屏幕坐标系,由此生成表示从所给予的观察点观看上述虚拟三维空间所看到的状况的游戏画面,并进行显示,
该游戏装置的控制方法包括:
取得步骤,利用上述规定的坐标转换运算,将存储有与上述虚拟三维空间的关注区域相关联地设定的1个或多个基准点在上述虚拟三维空间中的坐标值的基准点存储单元所存储的基准点的坐标值,坐标转换到屏幕坐标系,由此取得上述基准点在屏幕坐标系中的坐标值;以及
游戏处理执行步骤,根据由上述取得步骤取得的坐标值,执行规定的游戏处理。
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