JPH08185543A - 画像合成装置及び画像合成方法 - Google Patents
画像合成装置及び画像合成方法Info
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- JPH08185543A JPH08185543A JP6338550A JP33855094A JPH08185543A JP H08185543 A JPH08185543 A JP H08185543A JP 6338550 A JP6338550 A JP 6338550A JP 33855094 A JP33855094 A JP 33855094A JP H08185543 A JPH08185543 A JP H08185543A
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Abstract
を、Zバッファ法を利用して実現できる画像合成装置及
び画像合成方法を提供すること。 【構成】 視点からの距離を表す奥行き情報を表示画面
上の各ピクセルに対応づけて格納するZバッファ260
を用いて画像合成処理を行う。描画処理部232は、Z
バッファ260に格納される奥行き情報ZBを読み出
し、ZBとZPとを比較しながら描画処理を行う。比較
&差分演算部238は、ZBとZPの差分値を演算し、
半透明演算部242は、半透明表示物の厚みを表現する
ためにこの差分値を用いて半透明演算を行い、演算結果
をフィールドバッファ262に格納する。
Description
画処理を行う画像合成装置及び画像合成方法に関する。
ミュレータ等に使用される画像合成装置として種々のも
のが知られている。このような画像合成装置においては
半透明表現の実現が望まれている。そして、半透明表現
を行う場合には、得られる画像をよりリアルなものとす
るために、半透明表示物の厚みを反映した半透明表現が
望まれる。例えば、特開平5−314241号には、体
積データバッファを用意し、この体積(ピクセル)デー
タバッファに少なくともカラー属性、深度値、不透明度
の重み値、勾配値を記憶し、これらの記憶されたデータ
を用いて半透明表示物の厚みを反映した半透明表現を行
う従来技術が開示されている。
来技術には、まず第1に体積データバッファと呼ばれる
メモリが新たに必要になるという問題がある。このよう
に新たなメモリを用意すると、ハードウェア規模が増大
化し、また制御が複雑になる。また、第2に、この従来
技術は戦車等の搭乗員のトレーニングのためのシミュレ
ータに用いられるものであり、煙、霧、爆弾の破裂等の
体積効果を現実世界とほとんど同等に表現するものであ
る。このため、かなり複雑な演算処理が必要であり、低
コストが要求される3次元ゲーム装置等には不向きの画
像合成技術である。
としてZバッファ法と呼ばれるものが知られている。こ
のZバッファ法は、視点からの距離を表す奥行き情報を
表示画面上の各ピクセルに対応づけて格納するZバッフ
ァを用意し、このZバッファに格納される奥行き情報Z
値を参照しながら描画処理を行う手法である。この手法
によれば陰面消去を簡易に高速に実現できるため、この
手法は画像合成分野において広く一般的に使用されてい
る。
て、半透明表示物の厚みを反映した半透明表現を行う技
術については知られていない。
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、半透明表示物の厚みを反映した半透明表現を、Zバ
ッファ法を利用して実現できる画像合成装置及び画像合
成方法を提供することにある。
するために、請求項1の本発明は、視点からの距離を表
す奥行き情報を表示画面上の各ピクセルに対応づけて格
納するZバッファを用いて画像合成処理を行う画像合成
装置であって、処理対象ピクセルについて前記Zバッフ
ァに既に格納されている奥行き情報ZBを参照し、該Z
Bと該処理対象ピクセルについて新たに得られた奥行き
情報ZPとを比較しながら描画処理を行う描画処理手段
を含み、前記描画処理手段が、前記ZBと前記ZPとの
差分値を演算する差分演算手段と、半透明表示物の厚み
を表現するために前記差分値を用いて半透明演算を行う
半透明演算手段とを含むことを特徴とする。
を表す奥行き情報を表示画面上の各ピクセルに対応づけ
て格納するZバッファを用いて行う画像合成方法であっ
て、処理対象ピクセルについて前記Zバッファに既に格
納されている奥行き情報ZBを参照するステップと、参
照された前記ZBと、該処理対象ピクセルについて新た
に得られた奥行き情報ZPとを比較しながら描画処理を
行う描画処理ステップを含み、前記描画処理ステップ
が、前記ZBと前記ZPとの差分値を演算するステップ
と、半透明表示物の厚みを表現するために前記差分値を
用いて半透明演算を行うステップとを含むことを特徴と
する。
ァに格納されるZBと新たに得られるZPとに基づいて
各ピクセルに対する描画処理が行われると共に、このZ
BとZPとの差分値が求められる。そして、この差分値
を用いて半透明演算が行われる。即ち、本発明によれ
ば、体積データバッファ等の新たなメモリを用意するこ
となく、描画処理に既に存在するZバッファを利用し
て、半透明表示物の厚みが反映された半透明演算を実現
できる。
て、前記半透明演算手段が、前記処理対象ピクセルに対
応した前記半透明表示物上の点であり視点から見て手前
側の点を第1の点とし視点から見て奥側の点を第2の点
とし、前記処理対象ピクセルに対応した不透明表示物上
の点を第3の点とした場合において、該第1、第2の点
についての奥行き情報の差分である前記差分値と、該第
1〜第3の点における色情報とに基づいて前記半透明演
算を行うことを特徴とする。
の第1、第2の点の色情報と、不透明表示物上の第3の
点の色情報と、第1、第2の点の奥行き情報の差分値と
に基づいて半透明演算が行われる。この場合の半透明演
算は、例えば、第1、第2の点の色情報と、第3の点の
色情報と、半透明係数とに基づいて行われ、この半透明
係数を例えば差分値の関数とすることで実現される。
て、前記描画処理手段により得られた色情報と、前記第
1、第2の点を1組とした場合に組に属する他の1点が
既に描画された否かを示す組フラグとを含む画像情報を
表示画面上の各ピクセルに対応づけて格納するフィール
ドバッファを含み、前記半透明演算手段が、前記組フラ
グにより他の1点が描画されていないと判断した場合に
は、前記ZBと前記ZPを比較しZバッファに格納され
る前記ZBの更新を行い、前記組フラグにより他の1点
が描画されていると判断した場合には、前記更新された
前記ZBと新たに得られた前記ZPとの差分値に基づき
前記半透明演算を行うことを特徴とする。
他の1点が描画されていないと判断した場合には前記Z
Bの更新が行われ、描画されていると判断された場合に
は、ZBとZPとの差分値に基づいて半透明演算が行わ
れる。例えば第1の点、第2の点の順で描画された場合
を例にとると、Zバッファには、まず第1の点のZBが
格納される。そして、第2の点を描画する際にこのZB
が読み出され、このZBと第2の点についてのZPとの
差分値が求められ、半透明演算が行われる。第2の点、
第1の点の順で描画処理が行われた場合も同様である。
て、半透明表示物を構成する半透明ポリゴンが裏ポリゴ
ンであるか表ポリゴンであるかを判定する裏表判定手段
を含み、前記描画処理手段が、前記裏表判定手段により
裏ポリゴンと判定された半透明ポリゴンについて前記Z
Bと前記ZPを比較し前記Zバッファに格納される前記
ZBの更新を行い、前記裏表判定手段により表ポリゴン
と判定された半透明ポリゴンについて前記更新された前
記ZBと新たに得られた前記ZPとの差分値に基づき前
記半透明演算を行うことを特徴とする。
手段により裏ポリゴン(視点から見て奥側のポリゴン)
と判定された半透明ポリゴンについて描画処理が行わ
れ、そのZBがZバッファに格納される。次に、表ポリ
ゴン(視点から見て手前側のポリゴン)と判定された半
透明ポリゴンについての描画処理が行われる。そして、
この場合、裏ポリゴンについてZバッファに格納された
ZBと、表ポリゴンについてのZPの差分に基づいて半
透明演算が行われる。
のいずれかにおいて、前記描画処理手段が、1フィール
ドに表示される表示物の中の全ての不透明表示物の描画
処理を行った後に半透明表示物の描画処理を行うことを
特徴とする。請求項5の発明によれば、初めに全ての不
透明表示物の描画処理を行った後に、半透明表示物の描
画処理が行われる。従って、描画処理を行う際に、半透
明表示物に関するものなのか、不透明表示物に関するも
のなのかを判断する必要がなくなる。
のいずれかにおいて、前記描画処理手段が、同一の半透
明表示物を構成するポリゴンに対して他の半透明表示物
を構成するポリゴンに優先して順次描画処理を施すこと
を特徴とする。
明表示物を構成する全てのポリゴンに対する描画処理を
行った後に、他の半透明表示物を構成する全てのポリゴ
ンに対する描画処理が行われることになる。
基づき説明する。
元ゲーム装置等の3次元シミュレータに適用した場合の
全体構成の一例が示される。この実施例は、操作部1
2、仮想3次元空間演算部100、画像供給部210、
画像合成部230を含んでいる。仮想3次元空間演算部
100は、操作部12から入力される操作情報に基づい
て仮想3次元空間を形成するための演算を行う。画像供
給部210は、形成された仮想3次元空間の所定の視点
位置において見える画像を形成するための座標変換処
理、クリッピング処理、透視投影変換等の演算処理を行
う。この場合、仮想3次元空間を構成する表示物は複数
のポリゴンの集合により表されており、画像供給部21
0は、これらのポリゴンの情報(頂点座標、頂点テクス
チャ座標等)を画像合成部230に出力する。画像合成
部230では、入力されたポリゴン情報からポリゴン内
のピクセルを描画する処理、即ち各ピクセルの画像情報
を求める処理が行われ、これによりディスプレイ10へ
の画像表示が可能となる。
に、ポリゴンとポリゴンとに重なりが生じた場合、視点
から見て奥側にある部分(陰面)を消去し、手前側にあ
る部分のみをディスプレイ上に表示する必要がある。こ
のような陰面消去手法として、Zバッファ法と呼ばれる
手法が知られている。このZバッファ法については、例
えば情報処理VOL.24 NO.4(情報処理学会1
983年4月15日発行)に記載されている。
面消去を行うものである。このため、画像合成部230
は、描画処理部232、Zバッファ260、フィールド
バッファ262を含んでいる。ここで、Zバッファ26
0は、表示画面上の全てのピクセルに対応した格納エリ
アを有するメモリであり、各格納エリアには視点からの
距離を表す奥行き情報であるZ値が格納されている。ま
た、描画処理部232は、処理対象ピクセルについてZ
バッファに格納される奥行き情報を参照し、参照された
奥行き情報と、該処理対象ピクセルについて新たに得ら
れた奥行き情報とを比較しながら描画処理を行うもので
あり、その具体的な構成は図2に示される。また、フィ
ールドバッファ262は、Zバッファ260と同様に示
画面上の全てのピクセルに対応した格納エリアを有する
メモリであり、描画処理部232により得られた色情報
等の画像情報を格納するものである。この格納された画
像情報に基づいてディスプレイ10上に表示する画像が
得られる。
ファ法について説明する。なお、以下では視点から近い
ほどZバッファに格納されるZ値が小さい場合を例にと
り説明するが、これとは逆に視点から近いほどZ値が大
きい場合にも本発明の原理は当然に適用できる。図3
(A)に示すように、三次元表示物300、301を構
成するポリゴンX、Yは、スクリーン306上に透視投
影変換されている。そして、図3(B)に示す手順によ
り描画処理が行われる。Zバッファ260には、初期値
としてZ値の最大値M(通常は無限大値)が書き込まれ
ている。そして、例えばポリゴンXを描画する場合、ポ
リゴンXの各ピクセルのZ値がZバッファ260に格納
されている各ピクセルのZ値よりも小さいか否かかが判
断される。そして、小さいと判断された場合には、描画
処理部232により当該ピクセルについての描画処理が
行われ、更に、Zバッファ260の当該ピクセルについ
てのZ値も更新される。具体的には、対応する部分のZ
値は、全てMからX1〜X12に更新される。
てのピクセルについてZバッファ260が参照され、上
記と同様の手順により描画処理と、Zバッファ260の
更新が行われる。具体的には、X7、X8、X11、X
12がY1、Y2、Y5、Y6に更新され、ポリゴンY
が描画される部分のMの値がY3、Y4、Y7、Y8〜
Y12に更新される。即ち、この場合は、ポリゴンYの
方がポリゴンXよりも手前にあるため、重なっている部
分は、ポリゴンYのZ値へと置き変わることとなる。描
画処理部232は、以上のような手法により各ポリゴン
についての描画処理を行う。
理部232の詳細な構成が示される。この描画処理部2
32によれば半透明表示物の厚みが反映された半透明演
算を実現できる。この描画処理部232は、ピクセル描
画部234、比較&差分演算部238、書き込み制御部
240、半透明演算部242を含む。
0からのポリゴン情報に基づいてポリゴン内の各ピクセ
ルについての描画処理を行う。例えば、ポリゴン情報と
しては、色情報、ポリゴンの頂点座標等が入力される。
また、テクスチャマッピングを行う場合には、頂点テク
スチャ座標が入力され、グーローシェーディング等のシ
ェーディング演算を行う場合には頂点輝度情報、頂点法
線ベクトル情報等が入力される。そして、頂点座標、頂
点テクスチャ座標、頂点輝度情報、頂点法線ベクトル情
報等を補間処理することにより、ポリゴン内の各ピクセ
ルのX、Y、Z座標、テクスチャ座標、輝度情報、法線
ベクトル情報等が求められる。求められたX、Y座標
は、ピクセルアドレスとしてZバッファ260、フィー
ルドバッファ262に出力される。また、Z座標は、新
たに得られたピクセルの奥行き情報ZPとして比較&差
分演算部238に出力される。また、テクスチャマッピ
ングを行う場合には、求められた各ピクセルのテクスチ
ャ座標に基づいてテクスチャ情報記憶部236からテク
スチャ情報が読み出され、これにより色情報等が得られ
る。そして、各ピクセルの色情報、輝度情報、法線ベク
トル情報を含む画像情報は、半透明演算部242、フィ
ールドバッファ262に出力される。
の表裏を判定する表裏判定部237を含む。
画部234から処理対象ピクセルの新たに得られた奥行
き情報ZPが入力される。また、処理対象ピクセルのピ
クセルアドレス(X、Y座標)はZバッファ260に入
力され、これにより該ピクセルについて前回にZバッフ
ァ260に格納された奥行き情報ZBが読み出され、こ
のZBも比較&差分演算部238に入力される。比較&
差分演算部238は、ZPとZBとを比較するとと共
に、ZPとZBの差分値を演算する。
40に出力される。そして、ZP<ZBの場合には、書
き込み制御部240の制御により、Zバッファ260の
該ピクセルアドレスで指定される位置に格納されるZ値
がZBからZPに書き換えられる。また、フィールドバ
ッファ262の該ピクセルアドレスで指定される位置に
格納される画像情報が、ピクセル描画部234で得られ
た画像情報(色情報CP等)に書き換えられる。
34からの画像情報と、半透明係数と、フィールドバッ
ファ262に格納される画像情報とに基づいて半透明演
算を行う。そして、本実施例では、半透明演算部242
に、比較&差分演算部238で演算されたZPとZBの
差分値Dも入力され、これにより半透明表示物の厚みが
反映された半透明演算が実現される。
に半透明演算を行う場合の描画処理部233の構成の一
例が示される。図2と異なるのは、比較部239が差分
演算を行わない点、これにより半透明演算部243には
差分値Dが入力されず半透明表示物の厚みを反映した半
透明演算が行われない点、及び、フィールドバッファ部
263に格納される画像情報の種類が異なる点等であ
る。
について説明する。半透明演算は、例えば次式のように
して行われる。
あり、ピクセル描画部234から入力される。また、C
Bはフィールドバッファ部263から読み出された色情
報であり、この色情報は半透明表示物の後景となる不透
明表示物の色情報である。また、CPは、ピクセル描画
部234で求められた色情報であり、この色情報は半透
明表示物の色を表すものである。また、CQは半透明演
算部243で更新された色情報であり、このCQはフィ
ールドバッファ263に書き込まれる。もちろん、この
CQは、ZP<ZBの場合にのみ更新される。
表示物の色が青の場合には、得られる半透明の色は青と
なり、どのような青となるかは上式(1)にしたがって
決められる。即ち、半透明係数K1、K2の値により決
められる。
算では半透明表示物の厚みが反映されていない。即ち、
半透明表示物の厚みの如何にかかわらず半透明演算部2
43から出力される結果は同じになる。
&差分演算部238で演算された差分値に基づいて、半
透明演算部242は、半透明表示物の厚みが反映された
半透明演算を行っている。しかも、本実施例では、この
差分値はピクセル描画部234から出力されるZPと、
Zバッファ260に格納されるZBとにより得られるた
め、特開平5−314241の従来技術のように体積デ
ータバッファ等を新たに設ける必要がない。即ち、本実
施例の最大の特徴は、Zバッファ法ではZ値の比較によ
り陰面消去する点に着目し、このZバッファ法で使用さ
れるZ値を利用して半透明表示物の厚みが反映された半
透明演算を行う点にある。このように本実施例ではZバ
ッファ法に必要とされる構成を利用しているため、新た
に必要なハードウェアは、差分演算部238(例えば減
算回路)の追加と、半透明演算部242における積和回
路の追加等ですみ、ハードウェアの大規模化を最小限に
抑えることができる。
する場合を考える。この半透明表示物20は半透明ポリ
ゴン24、26、28、30等で構成される。また、半
透明表示物20の後方には不透明ポリゴン(不透明表示
物)38が位置している。ここで、視点22及び点Eを
結んだ線分と半透明表示物20との交点をA、Bとし、
視点22及び点Fを結んだ線分と半透明表示物20との
交点をC、Dとする。また、半透明表示物の色を例えば
「青」とし、不透明ポリゴン38の色を白とする。する
と、点C、D間の距離L2は点A、B間の距離L1より
も大きいため、視点22から見た場合に、点Cの部分の
方が点Aの部分よりも、より深い青(濃い青)に見える
はずである。しかしながら、図4の構成であると、半透
明表示物の厚みが反映されないため、Cの部分もAの部
分も同じ濃さの青に見え、半透明表示物20の厚みを表
現できない。これに対して本実施例によれば、L1とL
2を反映した半透明演算が行われるため、半透明表示物
の厚みを表現でき、立体感を向上させることができる。
の中に岩(不透明表示物)42がある場合の例が示され
る。この場合も、本実施例では、I、J間の距離L3
と、K、L間の距離L4とを反映して半透明演算が行わ
れるため、海の深さを表現でき、表示画像の品質を向上
できる。
式のようになる。 CG=F(CAB、CE、L1) …(2) =K1(L1)×CAB+K2(L1)×CE …(3) ここで、CABは半透明表示物20のA点、B点(あるい
はA、B間)における色情報であり、CEは不透明ポリ
ゴン38のE点における色情報であり、CGは処理対象
ピクセルである点Gに描画される色情報である。即ち、
CGは、CAB、CE、L1の関数(関数F)となる。これ
は、上式(3)のように半透明係数K1、K2が距離L
1の関数であると考えることもできる。
限らず種々のものを採用できる。
半透明演算後の色情報のRGB成分であり、RY、G
Y、BYは不透明表示物の色情報である。また、KFR、
KFG、KFBはフィルタリング手法における半透明係数で
ある。
US、BPLUSは色情報の加算値であり、KAR、KAG、KAB
は加算手法における半透明係数である。
のであるブレンディング手法として、 R=(1−KBR)×RX+KBR×RY G=(1−KBG)×GX+KBG×GY B=(1−KBB)×BX+KBB×BY …(7) という半透明演算が考えられる。ここで、RX、GX、
BXは半透明表示物の色情報である。また、KBR、KB
G、KBBはブレンディング手法における半透明係数であ
り、この係数によりブレンディングの割合が決まる。例
えば、KBR=KBG=KBB=1/2の場合には、1/2ず
つの割合で色情報がブレンドされる。
あり、例えばフィルタリング手法、加算手法によればハ
ードウェアの規模を小さくでき、ブレンディング手法に
よれば、より繊細な半透明演算が可能となる。
に示すフローチャートに基づいて説明する。本実施例で
は、まずステップS1で全ての不透明表示物(不透明ポ
リゴン)を描画してしまう。これにより、その後は、描
画しようとするピクセルが半透明か不透明かを区別する
必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。もちろん、本
発明においては必ずしも不透明表示物をはじめに全て描
画する必要はない。例えば、半透明フラグというフラグ
を導入し、フィールドバッファに格納される画像情報に
この半透明フラグを含める。そして、描画処理の際にこ
の半透明フラグを用いて半透明か不透明かを判断すれ
ば、ステップS1に示す処理は必ずしも必要なくなる。
の半透明表示物のソーティング処理を行う。これは複数
の半透明表示物の重なりを可能にするために行われる。
これにより、複数の半透明表示物を多重に透かして奥の
物体が見えるような映像効果を得ることができる。但
し、このような半透明表示物の重なりによる映像効果が
必要がない場合には、ソーティング処理は必要なく、先
描き優先となるように描画処理を行えばよい。
いてのピクセル毎の描画データを求める処理がピクセル
描画部234により行われる。
の格納エリアに格納される画像情報には、カラー情報の
みならず組フラグが含まれる。例えば、半透明表示物上
の点であり、処理対象ピクセル(例えば図5の点H)に
対応する点の、視点から見て手前側の点(図5の点C)
と、奥側の点(図5の点D)とを1組とする。この時、
組フラグは組に属する他の1点が既に描かれたか否かを
示すフラグとなる。図5で、組となる手前側の点Cと奥
側の点Dのいずれもが、まだ描画されていない場合には
組フラグは例えば0になる。一方、点C、点Dのいずれ
かが描画されている場合には組フラグは1となる。
行われる。他の一点が描画されていない場合(組フラグ
=0)には、ステップS11に移行し、ステップS3で
求まった半透明ポリゴンのピクセルの奥行き情報ZP
と、そのピクセルに対応し、Zバッファに格納されてい
る前回の奥行き情報ZBとの比較を行う。この比較処理
は、比較&差分演算部238にて行われる。ZP<ZB
と判定された場合には、ステップS12で組フラグ=1
にセットしステップS9に移行する。ZP≧ZBの場合
には、このピクセルでの処理は終了しステップS13に
移行する。
ている(組フラグ=1)と判断された場合、ステップS
5に移行し、ZPとZBとの差分値Dが比較&差分演算
部238により演算される。この時、Zバッファ260
の格納エリアには、他の一点のZ値ZBが格納されてい
る。例えば、図5でポリゴン30、24の順で描画処理
が行われ、点D、点Cの順に処理された場合、Zバッフ
ァに格納されているZBはD点のZ値であり、ピクセル
描画部234から出力されるZPはC点のZ値である。
一方、点C、点Dの順に処理された場合、Zバッファに
格納されているZBはC点のZ値であり、ピクセル描画
部234から出力されるZPはD点のZ値である。従っ
て、どちらの場合も、ZBとZPの差分値を求めること
でC点とD点のZ値の差分値Dを求めることができる。
と、ピクセル描画部234からのカラー情報CPと、フ
ィールドバッファ262から読み出されたカラー情報C
Bとに基づく半透明演算が半透明演算部242により行
われる。この場合の半透明演算は例えば次式のように表
される。 CQ=F(CP、CB、D) …(8) =K1(D)×CP+K2(D)×CB …(9) そして、得られたカラー情報CQはフィールドバッファ
262に書き戻される。この処理は書き込み制御部24
0の制御に基づき行われる。これにより、ステップS7
でフィールドバッファ262に格納される色情報が更新
される。
クリアする。半透明表示物の表面にテクスチャマッピン
グを施す場合は、ステップS9にてテクスチャマッピン
グ処理が行われる。次に、ステップS10でZバッファ
の更新が行われる。次にステップS13で、一連のピク
セル描画の処理が終わったので、次に描画するものが無
ければ全処理終了となり、描画するものがあればステッ
プS3に戻り処理続行となる。
た半透明演算が実現される。
8に示すフローチャートに基づいて説明する。まずステ
ップT1で全ての不透明表示物(不透明ポリゴン)を描
画する処理が行われる。次に、ステップT2でポリゴン
の裏表判定が表裏判定部237(図2参照)により行わ
れる。このポリゴンの裏表判定は、ポリゴンの頂点座標
(X、Y)の外積を計算し、この外積のZ座標成分の正
負を求めることで実現される。ここで、表ポリゴンと
は、視点から見て表向きのポリゴンをいい、裏ポリゴン
とは、視点から見て裏向きのポリゴンをいう。例えば図
5において、半透明ポリゴン24、28は表ポリゴンで
あり、半透明ポリゴン26、30は裏ポリゴンである。
この場合、半透明ポリゴン24、28の法線ベクトルn
1、n2のZ座標成分は負であり、半透明ポリゴン2
6、30の法線ベクトルn3、n4のZ座標成分は正で
ある。
ップT3で、半透明の裏ポリゴンのピクセル描画データ
を求める処理が行われる。次に、ステップT4でZP<
ZBが判断され、ZP≧ZBの場合はステップT6に移
行する。ZP<ZBの場合には、ステップT5でZバッ
ファ260のZ値が更新される。ステップT6で、一連
のピクセル描画処理が終了したので、次に描画すべき半
透明の裏ポリゴンがなければステップT7に移行し、あ
ればステップT3に戻り処理続行となる。
ピクセル描画データが求められる。次に、ステップT8
でピクセル描画部234で得られるZPとZバッファ2
60からのZBとに基づいて差分値が演算される。その
後、この差分値と、色情報CP、CBとに基づいてステッ
プT9で半透明演算が行われ、ステップT10でフィー
ルドバッファ262の更新が行われる。次にステップT
11でZバッファが更新される。ステップT11で、一
連のピクセル描画処理が終了したので、次に描画すべき
半透明の表ポリゴンがなければ終了となり、あればステ
ップT7に戻り処理続行となる。
ゴンの表裏を判定する手法によれば、例えば図5におい
て半透明ポリゴン26、30を描画した後に、半透明ポ
リゴン24、28が描画できるため、処理を非常に簡易
にできる。
ゴンに対して、他の半透明表示物を構成するポリゴンに
優先して描画処理を行えば、処理を更に簡易にすること
ができると共に、半透明演算を確実に行うことが可能と
なる。例えば、図5において、半透明表示物20を構成
するポリゴンを順次描画し、その後、次の半透明表示物
を構成するポリゴンを順次描画する。これにより、処理
を確実なものとすることができる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
うな処理の流れで半透明演算を行っているが、本発明は
これに限られるものではなく、少なくともZバッファ法
に用いられるZ値の差分値を利用して、半透明表示物の
厚みを反映した半透明演算を行うものであればよい。例
えば、組フラグとは異なるフラグを用いて半透明演算を
行ってもよい。
不透明表示物の描画処理を行った後に、半透明表示物の
描画処理を行ったが、本発明はこれに限らず、不透明表
示物と半透明表示物とを混在させて描画処理することも
可能である。
はなく、場所により異なるようにすることも可能であ
る。
処理を行う場合について主に説明したが、本発明はこれ
に限らず、スキャンラインアルゴリズム等を用いてポリ
ゴンに無関係にピクセル毎に処理を行う場合にも適用で
きる。
奥行き情報が大きくなるとして説明を行ったが、視点か
ら遠いほど奥行き情報が小さくなる場合も当然に本発明
の均等な範囲に含まれる。
成、画像合成装置の全体構成も、上記実施例で説明した
ものに限らず種々の構成を採用できる。
法は、業務用のゲーム機、家庭用のゲーム装置、フライ
トシミュレータ、教習所等で使用されるドライビングシ
ミュレータ等の種々のものに適用できる。特に、本発明
の原理は、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ
に使用されるゲームカートリッジ、CD−ROM、フロ
ッピーディスクに格納されるゲームプログラムのアルゴ
リズム等にも当然に適用できる。更に、多数のプレーヤ
が参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミュ
レーション装置にも適用できる。
ーシングカーゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲ
ーム、3次元的にマップが形成された宇宙船ゲーム等の
種々のゲーム装置に本発明は適用できる。
理部等で行われる演算処理は、専用の画像合成デバイス
を用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュー
タ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理してもよ
い。
ータバッファ等の新たなメモリを用意することなく、半
透明表示物の厚みが反映された半透明演算を実現でき
る。従って、ハードウェアの小規模化を図りながらも高
品質の画像を得ることができる。また、請求項2の発明
によれば、第1、第2、第3の点の色情報と、差分値と
の基づいて半透明演算が行われ、半透明係数等を差分値
の関数とすることで、半透明表示物の厚みが反映された
半透明演算を実現できる。
ドバッファに組フラグを格納し、この組みフラグを用い
ることで、第1、第2の点の処理順序に依存せずに、半
透明表示物の厚みが反映された半透明演算を実現でき
る。
手段を設けることで、第2の点についての描画処理を行
った後に、第1の点についての描画処理を行うことが可
能となる。これにより描画処理を簡易化できる。
を行う際に、半透明表示物に関するものなのか、不透明
表示物に関するものなのかを判断する必要がなくなるた
め、描画処理を簡易化できる。
示物の単位で描画処理が行われるため、確実な描画処理
が可能となる。
の全体構成を示すブロック図である。
ある。
説明するための図である。
行う場合の描画処理部の構成を示すブロック図である。
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
チャート図である。
ーチャート図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 視点からの距離を表す奥行き情報を表示
画面上の各ピクセルに対応づけて格納するZバッファを
用いて画像合成処理を行う画像合成装置であって、 処理対象ピクセルについて前記Zバッファに既に格納さ
れている奥行き情報ZBを参照し、該ZBと該処理対象
ピクセルについて新たに得られた奥行き情報ZPとを比
較しながら描画処理を行う描画処理手段を含み、 前記描画処理手段が、前記ZBと前記ZPとの差分値を
演算する差分演算手段と、半透明表示物の厚みを表現す
るために前記差分値を用いて半透明演算を行う半透明演
算手段とを含むことを特徴とする画像合成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記半透明演算手段が、 前記処理対象ピクセルに対応した前記半透明表示物上の
点であり視点から見て手前側の点を第1の点とし視点か
ら見て奥側の点を第2の点とし、前記処理対象ピクセル
に対応した不透明表示物上の点を第3の点とした場合に
おいて、該第1、第2の点についての奥行き情報の差分
である前記差分値と、該第1〜第3の点における色情報
とに基づいて前記半透明演算を行うことを特徴とする画
像合成装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記描画処理手段により得られた色情報と、前記第1、
第2の点を1組とした場合に組に属する他の1点が既に
描画された否かを示す組フラグとを含む画像情報を表示
画面上の各ピクセルに対応づけて格納するフィールドバ
ッファを含み、 前記半透明演算手段が、前記組フラグにより他の1点が
描画されていないと判断した場合には、前記ZBと前記
ZPを比較し前記Zバッファに格納される前記ZBの更
新を行い、前記組フラグにより他の1点が描画されてい
ると判断した場合には、前記更新された前記ZBと新た
に得られた前記ZPとの差分値に基づき前記半透明演算
を行うことを特徴とする画像合成装置。 - 【請求項4】 請求項2において、 半透明表示物を構成する半透明ポリゴンが裏ポリゴンで
あるか表ポリゴンであるかを判定する裏表判定手段を含
み、 前記描画処理手段が、前記裏表判定手段により裏ポリゴ
ンと判定された半透明ポリゴンについて前記ZBと前記
ZPを比較し前記Zバッファに格納される前記ZBの更
新を行い、前記裏表判定手段により表ポリゴンと判定さ
れた半透明ポリゴンについて前記更新された前記ZBと
新たに得られた前記ZPとの差分値に基づき前記半透明
演算を行うことを特徴とする画像合成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記描画処理手段が、1フィールドに表示される表示物
の中の全ての不透明表示物の描画処理を行った後に半透
明表示物の描画処理を行うことを特徴とする画像合成装
置。 - 【請求項6】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記描画処理手段が、同一の半透明表示物を構成するポ
リゴンに対して他の半透明表示物を構成するポリゴンに
優先して順次描画処理を施すことを特徴とする画像合成
装置。 - 【請求項7】 視点からの距離を表す奥行き情報を表示
画面上の各ピクセルに対応づけて格納するZバッファを
用いて行う画像合成方法であって、 処理対象ピクセルについて前記Zバッファに既に格納さ
れている奥行き情報ZBを参照するステップと、 参照された前記ZBと、該処理対象ピクセルについて新
たに得られた奥行き情報ZPとを比較しながら描画処理
を行う描画処理ステップを含み、 前記描画処理ステップが、前記ZBと前記ZPとの差分
値を演算するステップと、半透明表示物の厚みを表現す
るために前記差分値を用いて半透明演算を行うステップ
とを含むことを特徴とする画像合成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP33855094A JP3642593B2 (ja) | 1994-12-30 | 1994-12-30 | 画像合成装置及び画像合成方法 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08185543A true JPH08185543A (ja) | 1996-07-16 |
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ID=18319232
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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---|---|
JP (1) | JP3642593B2 (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6377279B1 (en) | 1998-09-03 | 2002-04-23 | Namco Limited | Image generation apparatus and image generation method |
JP2002529869A (ja) * | 1998-11-06 | 2002-09-10 | イマジネイション テクノロジーズ リミテッド | コンピュータによる3次元シェーディング及びテクスチャリング・システムに使用する深度ソート |
US6489967B1 (en) | 1998-09-02 | 2002-12-03 | Namco Limited | Image formation apparatus and image formation method |
US6593922B1 (en) | 1999-12-31 | 2003-07-15 | Square Co., Ltd. | Computer readable recording medium having programs for three-dimensional computer image processing stored thereon, graduation rendering processing method, and video game device |
AT503743B1 (de) * | 2002-10-09 | 2008-05-15 | Vrvis Zentrum Fuer Virtual Rea | Verfahren zur rechnergestützten darstellung von objekten |
JP2017148208A (ja) * | 2016-02-24 | 2017-08-31 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
-
1994
- 1994-12-30 JP JP33855094A patent/JP3642593B2/ja not_active Expired - Fee Related
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