KR20080071620A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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KR20080071620A KR1020087015754A KR20087015754A KR20080071620A KR 20080071620 A KR20080071620 A KR 20080071620A KR 1020087015754 A KR1020087015754 A KR 1020087015754A KR 20087015754 A KR20087015754 A KR 20087015754A KR 20080071620 A KR20080071620 A KR 20080071620A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

가상 3 차원 공간의 주목 영역의 게임 화면에서의 표시 방법 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면 내의 위치 등) 에 기초하여 소정의 게임 처리를 실행시키는 것을 비교적 간이한 처리로 실현할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하는 게임 장치에 관한 것이다. 기준점 기억부 (56) 는, 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 좌표치를 기억한다. 좌표치 취득부 (58) 는, 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환하고, 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득한다. 게임 처리 실행부 (62) 는, 좌표치 취득부 (58) 에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행한다.
Figure P1020087015754
게임 장치, 오브젝트, 좌표 변환, 스크린 좌표계, 주목 영역

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트, 골을 나타내는 골 오브젝트, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트, 관객석을 나타내는 스탠드 오브젝트나 관객을 나타내는 관객 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 축구 게임 장치가 알려져 있다.
특허문헌 1: 일본특허공개공보 제 2005-342120 호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 게임 장치에서는, 가상 3 차원 공간의 소정 영역 (주목 영역) 의 게임 화면에서의 표시 방법 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면 내의 위치 등) 에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행시키고자 하는 경우가 있다. 예를 들어, 축 구 게임 장치에서는, 열광적인 관객을 나타내는 관객 오브젝트군이 배치된 영역 (주목 영역) 이 게임 화면에서 클로즈업되면, 「열광적인 관객이 있네요」 등의 실황 음성을 출력시키고자 하는 경우가 있다. 그러나, 그러한 것을 실현하기 위해서는 복잡한 처리를 실행해야 하였다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 가상 3 차원 공간의 주목 영역의 게임 화면에서의 표시 방법 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면 내의 위치 등) 에 기초하여 소정의 게임 처리를 실행시키는 것을 비교적 간이한 처리로 실현할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하는 기준점 기억 수단과, 상기 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하는 취득 수단과, 상기 취득 수단에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하여 이루어지는 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하기 위한 취득 단계와, 상기 취득 단계에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행하기 위한 게임 처리 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치로서 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하는 기준점 기억 수단, 상기 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하는 취득 수단, 및 상기 취득 수단에 의해 취득된 좌표치에 기초하 여, 소정의 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 가상 3 차원 공간에서의 좌표치가 기억된다. 그 기준점의 좌표치가 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환됨으로써, 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 취득된다. 그리고, 그 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리가 실행된다. 본 발명에 의하면, 가상 3 차원 공간의 주목 영역의 게임 화면에서의 표시 방법 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면 내의 위치 등) 에 기초하여 소정의 게임 처리를 실행시키는 것을 비교적 간이한 처리로 실현할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 적어도 1 개의 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정하는 판정 수단을 포함하고, 상기 게임 처리 실행 수단은, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 소정의 게임 처리를 실행하도록 해도 된다. 여기서, 「스크린 좌표계의 소정 영역」이란, 예를 들어 스크린 좌표계의 게임 화면 표시 대상 영역 (게임 화면에 대한 표시의 대상이 되는 영역), 게임 화면 표시 대상 영역 내의 일부의 영역, 또는 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역 등이다. 이렇게 하면, 가상 3 차원 공간의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 양태 (예를 들어, 사이즈나 표시 위치 등) 로 나타나는 경우에만, 적어도 1 개의 기준점이 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되도록 기준점을 설정함으로써, 가상 3 차원 공간의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 양태로 나타나는지 여부의 판정을, 적어도 1 개의 기준점이 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정한다는 비교적 간이한 처리에 의해 실시할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 기준점 기억 수단은, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 제 1 기준점과, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 제 2 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하고, 상기 취득 수단은, 상기 기준점 기억 수단에 기억되는 상기 제 1 기준점 및 상기 제 2 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계의 좌표치로 변환함으로써, 상기 제 1 기준점 및 상기 제 2 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하고, 상기 판정 수 단은, 적어도 1 개의 상기 제 1 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 상기 소정 영역에 포함되고, 또한 적어도 1 개의 상기 제 2 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 상기 소정 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정하도록 해도 된다. 이 양태에서는, 제 1 기준점은, 예를 들어 가상 3 차원 공간의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 상한 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에만, 적어도 1 개의 제 1 기준점의 스크린 좌표계의 좌표치가 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되도록 설정된다. 또, 제 2 기준점은, 예를 들어 가상 3 차원 공간의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 하한 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에만, 적어도 1 개의 제 2 기준점의 스크린 좌표계의 좌표치가 스크린 좌표계의 상기 소정 영역 외의 영역에 포함되도록 설정된다. 이렇게 하면, 가상 3 차원 공간의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 하한 사이즈 이상으로서 주어진 상한 사이즈 이하의 사이즈 (즉, 주어진 사이즈 범위 내의 사이즈) 로 나타나는지 여부의 판정을, 적어도 1 개의 제 1 기준점의 스크린 좌표계의 좌표치가 스크린 좌표계의 상기 소정 영역에 포함되고, 또한 적어도 1 개의 제 2 기준점의 스크린 좌표계의 좌표치가 스크린 좌표계의 상기 소정 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다는 비교적 간이한 처리에 의해 실시할 수 있게 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 4 는 화면 내 판정 기준점 및 화면 외 판정 기준점의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 기준점 기억부의 기억 내용 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 스크린 좌표계로 좌표 변환된 가상 3 차원 공간의 주목 영역과 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점의 관계를 나타내는 도면이다.
도 7 은 스크린 좌표계로 좌표 변환된 가상 3 차원 공간의 주목 영역과 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 외 판정 기준점의 관계를 나타내는 도면이다.
도 8 은 스크린 좌표계로 좌표 변환된 가상 3 차원 공간의 주목 영역과 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 및 화면 외 판정 기준점의 관계를 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 장치로 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 게임 장치로 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 11 은 본 발명 외의 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신가능하게 접속된다.
마이크로프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메시지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 로 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 로 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초 마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로프로세서 (14) 로 전달한다. 마이크로프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 축구 게임용 프로그램이 실행됨으로써 축구 게임이 제공된다.
게임 장치 (10) 에서는, 상기 축구 게임을 제공하기 위해 가상 3 차원 공간(게임 공간) 이 주기억 (26) 에 구축된다. 이 가상 3 차원 공간에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트, 골을 나타내는 골 오브젝트, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트, 관객석을 나타내는 스탠드 오브젝트나, 관객을 나타내는 관객 오브젝트가 배치됨으로써, 축구의 시합 회장이 형성된다. 도 2 는, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일부를 나타내고 있다. 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 도 2 에 나타내는 바와 같은 스탠드 오브젝트 (42) 및 관객 오브젝트 (44) 가 배치된다.
또, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (46 ; 시점) 가 설정된다. 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면에는, 이 가상 카메라 (46) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습이 나타난다. 플레이어는, 이 게임 화면을 보면서 컨트롤 러 (32) 를 조작하고, 예를 들어 조작 대상의 선수 오브젝트에 대한 행동 지시를 실시한다.
본 실시형태에서는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 특정 영역 (주목 영역) 이 게임 화면에 소정 상태 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면 내의 위치 등) 로 표시되는지 여부가 판정된다. 그리고, 그 판정 결과에 기초하여 소정의 게임 처리가 실행되도록 되어 있다. 보다 구체적으로는, 게임 화면에 있어서 특정 관객 오브젝트 (44) (예를 들어, 열광적인 관객을 나타내는 관객 오브젝트) 가 적당한 크기로 클로즈업되면, 소정의 실황 음성 (예를 들어, 열광적인 서포터가 있는 것을 전하는 음성) 이 출력되도록 되어 있다. 특히, 본 실시형태에서는, 그러한 것이 비교적 간이한 처리로 실현되도록 되어 있다.
이하, 가상 3 차원 공간 (40) 의 특정 영역 (주목 영역) 의 게임 화면에서의 표시 방법에 기초하여 소정의 게임 처리를 실행시키는 것을 비교적 간이한 처리로 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 도 3 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 상황 정보 기억부 (50), 게임 화면 표시 제어부 (52), 표시부 (54), 기준점 기억부 (56), 좌표치 취득부 (58), 판정부 (60), 게임 처리 실행부 (62) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (50) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (50) 는, 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보에는, 예를 들어 선수 오브젝트나 볼 오브젝트 등의 각 오브젝트의 가상 3 차원 공간 (40) 에서의 상태 (위치나 자세 등) 를 나타내는 정보가 포함된다. 예를 들어, 각 오브젝트의 가상 3 차원 공간 (40) 에서의 위치를 월드 좌표계 (XW, YW, ZW) 의 좌표치에 의해 나타내는 정보가 게임 상황 정보에 포함된다. 또, 게임 상황 정보에는, 예를 들어 가상 카메라 (46) 의 위치 (시점 위치) 나 자세 (시선 방향) 를 나타내는 정보도 포함된다. 게임 상황 정보는, 예를 들어 컨트롤러 (32) 의 조작 내용에 기초하여 갱신된다.
[게임 화면 표시 제어부 및 표시부]
게임 화면 표시 제어부 (52) 는 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (54) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 가상 카메라 (46) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성한다. 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 게임 화면을 생성하기 위해, 가상 3 차원 공간 (40) 에 게임 상황 정보 기억부 (50) 의 기억 내용에 기초하여 배치되는 각 오브젝트의 각 정점의 좌표치 (가상 3 차원 공간 (40) 에서의 좌표치) 를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환한다. 표시부 (54) 는, 게임 화면 표시 제어부 (52) 에 의해 생성된 게임 화면을 표시한다.
[기준점 기억부]
기준점 기억부 (56) 는 DVD-ROM (25) 이나 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 기준점 기억부 (56) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 가상 3 차원 공간 (40) 에서의 좌표치 (월드 좌표계의 좌표치) 를 기억한다. 기준점은, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 표시 양태 (예를 들어, 크기나 게임 화면에서의 위치) 로 표시되어 있는지 여부의 판정에 사용된다. 상세에 대해서는 후술한다.
본 실시형태의 경우, 2 종류의 기준점이 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된다. 즉, 1 또는 복수의 화면 내 판정 기준점 (제 1 기준점) 과, 1 또는 복수의 화면 외 판정 기준점 (제 2 기준점) 이, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된다. 도 4 는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정되는 화면 내 판정 기준점 및 화면 외 판정 기준점의 일례를 나타내고 있다. 도 4 에 나타내는 예에서는, 3 개의 관객 오브젝트 (44) 가 배치되는 영역을 주목 영역으로서, 화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72) 이 설정되어 있다. 도 4 에 나타내는 예에서는, 화면 내 판정 기준점 (70) 이, 주목 영역의 주변에서, 주목 영역을 둘러싸도록 설정되어 있다. 또, 화면 외 판정 기준점 (72) 이, 화면 내 판정 기준점 (70) 에 의해 둘러싸인 영역의 외측에서, 주목 영역을 둘러싸도록 설정되어 있다.
본 실시형태의 경우, 기준점 기억부 (56) 에는, 1 또는 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에서의 좌표치와, 1 또는 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에서의 좌표치가 기억된다. 도 5 는 기준점 기억부 (56) 의 기억 내용의 일례를 나타내고 있다.
[좌표치 취득부]
좌표치 취득부 (58 ; 취득 수단) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 좌표치 취득부 (58) 는, 기준점 기억부 (56) 에 기억되는 기준점의 좌표치를 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득한다. 이 때, 게임 화면 표시 제어부 (52) 가 게임 화면을 생성할 때에 이용된 좌표 변환 연산이 사용된다. 본 실시형태의 경우, 좌표치 취득부 (58) 는, 화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득한다.
[판정부]
판정부 (60) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 판정부 (60) 는, 좌표치 취득부 (58) 에 의해 취득되고, 적어도 1 개의 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정한다. 「스크린 좌표계의 소정 영역」은, 예를 들어 스크린 좌표계의 게임 화면 표시 대상 영역 (게임 화면에 표시되는 영역), 게임 화면 표시 대상 영역의 일부의 영역, 또는 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역 등이다.
여기서, 기준점 (화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72)) 의 설정과, 판정부 (60) 의 동작에 대해 상세하게 설명한다. 도 6 내지 도 8 은, 스크린 좌표계 (XS, YS) 로 좌표 변환된 관객 오브젝트 (44 ; 주목 영역) 와, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72) 의 관계를 나타내는 도면이다. 또한, 본 실시형태에서는, 스크린 좌표계의 4 점, 즉 P1 (XS0, YS0), P2 (XS0 + W, YS0), P3 (XS0, YS0 + H), P4 (XS0 + W, YS0 + H) 에 둘러싸인 직사각형 영역 (게임 화면 표시 대상 영역) 이 게임 화면에 표시된다. 또한, P1 (XS0, YS0) 은, 예를 들어 스크린 좌표계의 원점 (0, 0) 이며, W 및 H 는 게임 화면의 폭 및 높이를 나타내는 정수이다. 도 6 내지 도 8 에 있어서, 사선 표시되지 않은 부분은 게임 화면 표시 대상 영역을 나타내고 있다.
예를 들어, 판정부 (60) 는, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) (예를 들어, 모든 화면 내 판정 기준점 (70), 또는 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 내 판정 기준점 (70)) 의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는지 여부를 판정한다.
예를 들어, 도 4 에 나타내는 바와 같이 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 이 설정되어 있는 경우, 도 6 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 적어도 1 개가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 경우 (도 6(a)) 에는, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 모두가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역 (사선 부분) 에 포함되는 경우 (도 6(b)) 에 비해, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역 (관객 오브젝트 (44)) 이 게임 화면에 작게 나타나게 된다.
이 때문에, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는지 여부의 판정 결과에 따라, 소정의 게임 처리를 실행시키는 경우에는, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 을 다음과 같이 설정하면 된다. 예를 들어, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 설정하면 된다. 이렇게 하면, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는지 여부의 판정을, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는지 여부를 판정한다는 비교적 간이한 처리에 의해 실시할 수 있게 된다.
또한, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 설정해도 된다. 또는, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 설정해도 된다.
또, 이 경우, 화면 내 판정 기준점 (70) 의 수나 위치는, 예를 들어 상기 주목 영역을 어느 방향에서 본 모습이 게임 화면에 나타날 수 있는지 등을 고려하여 설정된다. 예를 들어, 상기 주목 영역이 어느 방향에서 보이는 경우라도, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에는, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록, 화면 내 판정 기준점 (70) 이 설정된다.
또한, 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정하면 되는 경우도 있다. 예를 들어, 가상 카메라 (46) 의 위치 및 자세가 고정되어 있고, 화각이 변화됨으로써, 게임 화면에 나타내는 상기 주목 영역의 사이즈가 변화되는 경우에는, 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 을, 상기 주목 영역이 게임 화면에 주어진 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 그 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 하여 설정하면 된다.
또, 예를 들어, 판정부 (60) 는, 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) (예를 들어, 모든 화면 외 판정 기준점 (72), 또는 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 외 판정 기준점 (72)) 의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다.
예를 들어, 도 4 에 나타내는 바와 같이 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 이 설정되어 있는 경우, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 적어도 1 개가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는 경우 (도 7(a)) 에는, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 모두가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 경우 (도 7(b)) 에 비해, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역 (관객 오브젝트 (44)) 이 게임 화면에 크게 나타나게 된다.
이 때문에, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는지 여부의 판정 결과에 따라, 소정의 게임 처리를 실행시키는 경우에는, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 을 다음과 같이 설정하면 된다. 예를 들어, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정하면 된다. 이렇게 하면, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는지 여부의 판정을, 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다는 비교적 간이한 처리에 의해 실시할 수 있게 된다.
또한, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정해도 된다. 또는, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정해도 된다.
또, 이 경우, 화면 내 판정 기준점 (70) 과 동일하게, 화면 외 판정 기준점 (72) 의 수나 위치는, 예를 들어 상기 주목 영역을 어느 방향에서 본 모습이 게임 화면에 나타날 수 있는지 등을 고려하여 설정된다. 또, 화면 내 판정 기준점 (70) 과 동일하게, 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정하면 되는 경우가 있다.
또, 예를 들어, 판정부 (60) 는, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) (예를 들어, 모든 화면 내 판정 기준점 (70), 또는 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 내 판정 기준점 (70)) 의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) (예를 들어, 모든 화면 외 판정 기준점 (72), 또는 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 외 판정 기준점 (72)) 의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다.
예를 들어, 도 4 에 나타내는 바와 같이 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 및 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 이 설정되어 있는 경우, 도 8 에 나타내는 바와 같이, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 적어도 1 개가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 경우 (도 8(a)) 에는, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 모두가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는 경우 (도 8(b)) 에 비해, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역 (관객 오브젝트 (44)) 이 게임 화면에 작게 나타나게 된다. 또, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 적어도 1 개가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는 경우 (도 8(a)) 에는, 스크린 좌표계로 좌표 변환된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 모두가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 경우 (도 8(c)) 에 비해, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역 (관객 오브젝트 (44)) 이 게임 화면에 크게 나타나게 된다.
이 때문에, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 제 1 기준 사이즈 이상으로서 주어진 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈 (주어진 기준 범위 내의 사이즈) 로 나타나는지 여부의 판정 결과에 따라, 소정의 게임 처리를 실행시키는 경우에는, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 및 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 을 다음과 같이 설정하면 된다. 예를 들어, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 1 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정하면 된다. 또, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 하여 설정하면 된다. 이렇게 하면, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 1 기준 사이즈 이상으로서 상기 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는지 여부의 판정을, 「적어도 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 적어도 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다」라는 비교적 간이한 처리에 의해 실시할 수 있게 된다.
또한, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 설정해도 된다. 또는, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 설정해도 된다. 또, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 1 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정해도 된다. 또는, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 은, 상기 주목 영역이 게임 화면에 상기 제 1 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 소정 수 혹은 소정 비율 이상의 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정해도 된다.
또, 이 경우에도, 상술한 바와 같이, 화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72) 의 수나 위치는, 예를 들어 상기 주목 영역을 어느 방향에서 본 모습이 게임 화면에 나타날 수 있는지 등을 고려하여 설정된다. 또, 상술한 바와 같이, 1 개의 화면 내 판정 기준점 (70) 및 1 개의 화면 외 판정 기준점 (72) 을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정하면 되는 경우가 있다.
또한, 여기서는, 기준점 (화면 내 판정 기준점 (70) 및 화면 외 판정 기준점 (72)) 을, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 사이즈로 나타나는지 여부를 판정하기 위해서 사용하는 경우에 대해 설명하였다. 그러나, 기준점은, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면 내의 주어진 부분 영역에 나타나는지 여부를 판정하는 경우에도 사용할 수 있다. 보다 구체적으로는, 1 또는 복수의 기준점을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역의 주변에 설정하고, 또한 그 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가, 게임 화면 표시 영역 내의 일부의 영역 (예를 들어, 게임 화면의 우측 반분의 영역) 에 포함되는지 여부를 판정함으로써, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면 내의 일부의 영역 (게임 화면의 우측 반분) 에 나타나는지 여부를 비교적 간이한 처리로 판정할 수도 있다.
[게임 처리 실행부]
게임 처리 실행부 (62) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 처리 실행부 (62) 는, 좌표치 취득부 (58) 에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행한다. 「소정의 게임 처리」는, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련된 게임 처리이며, 보다 구체적으로는 주목 영역에 관련된 음성 출력을 실시하는 처리나, 주목 영역에 관련된 표시 출력을 실시하는 처리 등이다. 본 실시형태의 경우, 게임 처리 실행부 (62) 는, 주목 영역에 관련된 실황 음성을 스피커 (22) 로부터 출력시키는 처리를 실행한다. 본 실시형태의 경우, 게임 처리 실행부 (62) 는, 판정부 (60) 에 의한 판정 결과에 따라 소정의 게임 처리의 실행을 개시한다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에 있어서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 9 및 도 10 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (예를 들어, 1/60 초) 마다 반복 실행되는 처리 중 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 흐름도이다. 이 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다. 또한, 도 9 및 도 10 에 있어서, 「화면 내 판정 기준점 i」란, ID 「i」의 화면 내 판정 기준점 (70) 을 나타내고 있고, 「화면 외 판정 기준점 i」란, ID 「i」의 화면 외 판정 기준점 (72) 을 나타내고 있다. 또, S102 의 처리와, S103 내지 S117 의 처리는 어느 것이 먼저 실행되도록 해도 된다.
또, 도 9 및 도 10 에 나타내는 처리는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 제 1 기준 사이즈 이상으로서 주어진 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈 (주어진 기준 범위 내의 사이즈) 로 나타나는지 여부의 판정 결과에 따라, 소정의 게임 처리를 실행시키는 경우의 처리를 나타내고 있다. 또, 여기서는, 복수의 화면 내 판정 기준점 (70) 이, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 제 2 기준 사이즈 이하의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되도록 하여 설정되어 있는 것으로 한다. 또, 복수의 화면 외 판정 기준점 (72) 이, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 제 1 기준 사이즈 이상의 사이즈로 나타나는 경우에, 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되도록 하여 설정되어 있는 것으로 한다. 즉, 도 9 및 도 10 에 나타내는 처리에서는, 판정부 (60) 가, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다. 또, 게임 처리 실행부 (62) 가, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는 것으로 판정되는 경우에, 소정의 게임 처리 (주목 영역에 관련된 실황 음성을 출력하는 처리) 를 실행한다.
도 9 에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임 상황 정보 기억부 (50) 에 기억되는 게임 상황 정보가 갱신된다 (S101). 예를 들어, 조작 대상의 선수 오브젝트 상태가 컨트롤러 (32) 의 조작 내용에 기초하여 갱신된다. 또, 예를 들어, 가상 카메라 (46) 의 상태 (위치, 자세 및 화각) 가 조작 대상의 선수 오브젝트 또는 볼 오브젝트의 위치에 기초하여 갱신된다.
다음으로, 게임 화면 표시 제어부 (52) 는 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다 (S102). 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 가상 카메라 (46) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다. 보다 구체적으로는, 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 지오메트리 처리를 실행하고, 월드 좌표계 (XW, YW, ZW) 로부 터 시점 좌표계로의 좌표 변환을 실시한다. 여기서, 시점 좌표계란, 가상 카메라 (46) 의 위치 (시점 위치) 를 원점으로 하고, 가상 카메라 (46) 의 정면 방향 (시선 방향) 을 ZW 축 방향으로 하는 좌표계이다. 또, 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 클리핑 처리도 실시한다. 그리고, 게임 화면 표시 제어부 (52) 는, 시야 범위 내의 각 오브젝트를 시점 좌표계로부터 스크린 좌표계 (XS, YS) 로 좌표 변환함으로써, VRAM 상에 게임 화면을 생성한다. 상술한 바와 같이, 게임 화면에는, 스크린 좌표계의 4 점 (XS0, YS0), (XS0 + W, YS0), (XS0, YS0 + H), (XS0 + W, YS0 + H) 에 둘러싸인 직사각형 영역 (게임 화면 표시 대상 영역) 이 표시된다.
다음으로, 변수 n 및 m 이 0 으로 초기화된다 (S103). 변수 n 은, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된 화면 내 판정 기준점 (70) 중, 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 것으로 판정된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 개수를 카운트하기 위해서 사용된다. 동일하게, 변수 m 은, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된 화면 외 판정 기준점 (72) 중, 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되지 않는 것으로 판정된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 개수를 카운트하기 위해서 사용된다.
다음으로, 변수 i 가 1 로 초기화된다 (S104). 그리고, 좌표치 취득부 (58) 는, 화면 내 판정 기준점 i 의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득한다 (S105). 이 좌표치는, S102 에서 오브젝트를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계 로 좌표 변환하기 위해서 사용된 좌표 변환 연산을 이용하고, 기준점 기억부 (56) 에 기억되는 화면 내 판정 기준점 i 의 좌표치를 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써 취득된다.
다음으로, 판정부 (60) 는, S105 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는지 여부를 판정한다 (S106). 즉, 판정부 (60) 는, S105 에서 취득된 좌표치가, 스크린 좌표계의 4 점 (XS0, YS0), (XS0 + W, YS0), (XS0, YS0 + H), (XS0 + W, YS0 + H) 에 둘러싸인 직사각형 영역 내에 포함되는지 여부를 판정한다. S105 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 것으로 판정된 경우, 판정부 (60) 는 변수 n 을 인크리먼트한다 (S107).
S107 의 처리가 실행된 후, 또는 S106 에 있어서, S105 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되지 않는 것으로 판정된 경우, 변수 i 가 인크리먼트된다 (S108). 그리고, 변수 i 의 값이 N 이하인지 여부가 판정된다 (S109). 여기서, N 은, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된 화면 내 판정 기준점 (70) 의 개수를 나타내는 정수이다. 변수 i 의 값이 N 이하인 경우에는, S105 내지 S109 의 처리가 다시 실행된다.
한편, 변수 i 의 값이 N 이하가 아닌 경우에는, 변수 i 가 1 로 초기화된다 (S110). 그리고, 좌표치 취득부 (58) 는, 화면 외 판정 기준점 i 의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득한다 (S111). 이 좌표치는, S105 의 처리와 동일하게, S102 에서 오브젝트를 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 좌표 변환하기 위해서 사용된 좌표 변환 연산을 이용하여, 기준점 기억부 (56) 에 기억되는 화면 외 판정 기준점 i 의 좌표치를 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써 취득된다.
다음으로, 판정부 (60) 는, S111 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는지 여부를 판정한다 (S112). S111 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되지 않는 것으로 판정된 경우, 판정부 (60) 는 변수 m 을 인크리먼트한다 (S113).
S113 의 처리가 실행된 후, 또는 S112 에 있어서, S111 에서 취득된 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되는 것으로 판정된 경우, 변수 i 가 인크리먼트된다 (S114). 그리고, 변수 i 의 값이 M 이하인지 여부가 판정된다 (S115). 여기서, M 은, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정된 화면 외 판정 기준점 (72) 의 개수를 나타내는 정수이다. 변수 i 의 값이 M 이하인 경우에는, S111 내지 S115 의 처리가 다시 실행된다.
한편, 변수 i 의 값이 M 이하가 아닌 경우, 판정부 (60) 는, 변수 n 의 값이 N 이며, 또한 변수 m 의 값이 M 인지 여부를 판정한다 (S116). 즉, 판정부 (60) 는, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정한다. 변수 n 의 값이 N 이며, 또한 변수 m 의 값이 M 인 경우, 게임 처리 실행부 (62) 는, 주목 영역에 관련된 실황 음성 데이터를 DVD-ROM (25) 으로부터 판독하고, 그 실황 음성 데이터에 기초한 실황 음성의 출력을 개시한다 (S117).
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련된 기준점이, 그 주목 영역이 게임 화면에 주어진 양태 (예를 들어, 사이즈나 표시 위치 등) 로 나타나는 경우에, 적어도 1 개의 기준점이 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되도록 설정된다. 그리고, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 양태로 나타나는지 여부의 판정이, 적어도 1 개의 기준점이 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정한다는 비교적 간이한 처리에 의해 실시된다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 소정의 상태로 표시되는지 여부를 판정하고, 그 판정 결과에 기초하여 소정의 게임 처리를 실행시키는 것을 비교적 간이한 처리로 실현할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 9 및 도 10 에 나타내는 처리에서는, 모든 화면 내 판정 기준점 (70) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역에 포함되고, 또한 모든 화면 외 판정 기준점 (72) 의 스크린 좌표계의 좌표치가 게임 화면 표시 대상 영역 외의 영역에 포함되는 것으로 판정되는 상태 (즉, S116 에 있어서, 변수 n 의 값이 N 이며, 또한 변수 m 의 값이 M 이라고 판정되는 상태) 가 소정 기간에 걸쳐서 계속된 경우에, 게임 처리 실행부 (62) 가, 주목 영역에 관련된 실황 음성의 재생을 개시하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 순간적으로 게임 화면에 주어진 양태로 나타난 경우에는, 소정의 게임 처리 (주목 영역에 관련된 실황 음성의 재생) 를 실행시키지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 예를 들어, 2 개의 기준점을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정해 두고, 스크린 좌표계로 좌표 변환된, 그들의 기준점 사이의 거리에 기초하여, 상기 주목 영역이 게임 화면에 주어진 사이즈로 나타나는지 여부를 판정할 수 있는 경우도 있다. 또, 예를 들어, 3 개의 기준점을 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역에 관련하여 설정해 두고, 스크린 좌표계로 좌표 변환된, 그들의 기준점에 의해 둘러싸인 영역의 면적에 기초하여, 상기 주목 영역이 게임 화면에 주어진 사이즈로 나타나는지 여부를 판정할 수 있는 경우도 있다. 이와 같이, 스크린 좌표계로 변환된 기준점이 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정하는 것 이외의 방법에서도, 가상 3 차원 공간 (40) 의 주목 영역이 게임 화면에 주어진 양태로 나타나는지 여부를 판정할 수 있는 경우가 있다.
또, 예를 들어, 본 발명은 각종 게임에 적용할 수 있다. 또, 예를 들어, 게임 광고를 게임 화면에 표시하고, 그 게임 광고의 표시 방법 (예를 들어, 사이즈나 게임 화면에서의 위치 등) 에 기초하여 광고 포인트 (예를 들어, 광고주에 대한 과금의 기초가 되는 포인트) 를 산출하는 게임 시스템에도 적용할 수 있다.
또, 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 로 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 11 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 11 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 로 전달될 수 있다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하여, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등의 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임을 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임을 배신하도록 하면, 수요자가 프로그램을 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치로서,
    상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하는 기준점 기억 수단과,
    상기 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하는 취득 수단과,
    상기 취득 수단에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    적어도 1 개의 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 스크린 좌표계의 소정 영역에 포함되는지 여부를 판정하는 판정 수단을 포함하고,
    상기 게임 처리 실행 수단은, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 소정의 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 기준점 기억 수단은, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 제 1 기준점과, 상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 제 2 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하고,
    상기 취득 수단은, 상기 기준점 기억 수단에 기억되는 상기 제 1 기준점 및 상기 제 2 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계의 좌표치로 변환함으로써, 상기 제 1 기준점 및 상기 제 2 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하고,
    상기 판정 수단은, 적어도 1 개의 상기 제 1 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 상기 소정 영역에 포함되고, 또한 적어도 1 개의 상기 제 2 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치가 상기 소정 영역 외의 영역에 포함되는지 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하여 이루어지는 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취 득하기 위한 취득 단계와,
    상기 취득 단계에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행하기 위한 게임 처리 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  5. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 가상 3 차원 공간의 주목 영역에 관련하여 설정되는 1 또는 복수의 기준점의 상기 가상 3 차원 공간에서의 좌표치를 기억하는 기준점 기억 수단,
    상기 기준점 기억 수단에 기억되는 기준점의 좌표치를 상기 소정의 좌표 변환 연산을 이용하여 스크린 좌표계로 좌표 변환함으로써, 상기 기준점의 스크린 좌표계에서의 좌표치를 취득하는 취득 수단, 및
    상기 취득 수단에 의해 취득된 좌표치에 기초하여, 소정의 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단,
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체.
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