JP2002183754A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置

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JP2002183754A
JP2002183754A JP2000376703A JP2000376703A JP2002183754A JP 2002183754 A JP2002183754 A JP 2002183754A JP 2000376703 A JP2000376703 A JP 2000376703A JP 2000376703 A JP2000376703 A JP 2000376703A JP 2002183754 A JP2002183754 A JP 2002183754A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、複数の透明ポリゴンが視線
方向に見て重なった場合、裏面(奥側)の透明ポリゴン
の色情報を表示画面に反映させることである。 【解決手段】 ゲーム装置は、航空機本体モデル504
及び操縦者モデル508を構成する不透明ポリゴンを順
次Zバッファ法により隠面消去しながらフレームバッフ
ァに描画する。次いで、ゲーム装置は、キャノピーモデ
ル506の裏面部506Bを構成する透明ポリゴンを順
次Zバッファ法により隠面消去しながら、フレームバッ
ファに合成・描画する。次いで、ゲーム装置は、キャノ
ピーモデル506の表面部506Aを構成する透明ポリ
ゴンを順次Zバッファ法により隠面消去しながら、フレ
ームバッファに合成・描画する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想三次元空間に
設定される複数の透過プリミティブ面(透明プリミティ
ブ面或いは半透明プリミティブ面)を表示する処理をゲ
ーム装置或いはコンピュータ等の装置に行わせるゲーム
情報に関する。更に、このゲーム情報を記憶する情報記
憶媒体に関する。更に、仮想三次元空間に設定される複
数の透過プリミティブ面を表示するゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、三次元コンピュータグラフィ
ックによる仮想三次元空間を表示するゲーム装置が知ら
れている。この種のゲーム装置は、複数のポリゴン(プ
リミティブ面)から構成されるオブジェクトを、ワール
ド座標系で表される仮想三次元空間内に配置し、この仮
想三次元空間内の視点から見える画像を表示する。
【0003】即ち、ゲーム装置は、ワールド座標系にお
ける各オブジェクト(オブジェクトを構成するポリゴ
ン、ポリゴンを構成する頂点)の座標値及び向きを演算
する。次いで、ゲーム装置は、視点、視線の向き及びこ
の視点のビューボリューム(視野:視野角及び視線のZ
方向の範囲で定められる角錐台)を設定し、ワールド座
標系で表される各オブジェクトの座標値及び向きを視点
座標系に変換する。次いで、ゲーム装置は、ポリゴンの
隠面消去処理を行いつつ、ポリゴンをスクリーン座標系
に透視投影することによって、フレームバッファ(スク
リーン)の各画素の色を決定する。
【0004】隠面消去処理の方法の一つとして、Zバッ
ファ法がある。Zバッファ法では、ゲーム装置に、Zバ
ッファという記憶領域が準備される。Zバッファは、フ
レームバッファの各画素に対応するスクリーン座標系の
Z値を格納する記憶領域である。Zバッファ法において
は、ゲーム装置が、すべてのポリゴンを任意の順にスク
リーンに透視投影する。ここで、あるポリゴンをスクリ
ーンに透視投影するとき、ゲーム装置は以下のような処
理を行う。即ち、透視投影したポリゴンが占める各画素
にZ値がZバッファに格納されていない場合には、フレ
ームバッファの各画素に当該各画素に対応するポリゴン
上の点の色を与える。一方、もしそのポリゴンが占める
各画素についてZ値が格納されている場合には、各画素
に対応するポリゴン上の点のZ値を、当該各画素のZ値
と比較する。そして、ポリゴン上の点のZ値が、その点
に対応する画素のZ値より小さい場合には、その画素の
Z値にその点のZ値に書き換えて格納するとともに、そ
の画素にその点の色を与える。反対に、ポリゴン上の点
のZ値が、その点に対応する画素のZ値より大きい場合
には、画素のZ値も書き換えないとともに、画素に色を
与えない。このような処理を各画素について行った後、
フレームバッファの内容を出力すれば、隠面処理がなさ
れることになる。
【0005】他の隠面消去処理方法として、裏面クリッ
プ法がある。裏面クリップ法は、全てのポリゴンを透視
投影せずに隠面処理を行う方法である。裏面クリップ法
においては、ゲーム装置が、仮想三次元空間内における
各オブジェクトについて次の処理を行う。即ち、ゲーム
装置は、視線の向きとオブジェクトを構成する各ポリゴ
ンの法線との向きに基づいて、各ポリゴンがそのオブジ
ェクトにおける視点側(表面)にあるか、視点と反対側
(裏面)にあるかを判断する。詳細に説明すると、ゲー
ム装置は、各ポリゴンについて、ポリゴンの法線ベクト
ルと視線ベクトルとのなす角度を演算し、なす角度が鋭
角の場合にはそのポリゴンは裏面にあると判断し、なす
角度が鈍角の場合には表面にあると判断する。次いで、
ゲーム装置は、表面にあるポリゴンのみをスクリーン座
標系に変換することによって、フレームバッファの各画
素の色を決定する。これによって、各オブジェクトにつ
いては表面のみが表示され、隠面処理がなされることに
なる。
【0006】ところで、表示画面のリアリティを増すた
めに、窓ガラスや水面といった透明オブジェクト或いは
半透明オブジェクト(以下、まとめて透明オブジェクト
と述べる。)を仮想三次元空間に設定する場合がある。
ゲーム装置では、以下のようにして、透明オブジェクト
を画面で表示する。即ち、透明オブジェクトをスクリー
ン座標系に透視投影して、透明オブジェクトの不透明度
に応じて、透明オブジェクトの各透明ポリゴンに含まれ
る点に対応する画素の色を決定する。詳細に説明する
と、透明ポリゴンをスクリーンに描画する前に各画素に
決定された色情報と、透明ポリゴンの色情報とを不透明
度に応じて合成することによって、フレームバッファの
画素を決定する。この処理を透明オブジェクトを構成す
る全ての透明ポリゴンについて行うと、透明オブジェク
トが画面に表示される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で
は、透明ポリゴンについて隠面消去処理する場合以下の
ような問題点がある。Zバッファ法による隠面消去処理
を行うと、任意の順にすべてのポリゴンを透視投影する
ため、画面の表示が投影順に影響される場合がある。例
えば、透明ポリゴンの視線奥側に他のポリゴンが設定さ
れている場合、透明ポリゴンを先に透視投影する場合
と、他のポリゴンを先に透視投影する場合とでは、画面
表示が異なる。即ち、他のポリゴンを先に透視投影した
後に透明ポリゴンを透視投影する場合、フレームバッフ
ァの画素のZ値(即ち、他のポリゴン内の点のZ値)よ
り透明ポリゴン内の点のZ値が小さいため、透明ポリゴ
ンの色情報とフレームバッファの色情報(即ち、他のポ
リゴンの色情報)とを合成する。したがって、表示画面
では、常に透明ポリゴンの奥に他のポリゴンがあるよう
に見える。一方、透明ポリゴンを先に透視投影した後に
他のポリゴンを透視投影する場合、フレームバッファの
画素のZ値(即ち、透明ポリゴン内の点のZ値)より他
のポリゴン内の点のZ値が大きいため、他のポリゴンの
点の色が画素に与えられない。したがって、透明ポリゴ
ンであるにもかかわらず、表示画面では透明ポリゴン内
に他のポリゴンの色が反映されない。
【0008】また、Zバッファ法では、透明オブジェク
トの視線奥側に他のオブジェクトがない際でも、透明オ
ブジェクトを構成する裏面のポリゴンを投影した後に表
面のポリゴンを投影した場合と、透明オブジェクトの表
面のポリゴンを投影した後に裏面のポリゴンを投影した
場合とでは、透明オブジェクトが異なって表示される。
即ち、透明オブジェクトの裏面のポリゴンを先に透視投
影した後に表面のポリゴンを透視投影する場合、フレー
ムバッファの画素のZ値(即ち、裏面のポリゴンのZ
値)より表面のポリゴンのZ値が小さいため、表面のポ
リゴンの色情報とフレームバッファの色情報とを合成す
る。一方、透明オブジェクトの表面のポリゴンを先に透
視投影した後に裏面のポリゴンを透視投影する場合、フ
レームバッファの画素のZ値(即ち、表面のポリゴンの
Z値)より裏面のポリゴンのZ値が大きいため、裏面の
ポリゴンの色情報が画素に与えられない。
【0009】そこで、透明オブジェクトについては、裏
面クリップ法によって隠面消去処理を行うことによっ
て、ポリゴンの投影順による透明オブジェクトの表示へ
の影響を回避している。しかしながら、裏面クリップ法
では、透明オブジェクトの裏面のポリゴンの色情報が反
映されないため、リアリティに欠ける場合がある。例え
ば、透明オブジェクトの裏面のポリゴンの色と表面のポ
リゴンの色とが異なる場合、裏面のポリゴンの色情報が
画素に与えられない。したがって、透明オブジェクトで
あるにもかかわらず、表示画面では透明オブジェクトは
表面の色でしか表示されない。また、例えば、透明オブ
ジェクトの裏面に光が照射して、裏面で光が反射してい
るにもかかわらず、表示画面では透明オブジェクト裏面
で光が反射することを表示できない。
【0010】そこで、本発明が解決しようとする課題
は、複数の透明ポリゴンが視線方向に見て重なった場
合、裏面(奥側)の透明ポリゴンの色情報を表示画面に
反映させることである。
【0011】
【課題を解決するための手段】以下、本発明の課題を解
決する手段について説明するが、各手段についての一例
として括弧書きにして各図面の符号を付す。請求項1記
載の発明は、プロセッサによる演算・制御により、所与
の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与
のゲームを実行することとなる装置に対して、複数の透
過プリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定する設定
手段(空間演算部110)と、前記所与の視点の視線の
向きと、前記各透過プリミティブ面の法線の向きとのな
す角度を演算する演算手段(空間演算部110)と、前
記なす角度が鋭角となる透過プリミティブ面の描画を、
前記なす角度が鈍角となる透過プリミティブ面より優先
した順序となるように、前記複数の透過プリミティブ面
全ての描画順序について決定する順序決定手段(投影順
序決定部154)と、前記順序決定手段により決定され
た順序で前記複数の透過プリミティブ面全てを、色情報
の合成により描画する描画手段(透視投影変換部15
6)と、を機能させるための前記プロセッサによる演算
可能なゲーム情報である。
【0012】請求項13記載の発明は、所与の視点に基
づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、複数の透過プリミティブ
面を前記仮想三次元空間に設定する設定手段(空間演算
部110)と、前記所与の視点の視線の向きと、前記各
透過プリミティブ面の法線の向きとのなす角度を演算す
る演算手段(空間演算部110)と、前記なす角度が鋭
角となる透過プリミティブ面の描画を、前記なす角度が
鈍角となる透過プリミティブ面より優先した順序となる
ように、前記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序
について決定する順序決定手段(投影順序決定部15
4)と、前記順序決定手段により決定された順序で前記
複数の透過プリミティブ面全てを、色情報の合成により
描画する描画手段(透視投影変換部156)と、を備え
ることを特徴としている。
【0013】請求項1又は13記載の発明によれば、各
透過プリミティブ面についてプリミティブ面の法線の向
きと視線の向きとのなす角度を演算することによって、
そのプリミティブ面の表面が視点に向いているか否かを
判定できる。例えば、複数の透過プリミティブ面が、一
つのオブジェクト(モデル)を構成する要素であれば、
表面が視点に向いていない透過プリミティブ面(以下、
裏面透過プリミティブ面と述べる。)は、そのオブジェ
クトの裏面を構成するプリミティブ面であり、表面が視
点に向いている透過プリミティブ面(以下、表面透過プ
リミティブ面と述べる。)はそのオブジェクトの表面を
構成するプリミティブ面となる。言い換えれば、基本的
に、表面透過プリミティブ面は、裏面透過プリミティブ
面より視点側に位置する。
【0014】そして、裏面透過プリミティブ面が、表面
透過プリミティブ面より優先して色情報の合成により描
画されるため、裏面透過プリミティブ面の色情報を反映
して表面透過プリミティブ面が描画される。したがっ
て、表面透過プリミティブ面の奥に、裏面透過プリミテ
ィブ面があるような画像の表現が可能となる。そのた
め、例えば、裏面透過プリミティブ面での光の反射が、
表面透過プリミティブ面に映って見える表現ができ、リ
アルな画面表示ができる。
【0015】なお、プリミティブ面とはモデル(オブジ
ェクト)を構成する面である。モデルがサーフェースモ
デルであるならば、プリミティブ面はそのモデルを構成
するポリゴンであり、そのモデルを構成するポリゴンは
複数であっても単数であっても良い。また、モデルがソ
リッドモデルであるならば、プリミティブ面は、そのモ
デルの表面を構成する面である。
【0016】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム情報において、前記順序決定手段に対して、前記な
す角度が鋭角となる透過プリミティブ面が複数ある場合
には、その透過プリミティブ面の描画順序を前記所与の
視点に基づく奥行き順とするとともに、前記なす角度が
鈍角となる透過プリミティブ面が複数ある場合には、そ
の透過プリミティブ面の描画順序を前記所与の視点に基
づく奥行き順とする、ように機能させるための情報を含
むことを特徴としている。
【0017】請求項2記載の発明によれば、視点の位置
によっては複数の表面透過プリミティブ面が視線方向に
見て重なる場合があるが、視点に基づく奥行き順に順次
複数の表面透過プリミティブ面を描画するため、一の表
面透過プリミティブ面の更に奥にある他の表面透過プリ
ミティブ面の色情報を反映して一の表面透過プリミティ
ブ面が描画される。したがって、一の表面透過プリミテ
ィブ面の奥に、他の表面透過プリミティブ面があるよう
な表現が可能となる。複数の裏面透過プリミティブ面が
視線方向に見て重なる場合も同様に、一の裏面透過プリ
ミティブ面の奥に、他の裏面透過プリミティブ面がある
ような表現が可能となる。
【0018】請求項3記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間
の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、複数の透過プリミティブ面を前記仮想三
次元空間に設定する設定手段(空間演算部110)と、
前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プ
リミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段
(投影順序決定部154)と、前記順序決定手段により
決定された順序で前記複数の透過プリミティブ面全て
を、色情報の合成により描画する描画手段(透視投影変
換部156)と、を機能させるための前記プロセッサに
よる演算可能なゲーム情報である。
【0019】請求項14記載の発明は、所与の視点に基
づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、複数の透過プリミティブ
面を前記仮想三次元空間に設定する設定手段(空間演算
部110)と、前記所与の視点に基づく奥行き順に、前
記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定する
順序決定手段(投影順序決定部154)と、前記順序決
定手段により決定された順序で前記複数の透過プリミテ
ィブ面全てを、色情報の合成により描画する描画手段
(透視投影変換部156)と、を備えることを特徴とし
ている。
【0020】請求項3又は14記載の発明によれば、視
点に基づく奥行き順に、複数の透過プリミティブ面全て
の描画順序を決定し、その決定された順序で複数の透過
プリミティブ面を色情報の合成により描画するため、視
点から視線方向の奥に位置する透過プリミティブ面の色
情報を反映して、視線の視線方向の手前にある透過プリ
ミティブ面が描画される。したがって、透過プリミティ
ブ面の奥に、更に透過プリミティブ面があるような表現
が可能となる。更に、全ての透過プリミティブ面につい
て、描画順序を決定しているため、視点から視線方向に
見て多数のプリミティブ面が重なっている場合でも、最
も奥にある透過プリミティブ面の色情報が反映されて、
最も手前にある透過プリミティブ面を描画することがで
きる。
【0021】請求項4記載の発明は、請求項1から3の
いずれか一つに記載のゲーム情報において、前記描画手
段に対して、前記複数の透過プリミティブ面の描画前
に、前記複数の透過プリミティブ面以外のプリミティブ
面を描画する、ように機能させるための情報を含むこと
を特徴としている。
【0022】例えば、視点から視線方向に見て順に透過
プリミティブ面、透過プリミティブ面以外のプリミティ
ブ面(以下、別プリミティブ面と述べる。)と並んで重
なっている場合、請求項4記載の発明によれば、以下の
ような作用効果を奏する。即ち、先に、別プリミティブ
面を描画するため、別プリミティブ面の色情報を反映し
て、手前にある透過プリミティブ面を描画することがで
きる。
【0023】請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲ
ーム情報において、前記描画手段に対して、前記複数の
透過プリミティブ面同士以外のプリミティブ面同士につ
いて所与の陰面消去処理を実行するとともに、前記複数
の透過プリミティブ面全てについての描画を実行する、
ように機能させるための情報を含むことを特徴としてい
る。
【0024】請求項5記載の発明によれば、例えば、視
点から視線方向に見て順に別プリミティブ面、透過プリ
ミティブ面と並んで重なっている場合、別プリミティブ
面について隠面消去処理を実行するため、透過プリミテ
ィブ面を描画しようとしても、その透過プリミティブ面
は描画されない。
【0025】請求項6記載の発明は、請求項4または5
記載のゲーム情報において、前記複数の透過プリミティ
ブ面は、一のオブジェクトを構成するプリミティブ面で
あって、前記順序決定手段に対して、オブジェクト毎に
描画順序を決定するとともに、前記複数の透過プリミテ
ィブ面を含まないオブジェクトを、前記複数の透過プリ
ミティブ面を含むオブジェクトよりも優先した描画順序
とする、ように機能させるための情報と、前記描画手段
に対して、前記順序決定手段により決定された順序で各
オブジェクトを描画する、ように機能させるための情報
と、を含むことを特徴としている。
【0026】請求項6記載の発明によれば、透過プリミ
ティブ面及び別プリミティブ面の描画優先順序を、オブ
ジェクト毎に描画順序を決定しているため、オブジェク
トより多くの数となるプリミティブ面毎に描画順序を決
定するより、その処理が速くなる。
【0027】請求項7記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間
の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、不透過プリミティブ面及び複数の透過プ
リミティブ面を含む複数のプリミティブ面を前記仮想三
次元空間に設定する設定手段(空間演算部110)と、
前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ
面より不透過プリミティブ面を優先する第一優先手段
(投影順序決定部154)と、前記複数の透過プリミテ
ィブ面について、前記所与の視点の視線の向きと、前記
各透過プリミティブ面の法線の向きとのなす角度を演算
する演算手段(空間演算部110)と、前記なす角度が
鋭角となる透過プリミティブ面を、前記なす角度が鈍角
となる透過プリミティブ面より優先させる第二優先手段
(投影順序決定部154)と、前記第一優先手段及び前
記第二優先手段によって優先された順序で、Zバッファ
法により隠面消去しながら前記複数のプリミティブ面を
順次フレームバッファ(170)に描画するが、前記不
透過プリミティブ面については当該不透過プリミティブ
面の色情報を前記フレームバッファに書き込むととも
に、前記各透過プリミティブ面については当該各透過プ
リミティブ面の色情報と前記フレームバッファに書き込
まれた色情報とを合成して、合成した色情報を前記フレ
ームバッファに書き込む描画手段(透視投影変換部15
6)と、を機能させるための前記プロセッサによる演算
可能なゲーム情報である。
【0028】請求項7記載の発明によれば、各透過プリ
ミティブ面について法線の向きと視線の向きとのなす角
度を演算することによって、そのプリミティブ面の表面
が視点に向いているか否かを判定できる。例えば、複数
の透過プリミティブ面が、一つのオブジェクトを構成す
る要素であれば、表面透過プリミティブ面は、そのオブ
ジェクトの表面を構成するプリミティブ面であり、裏面
プリミティブ面はそのオブジェクトの裏面を構成するプ
リミティブ面となる。言い換えれば、基本的に、表面透
過プリミティブ面は、裏面透過プリミティブ面より視点
側に位置する。
【0029】そして、第一優先手段と第二優先手段によ
って、描画手段による描画順序は、不透過プリミティブ
面→裏面透過プリミティブ面→表面透過プリミティブ面
となる。例えば、視点から視線方向に見て、順に、
(1)不透過プリミティブ面→表面透過プリミティブ面
→裏面透過プリミティブ面と並んで重なった場合、
(2)表面透過プリミティブ面→不透過プリミティブ面
→裏面透過プリミティブ面と並んで重なった場合、
(3)表面透過プリミティブ面→裏面透過プリミティブ
面→不透過プリミティブ面と並んで重なった場合のいず
れでも、現実的な画像表示が可能である。
【0030】即ち、(1)の場合、まず最初に不透過プ
リミティブ面の色情報がフレームバッファに書き込まれ
るが、表面透過プリミティブ面及び裏面透過プリミティ
ブ面についてはZバッファ法により隠面消去されるた
め、表面透過プリミティブ面及び裏面透過プリミティブ
面についての色情報は合成されない。したがって、不透
過プリミティブ面が最も手前にあるような画像が表示さ
れ、現実的な画面表示ができる。
【0031】(2)の場合、まず最初に不透過プリミテ
ィブ面の色情報がフレームバッファに書き込まれが、裏
面透過プリミティブ面についてはZバッファ法により隠
面消去されるため裏面透過プリミティブ面の色情報は合
成されない。一方、表面透過プリミティブ面はZバッフ
ァ法による隠面消去の対象とはならないので、表面透過
プリミティブ面の色情報はフレームバッファの色情報と
合成されて、その合成された色情報がフレームバッファ
に書き込まれる。したがって、表面透過プリミティブ面
の奥に不透過プリミティブ面があるような画面が表示さ
れ、現実的な画面表示ができる。
【0032】(3)の場合、まず最初に不透過プリミテ
ィブ面の色情報がフレームバッファに書き込まれる。次
いで、裏面透過プリミティブ面はZバッファ法による隠
面消去の対象とはならないので、裏面透過プリミティブ
面についての色情報はフレームバッファの色情報と合成
されて、その合成された色情報がフレームバッファに書
き込まれる。次いで、表面透過プリミティブ面はZバッ
ファ法による隠面消去の対象とならないので、表面透過
プリミティブ面についての色情報はフレームバッファの
色情報と合成されて、その合成された色情報がフレーム
バッファに書き込まれる。したがって、表面透過プリミ
ティブ面の奥に裏面透過プリミティブ面があり、更に裏
面透過プリミティブ面の奥に不透過プリミティブ面があ
るような画面が表示され、現実的な画面表示ができる。
【0033】請求項8記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間
の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、不透過プリミティブ面及び複数の透過プ
リミティブ面を含む複数のプリミティブ面を前記仮想三
次元空間に設定する設定手段(空間演算部110)と、
前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ
面より不透過プリミティブ面を優先させる第一優先手段
(投影順序決定部154)と、前記複数の透過プリミテ
ィブ面について、前記所与の視点に基づく奥行き順に優
先する第二優先手段(投影順序決定部154)と、前記
第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先された
順序で、Zバッファ法により隠面消去しながら前記複数
のプリミティブ面を順次フレームバッファ(170)に
描画するが、前記各不透過プリミティブ面については当
該各不透過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッ
ファに書き込むとともに、前記各透過プリミティブ面に
ついては当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレ
ームバッファに書き込まれた色情報とを合成して、合成
した色情報を前記フレームバッファに書き込む描画手段
(透視投影変換部156)と、を機能させるための前記
プロセッサによる演算可能なゲーム情報である。
【0034】請求項8記載の発明によれば、透過プリミ
ティブ面と不透過プリミティブ面については、透過プリ
ミティブ面の描画順序が優先され、複数の透過プリミテ
ィブ面については視点に基づく奥行き順に描画順序が優
先される。したがって、複数の透過プリミティブ面及び
不透過プリミティブ面が視線方向にいかような順で並ん
でも、現実的な画像表示が可能である。即ち、例えば、
視点から視線方向に見て、順に、(1)不透過プリミテ
ィブ面→第一透過プリミティブ面→第二透過プリミティ
ブ面と並んで重なった場合、(2)第一透過プリミティ
ブ面→不透過プリミティブ面→第二透過プリミティブ面
と並んで重なった場合、(3)第一透過プリミティブ面
→第二透過プリミティブ面→不透過プリミティブ面と並
んで重なった場合のいずれでも、請求項7記載の発明で
説明した場合と同様に、現実的な画像表示が可能であ
る。
【0035】請求項9記載の発明は、請求項1から8の
いずれか一つに記載のゲーム情報において、前記装置に
対して、前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設
定手段(光源設定部140)と、前記光源に基づいて前
記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段
(輝度演算部158)と、前記輝度に基づいて当該透過
プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段(R
GBα値決定部162)と、を機能させる情報を含むこ
とを特徴としている。
【0036】請求項9記載の発明によれば、光源に基づ
いて透過プリミティブ面の輝度を設定し、その輝度に基
づいて透過プリミティブ面の色情報を設定するため、例
えば、透過プリミティブ面を白色に近づけて、その透過
プリミティブ面で光が反射するような表現ができ、より
現実的な画像表示が可能である。
【0037】請求項10記載の発明は、請求項1から9
のいずれか一つに記載のゲーム情報において、前記設定
手段に対して、前記透過プリミティブ面を、前記仮想三
次元空間に存する所与の乗物オブジェクトまたは所与の
飛行機オブジェクトの少なくとも一部に設定する、よう
に機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【0038】請求項10記載の発明によれば、乗物オブ
ジェクト或いは飛行機オブジェクトの少なくとも一部に
透過プリミティブ面を設定しているため、透過プリミテ
ィブ面が乗物オブジェクトや飛行機オブジェクトの窓ガ
ラスという表現が可能となる。更に、上述したように、
透過プリティブ面の更に奥側に透過プリミティブ面があ
るような画像、即ち、窓ガラスの奥に更に別の窓ガラス
があるような画像の表現が可能となる。したがって、乗
物オブジェクトや飛行機オブジェクトについて、よりリ
アルな画面を生成できる。
【0039】請求項11記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空
間の画像を生成して、所与のゲームを実行することとな
る装置に対して、前記画像を生成する際に、前記仮想三
次元空間内に存する複数の透過面を重ねて描画する場
合、前記複数の透過面の内、一の透過面に係る色情報と
他の透過面に係る色情報とを合成する手段、を機能させ
るための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報で
ある。
【0040】請求項11記載の発明によれば、例えば、
仮想三次元空間において視点から見て、一の透過面が他
の透過面に重なっている場合、一の透過面に係る色情報
と他の透過面に係る色情報とを合成するため、一の透過
面の奥に、他の透過面があるような画像の表現が可能と
なる。そのため、例えば、他の透過面での光の反射が、
一の透過面に映って見える表現ができ、リアルな画面表
示ができる。
【0041】請求項12記載の発明は、請求項1から1
1のいずれか一つのゲーム情報を記憶する情報記憶媒体
である。請求項12記載の発明によれば、上記情報記憶
媒体に記憶されたゲーム情報をプロセッサが演算するこ
とによって、請求項1から11のいずれか一つに記載の
発明と同様の作用効果を奏する。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を航空機ゲームに適用した場合を例にとって説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限られるものでは
ない。
【0043】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1に示すように、
ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ12
02,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ
(図示略)が接続されている。そして、ゲームプログラ
ム等のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体12
10に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
【0044】プレーヤは、ディスプレイ1200に映し
出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1
202,1204を操作することによって、仮想的な航
空機を操縦するゲームを楽しむ。
【0045】図2及び図3は、ディスプレイ1200に
表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。図2
は、画面の奥側から航空機2に向かって光が照射した場
面例を示す図である。図3は、画面の手前側から航空機
2に向かって光が照射した場面例を示す図である。
【0046】図2及び図3の画面に共通して、航空機2
と航空機2のキャノピー4が表示されている。また、図
2の画面では、画面の奥側から航空機2に向かって光が
照射するため、キャノピー4における奥側の部分で光が
反射する。このため、図2の画面では、キャノピー4の
内側のコックピットや操縦者6が鮮明に表示されてい
る。一方、図3の画面では、画面の手前側から航空機2
に向かって光が照射するため、キャノピー4における手
前側の部分で光が反射する。このため、図3の画面では
キャノピー4内のコックピットや操縦者6が鮮明には表
示されていない。このように、本実施の形態のゲーム装
置は、キャノピー4等の透明或いは半透明なオブジェク
トを画面により現実的に表示するのに好適である。以
下、以上のような画面表示をするために必要な機能構成
及び処理について説明する。
【0047】図4には、本実施形態のゲーム装置の機能
ブロック図が示されている。機能ブロックとしては、処
理部100と、記憶部200と、操作部300と、表示
部400とがある。
【0048】操作部300は、図1に示すゲームコント
ローラ1202,1204に対応するものである。操作
部300は、ゲームの種類、内容に応じた各種操作が行
えるように構成されている。操作部300は、プレーヤ
の操作部300に対する操作に応じた操作信号を処理部
100に出力するものである。なお、ゲーム装置が業務
用ゲーム装置である場合、操作部300は、ゲームコン
トローラ、ジョイスティック、押下ボタン等に相当す
る。一方、ゲーム装置が、パーソナルコンピュータ或い
は汎用コンピュータ等を含むコンピュータシステムであ
る場合、操作部300は、キーボード、マウス、ジョイ
スティック或いは専用ゲームコントローラ等に相当す
る。
【0049】処理部100は、図1に示すゲーム装置本
体1210内に内蔵されるものである。即ち、処理部1
00は、CPU、RAM、ROM、画像生成チップ、こ
れら各部を接続するシステムバス等を備えるものに相当
し、ゲーム装置全体の制御を司るものである。即ち、処
理部100は、操作部300から操作信号を入力するも
のである。また、処理部100は、表示部400へ表示
信号を出力するものである。また、処理部100は、記
憶部200に記憶された記憶内容を読み込むものであ
る。
【0050】表示部400は、図1に示すディスプレイ
1200に相当するものである。表示部400は、処理
部100から出力された表示信号に応じた表示画面を表
示するものである。
【0051】記憶部200は、図1に示すCD−ROM
1206、ICカード1208、メモリカード1212
に相当する。なお、記憶部200として、ゲームカセッ
ト、DVD、MO、FD或いはハードディスク等の情報
記憶媒体であっても良い。
【0052】記憶部200は、ゲームプログラム210
及びゲームデータ220を記憶するものである。ゲーム
プログラム210は、処理部100に対してゲームを実
行するための種々の機能を持たせるものである。ゲーム
データ220は、処理部100がゲームを進行するため
に必要なデータである。
【0053】処理部100は、ゲームプログラム210
を読み取って、ゲームプログラム210に基づく処理を
行うことによって、プレーヤに仮想的な航空機を操縦さ
せるゲームを実行するものである。そして、処理部10
0は、ゲームプログラム210に基づく処理によって、
ゲームを実行するための種々の機能を果たす。
【0054】処理部100の機能として、空間演算部1
10と、画像生成部150とがある。空間演算部110
は、仮想三次元空間に係る座標演算を行うものである。
画像生成部150は、空間演算部110によって演算さ
れた仮想三次元空間内の所与の視点から見える画像を生
成するものである。画像生成部150によって生成され
た画像は、表示部400にて表示される。
【0055】空間演算部110には、ワールド座標系設
定部120と、視点設定部130と、光源設定部140
と、一時記憶部124とが含まれる。以下、ワールド座
標系設定部120、視点設定部130、光源設定部14
0及び一時記憶部124の詳細について、図5を参照し
て説明する。図5は、仮想三次元空間500の座標系を
表す図面である。
【0056】ワールド座標系設定部120は、図5に示
すような仮想三次元空間500をワールド座標系
(XW,YW,ZW)で表すものである。ワールド座標系
設定部120には、オブジェクト設定部122が含まれ
ている。オブジェクト設定部122は、ポリゴンの頂
点、複数のポリゴンから構成されるオブジェクトの位置
及び向き、複数のオブジェクトから構成されるオブジェ
クト集合体等の位置及び向きをワールド座標系の座標値
で設定するものである。即ち、オブジェクト設定部12
2は、オブジェクトやオブジェクト集合体をワールド座
標系で表される仮想三次元空間500に配置する処理を
行うものである。
【0057】本実施形態のように航空機ゲームを例にと
ると、オブジェクト集合体は航空機モデル502であ
る。オブジェクトは、航空機モデル502を構成する航
空機本体モデル504、キャノピーモデル506及び操
縦者モデル508である。これら以外に、オブジェクト
やオブジェクト集合体としては、地形モデル、建築物や
乗物などの背景を表すものもある。
【0058】オブジェクト集合体はオブジェクトによる
階層構造となっており、オブジェクト設定部122がオ
ブジェクト集合体の位置及び向きを設定した場合に、当
該オブジェクト集合体を構成するオブジェクトの位置及
び向きは当該オブジェクト集合体の位置及び向きに影響
する。オブジェクト集合体について航空機モデル502
を例にとって説明する。ゲームデータ220には、航空
機モデル502に係る航空機データ230が含まれてい
る。更に、航空機データ230には、キャノピーモデル
506に係るキャノピーデータ240と、航空機本体モ
デル504に係る本体データ250と、操縦者モデル5
08に係る操縦者データ260とが含まれる。
【0059】キャノピーデータ240、本体データ25
0及び操縦者データ260は、それぞれのモデルを構成
する各ポリゴンの頂点の座標値をローカル座標系で表し
たポリゴン座標値データと、それぞれのモデルの色情報
(モデルにマッピングされるテクスチャデータや各ポリ
ゴンの頂点の色を示す情報等)とから構成されている。
航空機データ230は、キャノピーモデル506、航空
機本体モデル508及び操縦者モデル508のそれぞれ
の相対的な位置関係及び相対的な向き関係を定めるデー
タが含まれている。従って、オブジェクト設定部122
が航空機モデル502の代表点をワールド座標系で表さ
れる仮想三次元空間500に設定すると、航空機本体モ
デル504、キャノピーモデル506及び操縦者モデル
508を構成するポリゴンの頂点座標がワールド座標系
に変換されるとともに、航空機本体モデル504、キャ
ノピーモデル506及び操縦者モデル508の代表点の
座標値がワールド座標系に決定される。これにより、航
空機モデル502が仮想三次元空間500に設定され
る。なお、キャノピーデータ240には、キャノピーモ
デル506が透明オブジェクト(透過オブジェクト)で
あるという識別子が含まれている。一方、本体データ2
50及び操縦者データ260には、それぞれのモデルが
不透明オブジェクト(不透過オブジェクト)であるとい
う識別子が含まれている。これにより、キャノピーモデ
ル506を構成するポリゴンは透明ポリゴン(透過ポリ
ゴン)と識別され、航空機本体モデル504及び操縦者
モデル508を構成するポリゴンは不透明ポリゴン(不
透過ポリゴン)と識別される。
【0060】更に、ワールド座標系設定部120は、ワ
ールド座標系で表された各ポリゴンの頂点座標に基づ
き、当該各ポリゴンの法線の向きを演算する処理を行
う。例えば各ポリゴンが三つの頂点からなる三角形ポリ
ゴンである場合、各ポリゴンの三つの頂点は右周りの順
に表されている。あるポリゴンの頂点の座標値をそれぞ
れP1=(x1,y1,z1)、P2=(x2,y2,z2)、
3=(x3,y3,z3)とすると、当該ポリゴンの法線
ベクトルN=(nx,ny,nz)は以下の外積の式
(1)で表される。 N=(P3−P2)×(P2−P1) …(1) 但し、nx=(y2−y1)(z3−z2)−(z2−z1
(y3−y2) ny=(z2−z1)(x3−x2)−(x2−x1)(z3
2) nz=(x2−x1)(y3−y2)−(y2−y1)(x3
2
【0061】また、ワールド座標系設定部120は、各
ポリゴンの頂点の法線ベクトルを演算する処理を行う。
頂点の法線ベクトルは、その頂点に隣接する全てのポリ
ゴンの法線ベクトルの平均である。例えば、ある頂点の
法線ベクトルNpは、当該頂点に隣接するポリゴンのそ
れぞれの法線ベクトルをN1、N2、…、Nm(mは、当
該頂点に隣接するポリゴンの数)とすると、以下の式
(2)で表される。 Np=(N1+N2+…+Nm)/m …(2)
【0062】ワールド座標系設定部120が設定した結
果、即ち、ワールド座標系で表された頂点の座標値、ポ
リゴンの法線ベクトル、頂点の法線ベクトル、オブジェ
クトやオブジェクト集合体の代表点等は、一時記憶部1
24に記憶される。
【0063】光源設定部140は、ゲームデータ220
に基づいて、ワールド座標系で表された仮想三次元空間
500に、光源510を設定するものである。即ち、光
源設定部140は、光源510の光線ベクトルLと、光
源510の光強度ILとを設定するものである。光源設
定部140によって設定された光線ベクトルLと光強度
Lは、一時記憶部124に記憶される。なお、以下で
説明する光源510は、平行光源として説明するが、点
光源やスポットライト光源でも良い。
【0064】視点設定部130は、ワールド座標系で表
された仮想三次元空間500に、視点512の位置(視
線ベクトルの原点)及び視点512からの視線の向き
(視線ベクトルE)を設定するものである。ここで、航
空機モデル502がプレーヤの操縦するモデルである場
合には、オブジェクト設定部122は、操作部300か
らの操作信号に基づき航空機モデル502を仮想三次元
空間500内で移動させる。そして、視点設定部130
は、プレーヤ用の航空機モデル502と視点512との
間に仮想的なバネを設定する。これにより、視点設定部
130は、視点512をプレーヤ用の航空機モデル50
2に追従させる。視点設定部130が設定した視点51
2の位置及び視線の向きは、一時記憶部124に記憶さ
れる。
【0065】以上のように、空間演算部110に含まれ
る各部が演算・設定した結果は画像生成部150に出力
される。即ち、画像生成部150は、一時記憶部124
に記憶された座標値等に係るデータ及びゲームデータ2
20に含まれる色情報に基づき、仮想三次元空間500
の画像を生成する。画像生成部150には、視点座標系
変換部152と、投影順序決定部154と、透視投影変
換部156と、投影データ記憶部166と、投影画像生
成部172とが含まれる。
【0066】視点座標系変換部152は、視点512の
位置及び視点512の向きに基づき、ワールド座標系で
表された頂点の座標値、ポリゴンの法線ベクトル、頂点
の法線ベクトル、光源510の光線ベクトルL、オブジ
ェクトやオブジェクト集合体の代表点等を視点座標系
(XV,YV,ZV)に変換するものである。詳細には、
視点座標系変換部152は、視点512を視点座標系の
原点とするとともに、視点512の向きを視点座標系の
V軸となるように座標変換を行う(視線ベクトルEは
V軸と平行になる。)。更に、視点座標系変換部15
2は、クリッピング処理を行い、透視投影変換部156
によって透視投影変換されるポリゴンや頂点の対象を限
定する。即ち、視点座標系変換部152は、視点512
の視線に垂直な前方クリップ面514及び後方クリップ
面516で定められるビューボリューム(角錐台)51
8内に位置するポリゴンや頂点について、透視投影変換
を行う。
【0067】投影順序決定部154は、透視投影変換部
156によって透視投影変換されるオブジェクトやポリ
ゴンの投影順序を決定するものである。透視投影変換部
156は、決定された投影順序でオブジェクトやポリゴ
ンをスクリーン520に透視投影し、スクリーン520
にオブジェクトを描画するものである。スクリーン52
0に描画された画像は、投影データ記憶部166に記憶
される。そして、投影画像生成部172は、投影データ
記憶部166に記憶された画像を生成する。投影画像生
成部172にて生成された画像は、表示部400にて表
示される。
【0068】詳細に説明する。まず、投影順序決定部1
54は、オブジェクトに係るデータ(キャノピーモデル
506であればキャノピーデータ240)の識別子に応
じて、複数のオブジェクトの投影順序を決定する。即
ち、投影順序決定部154は、識別子によって複数のオ
ブジェクトを二つにソートし、不透明オブジェクトの投
影順序を透明オブジェクトの投影順序より優先させる。
例えば、航空機モデル502を例にとれば、航空機本体
モデル504及び操縦者モデル508は、キャノピーモ
デル506より優先される。これにより、全ての不透明
ポリゴンは、全ての透明ポリゴンより優先される。
【0069】ここで、不透明オブジェクトが複数ある場
合、投影順序決定部154は、複数の不透明オブジェク
トをソートする必要はなく、各不透明オブジェクトの投
影順序を任意に決定する。
【0070】更に、各不透明オブジェクトを構成する複
数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、複数
のポリゴンをソートする必要はなく、各ポリゴンの投影
順序を任意に決定する。
【0071】一方、透明オブジェクトが複数ある場合、
投影順序決定部154は、スクリーン座標系における各
不透明オブジェクトの代表点のZ値(視点座標系におけ
るZ V座標値:Z値が大きくなるにつれて視点から視線
方向に向けてより奥になる。)に応じて、複数の透明オ
ブジェクトをソートし、各透明オブジェクトの投影順序
を決定する。即ち、投影順序決定部は、各透明オブジェ
クトのZ値を比較して、Z値の大きい順番に複数の透明
オブジェクトをソートし、各透明オブジェクトの投影順
序を決定する。
【0072】更に、各透明オブジェクトを構成する複数
のポリゴンについて、投影順序決定部154は、各透明
オブジェクトの表面(視線の向きの手前側)を構成する
ポリゴンと裏面(視線の向きの奥側)を構成するポリゴ
ンとの二つにソートし、裏面を構成するポリゴンの投影
順序を表面を構成するポリゴンの投影順序より優先させ
る。
【0073】詳細には、投影順序決定部154は、各ポ
リゴンの法線ベクトルNと視線ベクトルEとのなす角度
を計算する。そして、投影順序決定部154は、複数の
ポリゴンを、そのなす角度が鈍角であるポリゴンと、鋭
角であるポリゴンとの二つにソートする。そして、投影
順序決定部154は、鋭角となるポリゴンの投影順序を
鈍角となるポリゴンの投影順序より優先させる。ここ
で、鈍角であるポリゴンは、各オブジェクトの表面を構
成するポリゴンであり、鋭角であるポリゴンは、各オブ
ジェクトの裏面を構成するポリゴンである。なお、法線
ベクトルと視線ベクトルのなす角度の鋭角・鈍角の判定
は、法線ベクトルNと視線ベクトルEとの内積により行
われる。即ち、内積を表す式(3)の値が正であればそ
のポリゴンはオブジェクトの表面を構成するものであ
り、負であればそのポリゴンはオブジェクトの裏面を構
成するものである。 −E・N …(3)
【0074】また、各透明オブジェクトの裏面を構成す
る複数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、
複数のポリゴンをソートする必要はなく、各ポリゴンの
投影順序を任意に決定する。同様に、各透明オブジェク
トの表面を構成する複数のポリゴンについて、投影順序
決定部154は、複数のポリゴンをする必要はなく、各
ポリゴンの投影順序を任意に決定する。
【0075】透視投影変換部156は、決定された投影
順序でポリゴンをスクリーン座標系(XS,YS)に変換
し、ポリゴン内に含まれるスクリーン520の画素の色
を決定するものである。航空機モデル502を例にとれ
ば、図6(a)に示すように、透視投影変換部156
は、航空機本体モデル504及び操縦者モデル508を
構成する複数の不透明ポリゴンを順次スクリーン座標系
に変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリーン
520の画素の色を決定する。次いで、透視投影変換部
156は、キャノピーモデル506の裏面部506Bを
構成する複数の透明ポリゴンを順次スクリーン座標系に
変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリーン5
20の画素の色を決定する。次いで、透視投影変換部1
56は、キャノピーモデルの表面部506A(点線で示
す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次スクリーン座
標系に変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリ
ーンの画素の色を決定する。
【0076】また、図6(B)に示すように、航空機モ
デルが二つある場合、透視投影変換部156は、視線方
向奥側の航空機モデル502−1及び手前側の航空機モ
デル502−2を以下の順に投影・描画する。即ち、
航空機本体モデル504−1,504−2及び操縦者モ
デル508−1,508−2を構成する複数の不透明ポ
リゴンを順次投影・描画する。奥側のキャノピーモデ
ル506−1の裏面部506−1Bを構成する複数の透
明ポリゴンを順次投影・描画する。奥側のキャノピー
モデル506−1の表面部506−1A(点線で示す)
を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。
手前側のキャノピーモデル506−2の裏面部506
−2Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画
する。手前側のキャノピーモデル506−2の表面部
506−2A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリ
ゴンを順次投影・描画する。
【0077】航空機モデルが三つ以上の場合でも、同様
である。即ち、全ての航空機モデルの航空機本体モデル
及び操縦者モデルを構成する複数の不透明ポリゴンを順
次投影・描画し、次いで、奥から順に複数のキャノピー
モデルを順次投影・描画する。各キャノピーについて
は、各キャノピーモデルの裏面部を構成する複数の透明
ポリゴンを順次投影・描画し、次いで、表面部を構成す
る複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。
【0078】なお、航空機モデルが複数ある場合、以下
のように投影順序を決定しても良い。投影順序決定部1
54は、各航空機モデルの代表点のZ値に基づいて、複
数の航空機モデルをZ値の大きい順に優先する。更に、
投影順序決定部154は、各航空機モデルについては、
航空機本体モデル及び操縦者モデルを構成するポリゴ
ン、キャノピーの裏面部を構成するポリゴン、キャノピ
ーの表面部を構成するポリゴンの順に優先する。
【0079】これにより、図6(b)の場合、投影描画
順序は以下のようになる。航空機本体モデル504−
1及び操縦者モデル508−1を構成する複数の不透明
ポリゴンを順次投影・描画する。奥側のキャノピーモ
デル506−1の裏面部506−1Bを構成する複数の
透明ポリゴンを順次投影・描画する。奥側のキャノピ
ーモデル506−1の表面部506−1A(点線で示
す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画す
る。航空機本体モデル504−2及び操縦者モデル5
08−2を構成する複数の不透明ポリゴンを順次投影・
描画する。手前側のキャノピーモデル506−2の裏
面部506−2Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次
投影・描画する。手前側のキャノピーモデル506−
2の表面部506−2A(点線で示す)を構成する複数
の透明ポリゴンを順次投影・描画する。このようにする
ことで、各航空機モデル毎に、投影・描画を行うことが
できる。
【0080】さて、透視投影変換部156は、Zバッフ
ァ法により隠面消去をしながらポリゴンをスクリーン5
20に描画する。隠面消去について、詳細に説明する。
まず、投影データ記憶部166には、Zバッファ168
と、フレームバッファ170とが含まれている。Zバッ
ファ168は、スクリーン520の各画素のZ値を一時
記憶する領域である。フレームバッファ170は、スク
リーン520の各画素の色情報(R値、G値、B値及び
α値:以下、RGBα値と述べる。R値、G値及びB値
のそれぞれは0〜255の値を取り得る。α値は、0〜
1の値を取り得る。)を一時記憶する領域である。
【0081】透視投影変換部156は、透視投影変換す
る前にスクリーン520の各画素のRGBα値を背景色
にするとともに、スクリーン520の各画素のZ値を無
限大にし、Z値及びRGBα値をそれぞれZバッファ1
68、フレームバッファ170に記憶する。次いで、透
視投影変換部156は、投影順序決定部154が決定し
た順にポリゴンを順次透視投影変換していく。透視投影
変換部156は、一つのポリゴンを透視投影変換した際
に、以下の処理を行う。
【0082】即ち、透視投影変換部156は、ポリゴン
を構成する頂点のZ値(ZV値:いわゆる視点座標系に
おける奥行き値)からポリゴンの内部の点のZ値を補完
して、演算する。同様に、透視投影変換部156は、ポ
リゴンを構成する頂点のRGBα値からポリゴンの内部
の点のRGBα値を補完して、演算する。そして、透視
投影変換部156は、ポリゴンの内に含まれる各画素に
ついて、各画素のZ値(Zバッファ168に記憶されて
いる。)と、各画素に対応するポリゴンの点のZ値とを
比較する。
【0083】そして、透視投影変換部156は、画素の
Z値がポリゴンの点のZ値より大きい場合に、その点の
RGBα値及びZ値を画素に与える(そのポリゴンが透
明ポリゴンであれば、画素のRGBα値とその点のRG
Bα値とを合成する。)。画素に与えられたZ値は、Z
バッファ168に記憶されるとともに、画素に与えられ
た(合成された)RGBα値は、フレームバッファ17
0に記憶される。Z値をZバッファ168に書き込むの
が、透視投影変換部156に含まれるZ値書込部164
であり、RGBα値をフレームバッファ170に書き込
むのが、透視投影変換部156に含まれるRGBα値書
込部162である。
【0084】以上のように、ビューボリューム518に
含まれる全てのポリゴンを順次透視投影変換すれば、視
点512から見える仮想三次元空間500の画像が隠面
消去されて、スクリーン520に描画される。なお、一
般的にZバッファ法は、複数のポリゴンについて任意の
順に透視投影変換して、画素のZ値とポリゴン内の点の
Z値とを比較することによって隠面消去しながら描画す
ることを意味するが、本実施の形態においてZバッファ
法とは、一つのポリゴンについて上述のように画素のZ
値とポリゴン内の点のZ値とを比較することによって隠
面消去して、RGBα値およびZ値を記憶させることを
意味する。
【0085】透視投影変換部156は、オブジェクトに
対してシェーディング処理を行ってスクリーン520に
描画するとともに、透明オブジェクトについてはスクリ
ーン520に描画する際に色を半透明合成する。
【0086】詳細に説明する。透視投影変換部156に
は、投影するポリゴンの輝度を演算する輝度演算部15
8と、輝度に基づいて投影するポリゴンのRGBα値を
決定するRGBα値決定部160とが含まれている。あ
るポリゴンの輝度は、以下のようにして求める。
【0087】即ち、輝度演算部158は、投影するポリ
ゴンを構成する各頂点の輝度を演算する。頂点の輝度I
Pは、以下の式(4)で演算される。 IP=−KpL(NP・L)/(NP 221/2 …(4) ここで、KPは、その頂点の反射係数であり、反射係数
は基本的にオブジェクト毎に定まっている。そして、輝
度演算部158は、ポリゴンを構成する複数の頂点の輝
度IPからポリゴンの内部の点の輝度Iを補完して、演
算する(いわゆる、グローシェーディング法或いはフォ
ンシェーディング法)。
【0088】あるポリゴンの色は、以下のようにして求
める。即ち、RGBα値決定部160は、透視投影する
ポリゴンについて、ゲームデータ220に含まれるポリ
ゴン内部の点の色情報(オブジェクトにマッピングされ
るテクスチャデータやポリゴンの頂点の色情報から補完
されたデータ)を読み込む。そして、RGBα値決定部
160は、ポリゴン内の点について、RGBα値のR
値、G値、B値及びα値に、輝度演算部158が演算し
た輝度Iを加算する。例えば、ポリゴンの内部の点のR
値、G値、B値及びα値は、以下の式(5)で表され
る。 R=Rd+I,G=Gd+I,B=Bd+I,α=αd+I/255 …(5) ここで、Rd、Gd、Bd及びαdは、ゲームデータ220
に含まれるポリゴンの内部の点の色情報である。また、
P、GP及びBPのそれぞれが255を越えた場合25
5に固定され、0より小さくなった場合0に固定され
る。また、αPは、1を越えた場合1に固定され、0よ
り小さくなった場合0に固定される。
【0089】このように、式(4)から明らかなよう
に、頂点の法線ベクトルと光線ベクトルLとの角度が鈍
角の場合、輝度IPは正の値になり、鋭角の場合IPは負
の値になる。更に、輝度IPの絶対値は、法線ベクトル
と光線ベクトルとのなす角度が鋭角の場合、そのなす角
度が180度に近づくにつれて輝度IPは大きくなると
ともに、そのなす角度が0度に近づくにつれて輝度IP
の絶対値は大きくなる。また、そのなす角度が90度の
場合、輝度IPは0となる。そして、式(5)から明ら
かなように、ポリゴンの色情報即ちR値、G値及びB値
が、光源510の影響を受ける。即ち、頂点の輝度が上
がるにつれて、ポリゴン内部の点のR値、G値及びB値
が大きくなる。
【0090】次に、半透明合成について説明する。上述
したように、RGBα値書込部162は、ポリゴンをス
クリーン座標系に透視投影変換する際に、画素のZ値が
ポリゴン内に含まれる点のZ値より大きい場合に、その
画素に新たなRGBα値を与えて、ポリゴンを描画す
る。ここで、不透明オブジェクトを構成する不透明ポリ
ゴンを描画する場合と、透明オブジェクトを構成する透
明ポリゴンを描画する場合とでは、RGBα値書込部1
62の処理が異なる。
【0091】不透明オブジェクトを構成する不透明ポリ
ゴンの場合は、RGBα値書込部162の処理は以下の
ようになる。不透明ポリゴンがスクリーン座標系に透視
投影変換された際に、RGBα値書込部162は、画素
のZ値がその画素に対応する不透明ポリゴン内の点のZ
値より大きい場合にその点のRGBα値をその画素に与
える。即ち、不透明ポリゴンの場合、RGBα値書込部
162は、フレームバッファ170に記憶されたRGB
α値をその点のRGBα値に書き換える。これによっ
て、不透明ポリゴンは、隠面消去されながらスクリーン
520に描画される。なお、フレームバッファ170に
記憶されたRGBα値が書き換えられる場合、Z値書込
部164はZバッファ168のZ値もその点のZ値に書
き換える。
【0092】一方、透明オブジェクトを構成する透明ポ
リゴンの場合、RGBα値書込部162の処理は以下の
ようになる。透明ポリゴンがスクリーン座標系に透視投
影変換された際に、RGBα値書込部162は、画素の
Z値がその画素に対応する透明ポリゴン内の点のZ値よ
り大きい場合、その画素のRGBα値及びその点のRG
Bα値に基づいて、式(6)のようにRGBα値を算出
して、算出したRGBα値をその画素に与える。 R=RS(1−αP)+RPαP G=GS(1−αP)+GPαP B=BS(1−αP)+BPαP …(6) ここで、RS、GS、BS及びαSは、ポリゴンを投影する
前のその画素のRGBα値、即ち、フレームバッファ1
70に記憶されているRGB値である。Rp、Gp、Bp
及びαpは、ポリゴン内部の点のRGBα値、即ち、R
GBα値決定部160が決定したRGBα値である。
【0093】即ち、透明オブジェクトのポリゴンの場
合、RGBα値書込部162は、フレームバッファ17
0に記憶されているRSSS値及びRPPPαP値を
αP値に応じた合成比で合成する。そして、画素のZ値
がその画素に対応するポリゴンのZ値より大きい場合、
RGBα値書込部162は、合成したRGBα値をその
画素に与え、フレームバッファ170に記憶されたRG
Bα値を書き換える。これにより、透明オブジェクトの
ポリゴンは、隠面消去されつつスクリーン520に描画
される。ここで、ポリゴンの不透明度は、このα値とな
る。即ち、式(6)から明らかなように、α値が大きく
なるにつれて、そのポリゴンのRGB値の合成比が大き
くなるため、ポリゴンの不透明度が大きくなる。そし
て、式(5)から明らかなように、ポリゴンの輝度が大
きくなるにつれて、α値が大きくなるため、ポリゴンの
不透明度が大きくなる。
【0094】次に、処理部100における処理の流れに
ついて、図7を参照して説明する。なお、図7に示すフ
ローチャートは、一フレームにおける処理部100の処
理の流れである。
【0095】まず、処理部100は、仮想三次元空間を
ワールド座標系で表す。そして、処理部100は、航空
機モデル502等のオブジェクト集合体(オブジェクト
集合体の代表点)の位置や向き、オブジェクト(オブジ
ェクトの代表点)の位置や向き、視点の位置や視線ベク
トル、光源ベクトルをワールド座標系で設定する(ステ
ップSA1)。オブジェクト集合体の位置や向きが設定
されることによって、そのオブジェクト集合体を構成す
るオブジェクトの位置や向きが設定される。更に、オブ
ジェクトの向きや位置が設定されることによって、オブ
ジェクトを構成するポリゴンの頂点の座標値がワールド
座標系で表される。処理部100は、各ポリゴンの頂点
の座標値からそのポリゴンの法線ベクトルを演算する。
【0096】次いで、処理部100は、各オブジェクト
集合体の代表点の座標値、各オブジェクトの代表点の座
標値、各ポリゴンの頂点の座標値、各ポリゴンの法線ベ
クトル、視点の座標値及び視線ベクトル、光線ベクトル
を記憶する(ステップSA2)。
【0097】次いで、処理部100は、視点の座標値及
び視線の向きに基づいて、記憶した座標値や向き(ベク
トル)をワールド座標系から視点座標系に変換する(ス
テップSA3)。そして、処理部100は、各オブジェ
クトの識別子に基づいて、オブジェクトを不透明オブジ
ェクトと透明オブジェクトにソートする。そして、処理
部100は、各不透明オブジェクトを構成するポリゴン
を順次スクリーン座標系に変換し、ポリゴンの各頂点の
輝度を演算し、シェーディングによりポリゴンのRGB
α値を演算しながら、Zバッファ法により隠面消去しつ
つフレームバッファ170にRGBα値を書き込む。こ
れにより、処理部100は、不透明オブジェクトをスク
リーンに順次描画する(ステップSA4)。
【0098】次いで、処理部100は、透明オブジェク
トが複数ある場合、視点座標系における各透明オブジェ
クトの代表点のZ値に基づいて、複数の透明オブジェク
トをZ値の大きい順にソートする。そして、処理部10
0は、複数の透明オブジェクトをZ値の大きい順にスク
リーンに順次描画する(ステップSA5)。
【0099】ここで、ステップSA5の処理において、
処理部100は、各透明オブジェクトを順次描画する際
に、図8に示すような処理の流れとなる。即ち、処理部
100は、一つの透明オブジェクトを構成する複数のポ
リゴンについて、上述の式(3)に基づいて、透明オブ
ジェクトの裏面を構成するポリゴンと、透明オブジェク
トの表面を構成するポリゴンにソートする(ステップS
B1)。そして、処理部100は、裏面を構成するポリ
ゴンを順次スクリーン座標系に変換し(ステップSB
2)、ポリゴンの各頂点の輝度を演算することによりポ
リゴンのRGBα値を演算しながら、Zバッファ法によ
り隠面消去しつつα値に応じてRGBα値を合成し、合
成したRGBα値をフレームバッファ170に書き込む
(ステップSB3)。そして、裏面を構成するポリゴン
全てについて透視投影変換した後(ステップSB4:Y
es)、処理部100は、表面を構成するポリゴンを順
次スクリーン座標系に変換し(ステップSB5)、ポリ
ゴンの各頂点の輝度を演算することによりポリゴンのR
GBα値を演算しながら、Zバッファ法により隠面消去
しつつα値に応じてRGBα値を合成し、合成したRG
Bα値をフレームバッファ170に書き込む(ステップ
SB6)。そして、表面を構成するポリゴン全てを透視
投影変換したら、処理部100は、次の透明オブジェク
トについて同様の合成・描画を行う。
【0100】そして、処理部100は、全ての透明オブ
ジェクトを合成・描画したら、フレームバッファ170
に記憶された各画素のRGB値により各画素の色を生成
することによって画像を生成する。そして、処理部10
0は生成した画像を表示部400に出力し、表示部40
0にて画面表示される(ステップSA6)。
【0101】以上のような処理を行うと、例えば図2の
ような画面表示がなされる。画面の奥側から航空機2に
向かって光が照射するため、キャノピー4の裏面を構成
するポリゴンにて光が反射し、キャノピー4の裏面に光
の反射による色が画面にて表示される。更に、キャノピ
ー4の裏面側より操縦者6が手前側にあるように、画面
にて表示される。更に、キャノピー4の表面が半透明
(透明)であるように、画面にて表示される。
【0102】一方、画面の手前側から航空機2に向かっ
て光が照射すると、例えば図3のような画面表示がなさ
れる。手前側から光が照射しているため、キャノピー4
の表面を構成するポリゴンにて光が反射し、キャノピー
4の表面に光の反射による色が画面にて表示される。更
に、キャノピー4の表面で光が反射しているため、キャ
ノピー4の表面の不透明度が高くなっている。このた
め、キャノピー4の表面より奥側にある操縦者6の色の
影響が少なくなり、操縦者6がぼんやりとしたような画
面を表示することができる。
【0103】即ち、処理部100が不透明オブジェクト
を描画した後に、透明オブジェクトを描画するととも
に、透明オブジェクトについては裏面を構成するポリゴ
ン次いで表面を構成するポリゴンと描画しているため、
以上のような図2或いは図3のような画面表示が可能と
なる。
【0104】更に、本実施の形態では、複数のポリゴン
が透明であるか、不透明であるかのソートをオブジェク
ト毎に行っているため、全てのポリゴンについてソート
する場合より、ソート処理が軽減される。即ち、オブジ
ェクトの数はポリゴンの数より少ないため、オブジェク
トによって透明、不透明のソート処理を行えば、その処
理をポリゴンによって行うより軽減される。
【0105】更に、全ての透明なポリゴンの描画順序
を、透明オブジェクトのZ値で決定しているため、全て
の透明なポリゴンについてソートする場合より、ソート
処理が軽減される。
【0106】更に、一つの透明オブジェクトに含まれる
透明ポリゴンの描画順序のソートは、裏面を構成するポ
リゴンと表面を構成するポリゴンとの二つにソートする
だけである。従って、全ての透明ポリゴンを描画の優先
順位をつけてソートするより、ソート処理が軽減され
る。以上のように、本実施の形態によれば、比較的軽い
処理によって、リアリティのある画面表示が可能であ
る。
【0107】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10には表示装置1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。CPU1000、ROM1002、RAM100
4、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/
Oポート1012、I/Oポート1014、システムバ
ス1006及び通信装置1024を備える装置がゲーム
装置本体に相当し、この装置が処理部100に相当す
る。通信装置1024は、ゲーム装置本体の筐体に対し
て内蔵、外付けを問わない。
【0108】情報記憶媒体1006は、プログラム、オ
ブジェクトを設定するためのオブジェクトデータ、オブ
ジェクトにテクスチャをマッピングするためのテクスチ
ャデータ、ポリゴンの頂点の色情報に係る色データ、音
データ、プレイデータなどが主に格納されるものであ
る。図4に示す記憶部200は、情報記憶媒体1006
に相当する。
【0109】本実施の形態を実現するものがコンピュー
タシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、
ゲームプログラム210などを格納する情報記憶媒体と
してのCD−ROM、DVD、MO或いはハードディス
ク等が用いられる。本実施の形態を家庭用ゲーム装置で
実現する場合には、情報記憶媒体1006は、CD−R
OM、DVD、ゲームカセット或いはハードディスク等
が用いられる。また、本実施の形態を業務用ゲーム装置
として実現する場合には、情報記憶媒体1006は、R
OMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には記憶部200に格納されているプログラムやデー
タは、ROM1002に格納されていても良い。なお、
記憶部200に記憶されるプログラムやデータは一つの
情報記憶媒体に記憶されている必要がなく、プログラム
やデータが分離可能であれば、別々の情報記憶媒体に記
憶されていても良い。例えば、ゲームプログラム210
が一の情報記憶媒体に記憶されており、ゲームデータ2
20が別の情報記憶媒体に記憶されていても良い。
【0110】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレー
ヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
【0111】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置10
22によって入力される信号などに従って、CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM
1004はこのCPU1000の作業領域などとして用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算
結果などが格納される。一時記憶部124は、このRA
M1004の機能により実現される。例えば、オブジェ
クトやオブジェクト集合体の代表点の座標値、ポリゴン
を構成する頂点の座標値、光源や視点の座標値等は、こ
のRAM1004に一時格納される。
【0112】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は、CPU1000の命令によって
情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情
報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲー
ム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は
スピーカ1020によって出力される。
【0113】また、画像生成IC1010は、CPU1
000の命令によって、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006などから送られる座標値或い
は色情報等に基づいて表示装置1018に出力するため
の画素情報を生成する集積回路である。即ち、図4にお
ける画像生成部150の機能は、主にこの画像生成IC
1010により実現される。この画像生成IC1016
は、投影データ記憶部166としてのVRAMを備えて
いる。
【0114】また、表示装置1018としては、CRT
やLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズ
マディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【0115】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラムなどの情報を送受することなどに利用され
る。
【0116】また、情報記憶媒体1006は、可搬性・
不可搬性を問わないし、ゲーム装置本体の筐体に対して
内蔵・外付を問わない。
【0117】図10に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−k(kは、2以上の整
数値であって、k台の端末が接続されている。)とを含
むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示
す。
【0118】この場合、図4における記憶部200に格
納されているゲームプログラム210、ゲームデータ2
20等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情
報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−
1〜1304−kが、CPU、画像生成IC、音生成I
Cを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生
成できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、情報記憶媒体1306に格納されたプログラムやデ
ータなどが通信回線1302を介して端末1304−1
〜1304−kに配信される。一方、スタンドアロンで
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜13
04−kに伝送し、端末において出力することになる。
【0119】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0120】上記実施の形態例では、各透明オブジェク
トを透視投影変換する前に、各透明オブジェクトを構成
する複数のポリゴンについて、裏面を構成するポリゴン
と表面を構成するポリゴンとにソートしていたが、ソー
トせずに各透明オブジェクトを透視投影変換しても良
い。言い換えれば、透明オブジェクトを構成する複数の
ポリゴンについて、Zバッファ法によりフレームバッフ
ァ170に半透明合成する場合、裏面を構成するポリゴ
ンを先に半透明合成し、フレームバッファ170に色情
報を書き込み、表面を構成するポリゴンを後に半透明合
成し、フレームバッファ170に書き込めば良い。
【0121】例えば、各透明オブジェクトを二回透視投
影変換する方法がある。即ち、全ての不透明オブジェク
トをZバッファ法によって描画後、上記ステップSA5
において、処理部100の処理は、図11に示すような
処理の流れとなる。まず、処理部100は、透明オブジ
ェクトを構成するポリゴンを透視投影変換して(ステッ
プSC1)、法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角度
に基づいてそのポリゴンが裏面を構成するポリゴンか表
面を構成するポリゴンかを判定する(ステップSC
2)。そして、裏面を構成するポリゴンである場合(ス
テップSC2:Yes)、処理部100は、そのポリゴ
ンをZバッファ法により隠面消去しながら合成・描画す
る(ステップSC3)。一方、表面を構成するポリゴン
である場合(ステップSC2:No)、処理部100
は、そのポリゴンを描画をしない。処理部100は、こ
のような処理を透明オブジェクトを構成するポリゴンす
べてについて任意の順に順次行う(ステップSC4)。
【0122】次いで、処理部100は、再び同じ透明オ
ブジェクトについて、ポリゴンを透視投影変換して(ス
テップSC5)、法線ベクトルと視線ベクトルとのなす
角度に基づいてそのポリゴンが表面を構成するポリゴン
か裏面を構成するポリゴンかを判定する(ステップSC
6)。そして、表面を構成するポリゴンである場合(ス
テップSC6:Yes)、処理部100は、そのポリゴ
ンをZバッファ法により隠面消去しながら合成・描画す
る(ステップSC7)。一方、裏面を構成するポリゴン
である場合(ステップSC6:No)、処理部100
は、そのポリゴンを描画しない。処理部100は、この
ような処理を透明オブジェクトを構成するポリゴンにつ
いて任意の順に行う(ステップSC8)。そして、処理
部100は、複数の透明オブジェクトについて、以上の
ような二回透視投影変換する処理をオブジェクトのZ値
の大きい順に行う。この場合も同様に、図2や図3に示
すような画面が表示される。
【0123】また、上記実施の形態例では、各透明オブ
ジェクトを透視投影変換する前に、各透明オブジェクト
を構成する複数のポリゴンについて、裏面を構成するポ
リゴンと表面を構成するポリゴンとにソートしていた
が、ポリゴンのZ値の大きい順にソートしても良い。
【0124】即ち、全ての不透明オブジェクトをZバッ
ファ法によって隠面消去しながら描画後、処理部100
は、透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについ
てそれぞれのZ値を演算する。ポリゴンのZ値は、基本
的にはポリゴンを構成する複数の頂点のZ値を平均し
て、演算される。次いで、処理部100は、複数のポリ
ゴンについて、Z値の大きい順にソートする。次いで、
処理部100は、Z値の大きい順に複数のポリゴンを順
次透視投影変換し、透視投影変換したポリゴンについて
はZバッファ法により隠面消去しながらそのポリゴンを
合成・描画する。そして、処理部100は、複数の透明
オブジェクトについて、以上のような処理をオブジェク
トのZ値の大きい順に行う。この場合も同様に、図2や
図3に示すような画面が表示される。更に、図12に示
すように透明オブジェクト522が葛折りとなっている
場合でも、Z値の大きい順に複数のポリゴンが合成・描
画されるため、透明オブジェクト522が矛盾なく綺麗
にかつリアルに表示される。
【0125】また、上記実施の形態例では、オブジェク
ト毎に透明或いは不透明の識別子を付していたが、ポリ
ゴン毎に透明或いは不透明の識別子を付しても良い。こ
の場合、処理部100は、ポリゴンを描画する前に、複
数のポリゴンを透明に不透明にソートし、複数の透明な
ポリゴンについてはポリゴンのZ値の大きい順にソート
する。そして、処理部100は、不透明なポリゴンにつ
いて順次Zバッファ法により隠面消去しながら描画す
る。次いで、処理部100は、透明なポリゴンについて
Z値の大きい順に順次Zバッファ法により隠面消去しな
がら合成・描画する。この場合も同様に、図2や図3に
示すような画面が表示される。更に、図12に示すよう
に透明オブジェクト522が葛折りとなっている場合で
も、Z値の大きい順に複数のポリゴンが合成・描画され
るため、透明オブジェクト522が矛盾なく綺麗にかつ
リアルに表示される。
【0126】また、上記実施の形態例では、航空機ゲー
ムに本発明を適用した場合ついて主に説明してきたが、
その他のゲーム(例えば、サッカーゲーム、野球ゲー
ム、スポーツゲーム、格闘アクションゲーム、レースゲ
ーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲー
ム、ガンゲーム等)に本発明を適用しても良い。例え
ば、車のレースゲームを例にとれば、車モデルを構成す
る窓ガラスを透明オブジェクト或いは透明ポリゴンとし
てモデリングした場合でも、以上のように説明してきた
キャノピー4と同様な画面表示が可能である。
【0127】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション用のゲーム装置、パーソナルコン
ピュータ、ワークステーション或いは汎用コンピュータ
用のゲーム等に適用できる。
【0128】
【発明の効果】本発明によれば、透過ポリゴンの奥に更
に透過ポリゴンがある場合、奥の透過ポリゴンの色情報
が反映して、手前の透過ポリゴンが描画される。したが
って、透過ポリゴンの奥に透過ポリゴンがあるような画
像の表現が可能となる。即ち、本発明によれば、複数の
透過ポリゴンや不透過ポリゴンが視線方向にいかような
順に並んでも、現実的な画面表示が可能である。例え
ば、奥の透過ポリゴンで光が反射したことが、手前の透
過ポリゴンに映って見える画像の表現ができ、リアルな
画面表示ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図3】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図4】本発明に係るゲーム装置の機能ブロックを表す
図面である。
【図5】本発明に係るゲーム装置のゲーム画像の合成原
理を説明するための図面である。
【図6】本発明に係るゲーム装置のゲーム画像の合成原
理を説明するための図面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置の処理の流れを示すフ
ローチャートである。
【図8】本発明に係るゲーム装置において、透過オブジ
ェクトの描画処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【図11】本発明に係るゲーム装置において、透過オブ
ジェクトの描画処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【図12】本発明に係るゲーム装置の画像の合成原理を
説明するための図面である。
【符号の説明】
100 処理部 110 空間演算部(設定手段、演算手段) 130 視点設定部 140 光源設定部(光源設定手段) 150 画像生成部 154 投影順序決定部(順序決定部、第一優先手
段、第二優先手段) 156 透視投影変換部(描画手段) 158 輝度演算部(輝度設定手段) 160 RGBα値決定部(色情報設定手段、不透
明度設定手段) 166 投影データ記憶部 168 Zバッファ 170 フレームバッファ 200 記憶部(情報記憶媒体) 210 ゲームプログラム(ゲーム情報) 1210 ゲーム装置本体(装置) 1000 CPU(プロセッサ) 1210 画像生成IC

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、所与
    の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 複数の透過プリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記所与の視点の視線の向きと、前記各透過プリミティ
    ブ面の法線の向きとのなす角度を演算する演算手段と、 前記なす角度が鋭角となる透過プリミティブ面の描画
    を、前記なす角度が鈍角となる透過プリミティブ面より
    優先した順序となるように、前記複数の透過プリミティ
    ブ面全ての描画順序について決定する順序決定手段と、 前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透
    過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する
    描画手段と、 を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲ
    ーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム情報において、 前記順序決定手段に対して、前記なす角度が鋭角となる
    透過プリミティブ面が複数ある場合には、その透過プリ
    ミティブ面の描画順序を前記所与の視点に基づく奥行き
    順とするとともに、前記なす角度が鈍角となる透過プリ
    ミティブ面が複数ある場合には、その透過プリミティブ
    面の描画順序を前記所与の視点に基づく奥行き順とす
    る、ように機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  3. 【請求項3】プロセッサによる演算・制御により、所与
    の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 複数の透過プリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プ
    リミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段
    と、 前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透
    過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する
    描画手段と、 を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲ
    ーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれか一つに記載のゲ
    ーム情報において、 前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面
    の描画前に、前記複数の透過プリミティブ面以外のプリ
    ミティブ面を描画する、ように機能させるための情報を
    含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項4記載のゲーム情報において、 前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面
    同士以外のプリミティブ面同士について所与の陰面消去
    処理を実行するとともに、前記複数の透過プリミティブ
    面全てについての描画を実行する、ように機能させるた
    めの情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項4または5記載のゲーム情報におい
    て、 前記複数の透過プリミティブ面は、一のオブジェクトを
    構成するプリミティブ面であって、 前記順序決定手段に対して、オブジェクト毎に描画順序
    を決定するとともに、前記複数の透過プリミティブ面を
    含まないオブジェクトを、前記複数の透過プリミティブ
    面を含むオブジェクトよりも優先した描画順序とする、
    ように機能させるための情報と、 前記描画手段に対して、前記順序決定手段により決定さ
    れた順序で各オブジェクトを描画する、ように機能させ
    るための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 【請求項7】プロセッサによる演算・制御により、所与
    の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 不透過プリミティブ面及び複数の透過プリミティブ面を
    含む複数のプリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ
    面より不透過プリミティブ面を優先する第一優先手段
    と、 前記複数の透過プリミティブ面について、前記所与の視
    点の視線の向きと、前記各透過プリミティブ面の法線の
    向きとのなす角度を演算する演算手段と、 前記なす角度が鋭角となる透過プリミティブ面を、前記
    なす角度が鈍角となる透過プリミティブ面より優先させ
    る第二優先手段と、 前記第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先さ
    れた順序で、Zバッファ法によって隠面消去しながら前
    記複数のプリミティブ面を順次フレームバッファに描画
    するが、前記不透過プリミティブ面については当該不透
    過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッファに書
    き込むとともに、前記各透過プリミティブ面については
    当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレームバッ
    ファに書き込まれた色情報とを合成して、合成した色情
    報を前記フレームバッファに書き込む描画手段と、 を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲ
    ーム情報。
  8. 【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、所与
    の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 不透過プリミティブ面及び複数の透過プリミティブ面を
    含む複数のプリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ
    面より不透過プリミティブ面を優先させる第一優先手段
    と、 前記複数の透過プリミティブ面について、前記所与の視
    点に基づく奥行き順に優先する第二優先手段と、 前記第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先さ
    れた順序で、Zバッファ法により隠面消去しながら前記
    複数のプリミティブ面を順次フレームバッファに描画す
    るが、前記各不透過プリミティブ面については当該各不
    透過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッファに
    書き込むとともに、前記各透過プリミティブ面について
    は当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレームバ
    ッファに書き込まれた色情報とを合成して、合成した色
    情報を前記フレームバッファに書き込む描画手段と、 を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲ
    ーム情報。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれか一つに記載のゲ
    ーム情報において、 前記装置に対して、 前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段
    と、 前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設
    定する輝度設定手段と、 前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を
    設定する色情報設定手段と、 を機能させる情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれか一つに記載の
    ゲーム情報において、 前記設定手段に対して、前記透過プリミティブ面を、前
    記仮想三次元空間に存する所与の乗物オブジェクトまた
    は所与の飛行機オブジェクトの少なくとも一部に設定す
    る、ように機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  11. 【請求項11】プロセッサによる演算・制御により、所
    与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所
    与のゲームを実行することとなる装置に対して、 前記画像を生成する際に、前記仮想三次元空間内に存す
    る複数の透過面を重ねて描画する場合、前記複数の透過
    面の内、一の透過面に係る色情報と他の透過面に係る色
    情報とを合成する手段、を機能させるための前記プロセ
    ッサによる演算可能なゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項1から11のいずれか一つのゲー
    ム情報を記憶する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】所与の視点に基づく仮想三次元空間の画
    像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であ
    って、 複数の透過プリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記所与の視点の視線の向きと、前記各透過プリミティ
    ブ面の法線の向きとのなす角度を演算する演算手段と、 前記なす角度が鋭角となる透過プリミティブ面の描画
    を、前記なす角度が鈍角となる透過プリミティブ面より
    優先した順序となるように、前記複数の透過プリミティ
    ブ面全ての描画順序について決定する順序決定手段と、 前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透
    過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する
    描画手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】所与の視点に基づく仮想三次元空間の画
    像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であ
    って、 複数の透過プリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定
    する設定手段と、 前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プ
    リミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段
    と、 前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透
    過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する
    描画手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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