JP3740109B2 - 情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想三次元空間に設定される複数の透過プリミティブ面(透明プリミティブ面或いは半透明プリミティブ面)を表示する処理をゲーム装置或いはコンピュータ等の装置に行わせるゲーム情報に関する。更に、このゲーム情報を記憶する情報記憶媒体に関する。更に、仮想三次元空間に設定される複数の透過プリミティブ面を表示するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、三次元コンピュータグラフィックによる仮想三次元空間を表示するゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置は、複数のポリゴン(プリミティブ面)から構成されるオブジェクトを、ワールド座標系で表される仮想三次元空間内に配置し、この仮想三次元空間内の視点から見える画像を表示する。
【0003】
即ち、ゲーム装置は、ワールド座標系における各オブジェクト(オブジェクトを構成するポリゴン、ポリゴンを構成する頂点)の座標値及び向きを演算する。次いで、ゲーム装置は、視点、視線の向き及びこの視点のビューボリューム(視野:視野角及び視線のZ方向の範囲で定められる角錐台)を設定し、ワールド座標系で表される各オブジェクトの座標値及び向きを視点座標系に変換する。次いで、ゲーム装置は、ポリゴンの隠面消去処理を行いつつ、ポリゴンをスクリーン座標系に透視投影することによって、フレームバッファ(スクリーン)の各画素の色を決定する。
【0004】
隠面消去処理の方法の一つとして、Zバッファ法がある。Zバッファ法では、ゲーム装置に、Zバッファという記憶領域が準備される。Zバッファは、フレームバッファの各画素に対応するスクリーン座標系のZ値を格納する記憶領域である。Zバッファ法においては、ゲーム装置が、すべてのポリゴンを任意の順にスクリーンに透視投影する。ここで、あるポリゴンをスクリーンに透視投影するとき、ゲーム装置は以下のような処理を行う。即ち、透視投影したポリゴンが占める各画素にZ値がZバッファに格納されていない場合には、フレームバッファの各画素に当該各画素に対応するポリゴン上の点の色を与える。一方、もしそのポリゴンが占める各画素についてZ値が格納されている場合には、各画素に対応するポリゴン上の点のZ値を、当該各画素のZ値と比較する。そして、ポリゴン上の点のZ値が、その点に対応する画素のZ値より小さい場合には、その画素のZ値にその点のZ値に書き換えて格納するとともに、その画素にその点の色を与える。反対に、ポリゴン上の点のZ値が、その点に対応する画素のZ値より大きい場合には、画素のZ値も書き換えないとともに、画素に色を与えない。このような処理を各画素について行った後、フレームバッファの内容を出力すれば、隠面処理がなされることになる。
【0005】
他の隠面消去処理方法として、裏面クリップ法がある。裏面クリップ法は、全てのポリゴンを透視投影せずに隠面処理を行う方法である。裏面クリップ法においては、ゲーム装置が、仮想三次元空間内における各オブジェクトについて次の処理を行う。即ち、ゲーム装置は、視線の向きとオブジェクトを構成する各ポリゴンの法線との向きに基づいて、各ポリゴンがそのオブジェクトにおける視点側(表面)にあるか、視点と反対側(裏面)にあるかを判断する。詳細に説明すると、ゲーム装置は、各ポリゴンについて、ポリゴンの法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角度を演算し、なす角度が鋭角の場合にはそのポリゴンは裏面にあると判断し、なす角度が鈍角の場合には表面にあると判断する。次いで、ゲーム装置は、表面にあるポリゴンのみをスクリーン座標系に変換することによって、フレームバッファの各画素の色を決定する。これによって、各オブジェクトについては表面のみが表示され、隠面処理がなされることになる。
【0006】
ところで、表示画面のリアリティを増すために、窓ガラスや水面といった透明オブジェクト或いは半透明オブジェクト(以下、まとめて透明オブジェクトと述べる。)を仮想三次元空間に設定する場合がある。ゲーム装置では、以下のようにして、透明オブジェクトを画面で表示する。即ち、透明オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影して、透明オブジェクトの不透明度に応じて、透明オブジェクトの各透明ポリゴンに含まれる点に対応する画素の色を決定する。詳細に説明すると、透明ポリゴンをスクリーンに描画する前に各画素に決定された色情報と、透明ポリゴンの色情報とを不透明度に応じて合成することによって、フレームバッファの画素を決定する。この処理を透明オブジェクトを構成する全ての透明ポリゴンについて行うと、透明オブジェクトが画面に表示される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲーム装置では、透明ポリゴンについて隠面消去処理する場合以下のような問題点がある。Zバッファ法による隠面消去処理を行うと、任意の順にすべてのポリゴンを透視投影するため、画面の表示が投影順に影響される場合がある。例えば、透明ポリゴンの視線奥側に他のポリゴンが設定されている場合、透明ポリゴンを先に透視投影する場合と、他のポリゴンを先に透視投影する場合とでは、画面表示が異なる。即ち、他のポリゴンを先に透視投影した後に透明ポリゴンを透視投影する場合、フレームバッファの画素のZ値(即ち、他のポリゴン内の点のZ値)より透明ポリゴン内の点のZ値が小さいため、透明ポリゴンの色情報とフレームバッファの色情報(即ち、他のポリゴンの色情報)とを合成する。したがって、表示画面では、常に透明ポリゴンの奥に他のポリゴンがあるように見える。一方、透明ポリゴンを先に透視投影した後に他のポリゴンを透視投影する場合、フレームバッファの画素のZ値(即ち、透明ポリゴン内の点のZ値)より他のポリゴン内の点のZ値が大きいため、他のポリゴンの点の色が画素に与えられない。したがって、透明ポリゴンであるにもかかわらず、表示画面では透明ポリゴン内に他のポリゴンの色が反映されない。
【0008】
また、Zバッファ法では、透明オブジェクトの視線奥側に他のオブジェクトがない際でも、透明オブジェクトを構成する裏面のポリゴンを投影した後に表面のポリゴンを投影した場合と、透明オブジェクトの表面のポリゴンを投影した後に裏面のポリゴンを投影した場合とでは、透明オブジェクトが異なって表示される。即ち、透明オブジェクトの裏面のポリゴンを先に透視投影した後に表面のポリゴンを透視投影する場合、フレームバッファの画素のZ値(即ち、裏面のポリゴンのZ値)より表面のポリゴンのZ値が小さいため、表面のポリゴンの色情報とフレームバッファの色情報とを合成する。一方、透明オブジェクトの表面のポリゴンを先に透視投影した後に裏面のポリゴンを透視投影する場合、フレームバッファの画素のZ値(即ち、表面のポリゴンのZ値)より裏面のポリゴンのZ値が大きいため、裏面のポリゴンの色情報が画素に与えられない。
【0009】
そこで、透明オブジェクトについては、裏面クリップ法によって隠面消去処理を行うことによって、ポリゴンの投影順による透明オブジェクトの表示への影響を回避している。しかしながら、裏面クリップ法では、透明オブジェクトの裏面のポリゴンの色情報が反映されないため、リアリティに欠ける場合がある。例えば、透明オブジェクトの裏面のポリゴンの色と表面のポリゴンの色とが異なる場合、裏面のポリゴンの色情報が画素に与えられない。したがって、透明オブジェクトであるにもかかわらず、表示画面では透明オブジェクトは表面の色でしか表示されない。また、例えば、透明オブジェクトの裏面に光が照射して、裏面で光が反射しているにもかかわらず、表示画面では透明オブジェクト裏面で光が反射することを表示できない。
【0010】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、複数の透明ポリゴンが視線方向に見て重なった場合、裏面(奥側)の透明ポリゴンの色情報を表示画面に反映させることである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明の課題を解決する手段について説明するが、各手段についての一例として括弧書きにして各図面の符号を付す。
第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる装置に対して、
複数の透過プリミティブ面を有する葛折り形状の透過オブジェクトを前記仮想三次元空間に設定する設定手段(空間演算部110)と、
前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段(投影順序決定部154)と、
前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する描画手段(透視投影変換部156)と、
を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0012】
第8の発明は、所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の透過プリミティブ面を有する葛折り形状の透過オブジェクトを前記仮想三次元空間に設定する設定手段と、
前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段と、
前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する描画手段と、
を備えるゲーム装置である。
【0013】
第1又は第8の発明によれば、視点に基づく奥行き順に、複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定し、その決定された順序で複数の透過プリミティブ面を色情報の合成により描画するため、視点から視線方向の奥に位置する透過プリミティブ面の色情報を反映して、視線の視線方向の手前にある透過プリミティブ面が描画される。したがって、透過プリミティブ面の奥に、更に透過プリミティブ面があるような葛折り形状の透過オブジェクトの表現が可能となる。更に、全ての透過プリミティブ面について、描画順序を決定しているため、視点から視線方向に見て多数のプリミティブ面が重なっている場合でも、最も奥にある透過プリミティブ面の色情報が反映されて、最も手前にある透過プリミティブ面を描画することができる。
【0014】
なお、プリミティブ面とはモデル(オブジェクト)を構成する面である。モデルがサーフェースモデルであるならば、プリミティブ面はそのモデルを構成するポリゴンであり、そのモデルを構成するポリゴンは複数であっても単数であっても良い。また、モデルがソリッドモデルであるならば、プリミティブ面は、そのモデルの表面を構成する面である。
【0015】
第2の発明は、第1の発明の情報記憶媒体において、
前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面の描画前に、前記複数の透過プリミティブ面以外のプリミティブ面を描画する、ように機能させるための情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0016】
例えば、視点から視線方向に見て順に透過プリミティブ面、透過プリミティブ面以外のプリミティブ面(以下、別プリミティブ面と述べる。)と並んで重なっている場合、第2の発明によれば、以下のような作用効果を奏する。即ち、先に、別プリミティブ面を描画するため、別プリミティブ面の色情報を反映して、手前にある透過プリミティブ面を描画することができる。
【0017】
第3の発明は、第2の発明の情報記憶媒体において、
前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面同士以外のプリミティブ面同士について所与の陰面消去処理を実行するとともに、前記複数の透過プリミティブ面全てについての描画を実行する、ように機能させるための情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0018】
第3の発明によれば、例えば、視点から視線方向に見て順に別プリミティブ面、透過プリミティブ面と並んで重なっている場合、別プリミティブ面について隠面消去処理を実行するため、透過プリミティブ面を描画しようとしても、その透過プリミティブ面は描画されない。
【0019】
第4の発明は、第2または第3の発明の情報記憶媒体において、
前記複数の透過プリミティブ面は、一のオブジェクトを構成するプリミティブ面であって、
前記順序決定手段に対して、オブジェクト毎に描画順序を決定するとともに、前記複数の透過プリミティブ面を含まないオブジェクトを、前記複数の透過プリミティブ面を含むオブジェクトよりも優先した描画順序とする、ように機能させるための情報と、
前記描画手段に対して、前記順序決定手段により決定された順序で各オブジェクトを描画する、ように機能させるための情報と、
を記憶する情報記憶媒体である。
【0020】
第4の発明によれば、透過プリミティブ面及び別プリミティブ面の描画優先順序を、オブジェクト毎に描画順序を決定しているため、オブジェクトより多くの数となるプリミティブ面毎に描画順序を決定するより、その処理が速くなる。
【0021】
第5の発明は、プロセッサによる演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる装置に対して、
葛折り形状の透過オブジェクトを構成する透過プリミティブ面及び不透過プリミティブ面を含む複数のプリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定する設定手段(空間演算部110)と、
前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ面より不透過プリミティブ面を優先させる第一優先手段(投影順序決定部154)と、
前記複数の透過プリミティブ面について、前記所与の視点に基づく奥行き順に優先する第二優先手段(投影順序決定部154)と、
前記第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先された順序で、Zバッファ法により隠面消去しながら前記複数のプリミティブ面を順次フレームバッファ(170)に描画するが、前記各不透過プリミティブ面については当該各不透過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッファに書き込むとともに、前記各透過プリミティブ面については当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレームバッファに書き込まれた色情報とを合成して、合成した色情報を前記フレームバッファに書き込む描画手段(透視投影変換部156)と、
を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0022】
第5の発明によれば、透過プリミティブ面と不透過プリミティブ面については、透過プリミティブ面の描画順序が優先され、複数の透過プリミティブ面については視点に基づく奥行き順に描画順序が優先される。したがって、複数の透過プリミティブ面及び不透過プリミティブ面が視線方向にいかような順で並んでも、葛折り形状の透過オブジェクトの現実的な画像表示が可能である。
【0023】
第6の発明は、第1から第5の発明のいずれか一つの発明の情報記憶媒体において、
前記装置に対して、
前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段(光源設定部140)と、
前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段(輝度演算部158)と、
前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段(RGBα値決定部162)と、
を機能させる情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0024】
第6の発明によれば、光源に基づいて透過プリミティブ面の輝度を設定し、その輝度に基づいて透過プリミティブ面の色情報を設定するため、例えば、透過プリミティブ面を白色に近づけて、その透過プリミティブ面で光が反射するような表現ができ、葛折り形状の透過オブジェクトのより現実的な画像表示が可能である。
【0025】
またこのとき、第7の発明として、第6の発明の情報記憶媒体を、
前記輝度設定手段によって設定された輝度が大きくなるにつれて大きくなるように、当該輝度が小さくなるにつれて小さくなるように、当該透過プリミティブ面の不透明度を設定する不透明度設定手段を前記装置に機能させるための情報と、
前記描画手段に対して、透過プリミティブ面の描画を行う際に、当該透過プリミティブ面の不透明度に応じて色情報の合成を行わせるための情報と、
を記憶するように構成してもよい。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明を航空機ゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0027】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ1202,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ(図示略)が接続されている。そして、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
【0028】
プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204を操作することによって、仮想的な航空機を操縦するゲームを楽しむ。
【0029】
図2及び図3は、ディスプレイ1200に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。図2は、画面の奥側から航空機2に向かって光が照射した場面例を示す図である。図3は、画面の手前側から航空機2に向かって光が照射した場面例を示す図である。
【0030】
図2及び図3の画面に共通して、航空機2と航空機2のキャノピー4が表示されている。また、図2の画面では、画面の奥側から航空機2に向かって光が照射するため、キャノピー4における奥側の部分で光が反射する。このため、図2の画面では、キャノピー4の内側のコックピットや操縦者6が鮮明に表示されている。一方、図3の画面では、画面の手前側から航空機2に向かって光が照射するため、キャノピー4における手前側の部分で光が反射する。このため、図3の画面ではキャノピー4内のコックピットや操縦者6が鮮明には表示されていない。このように、本実施の形態のゲーム装置は、キャノピー4等の透明或いは半透明なオブジェクトを画面により現実的に表示するのに好適である。以下、以上のような画面表示をするために必要な機能構成及び処理について説明する。
【0031】
図4には、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
機能ブロックとしては、処理部100と、記憶部200と、操作部300と、表示部400とがある。
【0032】
操作部300は、図1に示すゲームコントローラ1202,1204に対応するものである。操作部300は、ゲームの種類、内容に応じた各種操作が行えるように構成されている。操作部300は、プレーヤの操作部300に対する操作に応じた操作信号を処理部100に出力するものである。なお、ゲーム装置が業務用ゲーム装置である場合、操作部300は、ゲームコントローラ、ジョイスティック、押下ボタン等に相当する。一方、ゲーム装置が、パーソナルコンピュータ或いは汎用コンピュータ等を含むコンピュータシステムである場合、操作部300は、キーボード、マウス、ジョイスティック或いは専用ゲームコントローラ等に相当する。
【0033】
処理部100は、図1に示すゲーム装置本体1210内に内蔵されるものである。即ち、処理部100は、CPU、RAM、ROM、画像生成チップ、これら各部を接続するシステムバス等を備えるものに相当し、ゲーム装置全体の制御を司るものである。即ち、処理部100は、操作部300から操作信号を入力するものである。また、処理部100は、表示部400へ表示信号を出力するものである。また、処理部100は、記憶部200に記憶された記憶内容を読み込むものである。
【0034】
表示部400は、図1に示すディスプレイ1200に相当するものである。表示部400は、処理部100から出力された表示信号に応じた表示画面を表示するものである。
【0035】
記憶部200は、図1に示すCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212に相当する。なお、記憶部200として、ゲームカセット、DVD、MO、FD或いはハードディスク等の情報記憶媒体であっても良い。
【0036】
記憶部200は、ゲームプログラム210及びゲームデータ220を記憶するものである。ゲームプログラム210は、処理部100に対してゲームを実行するための種々の機能を持たせるものである。ゲームデータ220は、処理部100がゲームを進行するために必要なデータである。
【0037】
処理部100は、ゲームプログラム210を読み取って、ゲームプログラム210に基づく処理を行うことによって、プレーヤに仮想的な航空機を操縦させるゲームを実行するものである。そして、処理部100は、ゲームプログラム210に基づく処理によって、ゲームを実行するための種々の機能を果たす。
【0038】
処理部100の機能として、空間演算部110と、画像生成部150とがある。空間演算部110は、仮想三次元空間に係る座標演算を行うものである。画像生成部150は、空間演算部110によって演算された仮想三次元空間内の所与の視点から見える画像を生成するものである。画像生成部150によって生成された画像は、表示部400にて表示される。
【0039】
空間演算部110には、ワールド座標系設定部120と、視点設定部130と、光源設定部140と、一時記憶部124とが含まれる。以下、ワールド座標系設定部120、視点設定部130、光源設定部140及び一時記憶部124の詳細について、図5を参照して説明する。図5は、仮想三次元空間500の座標系を表す図面である。
【0040】
ワールド座標系設定部120は、図5に示すような仮想三次元空間500をワールド座標系(XW,YW,ZW)で表すものである。ワールド座標系設定部120には、オブジェクト設定部122が含まれている。オブジェクト設定部122は、ポリゴンの頂点、複数のポリゴンから構成されるオブジェクトの位置及び向き、複数のオブジェクトから構成されるオブジェクト集合体等の位置及び向きをワールド座標系の座標値で設定するものである。即ち、オブジェクト設定部122は、オブジェクトやオブジェクト集合体をワールド座標系で表される仮想三次元空間500に配置する処理を行うものである。
【0041】
本実施形態のように航空機ゲームを例にとると、オブジェクト集合体は航空機モデル502である。オブジェクトは、航空機モデル502を構成する航空機本体モデル504、キャノピーモデル506及び操縦者モデル508である。これら以外に、オブジェクトやオブジェクト集合体としては、地形モデル、建築物や乗物などの背景を表すものもある。
【0042】
オブジェクト集合体はオブジェクトによる階層構造となっており、オブジェクト設定部122がオブジェクト集合体の位置及び向きを設定した場合に、当該オブジェクト集合体を構成するオブジェクトの位置及び向きは当該オブジェクト集合体の位置及び向きに影響する。オブジェクト集合体について航空機モデル502を例にとって説明する。ゲームデータ220には、航空機モデル502に係る航空機データ230が含まれている。更に、航空機データ230には、キャノピーモデル506に係るキャノピーデータ240と、航空機本体モデル504に係る本体データ250と、操縦者モデル508に係る操縦者データ260とが含まれる。
【0043】
キャノピーデータ240、本体データ250及び操縦者データ260は、それぞれのモデルを構成する各ポリゴンの頂点の座標値をローカル座標系で表したポリゴン座標値データと、それぞれのモデルの色情報(モデルにマッピングされるテクスチャデータや各ポリゴンの頂点の色を示す情報等)とから構成されている。航空機データ230は、キャノピーモデル506、航空機本体モデル508及び操縦者モデル508のそれぞれの相対的な位置関係及び相対的な向き関係を定めるデータが含まれている。従って、オブジェクト設定部122が航空機モデル502の代表点をワールド座標系で表される仮想三次元空間500に設定すると、航空機本体モデル504、キャノピーモデル506及び操縦者モデル508を構成するポリゴンの頂点座標がワールド座標系に変換されるとともに、航空機本体モデル504、キャノピーモデル506及び操縦者モデル508の代表点の座標値がワールド座標系に決定される。これにより、航空機モデル502が仮想三次元空間500に設定される。なお、キャノピーデータ240には、キャノピーモデル506が透明オブジェクト(透過オブジェクト)であるという識別子が含まれている。一方、本体データ250及び操縦者データ260には、それぞれのモデルが不透明オブジェクト(不透過オブジェクト)であるという識別子が含まれている。これにより、キャノピーモデル506を構成するポリゴンは透明ポリゴン(透過ポリゴン)と識別され、航空機本体モデル504及び操縦者モデル508を構成するポリゴンは不透明ポリゴン(不透過ポリゴン)と識別される。
【0044】
更に、ワールド座標系設定部120は、ワールド座標系で表された各ポリゴンの頂点座標に基づき、当該各ポリゴンの法線の向きを演算する処理を行う。例えば各ポリゴンが三つの頂点からなる三角形ポリゴンである場合、各ポリゴンの三つの頂点は右周りの順に表されている。あるポリゴンの頂点の座標値をそれぞれP1=(x1,y1,z1)、P2=(x2,y2,z2)、P3=(x3,y3,z3)とすると、当該ポリゴンの法線ベクトルN=(nx,ny,nz)は以下の外積の式(1)で表される。
N=(P3−P2)×(P2−P1) …(1)
但し、nx=(y2−y1)(z3−z2)−(z2−z1)(y3−y2
y=(z2−z1)(x3−x2)−(x2−x1)(z3−z2
z=(x2−x1)(y3−y2)−(y2−y1)(x3−x2
【0045】
また、ワールド座標系設定部120は、各ポリゴンの頂点の法線ベクトルを演算する処理を行う。頂点の法線ベクトルは、その頂点に隣接する全てのポリゴンの法線ベクトルの平均である。例えば、ある頂点の法線ベクトルNpは、当該頂点に隣接するポリゴンのそれぞれの法線ベクトルをN1、N2、…、Nm(mは、当該頂点に隣接するポリゴンの数)とすると、以下の式(2)で表される。
p=(N1+N2+…+Nm)/m …(2)
【0046】
ワールド座標系設定部120が設定した結果、即ち、ワールド座標系で表された頂点の座標値、ポリゴンの法線ベクトル、頂点の法線ベクトル、オブジェクトやオブジェクト集合体の代表点等は、一時記憶部124に記憶される。
【0047】
光源設定部140は、ゲームデータ220に基づいて、ワールド座標系で表された仮想三次元空間500に、光源510を設定するものである。即ち、光源設定部140は、光源510の光線ベクトルLと、光源510の光強度ILとを設定するものである。光源設定部140によって設定された光線ベクトルLと光強度ILは、一時記憶部124に記憶される。なお、以下で説明する光源510は、平行光源として説明するが、点光源やスポットライト光源でも良い。
【0048】
視点設定部130は、ワールド座標系で表された仮想三次元空間500に、視点512の位置(視線ベクトルの原点)及び視点512からの視線の向き(視線ベクトルE)を設定するものである。ここで、航空機モデル502がプレーヤの操縦するモデルである場合には、オブジェクト設定部122は、操作部300からの操作信号に基づき航空機モデル502を仮想三次元空間500内で移動させる。そして、視点設定部130は、プレーヤ用の航空機モデル502と視点512との間に仮想的なバネを設定する。これにより、視点設定部130は、視点512をプレーヤ用の航空機モデル502に追従させる。視点設定部130が設定した視点512の位置及び視線の向きは、一時記憶部124に記憶される。
【0049】
以上のように、空間演算部110に含まれる各部が演算・設定した結果は画像生成部150に出力される。即ち、画像生成部150は、一時記憶部124に記憶された座標値等に係るデータ及びゲームデータ220に含まれる色情報に基づき、仮想三次元空間500の画像を生成する。画像生成部150には、視点座標系変換部152と、投影順序決定部154と、透視投影変換部156と、投影データ記憶部166と、投影画像生成部172とが含まれる。
【0050】
視点座標系変換部152は、視点512の位置及び視点512の向きに基づき、ワールド座標系で表された頂点の座標値、ポリゴンの法線ベクトル、頂点の法線ベクトル、光源510の光線ベクトルL、オブジェクトやオブジェクト集合体の代表点等を視点座標系(XV,YV,ZV)に変換するものである。詳細には、視点座標系変換部152は、視点512を視点座標系の原点とするとともに、視点512の向きを視点座標系のZV軸となるように座標変換を行う(視線ベクトルEはZV軸と平行になる。)。更に、視点座標系変換部152は、クリッピング処理を行い、透視投影変換部156によって透視投影変換されるポリゴンや頂点の対象を限定する。即ち、視点座標系変換部152は、視点512の視線に垂直な前方クリップ面514及び後方クリップ面516で定められるビューボリューム(角錐台)518内に位置するポリゴンや頂点について、透視投影変換を行う。
【0051】
投影順序決定部154は、透視投影変換部156によって透視投影変換されるオブジェクトやポリゴンの投影順序を決定するものである。透視投影変換部156は、決定された投影順序でオブジェクトやポリゴンをスクリーン520に透視投影し、スクリーン520にオブジェクトを描画するものである。スクリーン520に描画された画像は、投影データ記憶部166に記憶される。そして、投影画像生成部172は、投影データ記憶部166に記憶された画像を生成する。投影画像生成部172にて生成された画像は、表示部400にて表示される。
【0052】
詳細に説明する。まず、投影順序決定部154は、オブジェクトに係るデータ(キャノピーモデル506であればキャノピーデータ240)の識別子に応じて、複数のオブジェクトの投影順序を決定する。即ち、投影順序決定部154は、識別子によって複数のオブジェクトを二つにソートし、不透明オブジェクトの投影順序を透明オブジェクトの投影順序より優先させる。例えば、航空機モデル502を例にとれば、航空機本体モデル504及び操縦者モデル508は、キャノピーモデル506より優先される。これにより、全ての不透明ポリゴンは、全ての透明ポリゴンより優先される。
【0053】
ここで、不透明オブジェクトが複数ある場合、投影順序決定部154は、複数の不透明オブジェクトをソートする必要はなく、各不透明オブジェクトの投影順序を任意に決定する。
【0054】
更に、各不透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、複数のポリゴンをソートする必要はなく、各ポリゴンの投影順序を任意に決定する。
【0055】
一方、透明オブジェクトが複数ある場合、投影順序決定部154は、スクリーン座標系における各不透明オブジェクトの代表点のZ値(視点座標系におけるZV座標値:Z値が大きくなるにつれて視点から視線方向に向けてより奥になる。)に応じて、複数の透明オブジェクトをソートし、各透明オブジェクトの投影順序を決定する。即ち、投影順序決定部は、各透明オブジェクトのZ値を比較して、Z値の大きい順番に複数の透明オブジェクトをソートし、各透明オブジェクトの投影順序を決定する。
【0056】
更に、各透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、各透明オブジェクトの表面(視線の向きの手前側)を構成するポリゴンと裏面(視線の向きの奥側)を構成するポリゴンとの二つにソートし、裏面を構成するポリゴンの投影順序を表面を構成するポリゴンの投影順序より優先させる。
【0057】
詳細には、投影順序決定部154は、各ポリゴンの法線ベクトルNと視線ベクトルEとのなす角度を計算する。そして、投影順序決定部154は、複数のポリゴンを、そのなす角度が鈍角であるポリゴンと、鋭角であるポリゴンとの二つにソートする。そして、投影順序決定部154は、鋭角となるポリゴンの投影順序を鈍角となるポリゴンの投影順序より優先させる。ここで、鈍角であるポリゴンは、各オブジェクトの表面を構成するポリゴンであり、鋭角であるポリゴンは、各オブジェクトの裏面を構成するポリゴンである。なお、法線ベクトルと視線ベクトルのなす角度の鋭角・鈍角の判定は、法線ベクトルNと視線ベクトルEとの内積により行われる。即ち、内積を表す式(3)の値が正であればそのポリゴンはオブジェクトの表面を構成するものであり、負であればそのポリゴンはオブジェクトの裏面を構成するものである。
−E・N …(3)
【0058】
また、各透明オブジェクトの裏面を構成する複数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、複数のポリゴンをソートする必要はなく、各ポリゴンの投影順序を任意に決定する。同様に、各透明オブジェクトの表面を構成する複数のポリゴンについて、投影順序決定部154は、複数のポリゴンをする必要はなく、各ポリゴンの投影順序を任意に決定する。
【0059】
透視投影変換部156は、決定された投影順序でポリゴンをスクリーン座標系(XS,YS)に変換し、ポリゴン内に含まれるスクリーン520の画素の色を決定するものである。航空機モデル502を例にとれば、図6(a)に示すように、透視投影変換部156は、航空機本体モデル504及び操縦者モデル508を構成する複数の不透明ポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリーン520の画素の色を決定する。次いで、透視投影変換部156は、キャノピーモデル506の裏面部506Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリーン520の画素の色を決定する。次いで、透視投影変換部156は、キャノピーモデルの表面部506A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し、変換されたポリゴン内に含まれるスクリーンの画素の色を決定する。
【0060】
また、図6(B)に示すように、航空機モデルが二つある場合、透視投影変換部156は、視線方向奥側の航空機モデル502−1及び手前側の航空機モデル502−2を以下の順に投影・描画する。即ち、▲1▼航空機本体モデル504−1,504−2及び操縦者モデル508−1,508−2を構成する複数の不透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲2▼奥側のキャノピーモデル506−1の裏面部506−1Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲3▼奥側のキャノピーモデル506−1の表面部506−1A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲4▼手前側のキャノピーモデル506−2の裏面部506−2Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲5▼手前側のキャノピーモデル506−2の表面部506−2A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。
【0061】
航空機モデルが三つ以上の場合でも、同様である。即ち、全ての航空機モデルの航空機本体モデル及び操縦者モデルを構成する複数の不透明ポリゴンを順次投影・描画し、次いで、奥から順に複数のキャノピーモデルを順次投影・描画する。各キャノピーについては、各キャノピーモデルの裏面部を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画し、次いで、表面部を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。
【0062】
なお、航空機モデルが複数ある場合、以下のように投影順序を決定しても良い。投影順序決定部154は、各航空機モデルの代表点のZ値に基づいて、複数の航空機モデルをZ値の大きい順に優先する。更に、投影順序決定部154は、各航空機モデルについては、航空機本体モデル及び操縦者モデルを構成するポリゴン、キャノピーの裏面部を構成するポリゴン、キャノピーの表面部を構成するポリゴンの順に優先する。
【0063】
これにより、図6(b)の場合、投影描画順序は以下のようになる。▲1▼航空機本体モデル504−1及び操縦者モデル508−1を構成する複数の不透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲2▼奥側のキャノピーモデル506−1の裏面部506−1Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲3▼奥側のキャノピーモデル506−1の表面部506−1A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲4▼航空機本体モデル504−2及び操縦者モデル508−2を構成する複数の不透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲5▼手前側のキャノピーモデル506−2の裏面部506−2Bを構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。▲6▼手前側のキャノピーモデル506−2の表面部506−2A(点線で示す)を構成する複数の透明ポリゴンを順次投影・描画する。このようにすることで、各航空機モデル毎に、投影・描画を行うことができる。
【0064】
さて、透視投影変換部156は、Zバッファ法により隠面消去をしながらポリゴンをスクリーン520に描画する。隠面消去について、詳細に説明する。まず、投影データ記憶部166には、Zバッファ168と、フレームバッファ170とが含まれている。Zバッファ168は、スクリーン520の各画素のZ値を一時記憶する領域である。フレームバッファ170は、スクリーン520の各画素の色情報(R値、G値、B値及びα値:以下、RGBα値と述べる。R値、G値及びB値のそれぞれは0〜255の値を取り得る。α値は、0〜1の値を取り得る。)を一時記憶する領域である。
【0065】
透視投影変換部156は、透視投影変換する前にスクリーン520の各画素のRGBα値を背景色にするとともに、スクリーン520の各画素のZ値を無限大にし、Z値及びRGBα値をそれぞれZバッファ168、フレームバッファ170に記憶する。次いで、透視投影変換部156は、投影順序決定部154が決定した順にポリゴンを順次透視投影変換していく。透視投影変換部156は、一つのポリゴンを透視投影変換した際に、以下の処理を行う。
【0066】
即ち、透視投影変換部156は、ポリゴンを構成する頂点のZ値(ZV値:いわゆる視点座標系における奥行き値)からポリゴンの内部の点のZ値を補完して、演算する。同様に、透視投影変換部156は、ポリゴンを構成する頂点のRGBα値からポリゴンの内部の点のRGBα値を補完して、演算する。そして、透視投影変換部156は、ポリゴンの内に含まれる各画素について、各画素のZ値(Zバッファ168に記憶されている。)と、各画素に対応するポリゴンの点のZ値とを比較する。
【0067】
そして、透視投影変換部156は、画素のZ値がポリゴンの点のZ値より大きい場合に、その点のRGBα値及びZ値を画素に与える(そのポリゴンが透明ポリゴンであれば、画素のRGBα値とその点のRGBα値とを合成する。)。画素に与えられたZ値は、Zバッファ168に記憶されるとともに、画素に与えられた(合成された)RGBα値は、フレームバッファ170に記憶される。Z値をZバッファ168に書き込むのが、透視投影変換部156に含まれるZ値書込部164であり、RGBα値をフレームバッファ170に書き込むのが、透視投影変換部156に含まれるRGBα値書込部162である。
【0068】
以上のように、ビューボリューム518に含まれる全てのポリゴンを順次透視投影変換すれば、視点512から見える仮想三次元空間500の画像が隠面消去されて、スクリーン520に描画される。なお、一般的にZバッファ法は、複数のポリゴンについて任意の順に透視投影変換して、画素のZ値とポリゴン内の点のZ値とを比較することによって隠面消去しながら描画することを意味するが、本実施の形態においてZバッファ法とは、一つのポリゴンについて上述のように画素のZ値とポリゴン内の点のZ値とを比較することによって隠面消去して、RGBα値およびZ値を記憶させることを意味する。
【0069】
透視投影変換部156は、オブジェクトに対してシェーディング処理を行ってスクリーン520に描画するとともに、透明オブジェクトについてはスクリーン520に描画する際に色を半透明合成する。
【0070】
詳細に説明する。透視投影変換部156には、投影するポリゴンの輝度を演算する輝度演算部158と、輝度に基づいて投影するポリゴンのRGBα値を決定するRGBα値決定部160とが含まれている。あるポリゴンの輝度は、以下のようにして求める。
【0071】
即ち、輝度演算部158は、投影するポリゴンを構成する各頂点の輝度を演算する。頂点の輝度IPは、以下の式(4)で演算される。
P=−KpL(NP・L)/(NP 221/2 …(4)
ここで、KPは、その頂点の反射係数であり、反射係数は基本的にオブジェクト毎に定まっている。
そして、輝度演算部158は、ポリゴンを構成する複数の頂点の輝度IPからポリゴンの内部の点の輝度Iを補完して、演算する(いわゆる、グローシェーディング法或いはフォンシェーディング法)。
【0072】
あるポリゴンの色は、以下のようにして求める。即ち、RGBα値決定部160は、透視投影するポリゴンについて、ゲームデータ220に含まれるポリゴン内部の点の色情報(オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータやポリゴンの頂点の色情報から補完されたデータ)を読み込む。そして、RGBα値決定部160は、ポリゴン内の点について、RGBα値のR値、G値、B値及びα値に、輝度演算部158が演算した輝度Iを加算する。
例えば、ポリゴンの内部の点のR値、G値、B値及びα値は、以下の式(5)で表される。
R=Rd+I,G=Gd+I,B=Bd+I,α=αd+I/255 …(5)
ここで、Rd、Gd、Bd及びαdは、ゲームデータ220に含まれるポリゴンの内部の点の色情報である。また、RP、GP及びBPのそれぞれが255を越えた場合255に固定され、0より小さくなった場合0に固定される。また、αPは、1を越えた場合1に固定され、0より小さくなった場合0に固定される。
【0073】
このように、式(4)から明らかなように、頂点の法線ベクトルと光線ベクトルLとの角度が鈍角の場合、輝度IPは正の値になり、鋭角の場合IPは負の値になる。更に、輝度IPの絶対値は、法線ベクトルと光線ベクトルとのなす角度が鋭角の場合、そのなす角度が180度に近づくにつれて輝度IPは大きくなるとともに、そのなす角度が0度に近づくにつれて輝度IPの絶対値は大きくなる。また、そのなす角度が90度の場合、輝度IPは0となる。そして、式(5)から明らかなように、ポリゴンの色情報即ちR値、G値及びB値が、光源510の影響を受ける。即ち、頂点の輝度が上がるにつれて、ポリゴン内部の点のR値、G値及びB値が大きくなる。
【0074】
次に、半透明合成について説明する。上述したように、RGBα値書込部162は、ポリゴンをスクリーン座標系に透視投影変換する際に、画素のZ値がポリゴン内に含まれる点のZ値より大きい場合に、その画素に新たなRGBα値を与えて、ポリゴンを描画する。ここで、不透明オブジェクトを構成する不透明ポリゴンを描画する場合と、透明オブジェクトを構成する透明ポリゴンを描画する場合とでは、RGBα値書込部162の処理が異なる。
【0075】
不透明オブジェクトを構成する不透明ポリゴンの場合は、RGBα値書込部162の処理は以下のようになる。不透明ポリゴンがスクリーン座標系に透視投影変換された際に、RGBα値書込部162は、画素のZ値がその画素に対応する不透明ポリゴン内の点のZ値より大きい場合にその点のRGBα値をその画素に与える。即ち、不透明ポリゴンの場合、RGBα値書込部162は、フレームバッファ170に記憶されたRGBα値をその点のRGBα値に書き換える。これによって、不透明ポリゴンは、隠面消去されながらスクリーン520に描画される。なお、フレームバッファ170に記憶されたRGBα値が書き換えられる場合、Z値書込部164はZバッファ168のZ値もその点のZ値に書き換える。
【0076】
一方、透明オブジェクトを構成する透明ポリゴンの場合、RGBα値書込部162の処理は以下のようになる。透明ポリゴンがスクリーン座標系に透視投影変換された際に、RGBα値書込部162は、画素のZ値がその画素に対応する透明ポリゴン内の点のZ値より大きい場合、その画素のRGBα値及びその点のRGBα値に基づいて、式(6)のようにRGBα値を算出して、算出したRGBα値をその画素に与える。
R=RS(1−αP)+RPαP
G=GS(1−αP)+GPαP
B=BS(1−αP)+BPαP …(6)
ここで、RS、GS、BS及びαSは、ポリゴンを投影する前のその画素のRGBα値、即ち、フレームバッファ170に記憶されているRGB値である。Rp、Gp、Bp及びαpは、ポリゴン内部の点のRGBα値、即ち、RGBα値決定部160が決定したRGBα値である。
【0077】
即ち、透明オブジェクトのポリゴンの場合、RGBα値書込部162は、フレームバッファ170に記憶されているRSSS値及びRPPPαP値をαP値に応じた合成比で合成する。そして、画素のZ値がその画素に対応するポリゴンのZ値より大きい場合、RGBα値書込部162は、合成したRGBα値をその画素に与え、フレームバッファ170に記憶されたRGBα値を書き換える。これにより、透明オブジェクトのポリゴンは、隠面消去されつつスクリーン520に描画される。ここで、ポリゴンの不透明度は、このα値となる。即ち、式(6)から明らかなように、α値が大きくなるにつれて、そのポリゴンのRGB値の合成比が大きくなるため、ポリゴンの不透明度が大きくなる。そして、式(5)から明らかなように、ポリゴンの輝度が大きくなるにつれて、α値が大きくなるため、ポリゴンの不透明度が大きくなる。
【0078】
次に、処理部100における処理の流れについて、図7を参照して説明する。なお、図7に示すフローチャートは、一フレームにおける処理部100の処理の流れである。
【0079】
まず、処理部100は、仮想三次元空間をワールド座標系で表す。そして、処理部100は、航空機モデル502等のオブジェクト集合体(オブジェクト集合体の代表点)の位置や向き、オブジェクト(オブジェクトの代表点)の位置や向き、視点の位置や視線ベクトル、光源ベクトルをワールド座標系で設定する(ステップSA1)。オブジェクト集合体の位置や向きが設定されることによって、そのオブジェクト集合体を構成するオブジェクトの位置や向きが設定される。更に、オブジェクトの向きや位置が設定されることによって、オブジェクトを構成するポリゴンの頂点の座標値がワールド座標系で表される。処理部100は、各ポリゴンの頂点の座標値からそのポリゴンの法線ベクトルを演算する。
【0080】
次いで、処理部100は、各オブジェクト集合体の代表点の座標値、各オブジェクトの代表点の座標値、各ポリゴンの頂点の座標値、各ポリゴンの法線ベクトル、視点の座標値及び視線ベクトル、光線ベクトルを記憶する(ステップSA2)。
【0081】
次いで、処理部100は、視点の座標値及び視線の向きに基づいて、記憶した座標値や向き(ベクトル)をワールド座標系から視点座標系に変換する(ステップSA3)。そして、処理部100は、各オブジェクトの識別子に基づいて、オブジェクトを不透明オブジェクトと透明オブジェクトにソートする。そして、処理部100は、各不透明オブジェクトを構成するポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し、ポリゴンの各頂点の輝度を演算し、シェーディングによりポリゴンのRGBα値を演算しながら、Zバッファ法により隠面消去しつつフレームバッファ170にRGBα値を書き込む。これにより、処理部100は、不透明オブジェクトをスクリーンに順次描画する(ステップSA4)。
【0082】
次いで、処理部100は、透明オブジェクトが複数ある場合、視点座標系における各透明オブジェクトの代表点のZ値に基づいて、複数の透明オブジェクトをZ値の大きい順にソートする。そして、処理部100は、複数の透明オブジェクトをZ値の大きい順にスクリーンに順次描画する(ステップSA5)。
【0083】
ここで、ステップSA5の処理において、処理部100は、各透明オブジェクトを順次描画する際に、図8に示すような処理の流れとなる。即ち、処理部100は、一つの透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、上述の式(3)に基づいて、透明オブジェクトの裏面を構成するポリゴンと、透明オブジェクトの表面を構成するポリゴンにソートする(ステップSB1)。そして、処理部100は、裏面を構成するポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し(ステップSB2)、ポリゴンの各頂点の輝度を演算することによりポリゴンのRGBα値を演算しながら、Zバッファ法により隠面消去しつつα値に応じてRGBα値を合成し、合成したRGBα値をフレームバッファ170に書き込む(ステップSB3)。そして、裏面を構成するポリゴン全てについて透視投影変換した後(ステップSB4:Yes)、処理部100は、表面を構成するポリゴンを順次スクリーン座標系に変換し(ステップSB5)、ポリゴンの各頂点の輝度を演算することによりポリゴンのRGBα値を演算しながら、Zバッファ法により隠面消去しつつα値に応じてRGBα値を合成し、合成したRGBα値をフレームバッファ170に書き込む(ステップSB6)。そして、表面を構成するポリゴン全てを透視投影変換したら、処理部100は、次の透明オブジェクトについて同様の合成・描画を行う。
【0084】
そして、処理部100は、全ての透明オブジェクトを合成・描画したら、フレームバッファ170に記憶された各画素のRGB値により各画素の色を生成することによって画像を生成する。そして、処理部100は生成した画像を表示部400に出力し、表示部400にて画面表示される(ステップSA6)。
【0085】
以上のような処理を行うと、例えば図2のような画面表示がなされる。画面の奥側から航空機2に向かって光が照射するため、キャノピー4の裏面を構成するポリゴンにて光が反射し、キャノピー4の裏面に光の反射による色が画面にて表示される。更に、キャノピー4の裏面側より操縦者6が手前側にあるように、画面にて表示される。更に、キャノピー4の表面が半透明(透明)であるように、画面にて表示される。
【0086】
一方、画面の手前側から航空機2に向かって光が照射すると、例えば図3のような画面表示がなされる。手前側から光が照射しているため、キャノピー4の表面を構成するポリゴンにて光が反射し、キャノピー4の表面に光の反射による色が画面にて表示される。更に、キャノピー4の表面で光が反射しているため、キャノピー4の表面の不透明度が高くなっている。このため、キャノピー4の表面より奥側にある操縦者6の色の影響が少なくなり、操縦者6がぼんやりとしたような画面を表示することができる。
【0087】
即ち、処理部100が不透明オブジェクトを描画した後に、透明オブジェクトを描画するとともに、透明オブジェクトについては裏面を構成するポリゴン次いで表面を構成するポリゴンと描画しているため、以上のような図2或いは図3のような画面表示が可能となる。
【0088】
更に、本実施の形態では、複数のポリゴンが透明であるか、不透明であるかのソートをオブジェクト毎に行っているため、全てのポリゴンについてソートする場合より、ソート処理が軽減される。即ち、オブジェクトの数はポリゴンの数より少ないため、オブジェクトによって透明、不透明のソート処理を行えば、その処理をポリゴンによって行うより軽減される。
【0089】
更に、全ての透明なポリゴンの描画順序を、透明オブジェクトのZ値で決定しているため、全ての透明なポリゴンについてソートする場合より、ソート処理が軽減される。
【0090】
更に、一つの透明オブジェクトに含まれる透明ポリゴンの描画順序のソートは、裏面を構成するポリゴンと表面を構成するポリゴンとの二つにソートするだけである。従って、全ての透明ポリゴンを描画の優先順位をつけてソートするより、ソート処理が軽減される。以上のように、本実施の形態によれば、比較的軽い処理によって、リアリティのある画面表示が可能である。
【0091】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。CPU1000、ROM1002、RAM1004、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、I/Oポート1014、システムバス1006及び通信装置1024を備える装置がゲーム装置本体に相当し、この装置が処理部100に相当する。通信装置1024は、ゲーム装置本体の筐体に対して内蔵、外付けを問わない。
【0092】
情報記憶媒体1006は、プログラム、オブジェクトを設定するためのオブジェクトデータ、オブジェクトにテクスチャをマッピングするためのテクスチャデータ、ポリゴンの頂点の色情報に係る色データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものである。図4に示す記憶部200は、情報記憶媒体1006に相当する。
【0093】
本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム210などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD、MO或いはハードディスク等が用いられる。本実施の形態を家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体1006は、CD−ROM、DVD、ゲームカセット或いはハードディスク等が用いられる。また、本実施の形態を業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体1006は、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部200に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていても良い。なお、記憶部200に記憶されるプログラムやデータは一つの情報記憶媒体に記憶されている必要がなく、プログラムやデータが分離可能であれば、別々の情報記憶媒体に記憶されていても良い。例えば、ゲームプログラム210が一の情報記憶媒体に記憶されており、ゲームデータ220が別の情報記憶媒体に記憶されていても良い。
【0094】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0095】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。一時記憶部124は、このRAM1004の機能により実現される。例えば、オブジェクトやオブジェクト集合体の代表点の座標値、ポリゴンを構成する頂点の座標値、光源や視点の座標値等は、このRAM1004に一時格納される。
【0096】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、CPU1000の命令によって情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。
【0097】
また、画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる座標値或いは色情報等に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。即ち、図4における画像生成部150の機能は、主にこの画像生成IC1010により実現される。この画像生成IC1016は、投影データ記憶部166としてのVRAMを備えている。
【0098】
また、表示装置1018としては、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【0099】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【0100】
また、情報記憶媒体1006は、可搬性・不可搬性を問わないし、ゲーム装置本体の筐体に対して内蔵・外付を問わない。
【0101】
図10に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−k(kは、2以上の整数値であって、k台の端末が接続されている。)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0102】
この場合、図4における記憶部200に格納されているゲームプログラム210、ゲームデータ220等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−kが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格納されたプログラムやデータなどが通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−kに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−kに伝送し、端末において出力することになる。
【0103】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0104】
上記実施の形態例では、各透明オブジェクトを透視投影変換する前に、各透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、裏面を構成するポリゴンと表面を構成するポリゴンとにソートしていたが、ソートせずに各透明オブジェクトを透視投影変換しても良い。言い換えれば、透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、Zバッファ法によりフレームバッファ170に半透明合成する場合、裏面を構成するポリゴンを先に半透明合成し、フレームバッファ170に色情報を書き込み、表面を構成するポリゴンを後に半透明合成し、フレームバッファ170に書き込めば良い。
【0105】
例えば、各透明オブジェクトを二回透視投影変換する方法がある。即ち、全ての不透明オブジェクトをZバッファ法によって描画後、上記ステップSA5において、処理部100の処理は、図11に示すような処理の流れとなる。まず、処理部100は、透明オブジェクトを構成するポリゴンを透視投影変換して(ステップSC1)、法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角度に基づいてそのポリゴンが裏面を構成するポリゴンか表面を構成するポリゴンかを判定する(ステップSC2)。そして、裏面を構成するポリゴンである場合(ステップSC2:Yes)、処理部100は、そのポリゴンをZバッファ法により隠面消去しながら合成・描画する(ステップSC3)。一方、表面を構成するポリゴンである場合(ステップSC2:No)、処理部100は、そのポリゴンを描画をしない。処理部100は、このような処理を透明オブジェクトを構成するポリゴンすべてについて任意の順に順次行う(ステップSC4)。
【0106】
次いで、処理部100は、再び同じ透明オブジェクトについて、ポリゴンを透視投影変換して(ステップSC5)、法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角度に基づいてそのポリゴンが表面を構成するポリゴンか裏面を構成するポリゴンかを判定する(ステップSC6)。そして、表面を構成するポリゴンである場合(ステップSC6:Yes)、処理部100は、そのポリゴンをZバッファ法により隠面消去しながら合成・描画する(ステップSC7)。一方、裏面を構成するポリゴンである場合(ステップSC6:No)、処理部100は、そのポリゴンを描画しない。処理部100は、このような処理を透明オブジェクトを構成するポリゴンについて任意の順に行う(ステップSC8)。
そして、処理部100は、複数の透明オブジェクトについて、以上のような二回透視投影変換する処理をオブジェクトのZ値の大きい順に行う。この場合も同様に、図2や図3に示すような画面が表示される。
【0107】
また、上記実施の形態例では、各透明オブジェクトを透視投影変換する前に、各透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについて、裏面を構成するポリゴンと表面を構成するポリゴンとにソートしていたが、ポリゴンのZ値の大きい順にソートしても良い。
【0108】
即ち、全ての不透明オブジェクトをZバッファ法によって隠面消去しながら描画後、処理部100は、透明オブジェクトを構成する複数のポリゴンについてそれぞれのZ値を演算する。ポリゴンのZ値は、基本的にはポリゴンを構成する複数の頂点のZ値を平均して、演算される。次いで、処理部100は、複数のポリゴンについて、Z値の大きい順にソートする。次いで、処理部100は、Z値の大きい順に複数のポリゴンを順次透視投影変換し、透視投影変換したポリゴンについてはZバッファ法により隠面消去しながらそのポリゴンを合成・描画する。そして、処理部100は、複数の透明オブジェクトについて、以上のような処理をオブジェクトのZ値の大きい順に行う。この場合も同様に、図2や図3に示すような画面が表示される。更に、図12に示すように透明オブジェクト522が葛折りとなっている場合でも、Z値の大きい順に複数のポリゴンが合成・描画されるため、透明オブジェクト522が矛盾なく綺麗にかつリアルに表示される。
【0109】
また、上記実施の形態例では、オブジェクト毎に透明或いは不透明の識別子を付していたが、ポリゴン毎に透明或いは不透明の識別子を付しても良い。この場合、処理部100は、ポリゴンを描画する前に、複数のポリゴンを透明に不透明にソートし、複数の透明なポリゴンについてはポリゴンのZ値の大きい順にソートする。そして、処理部100は、不透明なポリゴンについて順次Zバッファ法により隠面消去しながら描画する。次いで、処理部100は、透明なポリゴンについてZ値の大きい順に順次Zバッファ法により隠面消去しながら合成・描画する。この場合も同様に、図2や図3に示すような画面が表示される。更に、図12に示すように透明オブジェクト522が葛折りとなっている場合でも、Z値の大きい順に複数のポリゴンが合成・描画されるため、透明オブジェクト522が矛盾なく綺麗にかつリアルに表示される。
【0110】
また、上記実施の形態例では、航空機ゲームに本発明を適用した場合ついて主に説明してきたが、その他のゲーム(例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、スポーツゲーム、格闘アクションゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ガンゲーム等)に本発明を適用しても良い。例えば、車のレースゲームを例にとれば、車モデルを構成する窓ガラスを透明オブジェクト或いは透明ポリゴンとしてモデリングした場合でも、以上のように説明してきたキャノピー4と同様な画面表示が可能である。
【0111】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション用のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、ワークステーション或いは汎用コンピュータ用のゲーム等に適用できる。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、透過ポリゴンの奥に更に透過ポリゴンがある場合、奥の透過ポリゴンの色情報が反映して、手前の透過ポリゴンが描画される。したがって、透過ポリゴンの奥に透過ポリゴンがあるような画像の表現が可能となる。即ち、本発明によれば、複数の透過ポリゴンや不透過ポリゴンが視線方向にいかような順に並んでも、現実的な画面表示が可能である。例えば、奥の透過ポリゴンで光が反射したことが、手前の透過ポリゴンに映って見える画像の表現ができ、リアルな画面表示ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図3】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図4】本発明に係るゲーム装置の機能ブロックを表す図面である。
【図5】本発明に係るゲーム装置のゲーム画像の合成原理を説明するための図面である。
【図6】本発明に係るゲーム装置のゲーム画像の合成原理を説明するための図面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るゲーム装置において、透過オブジェクトの描画処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図11】本発明に係るゲーム装置において、透過オブジェクトの描画処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】本発明に係るゲーム装置の画像の合成原理を説明するための図面である。
【符号の説明】
100 処理部
110 空間演算部(設定手段、演算手段)
130 視点設定部
140 光源設定部(光源設定手段)
150 画像生成部
154 投影順序決定部(順序決定部、第一優先手段、第二優先手段)
156 透視投影変換部(描画手段)
158 輝度演算部(輝度設定手段)
160 RGBα値決定部(色情報設定手段、不透明度設定手段)
166 投影データ記憶部
168 Zバッファ
170 フレームバッファ
200 記憶部(情報記憶媒体)
210 ゲームプログラム(ゲーム情報)
1210 ゲーム装置本体(装置)
1000 CPU(プロセッサ)
1210 画像生成IC

Claims (7)

  1. プロセッサによる演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる装置に対して、
    複数の透過プリミティブ面前記仮想三次元空間に設定する設定手段と、
    前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段と、
    前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する描画手段と、
    を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報であって、
    前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段と、
    前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段と、
    前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段と、
    前記輝度設定手段によって設定された輝度が大きくなるにつれて大きくなるように、当該輝度が小さくなるにつれて小さくなるように、当該透過プリミティブ面の不透明度を設定する不透明度設定手段と、
    を前記装置に更に機能させるとともに、
    前記描画手段に対して、透過プリミティブ面の描画を行う際に、当該透過プリミティブ面の不透明度に応じて色情報の合成を行わせる、
    ための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報を記憶した情報記憶媒体。
  2. 請求項1に記載の情報記憶媒体において、
    前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面の描画前に、前記複数の透過プリミティブ面以外のプリミティブ面を描画する、ように機能させるための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  3. 請求項2に記載の情報記憶媒体において、
    前記描画手段に対して、前記複数の透過プリミティブ面同士以外のプリミティブ面同士について所与の陰面消去処理を実行するとともに、前記複数の透過プリミティブ面全てについての描画を実行する、ように機能させるための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 請求項2または3に記載の情報記憶媒体において、
    前記順序決定手段に対して、オブジェクト毎に描画順序を決定するとともに、前記透過オブジェクト以外の透過プリミティブ面を含まないオブジェクトを、前記透過オブジェクトよりも優先した描画順序とする、ように機能させるための情報と、
    前記描画手段に対して、前記順序決定手段により決定された順序で各オブジェクトを描画する、ように機能させるための情報と、
    を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  5. プロセッサによる演算・制御により、所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行することとなる装置に対して、
    透過プリミティブ面及び不透過プリミティブ面を含む複数のプリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定する設定手段と、
    前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ面より不透過プリミティブ面を優先させる第一優先手段と、
    前記複数の透過プリミティブ面について、前記所与の視点に基づく奥行き順に優先する第二優先手段と、
    前記第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先された順序で、Zバッファ法により隠面消去しながら前記複数のプリミティブ面を順次フレームバッファに描画するが、前記各不透過プリミティブ面については当該各不透過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッファに書き込むとともに、前記各透過プリミティブ面については当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレームバッファに書き込まれた色情報とを合成して、合成した色情報を前記フレームバッファに書き込む描画手段と、
    を機能させるための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報であって、
    前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段と、
    前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段と、
    前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段と、
    前記輝度設定手段によって設定された輝度が大きくなるにつれて大きくなるように、当該輝度が小さくなるにつれて小さくなるように、当該透過プリミティブ面の不透明度を設定する不透明度設定手段と、
    を前記装置に更に機能させるとともに、
    前記描画手段に対して、透過プリミティブ面の描画を行う際に、当該透過プリミティブ面の不透明度に応じて色情報の合成を行わせる、
    ための前記プロセッサによる演算可能なゲーム情報を記憶した情報記憶媒体。
  6. 所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の透過プリミティブ面前記仮想三次元空間に設定する設定手段と、
    前記所与の視点に基づく奥行き順に、前記複数の透過プリミティブ面全ての描画順序を決定する順序決定手段と、
    前記順序決定手段により決定された順序で前記複数の透過プリミティブ面全てを、色情報の合成により描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段と、
    前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段と、
    前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段と、
    前記輝度設定手段によって設定された輝度が大きくなるにつれて大きくなるように、当該輝度が小さくなるにつれて小さくなるように、当該透過プリミティブ面の不透明度を設定する不透明度設定手段と、
    を備え、
    前記描画手段が、透過プリミティブ面の描画を行う際に、当該透過プリミティブ面の不透明度に応じて色情報の合成を行う、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 所与の視点に基づく仮想三次元空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    透過プリミティブ面及び不透過プリミティブ面を含む複数のプリミティブ面を前記仮想三次元空間に設定する設定手段と、
    前記複数のプリミティブ面について、透過プリミティブ面より不透過プリミティブ面を優先させる第一優先手段と、
    前記複数の透過プリミティブ面について、前記所与の視点に基づく奥行き順に優先する第二優先手段と、
    前記第一優先手段及び前記第二優先手段によって優先された順序で、Zバッファ法により隠面消去しながら前記複数のプリミティブ面を順次フレームバッファに描画するが、前記各不透過プリミティブ面については当該各不透過プリミティブ面の色情報を前記フレームバッファに書き込むとともに、前記各透過プリミティブ面については当該各透過プリミティブ面の色情報と前記フレームバッファに書き込まれた色情報とを合成して、合成した色情報を前記フレームバッファに書き込む描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記仮想三次元空間内に光源を設定する光源設定手段と、
    前記光源に基づいて前記透過プリミティブ面の輝度を設定する輝度設定手段と、
    前記輝度に基づいて当該透過プリミティブ面の色情報を設定する色情報設定手段と、
    前記輝度設定手段によって設定された輝度が大きくなるにつれて大きくなるように、当該輝度が小さくなるにつれて小さくなるように、当該透過プリミティブ面の不透明度を設定する不透明度設定手段と、
    を備え、
    前記描画手段が、透過プリミティブ面の描画を行う際に、当該透過プリミティブ面の不透明度に応じて色情報の合成を行う、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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