JP5107332B2 - ユーザインタフェース処理装置、およびユーザインタフェース処理プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
近年、このようなビデオゲームを、携帯電話機など、タッチインターフェイスを持つ携帯デバイスでプレイできるようにしたものが種々提案されている。
しかしながら、このような携帯デバイスは、携帯性の面などから画面サイズが限られているため、ユーザインタフェースの制約がある。そのため、これまでは主に押しボタンなどのユーザインタフェース部品(UI部品)を表示画面の固定位置に明示していることが多い。また、物理的なサイズ制限故に、動きのあるインターフェースを表現しにくく、ボタン以外のUI部品を多用すると、操作に慣れていないユーザにとっては、どこを押したらよいのかが分かりにくくなってしまう。また、タッチパネルの場合は物理的なフィードバックがないため、ユーザが操作に戸惑うケースが多かった。
このような問題を解決し、携帯型ゲーム機におけるゲームの操作性を向上させるために、例えば、携帯デバイスの表示部にフレキシブルディスプレイを用いて、画面サイズを大型化してもゲーム機の携帯を容易にすることができる携帯型ゲーム機なども提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−148721号公報
しかしながら、最近では、既に一般に普及している携帯電話機などの機能に基づいてビデオゲームがプレイされることも多く、携帯型デバイスの画面サイズ自体を大きくすることが困難な場合がある。
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
本発明のユーザインタフェース処理装置は、プレイヤが操作するオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示画面上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、前記表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成手段と、前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示手段と、プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段とを含み、前記パネル表示手段は、前記プレイヤ操作受付手段によって所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示することを特徴とする。
上記の構成としたことで、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることができるようになる。
前記プレイヤ操作受付手段は、タッチパネルの接触操作のうち、前記表示画面における前記表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを前記所定の操作として受け付ける構成とされていてもよい。
右回転用に用いられる表示パネル切替ボタンと、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタンとを前記表示パネルの近傍に表示する表示パネル切替ボタン表示手段を含み、前記プレイヤ操作受付手段は、前記プレイヤからの前記表示パネル切替ボタンの押下操作を前記所定の操作として受け付ける構成とされていてもよい。
前記仮想空間表示手段は、前記パネル表示手段によって表示されている前記表示パネルに対応するオブジェクト前記表示画面における中心領域に表示されるように前記仮想空間の少なくとも一部を表示する構成とされていてもよい。
前記仮想回転パネルのサイズは、前記表示画面の画面サイズを超えたサイズである構成とされていてもよい。
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。
前記オブジェクトは、前記プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタと、当該プレイヤの対戦相手が操作可能なキャラクタである敵キャラクタとを含み、前記仮想回転パネルにおけるパネル位置を特定するためのパネル番号と、キャラクタIDと、キャラクタの属性と、前記仮想空間における座標と、前記表示パネルとして表示されるパネルを示す表示フラグとを含む仮想回転パネル情報を記憶する仮想回転パネル情報記憶手段と、前記プレイヤと前記対戦相手とによるバトルが開始する際に、バトルフィールド上のキャラクタの位置や種類など所定の情報を特定するキャラクタ特定手段と、該キャラクタ特定手段によって特定された情報を前記仮想回転パネル情報記憶手段に設定する仮想回転パネル情報設定手段と、前記バトルの進行に応じて所定条件を満たすキャラクタが発生した場合に、当該キャラクタに対応するパネルを前記仮想回転パネルから削除するパネル削除手段とを含み、前記仮想回転パネル生成手段は、前記仮想回転パネル情報記憶手段に記憶された仮想回転パネル情報を参照して当該バトルの進行に応じて表示画面に表示する仮想回転パネルを生成する構成とされていてもよい。
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、ユユーザインタフェース処理プログラムであって、コンピュータに、仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対応する複数のパネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、前記仮想回転パネルを構成する複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、該パネル表示処理にて表示している表示パネルに対応するオブジェクトが前記表示画面に表示されるように前記仮想空間の少なくとも一部を前記表示画面に表示する仮想空間表示処理と、プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを実行させ、前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する処理を実行させるためのものである。
本発明によれば、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。 仮想回転パネルを説明するための概念図である。 仮想回転パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 パネル操作判定処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者、ユーザ)により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例では、記憶部12は、仮想回転パネルを生成する際に参照される仮想回転パネル情報が記憶される仮想回転パネル情報管理テーブル12aを含む。
ここで、本例における仮想回転パネルについて説明する。図2は、仮想回転パネルを説明するための概念図である。図2に示すように、仮想回転パネル50は、複数のパネル51〜54が仮想的に半径Rの円の円周上に回転可能に配置された構成である。
仮想回転パネル50に配置されている複数のパネル51〜54のうち、本例では最上に配置されている1つのパネル51が表示パネルとして表示部13の表示画面13Aに表示される。そして、例えば、図2において、プレイヤが表示パネル51の表示位置やその近傍を指でタッチしそのまま右方向に払うようにタッチパネルを操作すると(フリック操作)、仮想回転パネル50が右回転して表示パネルがパネル51から見て回転方向と逆方向に配置されているパネル54に切り替わる。また、例えば、図2において、プレイヤが表示パネル51の表示位置やその近傍を指でタッチしそのまま左方向に払うようにタッチパネルを操作すると(フリック操作)、仮想回転パネル50が左回転して表示パネルがパネル51から見て回転方向と逆方向に配置されているパネル52に切り替わる。また、本例における仮想回転パネル50を構成するパネル51〜54は、それぞれビデオゲームの仮想空間に存在するオブジェクト61〜64に対応するHP(ヒットポイント)などのオブジェクト情報を表示するための機能を有し、表示パネルに応じたオブジェクトが表示画面13Aの中心にくるようにゲーム画面が表示される。なお、仮想回転パネルは複数構成されていてもよい。
図3は、仮想回転パネル情報管理テーブル12aに記憶される仮想回転パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、仮想回転パネル情報は、仮想回転パネルにおけるパネル位置を特定するためのパネル番号と、キャラクタの種類を一意に特定するためのキャラクタIDと、キャラクタ属性(本例においては、キャラクタの属するユニット)と、仮想空間においてキャラクタが位置する座標と、表示部13の表示画面に表示されているパネルを示す表示フラグとを含む情報である。
なお、本例においては、パネル番号「1」が、ビデオゲームにおけるバトルの開始直後において、プレイヤPによるキャラクタ選択を受け付けていない場合に表示画面13Aに表示されるパネルであり、以後パネル番号順右回転方向に、各パネル番号に応じたキャラクタの情報を示すパネルが仮想的に円周上に回転可能に配置される。すなわち、本例においては、プレイヤキャラクタP1に応じたパネルが円周上における最上位置に配置され、円周上におけるプレイヤキャラクタP1の右隣(右回転方向における隣)にプレイヤキャラクタP2に応じたパネルが配置され、円周上におけるプレイヤキャラクタP1の左隣(左回転方向における隣)に敵キャラクタNP5に応じたパネルが配置される。なお、バトルの進行に応じてキャラクタのHPが0になり行動不能になった場合などに、対応するパネルを仮想回転パネルから削除する構成としてもよい。
表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図4は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部11によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
バトル処理では、仮想回転パネルを用いてプレイヤPの操作入力を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。図5に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド110上に配置されたプレイヤユニット(プレイヤPにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタP1,P2)と、敵ユニット(制御部11により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタNP1〜NP5)とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド110を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤPに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤPにより選択されたキャラクタを示す選択アイコン101と、仮想回転パネルを構成するパネルのうち、選択アイコン101が示すキャラクタに対応するパネルを表示パネルとして表示するパネル表示領域102と、パネル表示領域102に表示されるパネルの切り替え操作を受け付ける表示パネル切替ボタン103,104とが設けられる。なお、本例においては、図5に示すように、選択アイコン101を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
ここで、表示パネル切替ボタン103は、仮想回転パネルを左回転させて表示パネルの切替を行う操作を受けつける。また、表示パネル切替ボタン104は、仮想回転パネルを右回転させて表示パネルの切替を行う操作を受けつける。表示パネル切替ボタン103,104は、バトルフィールド110上にプレイヤPが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である
また、バトルフィールド110上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのHPを示すHPゲージ105が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
バトル処理において、制御部11は、先ず、バトルフィールド110上のキャラクタの位置や種類を特定する(ステップS101)。
キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部11は、仮想回転パネル情報を設定して仮想回転パネルを生成する(ステップS102)。仮想回転パネルを予め生成しておくことにより、仮想回転パネルがプレイヤの操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や、表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。
仮想回転パネルを生成すると、制御部11は、表示部13の表示画面13Aにバトル画面を表示して、プレイヤPによるプレイヤキャラクタの選択を受け付ける(ステップS104)。
プレイヤキャラクタP1,P2のうち、例えばプレイヤPの指によりプレイヤキャラクタP1の表示位置が押下されることによるプレイヤキャラクタP1の選択を受け付けると(ステップS104のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタP1の近傍に、選択アイコン101を表示し、プレイヤキャラクタP1に対応するパネルを表示する(ステップS105)。
選択アイコン101とプレイヤキャラクタP1に対応するパネルとを表示すると、制御部11は、プレイヤPによるパネル操作を判定するためのパネル操作判定処理を実行する(ステップS107)。ここで、パネル操作とは、指やペンによるタッチパネルの接触操作のうち、パネル表示領域102に表示された表示パネルを叩く操作(タップ操作)と、パネル表示領域102に表示された表示パネルの近傍(表示パネル自体を含む)を接触状態で右方向(または、左方向)に移動させる右回転用(左回転用)接触操作(フリック操作)と、表示パネル切替ボタン103,104を押下する操作(表示パネル切替ボタンの押下操作)を意味することとする。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するパネル操作判定処理の例を示すフローチャートである。パネル操作判定処理において、先ず、制御部11は、受け付けたパネル操作がタップ操作であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、受け付けたパネル操作がタップ操作であると判定すると(ステップS201のY)、制御部11は、判定結果を記憶部13に記憶して(ステップS207)、バトル処理におけるステップS107に遷移する。
一方、受け付けたパネル操作がタップ操作でないと判定すると(ステップS201のN)、制御部11は、受け付けた操作が右回転用接触操作(または、表示パネル切替ボタン104の押下操作)であるか否かを判定する(ステップS202)。ここで、受け付けた操作が右回転用接触操作であると判定した場合(ステップS202のY)、制御部11は、仮想回転パネルが右回転方向に回転されてパネル表示領域102に表示される表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を実行し(ステップS203)、仮想回転パネルにおいて、表示パネルから見て右回転方向とは逆方向に配置されている隣のパネルを切替後の表示パネルとしてパネル表示領域102に表示する(ステップS204)。すなわち、例えばパネル表示領域102にパネル番号「1」に応じたプレイヤキャラクタP1(図3参照)のパネルが表示されているときに、プレイヤPによる右回転用接触操作を受け付けた場合には、仮想回転パネルにおける円周上の配置でプレイヤキャラクタP1に対応するパネルの左隣に配置される敵キャラクタNP5に対応するパネルが表示パネルとしてパネル表示領域102に表示される。
次いで、本例では、制御部11は、切替後の表示パネルに対応するキャラクタを表示画面13Aの中心領域に表示するために、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面13Aに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理(センタリング処理)を行なう(ステップS205)
図7は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図7に示すように、パネル表示領域102には敵キャラクタNP5のHPなどを示すパネルが表示パネルとして表示される。また、表示パネルが切り替えられたことに応じて、表示画面13Aの中心領域に敵キャラクタNP5が表示される。
一方、受け付けた操作が右回転用接触操作でないと判定した場合(ステップS202のY)、制御部11は、左回転用接触操作(または、表示パネル切替ボタン103の押下操作)であると判定して、仮想回転パネルが左回転方向に回転されてパネル表示領域102に表示される表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を実行し(ステップS206)、表示パネルをプレイヤキャラクタP2に対応するパネルに切り替えて(ステップS204)、センタリング処理によりプレイヤキャラクタP2を表示部13Aの中心領域に表示する(ステップS205)。
表示パネルに対応するキャラクタを表示部13Aの中心領域に表示すると、制御部11は、ここでのパネル処理を終了し、バトル処理におけるステップS107に遷移する。
パネル操作判定処理を実行すると、制御部11は、判定結果がタップ操作を示しているか否かを判定する(ステップS107)。ここで、パネル操作判定結果がタップ操作でない場合(ステップS108のN)、制御部11は、ステップS106に遷移する。
一方、パネル操作判定結果がタップ操作である場合(ステップS107のY)、制御部11は、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットに属するキャラクタであるか否かを判定する(ステップS108)。
ここで、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると(ステップS108のY)、制御部11は、動作アイコンを表示して(ステップS109)、動作種別の選択を受け付ける(ステップS110)。
図8は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図8に示すように、動作アイコン201は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン202〜208を含む。制御部11は、プレイヤPにより、動作種別アイコン202〜208のうちの1つが選択されると、各動作種別アイコン202〜208の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン201における中央下側(すなわち、図8における動作種別アイコン202の位置)に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域209に表示する。なお、動作アイコン201はフリック操作に応じて回転可能である構成とされていてもよい。
動作内容表示領域209に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部11は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して(ステップS110のY)、動作アイコン201を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う(ステップS111)。
一方、ゲーム画面における動作アイコン201以外の部分が押下された場合には、制御部11は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して(ステップS110のN)、動作アイコン201を消去し、ステップS106に遷移する。
選択された動作種別アイコンが示す動作(例えば、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作など)を実行すると、制御部11は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS112)。本例においては、制御部11は、記憶部12に記憶された所定の勝利条件(例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのHPを0にする」など)や、敗北条件(例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など)が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して(ステップS112のY)、ここでのバトル処理を終了する。
一方、プレイヤキャラクタP1による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS112のN)、制御部11は、記憶部12に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し(ステップS113)、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS114)。ここで、制御部11は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合(ステップS114のY)、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には(ステップS114のN)、制御部11は、ステップS104に遷移する。
また、バトル処理のステップS108にて、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定すると、制御部11は、記憶部12を参照して、敵キャラクタNP5の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域301に表示する(ステップS115)。
図9は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図9に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域301には、複数のアイコンにより、敵キャラクタNP5のHPだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。
敵キャラクタNP5の詳細情報を表示すると、制御部11は、表示画面13Aに対するタップ操作を受け付け(ステップS116)、タップ操作を受け付けたと判定した場合に(ステップS116のY)、敵キャラクタ詳細情報表示領域301を消去して、ステップS104に遷移する。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、プレイヤPが操作するオブジェクト(例えば、プレヤキャラクタP1)を含む複数のオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2と敵キャラクタNP1〜NP5)を表示画面13A上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13A上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示画面13A上のパネル表示領域102に表示パネルとして表示し、プレイヤPからの操作を受け付け、所定の操作(例えば、フリック操作)が受け付けられたときに、仮想回転パネルが所定の操作に応じた回転方向(例えば、左右回転方向)に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネル(例えば、プレイヤキャラクタP1に対応するパネル)から見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネル(例えば、敵キャラクタNP5に対応するパネル)を切替後の表示パネルとしてパネル表示領域102に表示する構成としているので、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることができるようになる。
すなわち、情報を表示するエリア(例えば、パネル表示領域102)を、操作可能な画面サイズを超えた仮想回転パネルとして兼用することで、画面サイズの制限を回避することができる。また、固定表示エリア内の情報を書き換えるのではなく、情報を表示するパネル自身が入れ替わることで、ダイナミックな演出(例えば、表示パネル切替演出)と供に表示画面の変化をユーザに明示することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチパネルの接触操作のうち、表示画面13Aにおける表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを所定の操作(具体的には、表示パネルを切り替える操作)として受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なユーザインタフェースを提供できるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、右回転用に用いられる表示パネル切替ボタン104と、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタン103とを表示パネルの近傍に表示し、プレイヤPからの表示パネル切替ボタン103,104の押下操作を所定の操作(表示パネルを切り替える)として受け付ける構成としているので、簡単な操作により表示パネルを切り替えることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、複数のオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2と敵キャラクタNP1〜NP5)を表示画面13Aに表示し、表示されている表示パネルに対応するオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1)を表示画面13Aにおける中心領域に表示し、表示パネルが切り替えられたことに応じて中心領域に表示するオブジェクトを切替後の表示パネルに対応するオブジェクト(例えば、右回転用接触操作を受け付けた場合の敵キャラクタNP5)に切り替える構成としているので、ユーザに対して対象オブジェクトを明確に提示することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、表示パネルに対する特定の操作(例えば、パネル操作のうちのタップ操作)を受け付けた場合に、表示パネルに応じた情報(例えば、動作アイコン201や敵キャラクタ詳細情報表示領域301)を表示する構成としているので、あらかじめ想定されうる複数の操作(例えば、パネル操作におけるタップ操作とフリック操作)を許容することができるようになる。なお、表示パネルに対してタップ操作が可能であることを報知するために、例えば表示画面13Aの押下を受け付けたときに、表示パネルの周辺に所定のエフェクトを表示する構成としてもよい。また、操作が入力されたことをフィードバックすることで、複数の操作方法の理解をユーザに促す構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、仮想回転パネルのサイズは、表示画面13Aの画面サイズを超えたサイズである構成(図2参照)としている。このように構成しているので、仮想回転パネルを構成する各パネルのサイズを大きくすることができ、複数のパネルのうち1つのパネルを表示した際にパネル上に多くの情報を表示することが可能となる。
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
なお、上述した実施の形態では、表示パネルに対する所定の操作(例えば、パネル操作)により表示パネルが切り替わり、表示パネルに対応するオブジェクト(例えば、各種キャラクタ)が表示画面13Aの中心領域に表示される場合について説明したが、表示パネルを切り替える操作はこれに限定されず、例えば、表示画面13Aに表示されたオブジェクトに対してプレイヤPが直接タップ操作を行なった場合に、制御部11が、タップ操作を受け付けたオブジェクトが表示画面13Aの中心領域に表示されるように所定の処理を実行したあと、仮想回転パネルを所定の方向(例えば、表示パネルから見てタップ操作を受け付けたオブジェクトに対応するパネルが配置された方向)に回転させて、タップ操作を受け付けたオブジェクトに応じたパネルを表示パネルとする構成としてもよい。
本発明によれば、操作ボタンを配設可能な領域が狭い小型の携帯デバイスなどにおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (8)

  1. プレイヤが操作するオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示画面上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
    仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対応する複数のパネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成手段と、
    前記仮想回転パネルを構成する複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示手段と、
    該パネル表示手段によって表示されている表示パネルに対応するオブジェクトが前記表示画面に表示されるように前記仮想空間の少なくとも一部を前記表示画面に表示する仮想空間表示手段と、
    プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段とを含み、
    前記パネル表示手段は、前記プレイヤ操作受付手段によって所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する
    ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
  2. 前記プレイヤ操作受付手段は、タッチパネルの接触操作のうち、前記表示画面における前記表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを前記所定の操作として受け付ける
    請求項1記載のユーザインタフェース処理装置。
  3. 右回転用に用いられる表示パネル切替ボタンと、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタンとを前記表示パネルの近傍に表示する表示パネル切替ボタン表示手段を含み、
    前記プレイヤ操作受付手段は、前記プレイヤからの前記表示パネル切替ボタンの押下操作を前記所定の操作として受け付ける
    請求項1または請求項2記載のユーザインタフェース処理装置。
  4. 前記仮想空間表示手段は、前記パネル表示手段によって表示されている前記表示パネルに対応するオブジェクト前記表示画面における中心領域に表示されるように前記仮想空間の少なくとも一部を表示する
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  5. 前記仮想回転パネルのサイズは、前記表示画面の画面サイズを超えたサイズである
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  6. 前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  7. 前記オブジェクトは、前記プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタと、当該プレイヤの対戦相手が操作可能なキャラクタである敵キャラクタとを含み、
    前記仮想回転パネルにおけるパネル位置を特定するためのパネル番号と、キャラクタIDと、キャラクタの属性と、前記仮想空間における座標と、前記表示パネルとして表示されるパネルを示す表示フラグとを含む仮想回転パネル情報を記憶する仮想回転パネル情報記憶手段と、
    前記プレイヤと前記対戦相手とによるバトルが開始する際に、バトルフィールド上のキャラクタの位置や種類など所定の情報を特定するキャラクタ特定手段と、
    該キャラクタ特定手段によって特定された情報を前記仮想回転パネル情報記憶手段に設定する仮想回転パネル情報設定手段と、
    前記バトルの進行に応じて所定条件を満たすキャラクタが発生した場合に、当該キャラクタに対応するパネルを前記仮想回転パネルから削除するパネル削除手段とを含み、
    前記仮想回転パネル生成手段は、前記仮想回転パネル情報記憶手段に記憶された仮想回転パネル情報を参照して当該バトルの進行に応じて表示画面に表示する仮想回転パネルを生成する
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
  8. ユーザインタフェース処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対応する複数のパネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、
    前記仮想回転パネルを構成する複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、
    該パネル表示処理にて表示している表示パネルに対応するオブジェクトが前記表示画面に表示されるように前記仮想空間の少なくとも一部を前記表示画面に表示する仮想空間表示処理と、
    プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを実行させ
    前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する処理を
    実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
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