KR100959051B1 - 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

하이라이트 표현을 위한 처리의 간이화를 도모할 수 있게 되는 화상 처리 장치를 제공한다. 본 발명은 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상 부분 (54a) 을 포함하는 텍스처 화상 (54) 이 첨부된 제 1 오브젝트 (내면 오브젝트 (50)) 가 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치된다. 또한, 개공부 (49) 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트 (외면 오브젝트 (48)) 가 가상 3 차원 공간 (40) 에, 제 1 오브젝트에 첨부된 텍스처 화상 (54) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에 있어서의 위치와, 제 2 오브젝트의 개공부 (49) 또는 절결부 또는 반투명부의 가상 3 차원 공간 (40) 에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치된다.
화상 처리 장치, 가상 3 차원 공간, 오브젝트, 하이라이트 화상, 텍스처 화상

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체{IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD AND INFORMATION STORAGE MIDIUM}
기술분야
본 발명은 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치가 알려져 있다. 이와 같은 화상 처리 장치에 있어서, 광의 반사에 의해 물체의 표면에 발생하는 하이라이트를 표현하기 위한 기술이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2004-192069호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 예를 들어 리얼타임으로 3 차원 화상 처리를 실시하는 경우에는, 상기와 같은 하이라이트 표현을 실현하고자 하면 처리 부하가 무거워지는 경우가 있어, 하이라이트 표현을 위한 처리의 간이화가 강하게 요망되고 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 하이라이트 표현을 위한 처리의 간이화를 도모할 수 있게 되는 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하는 수단과, 개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 방법은, 가상 3 차원 공간 내를 주어진 시점에서 본 모습을 표시하기 위한 화상 처리 방법에 있어서, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하는 단계와, 개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하는 수단, 및, 개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치하는 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오 브젝트가 가상 3 차원 공간에 배치된다. 개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트가 가상 3 차원 공간에, 제 1 오브젝트에 첨부된 텍스처 화상의 하이라이트 화상 부분의 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 제 2 오브젝트의 개공부 또는 절결부 또는 반투명부의 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치된다. 본 발명에 의하면, 하이라이트 표현을 위한 처리의 간이화를 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트는, 상기 시점의 위치와, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계에 있는 경우에 한하여, 상기 시점의 위치와, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치를 연결하는 직선 상에 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부가 위치하도록 배치되게 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트는 중공의 오브젝트이고, 상기 제 1 오브젝트는 상기 제 2 오브젝트 내에 배치되도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트에는 텍스처 화상이 첨부되고, 상기 제 1 오브젝트에 첨부되는 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분 이외의 부분의 화상은, 상기 제 2 오브젝트에 첨부되는 상기 텍스처 화상에 기초하는 화상이어도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 제 1 실시형태 및 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 안광 표현 오브젝트의 단면도이다.
도 4 는 외면 오브젝트에 첨부되는 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 내면 오브젝트에 첨부되는 텍스처 화상의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 가상 카메라와 안광 표현 오브젝트의 위치 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 가상 카메라와 안광 표현 오브젝트의 위치 관계의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 제 1 실시형태 및 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 하이라이트 표현 오브젝트에 첨부되는 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 가상 카메라와 벽 오브젝트 및 하이라이트 표현 오브젝트의 위치 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 가상 카메라와 벽 오브젝트 및 하이라이트 표현 오브젝트의 위치 관계의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
1. 제 1 실시형태
도 1 은 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (화상 처리 장치) 의 구성을 나타내는 도면이다. 동일 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신이 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 모니터 (18) 에 표시시키는 게임 화면 (표시 화상) 을 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 묘화한다. 즉, 화상 처리부 (16) 는, 시점 좌표계에서 기술된 각 폴리곤의 정점 좌표 (X, Y, Z), 정점 색정보 (R, G, B), 각 정점에 대응하는 텍스처 화상 중의 위치를 나타내는 텍스처 좌표 (vx, vy) 및 알파값 등을 마이크로 프로세서 (14) 로부터 수취한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는, 그들 정보를 이용하여 표시 화상을 구성하는 각 픽셀의 색정보, Z 값 (깊이 정보) 및 알파값 등을 VRAM 의 게임 화면 묘화 영역에 묘화한다. 이 때, VRAM 에는 텍스처 화상이 미리 기입되어 있고, 각 텍스처 좌표에 의해 특정되는 텍스처 화상 중의 영역이 그들 텍스처 좌표에 대응하는 정점 좌표에 의해 특정되는 폴리곤에 맵핑 (첨부) 되도록 되어 있다. 이렇게 하여 생성되는 표시 화상은 소정 타이밍 으로 비디오 신호로 변환되어 모니터 (18) 에 출력된다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 마이크로 프로세서 (14) 가 게임을 제어한다.
제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 플레이어 캐릭터 오브젝트 (주인공인 게임 캐릭터를 나타내는 오브젝트) 가 회중 전등을 가지고 어둠 속 (가상 3 차원 공간) 을 이동하여, 적 캐릭터 오브젝트를 퇴치하는 게임이 실현된다. 이하, 이 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주친 경우에 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습을 연출하기 위한 처리의 간이화를 도모하기 위한 기술에 대해 설명한다.
도 2 는 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (42) 가 배치된다. 이 가상 카메라 (42) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 가상 카메라 (42) 는, 플레이어 캐릭터 오브젝트의 눈의 위치에 상당하는 위치에 배치되고, 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 은 플레이어 캐릭터 오브젝트의 정면 방향에 상당하는 방향으로 설정된다. 또한, 가상 카메라 (42) 의 위치 및 자세 (시선 방향 (43)) 는 컨트롤러 (32) 에 대한 조작에 따라 변화한다. 이렇게 하여 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어 캐릭터 오브젝트로부터 본 가상 3 차원 공간 (40) 의 모습이 게임 화면에 표시된다. 즉, 상기 게임은 이른바 FPS (First Person Shooter) 게임으로서 실현된다.
또한, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 회중 전등에 대응하는 광원 (44) 이 설정된다. 광원 (44) 은 가상 카메라 (42) 에 종동(從動)된다.
또한, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 안광 표현 오브젝트 (46) 가 배치된다. 안광 표현 오브젝트 (46) 는 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습을 표현하기 위한 오브젝트이다. 안광 표현 오브젝트 (46) 는 구 형상의 오브젝트로서, 적 캐릭터 오브젝트의 일부 (예를 들어 적 캐릭터의 안구를 나타내는 안구 오브젝트) 로서 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치된다. 적 캐릭터 오브젝트 (안광 표현 오브젝트 (46)) 는 소정의 알고리즘에 따라 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다.
도 3 은 안광 표현 오브젝트 (46) 를 나타내고 있다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 안광 표현 오브젝트 (46) 는 외면 오브젝트 (48) (제 2 오브젝트) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 내부에 배치되는 내면 오브젝트 (50) (제 1 오브젝트) 를 포함하여 구성된다. 외면 오브젝트 (48) 는 구의 외면에 대응하는 오브젝트이다. 외면 오브젝트 (48) 는 구 형상 또한 중공의 오브젝트로 되어 있다. 외면 오브젝트 (48) 에는, 이 외면 오브젝트 (48) 의 반대측 (안측) 까지 관통하여 이루어지는 개공부 (49) 가 형성되어 있다. 이 개공부 (49) 를 통해, 외면 오브젝트 (48) 의 외측에서 외면 오브젝트 (48) 의 내측이 보이게 되어 있다. 내면 오브젝트 (50) 는 구의 내면에 대응하는 오브젝트이다. 내면 오브젝트 (50) 는 반구 형상 또한 중공의 오브젝트로 되어 있다.
도 4 는 외면 오브젝트 (48) 에 첨부되는 텍스처 화상을 나타내고 있다. 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 이외의 부분에는 이 텍스처 화상 (52) 이 첨부된다. 도 5 는 내면 오브젝트 (50) 에 첨부되는 텍스처 화상에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 내면 오브젝트 (50) 에 첨부되는 텍스처 화상 (54) 은 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 나타내는 하이라이트 화상 부분 (54a) 과, 하이라이트 화상 부분 (54a) 이외의 부분 (54b) (도 5 에 있어서의 사선 부분) 을 포함하고 있다. 하이라이트 화상 부분 (54a) 이외의 부분 (54b) 은, 외면 오브젝트 (48) 에 첨부되는 텍스처 화상 (52) 과 동일한 색 또는/및 모양의 화상으로 되어 있다. 이 텍스처 화상 (54) 은 도 5 에 나타내는 바와 같이 하여 내면 오브젝트 (50) 에 첨부된다.
외면 오브젝트 (48) 및 내면 오브젝트 (50) 는, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 에 첨부된 텍스처 화상 (54) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일정한 위치 관계를 갖도록 배치된다. 구체적으로는, 가상 카메라 (42) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우에 한하여, 가상 카메라 (42) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 을 연결한 직선 상에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하도록 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 형성되고, 또한 외면 오브젝트 (48) 및 내면 오브젝트 (50) 는 배치된다.
본 실시형태의 경우, 「가상 카메라 (42) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우」란, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같이, 「내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 의 정면 방향에 가상 카메라 (42) 가 위치하고 있는 경우」이다. 보다 상세하게 말하면, 「가상 카메라 (42) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우」란, 「내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 의 중심점의 법선 방향과, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 의 중심점에서 가상 카메라 (42) 로의 방향의 각도차가 소정의 기준 각도 이내가 되는 영역 내에 가상 카메라 (42) 가 위치하고 있는 경우」이다.
이와 같이 외면 오브젝트 (48) 및 내면 오브젝트 (50) 는 배치되기 때문에, 예를 들어 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하고, 또한, 가상 카메라 (42) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일직선 상에 위치하고 있는 경우에는 (도 6 참조), 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 게임 화면에 표시되어, 게임 화면에 있어서 하이라이트 효과가 발생하게 된다. 즉, 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습이 연출되게 된다.
한편, 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하지 않은 경우나, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (42) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우에는, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 의 게임 화면으로의 표시가 제한된다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 경우라면, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이외의 부분 (54b) 이 게임 화면에 표시된다. 이들 경우에는, 게임 화면에 있어서 하이라이트 효과의 발생이 제한되게 된다. 즉, 이들 경우에는, 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습이 연출되지 않게 된다.
다음으로, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 8 은 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 플로우도이다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 먼저 환경 처리가 실행된다 (S101). 환경 처리에서는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 모든 오브젝트의 위치 및 자세가 산출된다. 예를 들어 적 캐릭터 오브젝트 (안광 표현 오브젝트 (46)) 의 위치 및 자세가 산출된다. 또한 환경 처리에서는 시점 좌표, 시선 방향 및 화각 (畵角) 도 산출된다. 예를 들어 시점 좌표나 시선 방향은 플레이어에 의해 실시된 방향 지시 조작에 따라 산출된다. 이 때, 방향 지시 조작의 내용은 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 취득된다. 또한, 화각에는 예를 들어 고정값이 사용된다. 이렇게 하여 산출되는 시점 좌표, 시선 방향 및 화각에 따라 가상 카메라 (42) 가 가상 3 차원 공간 (40) 에 가상적으로 배치된다.
그 후, 지오메트리 처리가 실행된다 (S102). 지오메트리 처리에서는, 월드 좌표계 (XW, YW, ZW) 에서 시점 좌표계, 즉 시점 좌표를 원점으로 하여 시선 방향을 Z 방향, 수평 방향을 X 방향, 수직 방향을 Y 방향으로 하는 좌표계로의 좌표 변화가 실시된다. 또한, 각 오브젝트를 구성하는 폴리곤 정점의 색정보가 광원 정보 (광원 (44) 의 색 및 위치) 에 기초하여 산출된다. 또한, 클립핑 처리도 실시된다.
그 후, 렌더링 처리가 실행된다 (S103). 즉, 마이크로 프로세서 (14) 가, 시야 범위 내의 각 폴리곤의 정점 좌표, 정점 색정보 및 텍스처 좌표 등을 화상 처리부 (16) 에 전달한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 가, 그들 정보에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 형성한다. 게임 화면은, 시점 좌표계에서 기술된 각 오브젝트를 스크린 좌표계로 변환함으로써 형성된다.
VRAM 상에 형성된 게임 화면은 주어진 타이밍으로 모니터 (18) 에 표시 출력된다 (S104).
이상 설명한 바와 같이, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하지 않은 경우나, 가상 카메라 (42) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우 (도 7 참조) 에는, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 게임 화면에 표시되지 않는다. 즉, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주치지 않은 상태에서는, 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습이 연출되지 않는다.
그리고, 가상 카메라 (42) 또는 적 캐릭터 오브젝트 (안광 표현 오브젝트 (46)) 의 위치나 자세가 변화함으로써, 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하고, 또한, 가상 카메라 (42) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일직선 상에 위치하게 되면 (도 6 참조), 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 게임 화면에 표시된다. 즉, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주친 상태가 되면, 적 캐릭터의 눈이 빛나는 모습이 연출된다.
이와 같이 하여, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주친 경우에 한하여, 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습이 연출된다.
플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주친 경우에 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습을 연출하기 위한 방법으로는, 예를 들어 다음과 같은 방법을 생각할 수 있다. 즉, 게임 화면의 생성 처리를 실시할 때마다, 가상 카메라 (42) 나 적 캐릭터 오브젝트의 위치 및 자세에 기초하여, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주치는 상태인지의 여부가 판정된다. 그리고, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주치는 상태인 것으로 판정된 경우에, 하이라이트 효과를 발생시키기 위한 오브젝트가 적 캐릭터의 안구를 나타내는 오브젝트 상에 배치된다. 그러나, 이 방법에서는, 게임 화면의 생성 처리를 실행할 때마다 상기와 같은 판정 처리를 실행해야 하므로, 처리 부하의 경감이나 처리 간이화면에서 어려움이 있다.
이 점, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의하면, 게임 화면의 생성 처리를 실행할 때마다 상기와 같은 판정 처리를 실행할 필요가 없어, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 적 캐릭터 오브젝트와 눈이 마주친 경우에 적 캐릭터 오브젝트의 눈이 빛나는 모습의 연출을 처리 부하의 경감을 도모하면서 실현할 수 있게 된다. 바꿔 말하면, 이러한 연출을 실시하기 위한 처리의 간이화를 도모할 수 있게 된다.
또한, 제 1 실시형태에서는, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이외의 부분 (54b) 이, 외면 오브젝트 (48) 에 첨부된 텍스처 화상 (52) 과 동일한 화상으로 되어 있다. 그 결과, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (42) 의 시선 방향 (43) 에 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 가 위치하고는 있지만, 가상 카메라 (42) 와, 외면 오브젝트 (48) 의 개공부 (49) 와, 내면 오브젝트 (50) 의 하이라이트 화상 부분 (54a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우에, 외면 오브젝트 (48) 에 첨부된 텍스처 화상 (52) 과 동일한 화상이 게임 화면에 표시되도록 되어 있다. 즉, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 도모되어 있다.
2. 제 2 실시형태
본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (화상 처리 장치) 는, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 와 동일한 하드웨어 구성을 갖기 때문에, 이하에 서는 도 1 을 참조하면서 설명한다.
제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 플레이어 캐릭터 오브젝트가 가상 3 차원 공간을 이동하는 게임이 실현된다. 이하, 이 게임에 있어서, 미세한 요철이 있고 젖어 있는 벽이 광의 반사에 의해 반짝이며 빛나는 모습의 연출을 처리 부하의 경감을 도모하면서 실현하기 위한 기술에 대해 설명한다.
도 9 는 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40a) 에는 가상 카메라 (42a) 가 배치된다. 이 가상 카메라 (42a) 는 제 1 실시형태에 있어서의 가상 3 차원 공간 (40) 과 동일하게 설정된다. 또한, 가상 3 차원 공간 (40a) 에는 광원 (44) 이 설정된다.
또한, 가상 3 차원 공간 (40a) 에는 벽 오브젝트 (60) (제 2 오브젝트) 와 하이라이트 표현 오브젝트 (62) (제 1 오브젝트) 가 배치된다. 벽 오브젝트 (60) 는 판 형상의 오브젝트이다. 벽 오브젝트 (60) 에는 반대측 (안측) 까지 관통하여 이루어지는 개공부 (61) 가 다수 형성되어 있다. 이들 개공부 (61) 를 통해, 벽 오브젝트 (60) 표면측의 공간에서 벽 오브젝트 (60) 이면측의 공간이 보이게 되어 있다. 벽 오브젝트 (60) 에는 「미세한 요철이 있고, 젖어 있는 벽」을 나타내는 텍스처 화상이 첨부된다.
하이라이트 표현 오브젝트 (62) 도 판 형상의 오브젝트이다. 도 10 은 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 에 첨부되는 텍스처 화상을 나타내고 있다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 에 첨부되는 텍스처 화상 (64) 에는, 광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 나타내는 하이라이트 화상 부분 (64a) 과, 하이라이트 화상 부분 (64a) 이외의 부분 (64b) (도 10 에 있어서의 사선 부분) 이 포함된다. 하이라이트 화상 부분 (64a) 이외의 부분 (64b) 의 화상은, 벽 오브젝트 (60) 에 첨부되는 텍스처 화상과 동일한 색 및/또는 모양의 화상이 된다.
벽 오브젝트 (60) 및 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 는, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 에 첨부된 텍스처 화상 (64) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일정한 위치 관계를 갖도록 배치된다. 구체적으로는, 가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우에 한하여, 가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 을 연결한 직선 상에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하도록, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 는 형성되고, 또한, 벽 오브젝트 (60) 및 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 는 배치된다.
본 실시형태의 경우, 「가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우」란, 예를 들어 도 11(a) 및 11(b) 에 나타내는 바와 같이, 「하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 의 정면 방향에 가상 카메라 (42a) 가 위치하고 있는 경우」이다. 보다 상세하게 말하면, 「가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우」란, 「하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 의 중심점의 법선 방향과, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 의 중심점에서 가상 카메라 (42a) 로의 방향의 각도차가 소정의 기준 각도 이내가 되는 영역 내에 가상 카메라 (42a) 가 위치하고 있는 경우」이다.
이와 같이 벽 오브젝트 (60) 및 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 가 배치되기 때문에, 예를 들어 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하고, 또한, 가상 카메라 (42a) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하고 있는 경우에는 (도 11(a) 및 11(b) 참조), 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 게임 화면에 표시되어, 게임 화면에 있어서 하이라이트 효과가 발생하게 된다. 즉, 벽 오브젝트 (60) 가 광의 반사에 의해 빛나는 모습이 연출되게 된다.
한편, 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하지 않은 경우나, 예를 들어 도 12(a) 및 12(b) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (42a) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우에는, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 의 게임 화면으로의 표시가 제한된다. 예를 들어 도 12(a) 및 12(b) 에 나타내는 경우라면, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이외의 부분 (64b) (벽 오브젝트 (60) 에 첨부된 텍스처 화상과 동일한 화상) 이 게임 화면에 표시된다. 이들 경우에는, 게임 화면에 있어서 하이라이트 효과의 발생이 제한되게 된다. 즉, 이들 경우에는 벽 오브젝트 (60) 가 광의 반사에 의해 빛나는 모습이 연출되지 않게 된다.
제 2 실시형태에 있어서도, 제 1 실시형태에 있어서 실행되는 처리 (도 8 참조) 와 동일한 처리가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행된다.
이상 설명한 바와 같이, 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하지 않은 경우나, 가상 카메라 (42) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우 (도 12 참조) 에는, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 은 게임 화면에 표시되지 않는다. 즉, 벽 오브젝트 (60) 가 광의 반사에 의해 빛나는 모습이 연출되지 않는다.
그리고, 가상 카메라 (42a) 의 위치나 자세가 변화함으로써, 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하고, 또한, 가상 카메라 (42a) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하게 되면 (도 11 참조), 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 게임 화면에 표시된다. 즉, 벽 오브젝트 (60) 가 광의 반사에 의해 빛나는 모습이 연출된다.
이와 같이 하여, 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (42a) 의 위치나 자세가 변화함으로써, 미세한 요철이 있고 젖어 있는 벽이 광의 반사에 의해 반짝이며 빛나는 모습이 연출된다.
미세한 요철이 있고 젖어 있는 벽이 반짝이며 빛나는 모습이 연출되기 위한 방법으로는, 예를 들어 다음과 같은 방법도 생각할 수 있다. 즉, 게임 화면의 생성 처리를 실행할 때마다, 하이라이트 효과를 발생시키는지의 여부 (벽을 빛나게 하는지의 여부) 가 난수에 기초하여 결정된다. 그리고, 하이라이트 효과를 발생시키는 것으로 결정된 경우에는, 하이라이트 효과를 발생시키기 위한 오브젝트가 벽 오브젝트 (60) 상에 배치된다. 그러나, 이 방법에서는, 게임 화면의 생성 처리를 실행할 때마다 상기와 같은 결정 처리를 실행해야 하므로, 처리 부하의 경감이나 처리 간이화면에서 어려움이 있다.
이 점, 제 2 실시형태에 의하면, 게임 화면의 생성 처리를 실행할 때마다 상기와 같은 결정 처리를 실행할 필요가 없어, 미세한 요철이 있고 젖어 있는 벽이 광의 반사에 의해 반짝이며 빛나는 모습의 연출을 처리 부하의 경감을 도모하면서 실현할 수 있게 된다. 즉, 이러한 연출을 실시하기 위한 처리의 간이화를 도모할 수 있게 된다.
또한, 제 2 실시형태에서는, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이외의 부분 (64b) 이, 벽 오브젝트 (60) 에 첨부된 텍스처 화상과 동일한 화상으로 되어 있다. 그 결과, 예를 들어 도 12(a) 및 12(b) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 가 위치하고는 있지만, 가상 카메라 (42a) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 개공부 (61) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하지 않은 경우에, 벽 오브젝트 (60) 에 첨부된 텍스처 화상과 동일한 화상이 게임 화면에 표시되도록 되어 있다. 즉, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 도모되어 있다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어 제 1 실시형태에 있어서, 외면 오브젝트 (48) 에는 개공부 (49) 를 형성하는 대신에 외면 오브젝트 (48) 의 외측에서 외면 오브젝트 (48) 의 내측을 볼 수 있도록 반투명으로 설정된 반투명부를 형성하도록 해도 된다. 동일하게, 제 2 실시형태에 있어서, 벽 오브젝트 (60) 에는 개공부 (61) 를 형성하는 대신에 벽 오브젝트 (60) 표면측의 공간에서 벽 오브젝트 (60) 이면측의 공간을 볼 수 있도록 반투명으로 설정된 반투명부를 형성하도록 해도 된다.
또한 예를 들어 제 2 실시형태에 있어서, 벽 오브젝트 (60) 에는 예를 들어 도 13 에 나타내는 바와 같이, 벽 오브젝트 (60) 의 일부가 절결되어 이루어지는 절결부 (61a) 를 형성하도록 해도 된다. 이 경우, 벽 오브젝트 (60) 및 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 는, 벽 오브젝트 (60) 의 절결부 (61a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 에 첨부된 텍스처 화상 (64) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일정한 위치 관계를 갖도록 배치된다. 구체적으로는, 가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 소정의 위치 관계에 있는 경우에 한하여, 가상 카메라 (42a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 을 연결한 직선 상에 벽 오브젝트 (60) 의 절결부 (61a) 가 위치하도록 벽 오브젝트 (60) 의 절결부 (61a) 는 형성되고, 또한, 벽 오브젝트 (60) 및 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 는 배치된다. 이와 같이 하여, 가상 카메라 (42a) 의 시선 방향 (43a) 에 벽 오브젝트 (60) 의 절결부 (61a) 가 위치하고, 또한, 가상 카메라 (42a) 와, 벽 오브젝트 (60) 의 절결부 (61a) 와, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 일직선 상에 위치하게 된 경우에도, 하이라이트 표현 오브젝트 (62) 의 하이라이트 화상 부분 (64a) 이 게임 화면에 표시되도록 해도 된다. 즉, 벽 오브젝트 (60) 가 광의 반사에 의해 빛나는 모습이 연출되도록 해도 된다.
또한 예를 들어 제 1 실시형태에 있어서, 안광 표현 오브젝트 (46) 를 구 형상의 오브젝트로 하는 대신에, 예를 들어 입방체 형상이나 직방체 형상의 오브젝트로 해도 된다. 외면 오브젝트 (48) 는 중공이라면, 어떠한 형상의 오브젝트로 해도 된다.
또한 예를 들어 본 발명은, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터와 눈이 마주친 경우에 적 캐릭터의 눈이 빛나는 모습을 연출하는 경우나 미세한 요철이 있고 젖어 있는 벽이 광의 반사에 의해 반짝이며 빛나는 모습을 연출하는 경우 이외의 경우에도 적용할 수 있다.
또한 예를 들어 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였으나, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 14 는 통신 네트워크를 사용 한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 14 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구처로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였으나, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치로서,
    광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하는 수단과,
    개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치하는 수단을 포함하고,
    상기 제 2 오브젝트는 중공의 오브젝트이고,
    상기 제 1 오브젝트는 상기 제 2 오브젝트 내에 배치되는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트는, 상기 시점의 위치와, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계에 있는 경우에 한하여, 상기 시점의 위치와, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치를 연결하는 직선 상에 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부가 위치하도록 배치되는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트에는 텍스처 화상이 첨부되고,
    상기 제 1 오브젝트에 첨부되는 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분 이외의 부분의 화상은, 상기 제 2 오브젝트에 첨부되는 상기 텍스처 화상에 기초하는 화상인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 삭제
  6. 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체로서,
    광의 반사에 의해 발생하는 하이라이트를 연출하기 위한 하이라이트 화상을 포함하는 텍스처 화상이 첨부된 제 1 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하는 수단, 및
    개공부 또는 절결부 또는 반투명부가 일부에 형성된 제 2 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에, 상기 제 1 오브젝트에 첨부된 상기 텍스처 화상의 상기 하이라이트 화상 부분의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치와, 상기 제 2 오브젝트의 상기 개공부 또는 상기 절결부 또는 상기 반투명부의 상기 가상 3 차원 공간에 있어서의 위치가 소정의 위치 관계를 갖도록 배치하는 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록하고,
    상기 제 2 오브젝트는 중공의 오브젝트이고,
    상기 제 1 오브젝트는 상기 제 2 오브젝트 내에 배치되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체.
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