JP2002024857A - 光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、並びにゲーム画面表示方法および装置 - Google Patents

光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、並びにゲーム画面表示方法および装置

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JP2002024857A
JP2002024857A JP2000202970A JP2000202970A JP2002024857A JP 2002024857 A JP2002024857 A JP 2002024857A JP 2000202970 A JP2000202970 A JP 2000202970A JP 2000202970 A JP2000202970 A JP 2000202970A JP 2002024857 A JP2002024857 A JP 2002024857A
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game screen
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Katsutomo Itai
克倫 板井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】仮想三次元空間内の光源が移動した場合等に生
ずる跡を表現する光跡を、よりリアリティをもって表示
できるようにする。 【解決手段】最初に使用するテーブル等を初期化する(S
1)。次に操作入力等により光源等を移動させる(S3)。次
に透視変換を行って表示画面上の光源の位置を取得する
(S5)。次に所定の幅を有するポリゴンを表示画面上の光
源の新たな移動軌跡に沿って発生させる(S7)。次に発生
させた全てのポリゴンの透明度を高める(S9)。早く発生
させたポリゴンはより透明度が高くなる。そして、光源
の移動軌跡に沿って明度が高く移動軌跡から離れるほど
明度が低くなるテクスチャをポリゴンにマッピングす
る。その後、αブレンディングを使用して光源の移動軌
跡上にポリゴンを描画する(S11)。描画された画像は表
示画面に表示される(S13)。これを表示フレーム毎にゲ
ームを終了するまで繰り返す(S15)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに関
し、より詳しくはディスプレイ等の表示画面上に仮想三
次元空間内の光源などが移動した際の光跡を表示するた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームでは、表示画面上を移動す
る物体の移動軌跡を、帯で表示することが行われてい
る。例えば、特開平11−306391号公報では、特
定の物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に垂直
な線分の端点が計算される。そして、計算された過去一
定期間内における一定幅の視線方向に垂直な線分の端点
同士をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテ
クスチャデータがマッピングされる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、テレビ画面にお
いて、画面内を明るい光を発する光源が移動すると、そ
の光源の移動軌跡上に光の帯が残る現象が見られる。画
面上光の帯は時間の経過に伴い幅が狭くなり、最終的に
は消えてしまう。ビデオゲーム等においても、光源の移
動軌跡上に、時間の経過に伴い幅が細く消えて行くよう
な光の帯を表現することが望まれている。
【0004】なお、残光を表示させる技術として、特開
2000−107456号公報に記載された技術があ
る。この公報記載の技術では、視点位置に対して相対移
動するテールランプのゲーム画面内における位置がフレ
ームごとに検出され、フレームごとの検出位置に基づ
き、ゲーム画面上にテールランプの残光表示オブジェク
トが表示される。残光表示オブジェクトは、グーロー処
理により、次第に明るさが減衰するようにグラディエー
ションが付けられる。
【0005】しかし、特開2000−107456号公
報に記載された技術では、残光表示オブジェクトとして
Y字型の立体形のオブジェクトが生成される。この残光
表示オブジェクトは、Y字型を形成するために、少なく
とも3つのポリゴンで形成される。そのため、残光表示
オブジェクトと視点との位置関係によっては、残光表示
オブジェクトを構成するポリゴン同士が重なって見える
場合がある。この場合、重なるポリゴンの境界部分にお
いて、明るさが極端に変わってしまう。
【0006】よって本発明の目的は、光源をどの方向か
ら描画しても自然な明度による残光表現を実現すること
ができるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体、プログラム、その方法、およびゲーム画
面表示装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様に係
る、光源をゲーム画面に表示させるためのゲーム画面表
示方法においては、表示画面内を移動する光源の位置の
更新履歴を取得し、取得した更新履歴に基づいて光源の
移動軌跡を判断し、判断された移動軌跡上に、当該移動
軌跡からの距離に応じた明度が設定された半透明オブジ
ェクトを生成し、生成された半透明オブジェクトに対
し、光源の位置からの距離に応じた透明度を設定し、当
該設定された透明度により上記生成された半透明オブジ
ェクトを表示させる。
【0008】このようにすると、表示画面内における、
光源の移動軌跡に沿って半透明オブジェクトが発生さ
れ、各半透明オブジェクトには光源の位置からの距離に
応じた透明度が設定される。例えば光源の位置から遠い
半透明オブジェクトほどその透明度を高くする。そうす
れば、光源の位置から遠い半透明オブジェクトほど透明
になって表示画面上表示されなくなる。これにて光源の
移動に伴って消えて行くような光跡を表現することがで
きる。
【0009】また、ゲーム画面はフレーム表示周期毎に
更新されており、半透明オブジェクトの生成は、フレー
ム表示周期毎に行ない、半透明オブジェクトの表示で
は、フレーム表示周期毎に生成された各半透明オブジェ
クトの透明度を時間経過に伴って透明に近づけて、各半
透明オブジェクトを表示させるような構成も可能であ
る。
【0010】さらに、任意の線分上の明度が最も高く、
当該線分から距離が離れるほど明度が低くなるテクスチ
ャ画像が予め用意されており、各半透明オブジェクトの
生成では、任意の線分が光源の移動軌跡と平行となる位
置関係で、各半透明オブジェクトに対してテクスチャ画
像を関連づけ、半透明オブジェクトの表示では、各半透
明オブジェクト上に、関連付けられたテクスチャ画像を
表示させるような構成も可能である。
【0011】また、透明度が所定値以下になった半透明
オブジェクトを消滅させるような構成とすることも可能
である。表示してもほとんど見えないようなポリゴンに
ついては破棄して処理を高速化し且つ必要メモリ容量を
削減するためである。
【0012】さらに、半透明オブジェクトの生成では、
移動軌跡に直交する方向の各半透明オブジェクトの幅
を、フレーム表示周期前後における光源の画面上での大
きさに応じた幅とするような構成も可能である。
【0013】本発明の第1の態様に係るゲーム画面表示
方法をコンピュータに実行させるプログラムを作成する
ことは可能である。その際、第1の態様に対する上記の
ような変形は、当該プログラムに対しても応用可能であ
る。本発明に係るプログラムは、例えばCD−ROM
(Compact Disc - Read Only Memory)、DVD(Digit
al Versatile Disc)、フロッピーディスク、メモリカ
ートリッジ、メモリ、ハードディスクなどの記録媒体又
は記憶装置に格納される。記録媒体又は記憶装置に格納
されるプログラムをコンピュータに読み込ませることで
以下で述べるビデオゲーム装置を実現できる。また、記
録媒体によって本発明に係るプログラムをソフトウエア
製品として装置と独立して容易に配布、販売することが
できるようになる。さらに、コンピュータなどのハード
ウエアを用いて本発明に係るプログラムを実行すること
により、コンピュータ等のハードウエアで本発明の技術
が容易に実施できるようになる。
【0014】本発明の第2の態様に係るゲーム画面表示
装置は、光源を画面表示させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、記録媒体
からプログラムの少なくとも一部を読み出して実行する
コンピュータと、プログラムで実現されるゲームを表示
するディスプレイとを備える。そして、コンピュータ
は、表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得
させ、取得した更新履歴に基づいて光源の移動軌跡を判
断させ、判断された移動軌跡上に、当該移動軌跡からの
距離に応じた明度が設定された半透明オブジェクトを生
成させ、生成された半透明オブジェクトに対し、光源の
位置からの距離に応じた透明度を設定し、当該設定され
た透明度により上記生成された半透明オブジェクトをデ
ィスプレイに表示させる。
【0015】本発明の第1の態様に係る各種変形は、本
発明の第2の態様に対して適用可能である。
【0016】
【発明の実施の形態】本実施の形態をコンピュータ・プ
ログラムにより実施する場合において当該コンピュータ
・プログラムを実行する家庭用ゲーム機101の一例を
図1に示す。家庭用ゲーム機101は、例えば内部バス
119に接続されたCPU(CentralProcessing Unit)
103、ROM(Read Only Memory)104、RAM
(Random Access Memory)105、HDD(Hard Disk
Drive)107、サウンド処理部109、グラフィック
ス処理部111、CD−ROMドライブ113、通信イ
ンターフェース115、及びインターフェース部117
を備える。グラフィックス処理部111は、フレームバ
ッファ112を備える。フレームバッファ112はVR
AM(Video RAM)と示す場合もある。
【0017】家庭用ゲーム機101のサウンド処理部1
09及びグラフィックス処理部111は表示画面120
及びスピーカ122を有するTVセット121に接続さ
れている。また、CD−ROMドライブ113には着脱
可能なCD−ROM131が装着される。CD−ROM
131には、本実施の形態にかかるゲームプログラム1
33及びデータ135が記録されている。通信インター
フェース115はネットワーク151と通信媒体141
を介して接続される。インターフェース部117には、
操作ボタンを備えたキーパッド161及びメモリカード
171が接続される。
【0018】CPU103は、ROM104に格納され
たプログラム、及びCD−ROM131上に記録された
ゲームプログラム133を実行し、家庭用ゲーム機10
1の制御を行う。RAM105は、CPU103のワー
クエリアである。HDD107は、例えばCD−ROM
131上に記録されたゲームプログラム133及びデー
タ135を保管するための記憶領域である。メモリカー
ド171は、ゲームプログラム133により参照される
データを保存するための記憶領域である。サウンド処理
部109は、CPU103により実行されているプログ
ラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、そ
の指示を解釈して、TVセット121にサウンド信号を
出力する。そして、サウンド信号はTVセット121の
スピーカ122からサウンドとして出力される。
【0019】グラフィックス処理部111は、CPU1
03から出力される描画命令に従って、画像データを生
成してフレームバッファ112に書き込む。そして、書
き込んだ画像データを表示画面120に表示するための
信号をTVセット121に出力する。CD−ROMドラ
イブ113は、CD−ROM131上のゲームプログラ
ム133及びデータ135を読み出す。通信インターフ
ェース115は、通信媒体141を介してネットワーク
151に接続され、他のコンピュータ等との間で行われ
るデータ通信の入出力制御を行う。インターフェース部
117は、キーパッド161からの入力をRAM105
に出力し、CPU103がキーパッド161からの入力
を解釈して演算処理を実施する。
【0020】本実施の形態に係るゲームプログラム13
3及びデータ135は最初例えばCD−ROM131に
記録されている。そして、ゲームプログラム133及び
データ135は実行時にCD−ROMドライブ113に
より読み出されて、RAM105にロードされる。な
お、CD−ROM131に記録されている本発明に係る
ゲームプログラム133及びデータ135を、予めCD
−ROMドライブ113により読み出し、HDD107
に格納しておくようにしてもよい。HDD107に本発
明に係るゲームプログラム及びデータ108が格納され
ている場合には、HDD107からRAM105にゲー
ムプログラム及びデータ108がロードされる。
【0021】CPU103はRAM105にロードされ
た、本発明に係るゲームプログラム133及びデータ1
35を処理し、描画命令をグラフィックス処理部111
に出力する。なお、中間的なデータはRAM105に記
憶される。グラフィックス処理部111はCPU103
からの描画命令に従って処理を行い、画像データをフレ
ームバッファ112に書き込み、表示画面120に表示
するための信号をTVセット121に出力する。
【0022】以上のような家庭用ゲーム機101におい
て実行される本実施の形態に係るゲームプログラム13
3のアルゴリズム及び使用されるデータについて以下で
詳しく述べる。
【0023】図2乃至図14を用いて本実施の形態で使
用されるデータの説明を行う。
【0024】図2は本実施の形態に係るゲームプログラ
ム133を実行中のRAM105の状態を示す模式図で
ある。RAM105には、例えば光跡用ポリゴン・テー
ブル200と、当該光跡用ポリゴン・テーブル200の
カレント・エントリに対する光源位置等の情報であるカ
レントエントリ光源情報300と、同じく光跡用ポリゴ
ン・テーブル200のカレントエントリより一つ前のエ
ントリにおける光源位置等の情報である前エントリ光源
情報400と、光跡用ポリゴンンにテクスチャ・マッピ
ングされる光跡用テクスチャ500と、描画時に使用さ
れる情報であるレンダリング情報600とを含む。光跡
用ポリゴン・テーブル200、カレントエントリ光源情
報300、前エントリ光源情報400及びレンダリング
情報600は光源毎に設けられる。なお本実施の形態に
係るゲーム・プログラム133もRAM105に格納さ
れている。
【0025】以下RAM105に保持されている各デー
タを本発明の原理の説明とを合わせて説明する。図3
は、スクリーン座標系を示す図である。なお、スクリー
ン座標系は、ゲームの仮想3次元空間(ワールド座標
系)内のオブジェクトの画像を投影するための座標系で
ある。スクリーン座標系に投影された画像が表示画面1
20に表示される。図3に示したようにスクリーン座標
系120a上において最初の光源位置P1が決定され
る。スクリーン座標系120aでは水平方向にx軸が、
垂直方向にy軸が設けられている。このとき、光跡用ポ
リゴン・テーブル200は図4に示した光跡用ポリゴン
・テーブル200aとなる。
【0026】図4は図3の状態に対する光跡用ポリゴン
テーブルを示す図である。例えば、光跡用ポリゴン・テ
ーブル200aには、n(2以上の自然数。例えば1
5)個の光源の位置に対応するデータを格納するための
エントリ2041、2042、2043、2044及び
2045が設けられている。また、各エントリに対応付
けて、各光源の位置に対応するデータである頂点1の位
置座標を格納するための行2010、頂点2の位置座標
を格納する行2020及びα値を格納する行2030が
設けられている。α値は光跡用ポリゴンの透明度を示す
値である。α値が小さいほど光跡用ポリゴンの透明度は
高くなる。例えば、本実施の形態ではα値が1のときに
光跡用ポリゴンは不透明となり、α値が0のときに光跡
用ポリゴンは透明になる。なお、第1の光源の位置に対
応するデータを格納するエントリをram1、第2の光
源の位置に対応するデータを格納するエントリをram
2、第3の光源の位置に対応するデータを格納するエン
トリをram3、第4の光源の位置に対応するデータを
格納するエントリをram4、第nの光源の位置に対応
するデータを格納するエントリをramnと記す。
【0027】光跡用ポリゴン・テーブル200aの最後
のエントリramnにデータが登録された場合には、最
初のエントリram1に戻る。また、以下で詳しく説明
するが、各エントリに格納されているα値が所定のしき
い値を下回った、すなわち透明度がその所定の閾値を上
回った場合には、当該エントリのデータは削除される。
【0028】図3に示した状態では光源の移動軌跡が存
在しないので、まだポリゴンを発生させることができな
い。よって、光源位置P1をram1に割り当て、光源
P1におけるα値であるα1をα値の行2030に格納す
る。例えばα1は1.0である。α値は0から1の実数
であるものとする。なお、現在はエントリram1がカ
レントエントリである。
【0029】図5は、図3に示した状態におけるカレン
トエントリ光源情報300の例を示す図である。
【0030】図5に示すカレントエントリ光源情報30
0aには、カレントエントリが割り当てられた光源位置
のスクリーン座標系におけるx座標を格納する欄301
0、y座標を格納する欄3020、z座標を格納する欄
3030と、光跡用ポリゴンの幅を定める半径の欄30
40とが設けられている。図5のカレントエントリ光源
情報300aには、光源位置P1のx座標P1x、y座標
P1y、z座標P1z及び半径Pr1とが格納されている。
【0031】図6は、前エントリ光源情報400の例を
示す図である。図6に示す前エントリ光源情報400a
には、カレントエントリの一つ前のエントリが割り当て
られた光源位置のスクリーン座標系におけるx座標を格
納する欄4010、y座標を格納する欄4020、z座
標を格納する欄3040、及び光跡用ポリゴンの幅を定
める半径の欄4040が設けられている。
【0032】図3に示したように光源位置が1つしか定
まっていないので、前の光源位置は存在しない。よっ
て、図6に示す前エントリ光源情報400aには何も格
納されていない。
【0033】図3の状態では光跡用ポリゴンが発生され
ていないので、レンダリング情報600は存在しない。
【0034】次に、図3の状態から図7の状態に移行す
る。図7は、図3に示す状態の次のフレームでのスクリ
ーン座標系を示す図である。図7ではスクリーン座標系
120b上において二番目の光源位置P2が決定され
る。すなわち光源が表示画面上で位置P1からP2に移動
した。図8に、図7の状態におけるカレントエントリ光
源情報300bを示す。又、図9には、図7の状態にお
ける前エントリ光源情報400bを示す。図5において
カレントエントリ光源情報300aに記憶されていた情
報は前エントリ光源情報400bに移される。すなわ
ち、前エントリ光源情報400bには、前の光源位置P
1のx座標P1x、y座標P1y、z座標P1z及び半径Pr1
とがそれぞれ格納されている。一方、カレントエントリ
光源情報300bには、表示画面120b上における現
在の光源位置P2のx座標P2x、y座標P2y、z座標P2
z及び半径Pr2とが格納されている。
【0035】なお、図7に示す幅(半径)Pr1は、スク
リーン座標系の光源位置P1に表示される光源の半径で
ある。また、幅(半径)Pr2は、スクリーン座標系の光
源位置P2に表示される光源の半径である。スクリーン
座標系における光源の半径は、ワールド座標系における
光源の視点からの距離と、ワールド座標系における光源
の半径により定まる。但し、単純にスクリーン座標系に
おいて全て同じ幅(半径)を使用してもよい。幅(半
径)は光源の大きさにより定められる。
【0036】光源が表示画面上で移動した場合には、表
示画面上の光源の移動軌跡上に光跡用ポリゴンを発生さ
せる。このとき光跡用ポリゴンの頂点は、移動軌跡に直
交し且つ位置P1を通り且つ光跡用ポリゴンの幅(半
径)Pr1だけ離れた点P1a(P1ax,P1ay,P1z)及び
P1b(P1bx,P1by,P1z)と、移動軌跡に直行しかつ
位置P2を通り且つ光跡用ポリゴンの幅(半径)Pr2だ
け離れた点P2a(P2ax,P2ay,P2z)及びP2b(P2b
x,P2by,P2z)である。なお、P1a及びP1bのz座標
はP1のz座標値と同じであり、P2a及びP2bのz座標
はP2のz座標値と同じである。これらの座標値はカレ
ントエントリ光源情報300b及び前エントリ光源情報
400bに格納されている情報から計算できる。
【0037】計算式は以下のようになる。 ang=atan((P2y−P1y)/(P2x−P1x)) (1) P2ax=P2x−Pr2×sin(ang) (2) P2ay=P2y+Pr2×cos(ang) (3) P2az=P2z (4) P2bx=P2x+Pr2×sin(ang) (5) P2by=P2y−Pr2×cos(ang) (6) P2bz=P2z (7) P1ax=P1x−Pr1×sin(ang) (8) P1ay=P1y+Pr1×cos(ang) (9) P1az=P1z (10) P1bx=P1x+Pr1×sin(ang) (11) P1by=P1y−Pr1×cos(ang) (12) P1bz=P1z (13) atanはアークタンジェントを示す。以下同様の計算
には(1)乃至(7)の数字の添え字を変更すれば計算
できる。
【0038】図10は、光跡用ポリゴン・テーブル20
0の例を示す図である。図10に示す光跡用ポリゴン・
テーブル200bでは、光源位置が移動したのでエント
リram2がカレントエントリとなる。また、光源位置
P1に割り当てられたエントリram1には、P1に関連
してポリゴンの頂点P1a及びP1bの座標値が新たに格納
される。また、エントリram1のα値の欄2030に
格納されたα1は、透明度が高められた値に変更され
る。例えばα値の前の値に、カレントエントリが移動す
る毎に0.7を乗じた値を格納する。現在α1は例えば
0.7となる。
【0039】また光源位置P2にはエントリram2が
割り当てられる。エントリram2にはP2に関連して
ポリゴンの頂点P2a及びP2bの座標値が新たに格納され
る。また、光源位置P2におけるα値(例えば1)であ
るα2がエントリram2のα値の欄2030に格納さ
れる。
【0040】図10に示したように光跡用ポリゴンが発
生され、当該光跡用ポリゴンの情報を得たので、レンダ
リング情報600が生成される。図11には、図7の状
態におけるレンダリング情報600aが示されている。
図11に示すように、レンダリング情報600aには、
例えば光跡用ポリゴンの頂点1についての情報を格納す
るための行6010、頂点2についての情報を格納する
ための行6020、頂点3についての情報を格納するた
めの行6030、及び頂点4についての情報を格納する
ための行6040が含まれる。また、各頂点の位置座標
を格納するための列6050、各頂点のα値を格納する
ための列6060、光跡用ポリゴンにマッピングされる
テクスチャのテクスチャ座標を格納するための列607
0及び光跡用ポリゴンの各頂点における色情報を格納す
るための列6080が含まれる。
【0041】光跡用ポリゴンにテクスチャマッピングさ
れる光跡用テクスチャ500は、RAM105に格納さ
れる。光跡用テクスチャ500の例を図12に示す。左
上の頂点a2にテクスチャ座標の原点が存在しており、
水平方向がu軸、垂直方向がv軸になっている。原点a
2は、u軸方向の頂点a1と、v軸方向の頂点b2と接続
している。頂点a1及び頂点b2は、頂点b1と接続して
いる。本実施の形態では、上下方向中央に明度が最も高
い部分があり、上下方向中央の線112aから垂直に上
又は下に行くほど明度が下がる。すなわち上下方向中央
の線112aから遠くなるほど明度が下がる。上下方向
中央の線112aと表示画面内における光源の移動軌跡
とが重なれば、移動軌跡上は明度が高く、移動軌跡から
遠くなるほど明度が低いポリゴンが表示されることにな
る。なお、線112aは図の説明のために付加したもの
であり、光跡用テクスチャ500には描かれていない。
【0042】図11に戻ってレンダリング情報600a
では、頂点1として頂点P2aの情報が、頂点2として頂
点P2bの情報が、頂点3として頂点P1aの情報が、頂点
4として頂点P1bの情報が格納されている。頂点P2aの
位置座標は(P2ax,P2ay,P2z)であり、α値はα2
である。頂点P2aのテクスチャ座標は図12に示した光
跡用テクスチャの頂点a2(u1,v1)である。頂点P2
aのポリゴンの色RGBはr1,g1,b1である。
【0043】頂点P2bの位置座標は(P2bx,P2by,P
2z)であり、α値はα2である。頂点P2bのテクスチャ
座標は図12に示した光跡用テクスチャの頂点b2(u
2,v2)である。頂点P2bのポリゴンの色RGBはr
2,g2,b2である。頂点P1aの位置座標は(P1ax,P
1ay,P1z)であり、α値はα1である。頂点P1aのテク
スチャ座標は図12に示した光跡用テクスチャの頂点a
1(u3,v3)である。頂点P1aのポリゴンの色RGB
はr3,g3,b3である。頂点P1bの位置座標は(P1b
x,P1by,P1z)であり、α値はα1である。頂点P1b
のテクスチャ座標は図12に示した光跡用テクスチャの
頂点b2(u4,v4)である。頂点P1bのポリゴンの色
RGBはr4,g4,b4である。ポリゴンの色は表示画
面上で移動する光源が発する光の色である。このレンダ
リング情報600aでもって光跡用ポリゴンのレンダリ
ングを行う。
【0044】光源が表示画面上さらに移動して位置P2
から位置P3に移動した状態を図13に示す。図14に
は、図13の状態に対するカレントエントリ光源情報3
00が示されている。又、図15には、図13の状態に
対する前エントリ光源情報400が示されている。図8
に示されたカレントエントリ光源情報300bは、図1
4に示すカレントエントリ光源情報300cとなる。図
9におけるカレントエントリ光源情報300bの値は、
図15における前エントリ光源情報400cに格納され
る。すなわち、光源位置P2のx座標P2x、y座標P2
y、z座標P2z及び半径Pr2が前エントリ光源情報40
0cに格納されている。一方、図14のカレントエント
リ光源情報300cには、光源位置P3のx座標P3x、
y座標P3y、z座標P3z及び半径Pr3が格納されてい
る。
【0045】図12の情報を用いて上で説明した式
(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(6)及び
(7)の光源位置P1、Pの座標をそれぞれ光源位置P
2、P3の座標に置き替えて計算すれば光跡用ポリゴン・
テーブル200が図16に示すような光跡用ポリゴン・
テーブル200cとなる。すなわち、光源位置P3には
エントリram3が割り当てられ、エントリram3が
カレントエントリとなる。そして、新たに光源位置P3
に対応して頂点1であるP3aの位置座標(P3ax,P3a
y,P3z)及び頂点2であるP3bの位置座標(P3bx,P
3by,P3z)が格納される。また、光源位置P3に対する
α値(例えば1)であるα3も格納される。新たなエン
トリが追加された時点で、α1及びα2は透明度が高めら
れた値に変更される。例えばα値の前の値に、カレント
エントリが移動する毎に0.7を乗じた値を格納する。
現在α1は例えば0.49となり、現在α2は例えば0.
7となる。
【0046】光跡用ポリゴンが発生されたので、図17
に示すようなレンダリング情報が追加になる。すなわち
最初の光跡用ポリゴンに対する図11のレンダリング情
報に加えて、今回光源が移動したことにより追加された
光跡用ポリゴンに対するレンダリング情報600bが生
成される。
【0047】レンダリング情報600bでは、頂点1と
して頂点P3aの情報が、頂点2として頂点P3bの情報
が、頂点3として頂点P2aの情報が、頂点4として頂点
P2bの情報が格納されている。頂点P3aの位置座標は
(P3ax,P3ay,P3z)であり、α値はα3である。頂
点P3aのテクスチャ座標は図12に示した光跡用テクス
チャの頂点a2(u1,v1)である。頂点P3aのポリゴ
ンの色RGBはr5,g5,b5である。
【0048】頂点P3bの位置座標は(P3bx,P3by,P
3z)であり、α値はα3である。頂点P3bのテクスチャ
座標は図12に示した光跡用テクスチャの頂点b2(u
2,v2)である。頂点P3bのポリゴンの色RGBはr
6,g6,b6である。頂点P2aの位置座標は(P2ax,P
2ay,P2z)であり、α値はα2である。頂点P2aのテク
スチャ座標は図12に示した光跡用テクスチャの頂点a
1(u3,v3)である。頂点P2aのポリゴンの色RGB
はr7,g7,b7である。頂点P2bの位置座標は(P2b
x,P2by,P2z)であり、α値はα2である。頂点P2b
のテクスチャ座標は図12に示した光跡用テクスチャの
頂点b2(u4,v4)である。頂点P2bのポリゴンの色
RGBはr8,g8,b8である。レンダリング情報60
0a及び600bでもって光跡用ポリゴンのレンダリン
グを行う。
【0049】以上のような前提にして本実施の形態にか
かる処理フローを説明する。
【0050】CPU103は、起動時に、ROM104
等に記憶されているオペレーティングシステムに基づ
き、CD−ROMドライブ113を介してCD−ROM
131から画像処理やゲームの実行に必要なゲームプロ
グラム133やデータ135を読み出し、RAM105
に転送させる。そして、CPU103は、RAM105
に転送されたゲームプログラム133を実行することに
より、以下に記載する処理を実現する。
【0051】なお、家庭用ゲーム装置101で行われる
制御及び処理の中には、CPU103以外の回路がCP
U103と協働して実際の制御及び処理を行っている場
合もある。
【0052】また、画像処理やゲームを実行するために
必要なゲームプログラム133やデータ135は、実際
にはCPU103からの命令に従って処理の進行状況に
応じて順次CD−ROM131から読み出されてRAM
105に転送される。しかし、以下に示す説明では、実
施の形態の理解を容易にするため、CD−ROM131
からのデータの読み出しや、RAM105への転送に関
する記述は省略している。
【0053】もし画像処理やゲームを実行するために必
要なゲームプログラム133やデータ135がHDD1
07に格納されている場合には、CPU103からの命
令に従って処理の進行状況に応じて順次HDD107か
ら読み出されてRAM105に転送される。しかし、以
下に示す説明では、上で述べたのと同様の理由で、HD
D107からのデータの読み出しや、RAM105への
転送に関する記述は省略している。
【0054】図18に本実施の形態の表示処理のメイン
・フローを示す。最初に、初期処理が行われる(ステッ
プS1)。初期処理には光跡用ポリゴン・テーブル20
0、カレントエントリ光源情報300、前エントリ光源
情報400、レンダリング情報600の初期化を含む。
次に、仮想空間内状態変更処理が行われる(ステップS
3)。例えば、プログラムやキーパッド161によるユ
ーザの操作入力に従って、光源の位置、カメラの位置、
キャラクタ等の位置を変更するための処理が行われる。
【0055】そして変更された仮想空間の透視変換処理
が行われる(ステップS5)。透視変換は、ワールド座
標系のポリゴンの各頂点の座標値をスクリーン座標系に
おける座標値に変換するものである。この段階において
表示画面上における光源の位置が計算される。
【0056】次に、光跡用ポリゴン情報生成処理が行わ
れる(ステップS7)。光跡用ポリゴン情報生成処理に
ついては後に詳しく述べる。そして、透明度変更処理が
行われる(ステップS9)。この透明度変更処理につい
ても後に詳しく述べる。ここまでで得られた情報を使用
して描画処理が行われる(ステップS11)。そして描
画処理の結果が表示画面に表示される(ステップS1
3)。
【0057】その後ゲーム終了か否かが判断される(ス
テップS15)。ゲームを終了させるか否かは、例えば
ユーザがキーパッド161を操作してゲーム終了を命じ
たか又はゲームのストーリー上ゲーム終了の条件が満た
されたかに基づき判断される。ゲームを終了させない場
合(ステップS15:Noルート)には、ステップS3
に戻る。ゲームを終了させる場合(ステップS15:Y
esルート)には処理を終了させる。
【0058】次にステップS7の光跡用ポリゴン情報生
成処理の詳細を図19を用いて説明する。図19は光跡
用ポリゴン情報生成処理のフローを示す図である。最初
に、ステップS5で行われた透視変換処理の結果とし
て、光源の透視変換後の座標が取得される(ステップS
21)。これにより、カレントエントリ光源情報300
が生成される。なお、既に光跡用ポリゴン・テーブル2
00にエントリが存在していれば、前エントリ光源情報
400も生成される。前エントリ光源情報400は、前
の表示フレームにおけるカレントエントリ光源情報30
0をコピーすればよい。これにより、光跡用ポリゴンテ
ーブル200には、光源の位置の更新履歴が保持され
る。
【0059】次に光跡用ポリゴン・テーブルのカレント
エントリが進められる(ステップS23)。そして、表
示画面内に光源が入っているかが判断される(ステップ
S25)。もし表示画面内に光源が入っていない場合
(ステップS25:Noルート)には、図18のステッ
プS9に進む。一方、表示画面内に光源が入っている場
合(ステップS25:Yesルート)には、光跡用ポリ
ゴン・テーブル200のカレントエントリに、発生させ
るポリゴンの座標が登録される(ステップS27)。上
で説明した式(1)、(2)、(3)、(4)、
(5)、(6)及び(7)の光源座標P1に前エントリ
光源情報の値を代入し、光源座標P2にカレントエント
リ光源情報の値を代入することで頂点1及び頂点2の座
標を計算して光跡用ポリゴン・テーブル200に登録す
る。なお、初めて光源が表示画面上に現れた場合には、
頂点1及び頂点2の座標は計算できない。よって、この
場合にはステップS27をスキップする。そして、カレ
ントエントリのα値に初期値が設定される(ステップS
29)。α値の初期値は例えば1である。その後、図1
8のステップS9に進む。
【0060】ステップS23の位置にカレントエントリ
を進める処理が入っていると、光跡用ポリゴン・テーブ
ル200に全くエントリが登録されていない場合であっ
ても、カレントエントリが進められる。これにより、次
のような利点がある。一度表示画面上に現れた光源が一
旦表示画面上から消え、再度表示画面上に現れる場合も
ある。この場合、ステップS23でカレントエントリを
進めておかなければ、表示画面上から消える前の光源位
置と再度表示画面上に現れた光源位置とを連結するよう
な光跡用ポリゴンが発生されてしまう。ステップS23
でカレントエントリを進めておけば、空のエントリが入
れられるので、上記のような現象は生じない。
【0061】次にステップS9の透明度変更処理の詳細
を図20を用いて説明する。最初に、光跡用ポリゴン・
テーブル200のカレントエントリが特定される(ステ
ップS31)。そして、処理しているエントリが有効か
が判断される(ステップS33)。有効か否かは、処理
しているエントリにα値が格納されているか否かで判断
する。なお、最初の場合にはカレントエントリが有効か
が判断される。もし、処理しているエントリが無効であ
る、すなわち空である場合(ステップS33:Noルー
ト)には、ステップS39に移行する。
【0062】ステップS33で処理しているエントリが
有効であると判断された場合(ステップS33:Yes
ルート)には、当該エントリのα値に減光定数を掛ける
(ステップS35)。減光定数とは、α値を減少させ
て、より透明度を高めるための定数である。より透明度
が高まると、光跡用ポリゴンの明度が低くなるので、あ
たかも減光されたかのように見える。本実施の形態で
は、図19のステップS29のカレントエントリにα値
の初期値1が設定されても、直ぐに本ステップS35で
減光定数にて値が下げられてしまう。よって、0.7倍
されて1となるような値(約1.42)を初期値として
もよい。
【0063】次に、所定の閾値以上透明になったか、す
なわちα値が所定のしきい値以下になったかが判断され
る(ステップS37)。もし、所定の閾値以上透明にな
った場合(ステップS37:Yesルート)には、これ
以上当該光跡用ポリゴンを描画しても表示画面上では現
れることも無いので処理が無駄になる。又は処理に必要
なメモリ容量が増加する。よって、当該エントリの情報
を削除する(ステップS41)。エントリの数とα値の
しきい値と減光定数とを適切に定めることで、光跡用ポ
リゴン・テーブル200のエントリが不足する前にエン
トリを削除させることができる。
【0064】もし、所定の閾値以上透明になっていない
場合(ステップS37:Noルート)及びエントリ情報
の削除後に、光跡用ポリゴン・テーブル200において
一つ前のエントリに戻る(ステップS39)。そして、
光跡用ポリゴン・テーブル200を一周したかが判断さ
れる(ステップS43)。もし、一周していなければ
(ステップS43:Noルート)、ステップS33に戻
る。もし、一周していれば(ステップS43:Yesル
ート)、図18のステップS11に進む。
【0065】図21に図18のステップS11の描画処
理の詳細を示す。最初に、光跡用ポリゴン・テーブル2
00のカレントエントリが特定される(ステップS5
1)。そして、処理対象エントリが有効であるかが判断
される(ステップS53)。ここでエントリが有効であ
るか否かは、頂点1及び頂点2及びα値のデータが登録
されているかで判断される。もし、エントリが有効でな
ければ(ステップS53:Noルート)、ステップS5
9に進む。
【0066】もし、エントリが有効であれば(ステップ
S53:Yesルート)、一つ前のエントリも有効であ
るかが判断される(ステップS55)。すなわち2つ連
続してエントリが有効であるか判断される。もし、一つ
前のエントリが有効でなければ(ステップS55:No
ルート)、ステップS59に進む。一方、一つ前のエン
トリも有効であれば(ステップS55:Yesルー
ト)、処理対象エントリと一つ前のエントリのデータか
らレンダリング情報が作成され、フレームバッファ11
2に描画される(ステップS57)。
【0067】描画は例えばグラフィックス処理部111
による、レンダリング情報を使用したレンダリング処理
である。すなわち、グラフィックス処理部11は、光跡
用ポリゴンに、図12で示した光跡用テクスチャをマッ
ピングする。より詳しくは、グラフィックス処理部11
は、光跡用ポリゴン内部の各画素のマテリアルの色をレ
ンダリング情報で指定された各頂点における色(RG
B)を補間することにより計算する。また、グラフィッ
クス処理オブ11は、レンダリング情報で指定された各
頂点におけるテクスチャ座標を補間して光跡用ポリゴン
内部の各画素のテクスチャ座標を計算する。さらに、グ
ラフィックス処理部11は、当該計算されたテクスチャ
座標からテクセル値を計算する。そしてグラフィックス
処理部11は、光跡用ポリゴンの各画素のマテリアルの
色と当該画素のテクセル値とをブレンドすることによ
り、光跡用ポリゴンの各画素の色を算出する。
【0068】次いで、光跡用ポリゴンと当該光跡用ポリ
ゴンの背後にあるポリゴンとのαブレンディング(半透
明合成)が行われる。すなわち、レンダリング情報で指
定された光跡用ポリゴンの各頂点におけるα値を補間す
ることにより、各画素におけるα値を計算する。そし
て、上で計算した光跡用ポリゴンの各画素の色と光跡用
ポリゴンの背後にある同じ画素の色とを、各画素におけ
るα値を用いてαブレンディングを行う。
【0069】これにより、α値が大きい場合には、透明
度が低いために光跡用ポリゴンは表示画面に現れ、一
方、α値が小さい場合には、透明度が高いために光跡用
ポリゴンは表示画面に現れなくなる。
【0070】なお、α値は同じ光跡用ポリゴン内でも傾
斜が付けられている。例えば図11の状態では図14に
示すように、線分P3aP3bは同じα値α3を指定されて
いるが、線分P2aP2bには異なるα値α2が指定されて
いる。α3>α2である。よって、線分P2aP2bに近い部
分は光跡用ポリゴンの色があまり表示されないが、線分
P3aP3bに近い部分は光跡用ポリゴンの色が強く表示さ
れる。
【0071】光跡用ポリゴンのつなぎ目のα値は同じで
ある。よって、図11の例ではP3からP2そしてP1ま
で表示画面上における光源の移動軌跡上ではα値は連続
になっている。従って、P3からP1まで光跡は次第に消
えて行くような自然な形で表示される。さらに、光跡用
ポリゴンにマッピングされる光跡用テクスチャは、図1
0に示したように上下方向中央が明度が高く、上下方向
の端に行けば行くほど明度が上がるようなテクスチャで
ある。そのため、α値の設定と相俟って次第に細くすぼ
まって行くような光跡が表示されるようになる。さら
に、光跡用ポリゴンのつなぎ目でも透明度の設定により
ジャギが発生しないで済む。
【0072】図21の説明に戻って、ステップS59で
フレームバッファ112への描画が行われるとステップ
S59に移行して、処理対象エントリが一つ前のエント
リに戻される。そして、光跡用ポリゴン・テーブル20
0を一周したか否かが判断される(ステップS61)。
もし、光跡用ポリゴン・テーブル200を一周して処理
している場合(ステップS61:Yesルート)には図
18のステップS13に進む。一方、光跡用ポリゴン・
テーブル200を全て処理していない場合(ステップS
61:Noルート)にはステップS53に戻る。
【0073】(表示例)図22に最初の状態を示す。図
22の表示画面120aには複数のライトなどが表示さ
れている。本例では、カメラの視線が上方に移動するこ
とによりライトの光跡が表示される。なお、光跡が分か
りやすいライト800aとライト810aに注目された
い。
【0074】図23に次の表示フレームにおける表示画
面120bを示す。図23では図22よりもカメラの視
線が上方に移動したため、相対的にライトが表示画面中
下方向に移動する。ライト800bには短く且つ上方に
すぼまった光跡が付加された形で表示されている。ま
た、ライト810bにも細く薄い光跡が付加されてい
る。
【0075】図24に図23の次の表示フレームにおけ
る表示画面120cを示す。図24では図23よりさら
にカメラの視線が上方に移動した。よって、ライト80
0cにも上に行くほど薄く且つ細くなる光跡が付加され
ている。なお、光跡の長さは図23よりは長くなってい
る。ライト810cについても細く、上に行くと薄くな
る光跡が付加されている。
【0076】図25に図24の次の表示フレームにおけ
る表示画面120dを示す。図25では図24よりさら
にカメラの視線が上方に移動した。ライト800cに付
加されている光跡はさらに長くなっている。但し、上に
行くほど薄くなっている。同じくライト810cに付加
されている光跡もより長くなっている。
【0077】図26に図25の次の表示フレームにおけ
る表示画面120eを示す。図26では図25よりさら
にカメラの視線が上方に移動している。ライト800e
に付加されている光跡は図25のものとほぼ同じであ
る。ライト810eに付加されている光跡も図25のも
のとほぼ同じである。すなわち、透明度が所定のしきい
値以下となると光跡用ポリゴンは削除されるため、光跡
はある程度の長さ以上にならない。
【0078】図27に図26の次の表示フレームにおけ
る表示画面120fを示す。図27では図26よりさら
にカメラの視線が上方に移動している。ライト800f
に付加されている光跡は図26のものとほぼ同じであ
る。ライト810fに付加されている構成も図26のも
のとほぼ同じである。
【0079】図28に図27の次の表示フレームにおけ
る表示画面120gを示す。図28では図27よりさら
にカメラの視線が上方に移動している。ライト800g
に付加されている光跡は図27のものとほぼ同じであ
る。ライト810gに付加されている構成も図27のも
のとほぼ同じである。
【0080】図29に図28の次の表示フレームにおけ
る表示画面120hを示す。図29では図28よりさら
にカメラの視線が上方に移動している。ライト800h
に付加されている光跡は図28のものとほぼ同じであ
る。一方ライト810は表示画面120hから外れてい
る。しかし、光跡810hのみは表示される。これは、
本実施の形態の図18、図19、図20及び図21に示
した本実施の形態のアルゴリズムに従えば、光源が表示
画面から外れると光跡用ポリゴンは発生されなくなる
が、光跡用ポリゴン・テーブル200の処理は行われる
ため、以前に発生させた光跡用ポリゴンはα値のしきい
値により削除されるまで表示される。この状態を図29
は示している。
【0081】図30に図29の次の表示フレームにおけ
る表示画面120iを示す。図30では図29よりさら
にカメラの視線が上方に移動している。ライト800i
に付加されている光跡は図29のものとほぼ同じであ
る。ライト810は既に表示画面上から大きく外れてい
るので、ライト810の光跡用ポリゴンも表示されなく
なっている。
【0082】以上説明したように本実施の形態では、光
源の新たな移動経路上に、光源の大きさに応じた幅の長
方形のポリゴンを表示フレーム毎に発生させる(ステッ
プS27(図19),ステップS57(図21))。表
示フレーム毎に光源の新たな移動経路上にポリゴンが発
生するので、光源の移動経路上に帯状のポリゴン列が表
示される。
【0083】帯を形成する各ポリゴンには、光源の移動
軌跡と交わる方向の明度分布が漸次的に所定の態様にて
変化するテクスチャがマッピングされる(ステップS5
7)。より具体的には光源の移動軌跡に垂直な方向の明
度分布が中央ほど明るく両端に向かうほど暗く設定され
たテクスチャである。
【0084】発生させたポリゴンは、表示フレーム毎に
透明度が上げられて描画される(ステップS35(図2
0)、ステップS57)。早く発生させたポリゴンほど
透明度が上げられることになる。すなわち、現在の光源
位置から遠ざかるほどポリゴンは透明になってゆく。ポ
リゴンは、透明になるにつれて、ポリゴンにマッピング
されたテクスチャの明度の低い部分は実質的に表示され
なくなる。その結果、光跡は光源の位置から遠ざかるほ
ど幅が細くなってゆく。
【0085】透明度は現在の光源位置から最初に出現し
た光源位置まで表示画面上における光源の移動軌跡上に
おいて連続的に漸増する。よって、光跡の幅は次第に細
くなってゆき且つポリゴン同士のつなぎ目は分かりにく
く、すなわちジャギが生じないように表示されるように
なる。
【0086】また、表示フレーム毎に各ポリゴンの透明
度を上げてゆくので、各ポリゴンの透明度を検査し、所
定の閾値以上の透明度のポリゴンを、光跡用ポリゴン・
テーブル200のエントリを削除することにより破棄す
る(ステップS41(図20))。これによりメモリの
有効利用且つ処理効率の向上を図ることができるように
なる。
【0087】また、光跡用のポリゴンは、表示フレーム
毎に1つずつ生成される。そのため表示フレーム毎に複
数のポリゴンを生成する場合のように、光跡用の複数ポ
リゴンが重なって見えることはない。したがって、常に
自然な明度で光跡を表示することができる。
【0088】上で述べた本発明の実施の形態は様々な変
更が可能である。たとえば、カレントエントリ光源情報
300及び前エントリ光源情報400については、光跡
用ポリゴン・テーブル200に含めるような構成も可能
である。さらに、図12の光跡用テクスチャも一例であ
って、例えば水平方向の中央ではなく、水平方向の上側
又は下側にずれたところに明度の最も高い部分が存在す
るような形態も可能である。
【0089】表示画面上における光源の移動であって、
光源が仮想三次元空間内を移動するだけでなく、カメラ
が移動する場合であっても表示画面上光源は移動する。
すなわち、光源と視点の相対関係による。
【0090】また図1は一例であって、様々な変更が可
能である。通信インターフェース115を備えるか否か
は任意である。本実施の形態は直接サウンド処理には関
係しないので、サウンド処理部109を備えている必要
は無い。
【0091】また、CD−ROMは記録媒体の一例であ
って、ROMのような内部メモリ、CD−ROM、DV
D−ROM、メモリカートリッジ、フロッピー(登録商
標)ディスク、磁気ディスク、DVD−RAM等の他の
記録媒体であってもよい。その場合にはCD−ROMド
ライブ113を、対応する媒体で読み出し可能なドライ
ブにする必要がある。
【0092】さらに、以上の実施の形態はコンピュータ
・プログラムにより実装した場合の例であるが、コンピ
ュータ・プログラムと電子回路などの専用の装置の組み
合せ、又は電子回路などの専用の装置のみによっても実
装することは可能である。
【0093】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではない。要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能で
ある。例えば、上記実施の形態では、家庭用ゲーム機を
プラットフォームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は通常のコンピュータ、アーケードゲ
ーム機などをプラットフォームとして実現しても良い。
また、携帯情報端末、カーナビゲーション・システム等
をプラットフォームにして実現することも考えられる。
【0094】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、コンピュータやゲーム機に対して着脱可能
なCD−ROM等の記録媒体により提供される形態に限
定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータを、図1に示す通信インターフェース11
5、通信回線141を介して接続されたネットワーク1
51上の他の機器側のメモリに記録し、プログラムやデ
ータを通信回線141を介して必要に応じて順次RAM
105に格納して使用する形態であってもよい。
【0095】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、光源
をどの方向から描画しても自然な明度による残光表現を
実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム機のブロック構成図である。
【図2】本発明に係るゲームプログラム実行時における
RAMの状態を示す模式図である。
【図3】光源が含まれる表示画面の模式図である。
【図4】図3の状態に対する光跡用ポリゴン・テーブル
を示す図である。
【図5】図3の状態に対するカレントエントリ光源情報
を示す図である。
【図6】図3の状態に対する前エントリ光源情報を示す
図である。
【図7】図3内の光源が移動した場合における表示画面
の模式図である。
【図8】図7の状態に対するカレントエントリ光源情報
を示す図である。
【図9】図7の状態に対する前エントリ光源情報を示す
図である。
【図10】図7の状態に対する光跡用ポリゴン・テーブ
ルを示す図である。
【図11】図7の状態に対するレンダリング情報を示す
図である。
【図12】光跡用テクスチャの一例を示す図である。
【図13】図7内の光源がさらに移動した場合における
表示画面の模式図である。
【図14】図13の状態に対するカレントエントリ光源
情報を示す図である。
【図15】図13の状態に対する前エントリ光源情報を
示す図である。
【図16】図13の状態に対する光跡用ポリゴン・テー
ブルを示す図である。
【図17】図13の状態に対するレンダリング情報を示
す図である。
【図18】本実施の形態の表示処理のメイン・フローを
示す図である。
【図19】光跡用ポリゴン情報生成処理のフローを示す
図である。
【図20】透明度変更処理のフローを示す図である。
【図21】描画処理の処理フローを示す図である。
【図22】表示画面例(その1)を示す図である。
【図23】表示画面例(その2)を示す図である。
【図24】表示画面例(その3)を示す図である。
【図25】表示画面例(その4)を示す図である。
【図26】表示画面例(その5)を示す図である。
【図27】表示画面例(その6)を示す図である。
【図28】表示画面例(その7)を示す図である。
【図29】表示画面例(その8)を示す図である。
【図30】表示画面例(その9)を示す図である。
【符号の説明】
101 家庭用ゲーム機 103 CPU 104
ROM 105 RAM 107 HDD 109 サウン
ド処理部 112 フレームバッファ 111 グラフィックス
処理部 113 CD−ROMドライブ 115 通信インタ
ーフェース 117 インターフェース部 119 内部バス
121 TVセット 120 表示画面 131 CD−ROM 141
通信媒体 151 ネットワーク 161 キーパッド 17
1 メモリカード 200 光跡用ポリゴン・テーブル 300 カレン
トエントリ光源情報 400 前エントリ光源情報 500 光跡用テクス
チャ 600 レンダリング情報

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】光源をゲーム画面に表示させるためのプロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
    であって、 コンピュータに、 表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得さ
    せ、 前記取得した前記更新履歴に基づいて前記光源の移動軌
    跡を判断させ、 前記判断された移動軌跡上に、当該移動軌跡からの距離
    に応じた明度が設定された半透明オブジェクトを生成さ
    せ、 前記生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の
    位置からの距離に応じた透明度を設定し、当該設定され
    た透明度により前記生成された半透明オブジェクトを表
    示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】前記ゲーム画面はフレーム表示周期毎に更
    新されており、 前記半透明オブジェクトの生成は、前記フレーム表示周
    期毎に行ない、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記フレーム表示
    周期毎に生成された各半透明オブジェクトの透明度を時
    間経過に伴って透明に近づけて、前記各半透明オブジェ
    クトを表示させることを特徴とする請求項1記載の記録
    媒体。
  3. 【請求項3】任意の線分上の明度が最も高く、当該線分
    から距離が離れるほど明度が低くなるテクスチャ画像が
    予め用意されており、 前記各半透明オブジェクトの生成では、前記任意の線分
    が前記光源の移動軌跡と平行となる位置関係で、前記各
    半透明オブジェクトに対して前記テクスチャ画像を関連
    づけ、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記各半透明オブ
    ジェクト上に、前記関連付けられたテクスチャ画像を表
    示させることを特徴とする請求項2記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】透明度が所定値以下になった半透明オブジ
    ェクトを消滅させること、をさらに含むことを特徴とす
    る請求項2記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】前記半透明オブジェクトの生成では、前記
    移動軌跡に直交する方向の前記各半透明オブジェクトの
    幅を、前記光源の画面上での大きさに応じた幅とするこ
    とを特徴とする請求項2記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】光源をゲーム画面に表示させるためのプロ
    グラムであって、 コンピュータに、 表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得さ
    せ、 前記取得した前記更新履歴に基づいて前記光源の移動軌
    跡を判断させ、 前記判断された緯度軌跡上に、当該移動軌跡からの距離
    に応じた明度が設定された半透明オブジェクトを生成さ
    せ、 前記生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の
    位置からの距離に応じた透明度を設定し、当該設定され
    た透明度により前記生成された半透明オブジェクトを表
    示させること、 を実行させるプログラム。
  7. 【請求項7】前記ゲーム画面はフレーム表示周期毎に更
    新されており、 前記半透明オブジェクトの生成は、前記フレーム表示周
    期毎に行ない、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記フレーム表示
    周期毎に生成された各半透明オブジェクトの透明度を時
    間経過に伴って透明に近づけて、前記各半透明オブジェ
    クトを表示させることを特徴とする請求項6記載のプロ
    グラム。
  8. 【請求項8】任意の線分上の明度が最も高く、当該線分
    から距離が離れるほど明度が低くなるテクスチャ画像が
    予め用意されており、 前記各半透明オブジェクトの生成では、前記任意の線分
    が前記光源の移動軌跡と平行となる位置関係で、前記各
    半透明オブジェクトに対して前記テクスチャ画像を関連
    づけ、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記各半透明オブ
    ジェクト上に、前記関連付けられたテクスチャ画像を表
    示させることを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  9. 【請求項9】透明度が所定値以下になった半透明オブジ
    ェクトを消滅させること、とさらに含むことを特徴とす
    る請求項7記載のプログラム。
  10. 【請求項10】前記半透明オブジェクトの生成では、前
    記移動軌跡に直交する方向の前記各半透明オブジェクト
    の幅を、前記光源の画面上での大きさに応じた幅とする
    ことを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  11. 【請求項11】光源をゲーム画面に表示させるためのゲ
    ーム画面表示方法であって、 表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得し、 前記取得した前記更新履歴に基づいて前記光源の移動軌
    跡を判断し、 前記判断された移動軌跡上に、当該移動軌跡からの距離
    に応じた明度が設定された半透明オブジェクトを生成
    し、 前記生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の
    位置からの距離に応じた透明度を設定し、当該設定され
    た透明度により前記生成された半透明オブジェクトを表
    示させること、 を含むことを特徴とするゲーム画面表示方法。
  12. 【請求項12】前記ゲーム画面はフレーム表示周期毎に
    更新されており、 前記半透明オブジェクトの生成は、前記フレーム表示周
    期毎に行ない、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記フレーム表示
    周期毎に生成された各半透明オブジェクトの透明度を時
    間経過に伴って透明に近づけて、前記各半透明オブジェ
    クトを表示させることを特徴とする請求項11記載のゲ
    ーム画面表示方法。
  13. 【請求項13】任意の線分上の明度が最も高く、当該線
    分から距離が離れるほど明度が低くなるテクスチャ画像
    が予め用意されており、 前記各半透明オブジェクトの生成では、前記任意の線分
    が前記光源の移動軌跡と平行となる位置関係で、前記各
    半透明オブジェクトに対して前記テクスチャ画像を関連
    づけ、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記各半透明オブ
    ジェクト上に、前記関連付けられたテクスチャ画像を表
    示させることを特徴とする請求項12記載のゲーム画面
    表示方法。
  14. 【請求項14】透明度が所定値以下になった半透明オブ
    ジェクトを消滅させること、をさらに含む請求項12記
    載のゲーム画面表示方法。
  15. 【請求項15】前記半透明オブジェクトの生成では、前
    記移動軌跡に直交する方向の前記各半透明オブジェクト
    の幅を、フレーム表示周期前後における前記光源の画面
    上での大きさに応じた幅とすることを特徴とする請求項
    12記載のゲーム画面表示方法。
  16. 【請求項16】ゲーム画面表示装置であって、 光源を画面表示させるためのプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現されるゲームを表示するディスプ
    レイと、 を備え、 前記コンピュータは、 表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得さ
    せ、 前記取得した前記更新履歴に基づいて前記光源の移動軌
    跡を判断させ、 前記判断された移動軌跡上に、当該移動軌跡からの距離
    に応じた明度が設定された半透明オブジェクトを生成さ
    せ、 前記生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の
    位置からの距離に応じた透明度を設定し、当該設定され
    た透明度により前記生成された半透明オブジェクトを前
    記ディスプレイに表示させること、 実行させることを特徴とするゲーム画面表示装置。
  17. 【請求項17】前記ゲーム画面はフレーム表示周期毎に
    更新されており、 前記半透明オブジェクトの生成は、前記フレーム表示周
    期毎に行ない、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記フレーム表示
    周期毎に生成された各半透明オブジェクトの透明度を時
    間経過に伴って透明に近づけて、前記各半透明オブジェ
    クトを表示させることを特徴とする請求項16記載のゲ
    ーム画面表示装置。
  18. 【請求項18】任意の線分上の明度が最も高く、当該線
    分から距離が離れるほど明度が低くなるテクスチャ画像
    が予め用意されており、 前記各半透明オブジェクトの生成では、前記任意の線分
    が前記光源の移動軌跡と平行となる位置関係で、前記各
    半透明オブジェクトに対して前記テクスチャ画像を関連
    づけ、 前記半透明オブジェクトの表示では、前記各半透明オブ
    ジェクト上に、前記関連付けられたテクスチャ画像を表
    示させることを特徴とする請求項17記載のゲーム画面
    表示装置。
  19. 【請求項19】透明度が所定値以下になった半透明オブ
    ジェクトを消滅させること、をさらに含むことを特徴と
    する請求項17記載のゲーム画面表示装置。
  20. 【請求項20】前記半透明オブジェクトの生成では、前
    記移動軌跡に直交する方向の前記各半透明オブジェクト
    の幅を、前記光源の画面上での大きさに応じた幅とする
    ことを特徴とする請求項17記載のゲーム画面表示装
    置。
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