JP5072944B2 - ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム - Google Patents

ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作(タッチパネルに指やペンを接触させる操作)などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−276829号公報
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えば複数の操作可能オブジェクトを近接させて表示した場合に、プレイヤの意図しない操作可能オブジェクトの選択を受け付けてしまう可能性があるという問題があった。
ここで、このような問題を解決するために、表示画面にダイアログボックスを表示してプレイヤの操作を受け付ける方法も考えられる。しかしながら、ダイアログボックスが度々表示されるとプレイヤにとってそれ自体が煩わしくなり、操作の進行を阻害する要因となり得る。
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようにすることを目的とする。
本発明のユーザインタフェース処理装置は、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付手段と、該オブジェクト選択操作受付手段により受け付けられた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成手段と、該スポットライト情報生成手段により生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示手段とを含み、前記スポットライト情報生成手段は、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とすることを特徴とする。
上記の構成としたことで、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記スポットライト照射領域の選択を受け付けた場合に、前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作を確定させる構成とされていてもよい。
前記オブジェクト選択操作受付手段は、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける構成とされていてもよい。
前記スポットライト情報生成手段は、前記オブジェクトが位置する座標を中心とする所定領域を前記スポットライト照射領域とする構成とされていてもよい。
前記スポットライト情報生成手段は、前記スポットライト照射領域内に、前記選択操作を受け付けていないオブジェクトが存在する場合に、該オブジェクトの存在する座標を含む所定領域を前記暗転領域とする構成とされていてもよい。
記ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であ構成とされていてもよい。
前記スポットライト情報生成手段は、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクト間の中心座標を特定する中心座標特定手段を備え、該中心座標特定手段により特定された中心座標を中心として、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとを含む所定領域を前記スポットライト照射領域とする構成とされていてもよい。
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを含み、前記スポットライト情報生成処理において、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とすることを特徴とする。
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、ユーザインタフェース処理プログラムであって、コンピュータに、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを実行させ、前記スポットライト情報生成処理において、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする処理を実行させるためのものである。
本発明によれば、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。 スポットライト情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 スポットライト情報生成処理の例を示すフローチャートである。
<第1の実施の形態>
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者)により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例では、記憶部12は、表示部13の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト(本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ)が位置する座標により特定されるスポットライト照射領域の中心座標を含む情報であって、ゲーム画面においてスポットライト照射領域と暗転領域(本例では、完全に暗くなった領域でなく、フィールド上が透けて見える薄暗い程度の暗さの領域とされる。)とが区分けして表示されるスポットライト画面を生成する際に参照されるスポットライト情報が記憶されるスポットライト情報管理テーブル12aを含む。
図2は、スポットライト情報管理テーブル12aに記憶されるスポットライト情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、スポットライト情報は、スポットライト照射領域の中心座標と、スポットライト照射領域の形状(照射領域形状)と、暗転領域の決定方法と、光度(表示画面における照射領域と暗転領域の明暗の度合い)とを含む情報である。なお、本例においては、照射領域形状として「半径Rの円」が設定されている場合を例にして説明を行なうが、照射領域形状はこれに限定されず、プレイヤの注意を誘導できる形状であって、少なくともプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトが位置する座標(その近傍の座標であってもよい)を中心とする所定領域が含まれる形状であれば、多角形、星型、動作対象となるオブジェクトを抜いた反転シルエットの形状など、他の形状であってもよい。また、また、スポットライト照射領域は1つの閉じられた領域に限定されず、複数に分割されていてもよい。この場合、スポットライト情報管理テーブル12aにおいて、中心座標が複数設定される構成とすればよい。
本例では、スポットライト照射領域の中心座標として、後述するバトル処理においてプレイヤキャラクタによる攻撃動作の対象となる敵キャラクタの座標が用いられる場合を例にして説明を行なう。
表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部11によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
本例においては、プレイヤPが操作可能な複数のプレイヤキャラクタP1,P2のうち、プレイヤキャラクタP1の選択を受け付け、プレイヤキャラクタP1による攻撃の対象として敵キャラクタN1の選択を受け付けた場合に、敵キャラクタN1を含む所定の領域にスポットライトを照射し、他の部分を暗転させる処理が実行される場合を例にして説明を行なう。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
バトル処理において、制御部11は、先ず、バトル画面を表示して、プレイヤPによるプレイヤキャラクタの選択を受け付ける(ステップS101)。
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
図4は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。図4に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド110上に配置されたプレイヤユニット(プレイヤPにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)と、敵ユニット(制御部11により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタNP1〜NP5)とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド110を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤPに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのHP(ヒットポイント)などを含むステータスが表示されるステータス表示領域102と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン103,104とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン103,104は、バトルフィールド110上にプレイヤPが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド110上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのHPを示すHPゲージ105が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
ステップS101において、プレイヤキャラクタP1,P2のうち、例えばプレイヤPの指によりプレイヤキャラクタP1の表示位置が押下されることによるプレイヤキャラクタP1の選択を受け付けると(ステップS101のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタP1の近傍に、選択アイコン101を表示する(ステップS102)。なお、本例における選択アイコンは、図4に示すように、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
選択アイコン101を表示すると、制御部11は、動作種別の選択を受け付ける(ステップS103)。ここで、本例においては、制御部11は、選択アイコン101を表示したプレイヤキャラクタP1の表示位置が再びプレイヤPにより押下されたことに応じて、後述する動作アイコンを選択可能に表示する。
図5は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図5に示すように、動作アイコン201は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン202〜208を含む。制御部11は、プレイヤPにより、動作種別アイコン202〜208のうちの1つが選択されると、各動作種別アイコン202〜208の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン201における中央下側(すなわち、図5における動作種別アイコン202の位置)に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域209に表示する。
動作内容表示領域209に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部11は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して(ステップS103のY)、動作アイコン201を消去して、選択された動作種別アイコンの動作種別が攻撃動作であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、選択された動作種別アイコンの動作種別が攻撃動作でないと判定した場合(ステップS104のN)、制御部11は、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行い(ステップS105)、後述するステップS114に遷移する。
一方、ゲーム画面における動作アイコン201以外の部分が押下された場合には、制御部11は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS103のN)、動作アイコン201を消去し、プレイヤキャラクタP1の選択を解除してステップS101に遷移する。なお、プレイヤキャラクタP1の選択を解除したときに、制御部11は、選択アイコン101を消去する。
攻撃動作の選択を受け付けた場合には(ステップS104のY)、制御部11は、記憶部12に記憶されたキャラクタ情報を参照して、プレイヤキャラクタP1の攻撃可能範囲を表示する(ステップS106)。
図6は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図6に示すように、制御部11は、プレイヤキャラクタP1の攻撃可能範囲を示す攻撃可能マス301を識別可能に表示する。また、このとき制御部11は、ステータス表示領域102の表示位置をゲーム画面の左下側に移動させる。なお、このときゲーム画面に、プレイヤキャラクタP1の攻撃動作の選択肢(例えば、通常攻撃と特殊攻撃など)を選択可能に表示する構成としてもよい。
次に、制御部11は、敵キャラクタの選択を受け付ける(ステップS107)。このとき、攻撃範囲内にいる敵キャラクタNP1〜3以外のゲーム画面が押下されたことを受け付けると、制御部11は、敵キャラクタの選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS107のN)攻撃可能マス301を消去し、プレイヤキャラクタP1の選択を解除してステップS101に遷移する。なお、このときプレイヤキャラクタP1の選択は解除せずに、ステップS103に遷移する構成としてもよい。
一方、敵キャラクタNP1〜3のうち、例えば敵キャラクタNP1の選択を受け付けると(ステップS107のY)、制御部11は、敵キャラクタNP1の位置情報(例えば、ゲーム画面において敵キャラクタNP1が位置する座標)を、スポットライト情報における中心座標としてスポットライト情報管理テーブル12aに保存(上書保存)する(ステップS108)。なお、敵キャラクタNP1〜3のうち複数の敵キャラクタの選択を可能とする構成としてもよい。この場合には、例えば、選択を受け付けた複数の敵キャラクタ間の中心位置を、スポットライト情報における中心座標とする構成とすればよい。
スポットライト情報に中心座標を保存すると、制御部11は、表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面の中心をスポットライト情報に保存された中心座標と一致させることで、敵キャラクタNP1をゲーム画面の中心に配し(センタリング処理)、敵キャラクタNP1を中心とするスポットライト領域を含むスポットライト画面を表示する(ステップS109)。
図7は、敵キャラクタNP1が選択された場合のスポットライト画面の例を示す説明図である。図7に示すように、スポットライト画面は、半径Rの円形状のスポットライト照射領域401と、スポットライト情報における暗転領域の決定方法に従ってスポットライト照射領域401以外のゲーム画面を占めるように表示された暗転領域402と、攻撃対象キャラクタステータス表示領域403と、プレイヤキャラクタP1の攻撃により敵キャラクタNP1に与えるダメージの予測値を示すダメージ予測表示領域404とを含む。スポットライト画面を表示するとき、制御部11は、スポットライト照射領域401と暗転領域402の形状、大きさ、光度などを、スポットライト情報を参照して決定する(図2参照)。
スポットライト画面を表示すると、制御部11は、スポットライト照射領域401の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS110)。ここで、暗転領域402の選択を受け付けると、制御部11は、スポットライト照射領域401の選択を受け付けなかったものと判定(決定ダイアログボックスにおける「いいえ」を選択したものと等価と判定)して(ステップS110のN)、敵キャラクタNP1の選択を解除して、ステップS106に遷移する(ステップS111)。
一方、制御部11は、スポットライト照射領域401の選択を受け付けたことによりそのスポットライト照射領域401の選択を受け付けたものと判定(決定ダイアログボックスにおける「はい」を選択したものと等価と判定)した場合には(ステップS110のY)、スポットライト画面を終了し(ステップS112)、攻撃動作を実行するための処理を実行する(ステップS113)。なお、攻撃動作を実行するための処理としては、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1のアニメーションを再生する処理や、ダメージ判定を行なう処理などがある。
プレイヤキャラクタP1による攻撃動作や、その他の動作を実行すると、制御部11は、バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS114)。本例においては、制御部11は、記憶部12に記憶された所定の勝利条件(例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのHPを0にする」など)や、敗北条件(例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など)が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して(ステップS114のY)、ここでのバトル処理を終了する。
一方、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS114のN)、制御部11は、記憶部12に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し(ステップS115)、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS116)。ここで、制御部11は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合(ステップS114のY)、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には(ステップS114のN)、制御部11は、ステップS101に遷移する。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1の攻撃対象となる敵キャラクタNP1)の選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報(例えば、敵キャラクタNP1の位置情報を中心座標としたスポットライト情報)を生成し、生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域401と選択操作(例えば、敵キャラクタNP1の選択操作)の解除要求を受け付ける暗転領域402とを含むスポットライト画面を表示する構成としているので、ゲーム操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
すなわち、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動の対象として選択されたオブジェクトを含む領域をスポットライトで照射されたように表示するので、プレイヤにとっては、意図したオブジェクトの選択がされているかを確認することが容易となる。また、スポットライト照射領域にて敵キャラクタの選択操作の確定を受け付けるので、プレイヤの意思を確認するためのダイアログボックスなどを表示する必要性を回避することができ、ゲームの流れを阻害することを防止することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、スポットライト照射領域401の選択を受け付けた場合に、受け付けた選択操作を確定させる(例えば、スポットライト画面の表示を終了し、攻撃動作を実行する)構成としているので、プレイヤの操作ミスを防止することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける構成としているので、より直感的な操作性を提供することができるようになる。すなわち、例えば、ゲーム画面に表示されたキャラクタなどのオブジェクトを、該当領域の指やペンによるタッチ操作により操作してゲームを進行させるビデオゲームなどにおいて、表示画面における一定の領域(例えば、スポットライト領域401)にて操作入力を受け付け、その他の領域(例えば、暗転領域402)にて操作の解除入力を受け付けるので、指やペンの太さに対してタッチパネルによる操作受付部が小さい場合でも、プレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、オブジェクト(例えば敵キャラクタNP1)が位置する座標を中心とする所定領域(例えば、照射領域形状として設定された半径Rの円形状の領域)をスポットライト照射領域401とする構成としているので、ゲームの流れに沿ったゲーム画面にてプレイヤに選択操作を要求することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面の中心に敵キャラクタNP1配する構成としたので(すなわち、プレイヤPによる意思決定が必要なオブジェクトをセンタリングする構成としたので)、敵キャラクタNP1にスポットライトを当てたときの効果(例えば、演出効果など)を向上させることができる。また、選択対象となるオブジェクト(対象オブジェクト)が明示され、プレイヤの注意を喚起することができるようになる。なお、センタリングのときに、スポットライトを照射するアニメーションを表示したり、センタリングされたオブジェクトに対して徐々にスポットライト照射領域401の大きさが絞まっていくエフェクトを表示したりする構成としてもよい。
<第2の実施の形態>
第2の実施の形態では、プレイヤキャラクタP1や敵キャラクタNP1以外のオブジェクトの位置を考慮してスポットライト照射領域と暗転領域とを決定することもできる。すなわち、第1の実施の形態とは異なり、プレイヤキャラクタP1の動作対象として選択された敵キャラクタNP1以外のオブジェクトを考慮したスポットライト情報生成処理を実行する。
図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するスポットライト情報生成処理の例を示すフローチャートである。ここでは、上述したバトル処理におけるステップS108の代わりにスポットライト情報生成処理が実行される場合を例にして説明を行なう(図3参照)。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
スポットライト情報生成処理では、先ず、制御部11は、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1の位置を特定する(ステップS201)。
次いで、制御部11は、表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面上のプレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1との距離が、記憶部12に記憶された所定の距離以内であるか否かを判定する(ステップS202)。
プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1との距離が、所定の距離以内であると判定した場合(ステップS202のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1とを結ぶ直線の中心の座標を特定し(ステップS203)、特定した座標を中心座標としてスポットライト情報管理テーブル12aに保存する。
中心座標を保存すると、制御部11は、中心座標を中心として、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1とを含む所定領域(例えば、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1の位置を焦点とする楕円形状など)をスポットライト照射領域として特定する(ステップS204)。なお、スポットライト照射領域の形状は、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1とを含んでいれば良く、その形状は円形状に限定されない。すなわち、例えばゲームの進行状況や、各キャラクタの特徴などに応じてスポットライトの形態(形状や色彩を含む)が決定される構成としてもよい。
一方、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1との距離が、記憶部12に記憶された所定の距離を越えていると判定した場合(ステップS202のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタP1の位置と敵キャラクタNP1の位置とを、それぞれ中心座標としてスポットライト情報管理テーブル12aに保存し、プレイヤキャラクタP1の位置を中心とする半径R1の円形領域と、敵キャラクタNP1の位置を中心とする半径R2の円形領域とを、スポットライト照射領域として特定する(ステップS205)。
スポットライト領域を特定すると、制御部11は、スポットライト情報に応じて暗転領域を特定する(ステップS206)。
ここで、本例におけるスポットライト情報生成処理においては、制御部11は、スポットライト照射領域内に、他のオブジェクト(本例においては、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1以外のキャラクタ)が有るか否かを判定する(ステップS207)。スポットライト照射領域内に他のオブジェクトが無いと判定すると、制御部11は、ここでのステップライト情報生成処理を終了し、バトル処理におけるステップ109に遷移する(図3参照)。
一方、スポットライト照射領域内に他のオブジェクトが有ると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、スポットライト照射領域内に位置するオブジェクトの位置を中心とする所定領域(例えば、オブジェクトの外観を一回り拡げた形状の領域など)を暗転領域としてスポットライト情報管理テーブル12aのスポットライト情報に追加する(ステップS208)。暗転領域を追加すると、制御部11は、ここでのステップライト情報生成処理を終了し、バトル処理におけるステップ109に遷移する(図3参照)。
なお、ここで追加した暗転領域は、スポットライトによる選択対象の明示を補助することを主な目的とするものなので、プレイヤPにより、ゲーム画面における追加した暗転領域部分が選択されても、制御部11が、敵キャラクタNP1の選択を解除しない構成としてもよい。
以上のように本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタP1と選択操作を受け付けたオブジェクト(例えば、敵キャラクタNP1)間の中心座標を特定し、特定された中心座標を中心として、プレイヤキャラクタP1とオブジェクト(例えば、敵キャラクタNP1)とを含む所定領域(例えば、プレイヤキャラクタP1と敵キャラクタNP1の位置を焦点とする楕円形状)をスポットライト照射領域とする構成としているので、ビデオゲームにおいて動作を実行するプレイヤキャラクタと、動作の対象となるオブジェクトとを、プレイヤに認識させやすくすることができるようになる。
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタP1と選択操作を受け付けたオブジェクト(例えば、敵キャラクタNP1)とが所定距離以上離れている場合に、プレイヤキャラクタP1の位置する座標を含む所定領域(例えば、プレイヤキャラクタP1の位置を中心とする半径R1の円形領域)と、オブジェクトの位置する座標を含む所定領域(例えば、敵キャラクタNP1の位置を中心とする半径R2の円形領域)とを、それぞれスポットライト照射領域とする構成としているので、スポットライト照射領域が広くなりすぎてプレイヤの注意を喚起する効果が弱まることを防止することができるようになる。
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、スポットライト照射領域内に、選択操作を受け付けていないオブジェクト(例えば、敵キャラクタNP2,NP3)が存在する場合に、オブジェクト(例えば、敵キャラクタNP2,NP3)の存在する座標を含む所定領域(例えば、敵キャラクタNP2,NP3の外観を一回り拡げた形状の領域など)を暗転領域とする構成としているので、狭い範囲に多数のオブジェクトが存在するような場合でも、プレイヤに対して明確に動作対象オブジェクトを提示することができるようになる。
なお、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
すなわち、あるアプリケーションを制御するデバイスが、オブジェクトの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成し、生成したスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示する構成としてもよく、このような構成とすることによって、アプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
本発明によれば、操作ボタンを配設可能な領域が狭い小型の携帯デバイスなどにおいて、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (9)

  1. ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付手段と、
    該オブジェクト選択操作受付手段により受け付けられた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成手段と、
    該スポットライト情報生成手段により生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示手段とを含み、
    前記スポットライト情報生成手段は、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする
    ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
  2. 前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記スポットライト照射領域の選択を受け付けた場合に、前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作を確定させる
    請求項1記載のユーザインタフェース処理装置。
  3. 前記オブジェクト選択操作受付手段は、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける
    請求項1または請求項2記載のユーザインタフェース処理装置。
  4. 前記スポットライト情報生成手段は、前記オブジェクトが位置する座標を中心とする所定領域を前記スポットライト照射領域とする
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  5. 前記スポットライト情報生成手段は、前記スポットライト照射領域内に前記選択操作を受け付けていないオブジェクトが存在する場合に、該オブジェクトの存在する座標を含む所定領域を前記暗転領域とする
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  6. 記ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であ
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  7. 前記スポットライト情報生成手段は、
    ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクト間の中心座標を特定する中心座標特定手段を備え、
    該中心座標特定手段により特定された中心座標を中心として、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとを含む所定領域を前記スポットライト照射領域とする
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  8. ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、
    該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、
    該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを含み、
    前記スポットライト情報生成処理において、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする
    ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
  9. ユーザインタフェース処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、
    該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、
    該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを実行させ、
    前記スポットライト情報生成処理において、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作が示すオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする処理を
    実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
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