JP6346169B2 - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームがある。そのようなビデオゲームには、ユーザにオブジェクトを選択させるものがある(例えば特許文献1)。
特開2007−75209号公報
しかしながら、多数のオブジェクトが表示されているビデオゲームにおいて表示されているオブジェクトを連続的に選択するときに、次に選択可能なオブジェクトが把握しにくい場合があった。つまり、多数のオブジェクトにより操作性が低くなる場合があった。したがって、多数のオブジェクトが表示されている場合であっても、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示するビデオゲーム処理装置が求められていた。
本発明は、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、該パネル表示手段により表示される複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付手段と、該選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する連続選択パネル特定手段と、該連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定する構成とされていてもよい。
パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する構成とされていてもよい。
前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネルのサイズを他のパネルと比べて大きくする構成とされていてもよい。
前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を変更する構成とされていてもよい。
前記表示装置は、タッチパネル機能を有しており、前記選択操作受付手段は、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、該パネル表示機能により表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付機能と、該選択操作受付機能により受け付けた選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する連続選択パネル特定機能と、該連続選択パネル特定機能により特定した連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
ビデオゲーム処理システムの構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の制御部と記憶部の構成の例を説明するための説明図である。 キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。 パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 バトル画面の例を示す画面図である。 プレイヤターン処理の例を示すフローチャートである。 ユーザの操作軌跡を表示するバトル画面の例を示す画面図である。 起点パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。 拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。 更新した拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。 パネルの表示態様を変更したバトル画面の例を示す画面図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末11〜1N(Nは任意の整数)と、ビデオゲーム処理サーバ30とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
複数のユーザ端末11〜1Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal
Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末11〜1Nは、それぞれ、通信ネットワーク40に接続し、ビデオゲーム処理サーバ30との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末11〜1Nは、ビデオゲーム処理サーバ30を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
また、複数のユーザ端末11〜1Nそれぞれの表示装置は、LCD等の表示部の表面にタッチパネル部が積層されていることによりタッチパネル機能を有する。なお、タッチパネル部としては、光式や抵抗膜式や感圧式などの各種構造を採用することができる。なお、本例におけるユーザ端末11〜1Nは、タッチパネル機能を有するように構成されているが、タッチパネル機能を有さないように構成されていてもよい。
図2は、ユーザ端末11の構成の例を示すブロック図である。ユーザ端末11は、制御部20と、通信部21と、ビデオゲーム情報記憶部22とを含む。なお、本例ではユーザ端末11を例にして説明を行うが、他のユーザ端末12〜1Nは、ユーザ端末11が備える構成と同様の構成を有している。
制御部20は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部22に記憶された制御プログラムに従ってユーザ端末11全体の制御を行うための機能を有する。
通信部21は、インターネット等の通信ネットワーク40を介して、複数のユーザ端末11〜1Nとの間で通信を行うための機能を有する。
ビデオゲーム情報記憶部22は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末11〜1Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部22は、ゲームプログラム記憶部22aと、キャラクタ情報記憶部22bと、パネル情報記憶部22cとを含む(図2参照)。
キャラクタ情報記憶部22bは、バトル処理を実行するための各種キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。図3は、キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、キャラクタ情報は、プレイヤキャラクタか敵キャラクタかを示すキャラクタタイプと、キャラクタを一意に特定するキャラクタIDと、キャラクタ名と、キャラクタの容姿態様と、キャラクタのジョブと、キャラクタのステータスとを含む。
ここでジョブとは、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報である。本例では、プレイヤキャラクタは、格闘家、戦士、魔法使い、僧侶などのジョブに振り分けられる。なお、ジョブは、プレイヤキャラクタのみ設定するように構成されていてもよいし、敵キャラクタを含めて設定するように構成されていてもよい。
パネル情報記憶部22cは、バトル処理を実行するためにユーザに選択させる表示オブジェクトに関するパネル情報を記憶する記憶媒体である。図4は、パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、パネル情報は、絵柄と、ジョブと、行動とを含む。
ここで絵柄とは、パネルの表示態様を示す情報である。本例における絵柄は、「拳」、「剣」、「杖」、「クロス」として格納される。なお、本例における絵柄は、属性を示すジョブと対応している。
ここで行動内容とは、バトル処理においてプレイヤキャラクタに実行させる行動の内容を示す情報である。本例における行動内容は、「敵単体を拳で攻撃」、「敵単体を剣で攻撃」、「敵単体を魔法で攻撃」として格納される。なお、行動内容は、バトル処理によりユーザが選択したパネルの数と対応付けされており、制御部20は、ユーザが選択したパネルの数を特定し、パネル情報を参照してパネルの数に対応する行動内容をキャラクタの行動内容として決定する構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ30と複数のユーザ端末11〜1Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク40に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末11〜1Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク40と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム(SNS(Social Networking Service)で提供されるゲーム))の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ30は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末11〜1Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ30は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図5は、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末11が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。本例では、ユーザ端末11の制御部20が、ゲーム進行においてユーザからのバトル開始操作を受け付けたことに応じてバトル処理を開始する。なお、本例のビデオゲーム処理システム100は、ターン制のバトルシステムを実行するものであり、プレイヤキャラクタのターンを開始させると、ユーザにパズルゲームを実行させて、実行させたパズルゲームの結果に応じてプレイヤの攻撃処理を実行するものである。なお、図5に示す処理の一部をビデオゲーム処理サーバ30が実行するようにしてもよいし、ユーザ端末12〜1Nが実行するようにしてもよい。
バトル処理において、先ず、制御部20は、バトル画面生成処理を実行する(ステップS101)。つまり、制御部20は、バトル画面を生成するとともに、生成したバトル画面をユーザ端末11の表示装置に表示する。図6は、バトル画面の例を示す画面図である。図6に示すように、バトル画面300は、複数のオブジェクトを含む。つまり、バトル画面300は、プレイヤキャラクタPC1〜PC4と、敵キャラクタEC1〜EC2と、複数のパネルPを含む。本例のプレイヤキャラクタPC1〜PC4は、カードとして表示される。また、バトル画面300は、各キャラクタを配置するキャラクタ配置領域と、各パネルを配置するパネル配置領域とを含む。パネル配置領域に配置されるそれぞれのパネルは、所定の配列で選択可能に配置される。つまり、ユーザ端末11は、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示する。本例のパネル配置領域には、7列×6パネルで計42のパネルが配置される。
バトル画面生成処理を実行すると、制御部20は、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する(ステップS102)。プレイヤキャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき(ステップS102のN)には、制御部20は、勝利条件を充足しているか否かを判定する(ステップS103)。
一方で、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定したとき(ステップS102のY)には、プレイヤキャラクタターン処理を実行する(ステップS200)。
図7は、プレイヤキャラクタターン処理の例を示すフローチャートである。なお、本例におけるプレイヤキャラクタターン処理において実行される処理においては、制御部20は、ユーザから受け付けたパネル配置領域内に対するドラッグ操作の軌跡をバトル画面に重畳して表示する。図8は、ユーザの操作軌跡を表示するバトル画面の例を示す画面図である。図8にて示すように、ユーザから受け付けたパネル配置領域内におけるドラッグ操作の軌跡Tは、バトル画面に重畳するように表示される。
プレイヤキャラクタターン処理の例において、先ず、制御部20は、表示される複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける(ステップS201)。つまり、制御部20は、パネル配置領域に配置されたパネルに対するタッチパネルのタッチ操作をユーザから受け付ける。なお、本例においては、タッチパネルに対するタッチ操作によるドラッグ操作をユーザから受け付ける構成としているが、マウスによるドラッグ操作を受け付ける構成としてもよい。
ユーザからパネルの選択操作を受け付けると、制御部20は、選択されたパネルを起点パネルとして特定するとともに、起点パネルに対応して連続選択可能なパネル(つまり、次に選択可能なパネル)を特定する(ステップS202)。つまり、制御部20は、ユーザの選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する。
本例においては、制御部20は、パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶部22cを参照し、選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する。本例の制御部20は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定するように構成される。つまり、本例では制御部20は、「ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接する」ことを所定の規則として記憶する。なお、制御部20は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、制御部20は、ユーザから選択されたパネルの属性と異なる属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、ユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを選択可能なパネルとして特定してもよい。
図9は、起点パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図9に示すように、バトル画面300において表示した複数のパネルのうち、ユーザの選択操作によって起点パネル301が決定される。なお、本例におけるユーザ端末11は、起点パネルを他のパネルと区別するために表示態様を変化させる処理を実行する構成としているが、表示態様の変化させる処理を実行しない構成としてもよい。
起点パネルを決定するとともに次に選択可能なパネルを決定すると、制御部20は、次に選択可能なパネルが存在するか否かを判定する(ステップS203)。次に選択可能なパネルが存在しないと判定したときには、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する(ステップS205)。
一方で、次に選択可能なパネルが存在しないと判定したときには、制御部20は、次に選択可能なパネルを他のパネルと比べて大きく表示(拡大表示)する(ステップS204)。
図10は、拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図10に示すように、「絵柄」が「剣」の起点パネル301に隣接し、同じ属性を有する(つまり、「剣」の「絵柄」を有する)パネル302が拡大して表示される。
パネルを拡大表示すると、制御部20は、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する(ステップS205)。
ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続していると判定したとき(ステップS205のY)には、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS206)。
次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けていないと判定したとき(ステップS206のN)には、ステップS205に移行して、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する。
一方で、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたと判定したとき(ステップS206のY)には、制御部20は、起点パネルを更新して表示する(ステップS207)。つまり、制御部20は、ドラッグ操作の対象となるパネル(つまり、ユーザが選択したパネル)を次の起点パネルとして更新して表示する。
起点パネルを更新して表示すると、制御部20は、起点パネルを更新して表示する(ステップS208)。つまり、制御部20は、パネル情報を参照して、更新して表示された起点パネルに対応するパネルを拡大して表示する。
図11は、更新した拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図11に示すように、更新された起点パネル304に対応する属性を有し(つまり、「剣」の「絵柄」を有し)隣接するパネル305が拡大して表示される。また、既にユーザから選択されているパネル306は、大きく表示する対象となるパネルから除かれているため、起点パネル304に対応する属性を有し隣接するパネルであるものの、拡大表示されない。
拡大パネルを更新して表示すると、ステップS205に移行して、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する(ステップS205)。
次いで、ドラッグ操作が継続していないと判定したとき(ステップS205のN)には、制御部20は、選択されたパネルが3つ以上となっているか否かを判定する(ステップS209)。なお、本例のビデオゲーム処理装置100は、選択されたパネルが3つ以上となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としているが、3つ以上となっていることには限られない。例えば、ビデオゲーム処理装置は、3つより少ない数となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としてもよいし、3つとなっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としてもよい。
選択されたパネルが3つ以上となっていないと判定したとき(ステップS209のN)には、制御部20は、操作取消処理を実行する(ステップS210)。つまり、制御部20は、それまでにプレイヤキャラクタターン処理にて実行してきた処理を取り消して、プレイヤキャラクタターン処理を開始したときのバトル画面を表示する。
一方で、選択されたパネルが3つ以上となっていると判定したとき(ステップS210のY)には、制御部20は、攻撃判定処理を実行する(ステップS211)。本例の攻撃判定処理では、制御部20が、ユーザにより選択されたパネルを消去し、キャラクタ情報を参照し選択されたパネルの数に応じた攻撃キャラクタおよびダメージ量を算出し、算出した攻撃キャラクタおよびダメージ量に基づいて敵キャラクタへの攻撃演出を実行し、キャラクタ情報を参照しキャラクタのHPを減算する処理を実行する。
攻撃判定処理を実行すると、制御部20は、パネル補充処理を実行する(ステップS212)。本例のパネル補充処理では、制御部20が、消去したパネルを補充するためのパネル補充抽選を実行し、補充抽選により補充するパネルを決定し、決定したパネルを消去したパネルの列に配置する。また、制御部20は、配置するときに、パネル配置領域の上枠から出現するようにパネルを表示し、表示したパネルを補充した列に残っている(配置されている)パネルと隣接するように落下表示する落下表示演出を実行する。消去したパネルの数だけ補充をすると、制御部20は、パネル補充処理を終了する。
パネル補充処理を実行すると、制御部20は、プレイヤキャラクタターン処理を終了し、バトル処理に移行する。
パネルを補充してプレイヤキャラクタターン処理を終えると、制御部20は、勝利条件を充足しているか否かを判定する(ステップS103)。
勝利条件を充足していると判定したとき(ステップS103のY)には、制御部20は、バトル結果を表示する(ステップS107)。
一方で、勝利条件を充足していないと判定したとき(ステップS103のN)には、制御部20は、敵キャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する(ステップS104)。
敵キャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき(ステップS104のN)には、制御部20は、敗北条件を充足しているか否かを判定する(ステップS106)。
一方で、敵キャラクタの攻撃ターンであると判定したとき(ステップS104のY)には、制御部20は、敵キャラクタターン処理を実行する(ステップS105)。本例の敵キャラクタターン処理では、制御部20が、攻撃を実行する敵キャラクタを特定し、キャラクタ情報を参照し攻撃対象およびダメージ量を算出し、算出した攻撃対象およびダメージ量に基づいてプレイヤキャラクタへの攻撃演出を実行し、キャラクタ情報を参照しプレイヤキャラクタのHPを減算する処理を実行する。
敵キャラクタターン処理を実行すると、制御部20は、敗北条件を充足しているか否かを判定する(ステップS106)。
敗北条件を充足していないと判定したとき(ステップS106のN)には、制御部20は、ステップS102に移行し、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する。
一方で、敗北条件を充足していると判定したとき(ステップS106のY)には、制御部20は、バトル結果を表示する(ステップS107)。バトル結果を表示すると、バトル処理を終了する。
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(ユーザ端末11〜1Nまたはビデオゲーム処理サーバ30)が、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示し(例えばステップS101)、表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付け(例えばステップS201)、選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定し、(例えばステップS202)、特定した連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する(例えばステップS204)構成としている。したがって、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
特に、上述した実施形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ユーザから選択されたパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定し、特定したパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する構成としているため、ユーザが見やすい表示態様でオブジェクトを表示することができるようになるとともに直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定する構成としている。このような構成によれば、表示装置に表示されているパネルを連続的に選択しやすくなるため、ユーザが操作し易いビデオゲーム処理装置を提供することができるようになるとともに、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、特定された連続選択可能なパネルのサイズを他のパネルと比べて大きくする構成としている。このような構成によれば、どのパネルを次に選択できるのかを容易に把握できるようになるため、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、特定した連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を変更する構成としてもよい。このような構成によれば、連続選択可能なパネルが強調されることとなり、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、特定した連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を暗転表示する構成としてもよい。このような構成によれば、連続選択可能なパネルが強調されることとなり、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態のおいては、表示装置は、タッチパネル機能を有しており、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける構成としている。このような構成によれば、より直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、表示される複数のパネルに対する最初の選択操作をユーザから受け付けたことに応じて、連続選択可能となるすべてのパネルの表示態様を変更して表示する構成としてもよい。図12は、連続選択可能となりうるすべてのパネルの表示態様を変更したバトル画面の例を示す画面図である。つまり、ビデオゲーム処理装置が、次に選択可能となるパネルを起点パネルとしたときに次に選択可能となるパネルを予測することにより連続選択可能となりうるすべてのパネルを特定し、特定したパネルの表示態様が他のパネルの表示態様と異なるようにパネルの表示態様を変更する構成としてもよい。このような構成によれば、連続的に選択することが可能なパネルの数および位置を一目で把握することができるようになるため、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末11〜1Nが実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ30が実行する構成としてもよいし、サーバ30が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末11〜1Nの何れか(例えば、ユーザ端末11)が実行する構成(さらに、サーバ30に接続されない構成を含む)としてもよい。また、サーバ30が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末11〜1Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末11とビデオゲーム処理サーバ30のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明は、ユーザにオブジェクトを選択させるパズルゲームに有用である。
11〜1N ユーザ端末
20 制御部
21 通信部
22 ビデオゲーム情報記憶部
22a ゲームプログラム記憶部
22b キャラクタ情報記憶部
22c パネル情報記憶部
30 ビデオゲーム処理サーバ
40 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1. 表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、
    該パネル表示手段により表示される複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付手段と、
    該選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すパネルを起点として連続選択可能な全てのパネルを特定する連続選択パネル特定手段と、
    該連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能な全てのパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更手段とを含み、
    前記選択操作受付手段は、連続選択可能なパネルの連続選択操作として、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定する
    請求項1に記載のビデオゲーム処理装置。
  3. パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、
    前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処置装置。
  4. 前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネルのサイズを他のパネルと比べて大きくする
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を変更する
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 前記ドラッグ操作が終了した場合に、選択されたパネルの数が所定数に満たないことに応じて、当該ドラッグ操作によるパネルの選択を取り消す操作取消手段を含む
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ビデオゲーム処理装置に、
    前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、
    該パネル表示機能により表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付機能と、
    該選択操作受付機能により受け付けた選択操作が示すパネルを起点として連続選択可能な全てのパネルを特定する連続選択パネル特定機能と、
    該連続選択パネル特定機能により特定した連続選択可能な全てのパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更機能とを実現させ、
    前記選択操作受付機能にて、連続選択可能なパネルの連続選択操作として、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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